《猫抓老鼠》教学设计(小学五年级信息技术精品课件)
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(二)挑战任务二
利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能。
通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。
(三)挑战任务三
当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一段时间老鼠再出现这个功能。
(四)挑战任务四
你能设计一个“躲猫猫”的游戏吗?
四、知识小结,拓展延伸
(2)通过对比法,找出猫鼠程序的共同规律。
3、情感态度与价值观目标
让学生在自主解决问题的过程中感受成功的快乐。
教学重点难点
教学重点:掌握控制模块中“如果…那么”模块及“重复执行直到”循环模块的用法。
教学难点:算法的分析及变化
教学过程
一、情境导入,激发学习兴趣
同学们,大家都看过《猫和老鼠》吗,今天我们来放松一下,一起来欣赏一段《猫和老鼠》里面的一段经典的视频。
大家想一想,我们是不是也可以用Scratch来做一个《猫捉老鼠》呢,现在我们来看一下用Scratch制作的《猫捉老鼠》
二、自主探究,解决问题
如何设计猫抓老鼠这个游戏呢?设计游戏规则。
三、任务驱动,习得新知
(一)挑战任务一
设计制作Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”。
让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。同时学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。
教学设计
内容
教学目的
1、知识与技能目标
(1)掌模块的用法;
(3)掌握控制模块中“如果…那么”模块及“重复执行直到”循环模块的用法;
(4)能综合运用以上模块搭建程序。
2、过程与方法目标
(1)通过模仿法,在理解猫运动程序的基础上,自主分析老鼠的运动流程。
《猫抓老鼠》教学设计
授课教师姓名
微课名称
《猫抓老鼠》
知识点来源
□学科:信息技术 □年级:五年级 □教材版本:广东省B版
□所属章节:第六课
录制工具和方法
Camtasia Studio屏幕录制
设计思路
《猫和老鼠》是学生耳熟能详的经典动画,本课用Scratch软件设计“猫抓老鼠”的游戏,能很大程度上激发学生的学习兴趣。五年级学生处于个性发展的时期,个性意识凸显,根据学生的这一特点,本课通过故事情境导入,学生自主探究游戏的设计规则,采用任务驱动法,把新知设计为四个挑战任务,体现分层教学。最后总结知识点,拓展延伸。
利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能。
通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。
(三)挑战任务三
当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一段时间老鼠再出现这个功能。
(四)挑战任务四
你能设计一个“躲猫猫”的游戏吗?
四、知识小结,拓展延伸
(2)通过对比法,找出猫鼠程序的共同规律。
3、情感态度与价值观目标
让学生在自主解决问题的过程中感受成功的快乐。
教学重点难点
教学重点:掌握控制模块中“如果…那么”模块及“重复执行直到”循环模块的用法。
教学难点:算法的分析及变化
教学过程
一、情境导入,激发学习兴趣
同学们,大家都看过《猫和老鼠》吗,今天我们来放松一下,一起来欣赏一段《猫和老鼠》里面的一段经典的视频。
大家想一想,我们是不是也可以用Scratch来做一个《猫捉老鼠》呢,现在我们来看一下用Scratch制作的《猫捉老鼠》
二、自主探究,解决问题
如何设计猫抓老鼠这个游戏呢?设计游戏规则。
三、任务驱动,习得新知
(一)挑战任务一
设计制作Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”。
让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。同时学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。
教学设计
内容
教学目的
1、知识与技能目标
(1)掌模块的用法;
(3)掌握控制模块中“如果…那么”模块及“重复执行直到”循环模块的用法;
(4)能综合运用以上模块搭建程序。
2、过程与方法目标
(1)通过模仿法,在理解猫运动程序的基础上,自主分析老鼠的运动流程。
《猫抓老鼠》教学设计
授课教师姓名
微课名称
《猫抓老鼠》
知识点来源
□学科:信息技术 □年级:五年级 □教材版本:广东省B版
□所属章节:第六课
录制工具和方法
Camtasia Studio屏幕录制
设计思路
《猫和老鼠》是学生耳熟能详的经典动画,本课用Scratch软件设计“猫抓老鼠”的游戏,能很大程度上激发学生的学习兴趣。五年级学生处于个性发展的时期,个性意识凸显,根据学生的这一特点,本课通过故事情境导入,学生自主探究游戏的设计规则,采用任务驱动法,把新知设计为四个挑战任务,体现分层教学。最后总结知识点,拓展延伸。