动画运动规律-中国传媒大学自考
动画运动规律(动画制作节奏规律)
速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。 在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中,物体运 动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
速度变化
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速 运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物 理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质 点。)
图书目录
前言 第一部分运动规律的基本原理 第二部分人物、角色的基本运动规律 第三部分动物的基本运动规律 第四部分自然现象的基本运动规律
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动画运动规律(动画制作节奏 规律)
动画制作节奏规律
01 动画介绍
目录
02 人物运动规律
03 动物运动规律
04 自然现象
05 其它因素
06 图书信息
基本信息
动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节 奏的规律。
动画介绍
动画介绍
在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自 然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律
爬行两栖
爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的 增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。
动画运动规律
动画运动规律动画,作为一种充满魅力和创造力的艺术形式,能够将我们带入一个个奇妙的虚拟世界。
而在动画的创作过程中,理解和掌握动画运动规律是至关重要的。
它就像是一把神奇的钥匙,能够打开让动画角色和物体栩栩如生的大门。
动画运动规律是什么呢?简单来说,它是研究物体在时间和空间中的运动方式、形态变化以及运动所产生的视觉效果的学问。
它涵盖了物理规律、生物力学、角色性格表现等多个方面,是让动画中的一切看起来真实、可信且富有吸引力的基础。
先从物理规律说起。
在现实世界中,物体的运动受到重力、摩擦力、惯性等因素的影响。
比如,一个苹果从树上掉落,它会因为重力而加速下落,同时受到空气阻力的影响,速度不会无限增加。
在动画中,如果要表现这个苹果的掉落过程,就需要遵循这些物理规律。
如果苹果下落的速度太快或太慢,或者没有表现出应有的重力效果,观众就会觉得不真实。
生物力学对于动画中的角色动作设计也非常重要。
人类和动物的运动方式都有其独特的规律。
比如,人类行走时,身体的重心会有规律地移动,脚步的抬起和落下有特定的顺序和节奏。
而动物的奔跑、跳跃等动作则又各不相同。
以马为例,马奔跑时四肢的运动顺序和幅度与人类完全不同。
如果不了解这些生物力学的知识,设计出来的角色动作可能会显得僵硬、不自然。
除了物理和生物力学的规律,角色的性格和情绪也会影响其运动方式。
一个活泼开朗的角色可能会走路蹦蹦跳跳,动作幅度较大;而一个内向沉稳的角色则可能动作较为缓慢、轻柔。
这种通过运动来表现角色性格的手法,可以让观众更加深入地理解和感受角色的内心世界。
在动画中,还有一些常见的运动表现技巧。
比如,“预备动作”可以为即将发生的主要动作做好铺垫,增加动作的张力和可预期性。
就像一个人要跳高之前,会先蹲下身体,积聚力量,这个蹲下的动作就是预备动作。
“跟随动作”和“重叠动作”则能够让物体或角色的运动看起来更加流畅和自然。
比如,当一个人挥动鞭子时,鞭子的尾部会因为惯性而产生跟随动作;而一个穿着宽松衣服的角色跑步时,衣服会比身体的动作有一定的延迟,产生重叠动作。
动画运动规律
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图 例
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(1)平行表演: 表演的运动轨迹与镜 头平行,如角色从左 边走到右边。
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(2)纵深表演: 表演的运动轨迹呈纵深 状,如角色从近处走向 远处。
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间距大,动作速度就快;间距小,动作速度就慢。 秒数多,动作速度就慢;秒数少,动作速度就快。 动画张数多,间距就密,动作就慢;动画张数少,间距就宽,动作就快
。
距离——指动作幅度。即第一张原画到第二张原画,两张关键动态之 间的距离。
时间——指动作秒数。即两张关键动态之间所需的时间。 张数——指画面数量。即两张们是相互关联的整体。其中,以 动态的距离(即关键动态的设定)为基础,加上准确计算时间,合 理确定张数,才能使动作节奏取得满意效果。
禽类可以分成家禽(以走为主)和飞禽、涉禽两大类。
1.家禽。鸡、鸭、鹅等均属于以走为主的家禽,它们除了主要靠双脚走路和 在水面浮游之外,有时也能扑打着双翅,作短距离的飞行动作。
鸡走路运动规律
①双脚前后交替运动,走路时身体略向左右摇摆。
②走路时,为保持身体平衡,头和脚互相配合运动。一般是:当一脚抬起时 ,头开始向后收;抬起的那只脚朝前至中间位置时,头收到最后面;当脚向 前落地时,头也随之朝前伸到顶点。(头与脚前后相差一至两格)
③由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏;
④走路时为配合腿部运动,保持身体重心的平衡,头部会上下略有点动,一 般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点动。
⑤爪类动物因皮毛松软,关节运动的轮廓不十分明显;蹄类动物关节运动就比 较明显,轮廓清晰,显得硬直。
⑥兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地、离地时所产生的高低 弧度。
动画运动规律知识点总结
一、动画运动概念动画运动是指物体在空间中的运动过程,包括位置、速度和加速度等物理量的变化。
在动画制作中,掌握动画运动的规律可以帮助我们更好地表现物体的运动状态,使动画更加逼真生动。
二、动画运动的基本规律1.匀速运动匀速运动是指物体在单位时间内所走过的距离相等的运动。
匀速运动的速度大小和方向不发生变化,可以用以下公式描述:v = Δs / Δt其中,v表示速度,Δs表示位移,Δt表示时间间隔。
在动画中,可以通过匀速运动来表现物体直线运动的状态。
2.变速运动变速运动是指物体在单位时间内所走过的距离不等的运动。
变速运动的速度大小和方向会发生变化,可以用以下公式描述:a = Δv / Δt其中,a表示加速度,Δv表示速度变化量,Δt表示时间间隔。
在动画中,可以通过变速运动来表现物体运动的加速和减速过程。
3.曲线运动曲线运动是指物体在运动过程中沿着曲线路径运动的过程,曲线运动的轨迹可以用数学曲线来描述。
在动画中,可以通过曲线运动来表现物体的曲线移动轨迹,使动画更加生动有趣。
4.弹性碰撞弹性碰撞是指物体在碰撞时能够保存动能和动量的碰撞。
在动画中,可以通过弹性碰撞来表现物体碰撞后的反弹和运动状态,增加动画的真实感和趣味性。
5.摩擦力和空气阻力摩擦力是指物体在运动过程中受到的阻碍运动的力,空气阻力是指物体在空气中运动时受到的阻碍运动的力。
在动画制作中,可以通过摩擦力和空气阻力来表现物体在运动过程中受到的外力影响,使动画更加真实和有趣。
1.速度和加速度的表现在动画制作中,通过调整物体的位置、时间间隔和速度大小,可以表现物体匀速运动和变速运动的状态。
可以通过逐帧动画的方式来展现物体的运动过程,使动画更加流畅和连贯。
2.曲线轨迹的表现在动画制作中,通过使用曲线路径和曲线运动的方式来表现物体的曲线移动轨迹,可以加强动画的生动感和真实感,使观众更加身临其境。
3.碰撞和弹性的表现在动画制作中,通过使用适当的动画效果和物体状态的切换等技术手段,可以表现物体在碰撞时的反弹和运动状态,增加动画的趣味性和视觉效果。
《动画运动规律》课程标准
《动画运动规律》课程标准“动画运动规律”就是动画专业学生得专业基础课程,也就是一门综合性与应用性很强得课程。
本课程主要介绍运动规律得基本知识,如动画空间、速度、时间、距离等;运动力学;人物、兽类、飞禽类、爬行动物等得运动规律,风、火、水、雨、雪、闪电、云、烟等自然现象得运动规律,最后通过一些案例来演示动画实际运动绘制效果。
1、1课程得性质本课程就是动画专业得必修课程,该课程在动画专业人才培养中起着各环节重要得连接作用,课程面向在职学生,围绕应用型人才培养模式。
通过本课程得学习,使学生成为懂电影动画、懂技术与艺术表现、懂动画运动原理得复合型人才.熟悉与掌握动画设计方法以及表现方法得基础知识,达到具备从事动画产业项目得角色表达与设计能力。
1、2课程设计理念本课程以职业能力培养为主要目标,坚持以能力为本位得设计原则,以岗位需求为依据,以工作过程为导向,以产学结合为基本途径、以培养一线技术应用人才为目得,制定了本课程得课程目标、课程内容、学习情境等课程要素。
本课程就是以二维、三维动画设计与制作岗位群为导向,以真实得绘制项目为主要教学载体,在行业专家得指导下,对相关岗位进行任务与职业能力分析,以设计、制作岗位得“工作需求"与“岗位需求”为主线 ,按高职学生得认知特点,以工作过程与工作任务为依据来设计活动项目,以真实得项目案例分析组织教学,倡导学生在项目活动中学会动画制作得相关知识.本课程从实用得角度出发,由浅入深,对学生进行系统得绘画能力得教育。
1、3课程开发思路在课程建设中,根据人才培养目标及职业岗位群对本课程得需求,确定了课程目标,并明确了课程培养目标得定位,分析课程性质、确定课程内容等,并坚持以真实项目与虚拟项目相结合以及工作过程导向为依据,整合教学内容。
在教学过程中,根据教学内容得不同,采取与之对应得教学方法与手段,对最终得教学效果进行检测与评价,以考核就是否达到了课程得预期目标。
2、课程目标本课程培养在生产第一线能从事动画制作,原画绘制、角色设计等技术岗位工作,具备良好得职业素养及团队精神,有一定得创意与策划能力,德、智、体、美全面发展,具有职业生涯发展基础得应用性高技能专门人才。
动画运动规律(A卷)
一.填空题(共10小题,每题2分,共20分)1. 动画制作中普遍使用的是每秒_____帧。
2. 动画制作中时间是以_____来计算的。
3. 运动规律的评价标准需要兼顾______和艺术两者。
4.空间透视的核心规律是_______。
5.美式动画的核心设计步骤是_________。
6.动画的核心设计思路是____________________。
7.力学是事物之间________的普遍规律。
8.动画中最常用的四个力是_______、________、_________、_________。
9.抛物线是由______、_______这两个力形成的运动路径。
10.跟随运动的两个现象是_________和________二、选择题(共8小题,每题3分,共24分)1.一拍一的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。
A、3次B、1次C、2次D、4次2.一拍二的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。
A、3次B、1次C、2次D、4次3.一拍三的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。
A、3次B、1次C、2次D、4次4.棍棒形鱼游动时的运动方式是________。
A、跟随运动B、波浪运动C、扭动D、转动5.螃蟹行走的运动方式是________。
A、向前爬行B、跳动前进C、翻滚前进D、向侧方爬行6.平扁形鱼相较纺锤形鱼,缺少的鱼鳍是________。
A、腹鳍B、尾鳍C、胸鳍D、臀鳍7.节肢昆虫爬行时从__________开始发力。
A、脚B、身体前段C、身体后段D、头8.八足昆虫的爬行设计思路类似于__________。
A、节肢昆虫B、多足昆虫C、螃蟹D、六足昆虫三、判断题(共5小题,每题2分,共10分)1.鸟类扇动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。
2.鸟类悬浮在空中时,身体会横过来。
3.鸟类滑翔落地后会有一个下蹲缓冲动作。
4.行走时,“运动腿”的运动路径是直线的。
5.行走时,迈动左腿时左肩也会跟着抬起。
智慧树知到《如何给动画赋予灵魂《动画运动规律》》章节测试答案
B:错
正确答案:B
第九章
1、手是人类的第二表情器官
A:对
B:错
正确答案:A
2、动画片中,主要运用()来表现角色的心理活动,是角色表演的重要支柱
A:环境变化
B:肢体语言
C:情节发展
D:面部表情
正确答案:BD
3、()在动画片构成的诸多要素中具有举足轻重的作用,是抒情达意、塑造角色形象的重要手段。
A:表情
B:身体后部慢四分之一个循环
C:身体后部慢二分之一个循环
D:身体后部慢四分之三个循环
正确答案:D
9、关于动物行走,下列说法中哪些是正确的()
A:身体后部的低点和高点与身体前部相反
B:身体后部的低点和高点与身体前部相同
C:身体前部向上运动时,身体后部向下运动
D:身体前部向上运动时,身体后部向上运动
正确答案:AC
D:时间
正确答案:C
第四章
1、曲线运动有()曲线,()曲线,()曲线
A:弧形
B:波浪形
C:S形
D:不规则
正确答案:ABC
2、下列不属于弧形曲线运动的是()
A:乒乓球
B:挥动细长的竹竿
C:跳远
D:随风飘动的旗帜
正确答案:D
3、根据()运动的规律,表现角色行走时,还需要延缓身体的某些部位。
A:延缓
B:滞留
2、鱼类的体型是根据鱼体的三个体轴长短比例来确定的,下列不属于鱼类的三个体轴的是()
A:头尾轴
B:上下轴
C:左右轴
D:背腹轴
正确答案:B
3、鱼体常见的类型主要有四种,下列不属于这四种鱼类体型的是()。
A:棍棒型
B:流线型
C:侧扁型
动画运动规律的基础知识
动画运动规律的基础知识目录1. 动画运动规律概述 (2)1.1 什么是动画运动规律 (2)1.2 动画运动规律的重要性 (4)1.3 动画运动规律的应用领域 (5)2. 基本运动类型 (6)2.1 平移运动 (8)2.1.1 定义与特点 (8)2.1.2 实例分析 (10)2.2 旋转运动 (11)2.2.1 定义与特点 (12)2.2.2 实例分析 (14)2.3 缩放运动 (15)2.3.1 定义与特点 (16)2.3.2 实例分析 (17)2.4 倾斜运动 (18)2.4.1 定义与特点 (19)2.4.2 实例分析 (20)3. 动画运动规律的数学原理 (21)3.1 向量的概念与运算 (22)3.1.1 向量的定义与表示 (24)3.1.2 向量的加法与减法 (25)3.1.3 向量的数乘运算 (26)3.2 矩阵的概念与运算 (27)3.2.1 矩阵的定义与表示 (28)3.2.2 矩阵的加法与减法 (29)3.2.3 矩阵的数乘运算 (31)3.3 变换矩阵的基本操作 (31)3.3.1 平移变换矩阵 (32)3.3.2 旋转变换矩阵 (33)3.3.3 缩放变换矩阵 (34)3.3.4 倾斜变换矩阵 (34)3.4 动画运动规律的数学模型 (35)3.4.1 二维动画运动规律的数学模型 (37)3.4.2 三维动画运动规律的数学模型 (38)4. 动画运动规律的软件实现 (39)1. 动画运动规律概述动画运动规律是指使动画角色或物体在屏幕上表现出自然、流畅、生动运动的原理和法则。
掌握这些规律是动画创作的基础,能够使动画作品更加生动逼真,情感更具感染力。
动画运动规律既受到现实世界物理运动的影响,也需要考虑艺术表现的需要。
它们既有客观存在的规律,又具有一定的弹性和灵活性。
学习和应用动画运动规律可以帮助动画师更有效地利用时间、空间和节奏,并赋予动画角色生命力与个性。
时空规律:包括运动的速度、方向、路径、间隔和时间感等,体现了物体的运动状态和变化。
中国传媒大学动画专业(自考本科)考试计划
动画专业(独立本科段)考试计划专业代码: 01B0510一、培养目标和基本要求高等教育自学考试动画专业(独立本科段)是为了适应动漫产业社会需求而设立的,通过本专业的学习,能系统掌握动画创作与制作所需的基础理论和技能,可从事动画设计与制作,传统手绘动画,二维、三维电脑动画制作等工作。
二、学历层次及规格本专业为高等教育本科层次,其总体要求与全日制高校本科水平相一致。
本专业共设 14 门课程,共计 71 学分。
在专科毕业的基础上,凡取得本专业考试计划规定的 14门课程合格成绩,毕业设计成绩合格,思想品德经鉴定符合要求者,发给高等教育自学考试本科毕业证书。
根据北京市学位委员会《关于授予高等教育自学考试本科毕业生学士学位的暂行规定》及主考学校关于学位授予的有关规定,由有学位授予权的主考院校授予文学学士学位。
毕业设计经答辩未通过的,必须补做,不补做者不予毕业,补做合格的,可以获得本科毕业证书,但不授予学位。
三、考试课程及学分说明:考生可以不考外语课程,但须选考“影视色彩学”、“视觉心理学”两门课程,补足外语学分。
不考外语者不能申请学位。
四、考核方式1.实践课、非笔试课程考核由主考学校统一组织。
按优、良、及格、不及格四级制记分。
2.综合英语(四)课程采用上机考核的方式,由市自考办统一组织。
按百分制记分,60分及格。
3.其他课程均为闭卷笔试,按百分制记分,60分及格。
4.毕业设计要求:考生在通过本计划全部课程后,方可以进行毕业设计。
设计题目由主考院校确定,毕业设计应在导师指导下,由考生独立完成。
经审核答辩后,按优、良、及格和不及格四级制评定成绩。
五、接考的规定1. 艺术类和计算机相关专业专科及以上毕业生直接接考。
2. 其他专业专科及以上毕业生报考本专业:需加考专科段的“Photoshop”课程(课程代码01156)。
六、课程说明1.中国近代史纲要(课程说明略)2.马克思主义基本原理概论(课程说明略)3.综合英语(四)本课程是专为对英语听说能力有特定要求的部分专业本科层次考生开设的英语基础课程。
03836动画造型设计与运动规律自考复习资料
--WORD 格式--可编辑--专业资料-----第一章:概论《在阿尔的卧室》 、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》 、现不同创作者的情感与心理轨迹, 同时也显现领会 :《骄傲的将军》 、《哪吒闹海》、《歌剧》、《 C 小出动画艺术最具人性化价值的一面。
1 动画造型设计的目的 :就是要对每一个动画 调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失7 动画片色彩设计师的基本任务: 一是前期设角色艺术赋予感染力与生命力。
落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》 、计师的基本色彩设定。
二是在特殊场景中角色 2 动画造型设计的基本性质: 是用来表达人类 《燃烧天使》的色彩设定。
精神和情感的载体。
掌握8 漫画与写实风格动画造型的格式: 1 漫画风3 动画造型设计的前提核心 :首先要研究和了1 符号化: 是指所塑造的动画角色要有区别于格: a 全片角色比例图。
b 单个角色比例、转解人的不同外在特征与内在性格的差异。
同一类型的造型的特定样式(形态) ,即能传面、透视变化图 .c 确定每个角色的细节要求。
掌握: 达出独有的符号信息。
d 角色头部结构、全身结构分解及展开设计1 米老鼠、唐老鸭、美国迪士尼公司出品。
汤2 少则多 是指造型语言简练而丰富, 即以最少图。
e 五官表情变化及活动范围图。
f常用表姆和杰瑞美国米高梅公司。
的造型元素表现出对象的形态、结构、情感、 情。
g 常用嘴型变化。
h 手足常用动态。
i 各种熟练掌握:动态最重要的特征。
常用动态及情感变化动态。
j 非常态动作 .2 写 1《大闹天空》 上海美术电影制片厂、《鼹鼠的3 米老鼠 头部的基本造型要素是三个圆型; 菲 实风格: a 全片角色比例图 。
b 单个角色全身故事》前捷克斯洛伐克、 《铁臂阿童木》日本利克斯猫 的头部是一个圆形加三个锐角的组比例图。
C 确定每一角色的细节要求。
d 每个手冢治虫。
合;加菲猫 是头与身合为一个倒葫芦状的整体角色全身转面图。
《动画运动规律》考试试题(请印试卷时另附上一张空白试卷纸给考生作画)
2、石头落水溅起水花到水花逐渐消失的动画运动规律
要求:根据所给的参考图(图二)设计出一套石头落水溅起水花到水花逐渐消失的画面,动作流畅,不少于8张画面。
→
根据所给的参考图图二设计出一套石头落水溅起水花到水花逐渐消失的画面动作流畅不少于花到水花逐渐消失的画面动作流畅不少于花到水花逐渐消失的画面动作流畅不少于88张画面
10动漫《动画运动规律》补考试题(120分钟)
班别姓名学号成绩
满分100分Байду номын сангаас
1、人物侧面走路的运动规律
要求:根据所给的角色(图一)设计出一套侧面走路的动作,动作流畅,符合正常行走的规律,不少于6张画面。
动画运动规律教程
C 动画力学是动画设计创作的理论基础。真实世界的力的关系是要通 过动画的处理,才能在动画片里合理存在。
综上所述我们所讲的运动规律 是物体在力的作用(动画力学)下如何运动。
图:弹跳的皮球,落地时在动画中夸张的表现, 这就是动画力学的理论应用。
动画力学中力的分类
二、动物奔跑动作
动物奔跑的基本特征为: 1、动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的愈快, 四条腿的交替分合就愈不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈 伸,着地的顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、后右。 脚离地时只差一到两格。
奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显。 (尤其是爪类动物)。
○ 小鸟飞行中常常是夹翅飞窜,然后急速扇动双翅.
小鸟快速飞翔时,翅膀扇动频率高,常用流线表现。飞行 时
形体变化小
小鸟很少双脚交替行走,常是用双脚跳跃前进.
在大鸟飞行中,还要 注意身体和尾部的运 动。飞翔中身体不是 固定不变的,而是上 下的移动。当翅膀向 上时身体向下,当翅 膀向下时身体上升。 尾部起平衡作用,翅 膀向上,尾部也向上
惯性力和惯性的 区别在于惯性力 是一种夸张的惯 性。
图:小兔 击打大狗 时产生惯 性力的表 现情况
动画的时间掌握
01 02
时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋 予动作以“意义”或者“内容”。更重要的是 要通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、 本能等。
动画时间掌握主要包括时间、距离 、张数与 速度的关系。
四足动物的走路特征
四条腿单侧两分、两合,左右 交替成一个完步(俗称后脚踢 前脚)。脚向后再抬起。单侧 的两只脚落地有一个先后的时 间差。
一般地是一秒钟走 完整的一步。
动画师工作手册 运动规律+动作分解
动画师工作手册运动规律+动作分解动画师工作手册:运动规律+动作分解动画作为一种兼具艺术性和科技性的创作形式,离不开准确把握运动规律和动作分解的能力。
本文将为动画师提供一份工作手册,详细介绍运动规律以及动作分解的要点,帮助你在创作过程中提高表现力和专业度。
一、运动规律运动规律是指物体在运动过程中所遵循的物理规律和动力学原理。
掌握运动规律对于动画师来说至关重要,它能够帮助你实现更加真实、流畅的动画效果。
以下是几个常见的运动规律:1. 惯性:物体在没有外力作用时会保持静止或匀速直线运动的状态。
在动画中,通过模拟惯性可以让角色的动作更加自然,增加真实感。
2. 加速度:物体的速度随时间的变化率。
在动画中,可以适当调整加速度来营造不同的动作效果,如慢动作或快速运动。
3. 重力:万有引力使物体向下运动,并具有向下的加速度。
在动画中,合理地表现角色受到重力的影响,比如踢腿时身体的倾斜、跳跃时的上升和下落等。
4. 弹性:物体受到外力作用后会发生形变并产生反作用力。
在动画中,通过表现物体的弹性可以增加角色动作的变化和生动感,比如弹跳球的形变和反弹。
二、动作分解动作分解是指将一个完整的动作分解成一系列简单的关键帧,每一帧都能准确地表达出角色的运动状态。
以下是动作分解的步骤和技巧:1. 角色分解:首先将角色的身体各部分进行分解,比如头部、胳膊、腿部等。
对于每个部分,需要将其分解成更小的部分,如头部可以分解为头发、眼睛、嘴巴等。
2. 关键帧设定:确定每个动作的关键帧,关键帧通常是表现动作最为明显和重要的帧。
在设定关键帧时,需要充分考虑角色的姿势、表情和运动轨迹等要素。
3. 补间动画:在关键帧之间进行补间动画,使用中间帧来表示角色的过渡状态。
补间动画需要注意角色的流畅性和自然性,确保每一帧都不会出现突变或不和谐的过渡。
4. 定格动画:将分解后的动作进行定格动画,即逐帧绘制每一帧。
在定格动画过程中,要保持角色的整体形态和动作风格的一致,确保每一帧都符合运动规律和真实感。
(完整)动画运动规律-中国传媒大学自考
01160《动画运动规律》自考教学大纲第一部分课程性质与设置目的一、课程性质与特点《动画运动规律》课程是动画专业的一门重点专业课程,主要讲授动画运动原理理论与设计表现技法,这些动画原理与表现技法的学习实际,培养学生的动手能力,通过理论讲授引导学生创作练习,通过创作练习提高动画专业修养与专业技能,能够基本掌握动画中常见表现形态以及各种运动规律的运用技巧,为最终能够独立进行动画创作打好基础,也是动画、游戏、影视特技特效动画、电视节目栏目片头动画制作与运用的基本原理。
掌握了动画制作的原理与表现技法就可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维。
二、课程目标与基本要求课程内容涵盖动画基础知识和基本原理的学习,针对各种动画运动效果、现象、运动的规律进行学习,初步掌握各种运动效果的制作、具有一定的动作设计的能力.完成本课程的各种现象、运动效果制作的学习之后,学生可以独立制作动画动作表演的情景。
三、与本专业其他课程的关系《动画设计运动规律》是动画专业的必修的专业基础课程它与动画专业的《角色设定和场景设定》、《二维动画》、《动画制作》《三维动画》有着密切的关系,是制作各类型动画短篇、动画运动效果的唯一原理与技巧。
并与《Photoshop》、《Flash》、《MAX软件》、动画后期合成《After effect》等课程的软件应用之间互相衔接配合,为二维动画短片制作、三维动画制作提供帮助。
第二部分课程内容与考试目标第一章动画中的运动一、学习目的和要求从宏观的理论角度总结了作为特殊综合艺术形态的动画,在本质上的特点以及我们将如何开始学习专业的动画知识与技能的思想准备。
二、课程内容第一节动画是什么?(一)动画的各种称谓及渊源。
(二)动画艺术的本质动画与美术的关系动画的本质在于在电影纪录运动的基础上,对运动的片断进行处理,从而控制运动本身。
第二节运动幻觉的产生动画是将分别创造出来的动作片断进行纪录后,以某个恒定的确定速率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象产生运动幻觉的媒介。
动画运动规律自考教学大纲
04504《动画运动规律》自考教学大纲第一部分课程的性质及设置目的一、课程性质及特点本课程为动画专业学生必修的一门专业基础课程。
是专业课程体系中的基础技能课程,掌握运动规律是提高本专业学生动画制作能力的重要课程。
本课程重点是学习动画角色的各种运动规律,包括真实人物的走跑跳等基本运动规律,还有物体及动物的运动规律,最后是具有不同特点的动画角色的运动。
从而使本专业学生掌握制作动画的最基础的技巧。
通过对运动规律的学习使学生具有坚实的动画创作基础,让他们的动画之路走的更远更稳。
本大纲是根据教育部制定的高等教育自学考试动画专业培养目标编写的,立足于培养高素质人才,适应动画专业的培养方向。
本大纲叙述的内容尽可能简明实用,便于自学。
二、课程目标及基本要求本课程的目标和任务是使学生通过自学和辅导考试,熟练的掌握各种事物的基本运动规律,在此基础上对动画角色的运动有一个更清晰更深层次地认识,为以后的动画学习创作打下基础课程的基本要求如下:1.大量观摩动画影片,对运动规律有一个初步的认识。
2.学习人、动物以及各种事物最基本的运动规律并熟练掌握。
3.研究动画角色的运动和真实事物运动的区别,了解动画的特性。
4.把各种基本的运动规律和动画的特性相结合,掌握动画角色的运动表现。
5.在有可能的情况下,让学生创作出属于自己的动画角色。
三、及本专业其他课程的关系本课程在动画专业的教学计划中被列为专业基础课,对二维动画创作和三维动画创作都起着至关重要的作用。
它是所有基础中的基础,动画中的“动”指的就是这门课,没有运动的画面就只能是单幅作品,永远不能称之为动画。
也就是说动画运动规律这门课程是使静止的画面活起来的魔术棒,是打开动画大门的钥匙。
第二部分考核内容及考核目标第一章运动规律的基本原理一、学习的目的及要求通过大量的观赏动画,首先要学生们了解什么是动画,什么是动画角色的运动规律,动画和电视电影的区别。
启发学生创作动画的欲望,从而开展下一步教学。
自考动漫专业 动画造型与运动规律
动画造型与运动规律课题一:现代卡通动漫画设计的行业特点和设计要素卡通产品的定义卡通漫画产品是伴随着现代卡通艺术发展而产生并发展的。
卡通产品设计是艺术与技术的统一卡通产品设计的两种极端:1.高度密集化、产业化的工业化设计研发,讲究效率和风格的类型化,模式和规范统一,比较具有共性,以最大的大众认可为首要出发点。
2.个性化的、独立制作研发的、充满个性的小型化卡通产品设计,非常具有个性特点。
卡通产品的种类:1.卡通读物,主要以纸基印刷品为主,其中又以漫画为主要类型。
漫画的种类:独幅漫画和连环漫画(单幅漫画、四格漫画、连环画、插画、绘本等)漫画的内容:讽刺漫画、肖像漫画、英雄主义漫画、少女(少年)漫画、武侠漫画、科幻漫画、政治漫画、文人漫画、绘本小说等。
2.卡通视频动画产品动画的娱乐性、艺术性、技术性的多重价值是人类文明重要的表现之一,动画是卡通产品设计中标志性很强的类型,也是卡通产品中最具代表性和综合性的类型。
3.卡通玩具产品,还包括采用卡通样式进行外观包装、涂装的各种产品。
卡通产品往往不是由单个设计师研究成的,在一般的卡通产品设计环节中,主要包括:吉祥物设计、玩具模型的造型设计、产品表面卡通造型的涂装、包装、游戏电玩中的卡通设计、以及其他各类产品中附属的卡通设计、卡通音乐等业务。
卡通产品的核心:卡通造型这也是所以卡通产品最直观的特点,所以研究卡通动漫画及玩具产品设计的特点就是研究卡通造型的样式和技巧。
卡通造型的主要特点:1.写实与变形写实:追求对客观存在事物摹写的真实性。
锻炼写实功力的方法:素描和色彩的写生,特别强调速写、慢写和默写的训练。
变形:也可说成”非写实“,非写实的变化手法比较多样,经过强化、删节、减弱后重新塑造形象,具有幽默、风趣、轻松自由的特点2.夸张、概括和扭曲夸张:主要功能在于强化效果,制造幽默的氛围。
强化效果就是要将形象的特征强调、扩展,使之更加突出、更加鲜明、更加具有特殊意义和个性类别的典型性。
北京市小自考之中国传媒大学动漫设计专业专科小自考简介
北京市小自考之中国传媒大学动漫设计专业专科小自考简介为同学们介绍下中国传媒大学动漫设计专业专科小自考,包括了中国传媒大学的简短介绍,动漫设计专业专科的就业方向,选择中国传媒大学动漫设计专业专科小自考的理由,中国传媒大学动漫设计专业专科小自考的考试科目及考试相关,中国传媒大学动漫设计专业专科小自考的毕业相关等等,以期帮助各位同学更好的了解中国传媒大学动漫设计专业专科小自考,方便大家备考。
一、中国传媒大学简介中国传媒大学(Communication University of China),简称“中传”,位于首都北京市,是教育部直属的信息传播领域行业特色大学,国家“双一流”建设高校“,国家”211工程“重点建设高校,国家”985工程优势学科创新平台“建设高校,国家”111计划“、”国家建设高水平大学公派研究生项目“、”国家级大学生创新创业训练计划“入选高校,传媒高等教育国际联盟发起单位,联合国教科文组织”媒介与女性“教席单位。
二、动漫设计专业专科简介动漫设计主要研究动画设计与制作基本理论和相关知识,熟悉图形图像制作技术,有一定的美术功底,能熟练操作游戏影视动画相关软件,具备数字艺术插画、二维和三维游戏影视动画设计制作、卡通衍生品开发设计等技能。
例如:对动画片中的人物形象进行设计、绘画。
1、动漫设计专业专科就业方向:文娱类企业:数字艺术插画、动画片设计制作、影视广告制作、后期合成、动画设计、游戏原画、游戏角色建模、概念设计、动画特效制作。
2、动漫设计专业专科升学方向:持续本科专业举例:数字媒体艺术;艺术设计学;视觉传达设计;艺术与科技。
三、北京市小自考之中国传媒大学动漫设计专业专科小自考考试科目及考试时间等相关介绍1、北京市小自考之中国传媒大学动漫设计专业专科小自考的报名条件:1.不限制年龄,性别,民族等2.北京市注册考试时需提供北京市户口本个人页或者有效期内居住证2、北京市小自考之中国传媒大学动漫设计专业专科小自考考试时间:①线下统考:每年4月和10月分别组织一次考试,考试时间为周末两天,每次最多报4科,一年最多可以报考8科。
动画运动的二十条规律
动画运动的二十条规律在动画创作过程中,动画运动是不可或缺的元素之一。
准确的动画运动可以让角色形象更加生动活泼,让观众更好地理解故事情节。
然而,要想做到准确的动画运动并不容易,需要遵循一些规律与技巧。
本文将介绍动画运动的二十条规律,以帮助动画创作者们提升其作品的质量。
1. 自然运动:动画人物的运动应符合真实世界的物理规律,例如重力和惯性。
2. 溯源动作:动画的运动应该源自人物的内心动机和对情感的表达,因此动画创作者需要深入理解角色的个性和情感。
3. 黑暗时刻:运动的黑暗时刻可以帮助突出角色的亮点,例如在角色动作的高潮部分运用恢复时间。
4. 反向动作:反向运动是一种快速的、意外的运动,可以带来更好的戏剧效果。
5. 周期性运动:在一定周期内重复的运动会给人以和谐的感觉,可以运用到人物的行走、呼吸等方面。
6. 加速和减速:运动的加速和减速可以使动画更有真实感,更加具有生命力。
7. 夸张运动:适当的夸张运动可以增加动画的趣味性和表现力,但也要注意不要过度夸张。
8. 重心变化:人物运动时,其重心会随之变化,动画创作者需要根据情节需要恰当地表现这种变化。
9. 自由变形:在一些搞笑场景中,为了增加趣味性,可以适当地运用自由变形的形式来表现人物的运动。
10. 角色互动:人物之间的互动运动需要精确的时间掌握和配合,以确保互动的表现流畅自然。
11. 背景运动:背景运动可以增强动画的真实感,例如人物行走时,背景可以呈现出相应的运动。
12. 层次感:不同层次的运动可以增加动画的层次感,例如前景、中景和背景的运动速度差异。
13. 轨迹:细致准确地绘制角色的轨迹可以让动画更加自然流畅。
14. 姿势的连贯性:保持角色在不同帧之间姿势的连贯性,可以避免动画的突兀和不和谐。
15. 动态反馈:运动中的动画要有一定的反馈,例如在人物行走时,头发和衣物会随之摆动。
16. 体型变化:角色在运动时,其体型会发生一定的变化,动画创作者需要准确地表现这种变化。
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01160《动画运动规律》自考教学大纲第一部分课程性质与设置目的一、课程性质与特点《动画运动规律》课程是动画专业的一门重点专业课程,主要讲授动画运动原理理论与设计表现技法,这些动画原理与表现技法的学习实际,培养学生的动手能力,通过理论讲授引导学生创作练习,通过创作练习提高动画专业修养与专业技能,能够基本掌握动画中常见表现形态以及各种运动规律的运用技巧,为最终能够独立进行动画创作打好基础,也是动画、游戏、影视特技特效动画、电视节目栏目片头动画制作与运用的基本原理。
掌握了动画制作的原理与表现技法就可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维。
二、课程目标与基本要求课程内容涵盖动画基础知识和基本原理的学习,针对各种动画运动效果、现象、运动的规律进行学习,初步掌握各种运动效果的制作、具有一定的动作设计的能力。
完成本课程的各种现象、运动效果制作的学习之后,学生可以独立制作动画动作表演的情景。
三、与本专业其他课程的关系《动画设计运动规律》是动画专业的必修的专业基础课程它与动画专业的《角色设定和场景设定》、《二维动画》、《动画制作》《三维动画》有着密切的关系,是制作各类型动画短篇、动画运动效果的唯一原理与技巧。
并与《Photoshop》、《Flash》、《MAX软件》、动画后期合成《After effect》等课程的软件应用之间互相衔接配合,为二维动画短片制作、三维动画制作提供帮助。
第二部分课程内容与考试目标第一章动画中的运动一、学习目的和要求从宏观的理论角度总结了作为特殊综合艺术形态的动画,在本质上的特点以及我们将如何开始学习专业的动画知识与技能的思想准备。
二、课程内容第一节动画是什么?(一)动画的各种称谓及渊源。
(二)动画艺术的本质动画与美术的关系动画的本质在于在电影纪录运动的基础上,对运动的片断进行处理,从而控制运动本身。
第二节运动幻觉的产生动画是将分别创造出来的动作片断进行纪录后,以某个恒定的确定速率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象产生运动幻觉的媒介。
第三节最有前途的艺术手段媒介的融合改变了大众传媒的传统面貌,在这个新时期,动画作为融合了的媒介中的一种重要手段,不但是大众文化中重要的一分子,也将是个人影像的重要组成部分。
第四节动画运动规律动画运动规律是动画学习中不可或缺的一环,无论是对动画制作还是研究,都有重要的意义。
三、考核知识点(一)动画是什么(二)运动幻觉的产生(三)最有前途的艺术手段(四)动画运动规律四、考核要求全片通读,大致了解体会所述内容。
第二章动画的基本原理一、学习目的和要求动画是关于想象力和创造力的媒介,动画是没有规则的。
在动画中,任何物理世界的规则都可以打破,这意味着我们很难清楚地解释动画中有意思的运动是怎么制作出来的。
影响最广泛的是20年代和30年代迪斯尼公司的动画师们总结出来的12条动画原理,本章主要讲解这些动画的基本运动原理和运动规律以及动画制作技巧。
这些原理并不是规则,而是帮助动画师更有效地学习制作动画。
二、课程内容第一节Squash and stretch(压缩与拉伸)(一)Squash and stretch是关于平衡的原理。
(二)经典例子分析第二节Anticipation(预备动作)(一)预备动作是所有生物在运动前的必备阶段,没有预备动作,所有运动都显得很无力。
(二)实例分析动画经典案例中动作预备阶段的处理效果。
第三节Staging(动作调度)(一)动作调度的原理,实际上就是如何让观众更清楚更简单地“读”画面的技巧。
这是一条普遍适用的原则,在制作任何一段动画时,都不能忘记动作调度的处理。
(二)实例分析第四节Straight Ahead Action and Pose to Pose(顺序制作方式与原画动画制作方式)(一)一张一张顺序制作,按照动画的播放顺序绘制。
(二)“原画-动画”方式,即先绘制描述关键动作的原画,再在原画之间插上动画。
第五节Follow Through and Overlapping Action(追随与交搭动作)(一)含义:当角色在改变运动状态时,一个部分先改变运动状态,另一个部分延迟一段时间,这就是“追随与交搭动作”。
(二)追随与交搭动作大概有以下几类:1.(观看分析具体案例)角色有一些附属物如:长头发、尾巴或者披风,这些附属物会在角色停止运动时继续运动一段时间。
2.(观看分析具体案例)运动的角色本身是由各个部件组成,有时这些部件也不是同时开始或者停止运动的。
(三)具体案例分析“追随与交搭动作”在动画动作表达中起到的作用。
第六节Slow In and Slow Out (慢入与慢出)(一)角色运动的节奏,对动画的最终效果有着决定性影响。
(二)具体案例分析慢进慢出的作用与意义第七节Arcs(动作弧线)运动中的物体的运动方式除了直线运动以外,都已曲线运动方式而存在。
其运动的轨迹为弧线效果。
如:角色动画中如人的骨骼结构决定了最自然的运动就是曲线运动。
(结合实例分析)第八节Secondary Action(次要动作)(一)次要动作的存在必须是为了支持主要动作,增加细节,并使得主要动作更加可信和丰富。
(二)具体分析案例,进行命题次要动作的构思与训练设计方法的练习第九节Timing(时间掌握)(一)时间掌握是动画创作的重要方面。
动画的时间掌握分为两个层面:一个是对动画师来说的微观的时间掌握,包括对动作时间的确定、每个动作不同阶段张数的确定;另一个是对于动画导演来说的宏观的时间掌握,实际上也就是制作Bar Sheets 的阶段。
(二)命题训练学习动作分配时间方法第十节Exaggeration(夸张)(一)夸张运用的意义多问自己几个问题:1、这个段落在影片中是表达什么的?2、这个段落的情绪是什么样的?3、这个段落的节奏是什么样的?4、重点在哪?你想让观众看哪?如果有多个角色的话,谁才是重点?5、与前后的部分能联系起来吗?会不会在运动的速度和角色的位置上发生不接戏的情况?6、在你的脑子里,能预先知道要做的最终效果是什么吗?7、自己表演一下要做的动画中的动作,感觉如何?8、作为动画师,和导演或其他相关同事沟通过没有?9、在填写摄影表以前,用秒表测量过动作的速度吗?……(二)命题训练:夸张的表达第十一节Solid drawing(立体造型)(一)动画总是由成百上千直到数百万张画面组成,为了保持连贯,也为了让动画角色的动作发生在一个虚拟的空间里,并更加可信,一般情况下,动画角色要注重立体的造型。
这既便于动画师把握造型,也便于角色在空间中运动。
同时对角色形体的简化,一方面节省了制作成本,另一方面也看起来更清晰明确。
(二)命题练习:动画空间的运动形体第十二节Appeal(吸引力)(一)动画12条基本规律的最后一条:角色设计和动作设计要有吸引力。
(二)具体案例分析运用的技巧三、考核知识点(一)Squash and stretch(压缩与拉伸)(二)Anticipation(预备动作)(三)Staging(动作调度)(四)Straight Ahead Action and Pose to Pose(顺序制作方式与原画动画制作方式)(五)Follow Through and Overlapping Action(追随与交搭动作)(六)Slow In and Slow Out (慢入与慢出)(七)Arcs(动作弧线)(八)Secondary Action(次要动作)(九)Timing(时间掌握)(十)Exaggeration(夸张)(十一)Solid drawing(立体造型)(十二)Appeal(吸引力)四、考核要求(一)Squash and stretch(压缩与拉伸)简单运用:根据所表现的题材和内容,灵活运用压缩与拉伸表现力学作用效果(二)Anticipation(预备动作)应用:理解预备动作的意义,命题设计着重表现动作的预备阶段(三)Staging(动作调度)综合运用:结合本科层次相关命题设计在设计稿、运动镜头等单元中强化训练。
(四)Straight Ahead Action and Pose to Pose(顺序制作方式与原画动画制作方式)识记:两种制作方法的优缺点以及适用领域(五)Follow Through and Overlapping Action(追随与交搭动作)领会:追随与交搭动作的特点与意义简单应用:(1)命题无生命体的追随与交搭动作设计草稿;(2)有生命体的追随与交搭动作设计草稿综合应用:命题创作中具体的追随与交搭动作的表现(六)Slow In and Slow Out(慢入与慢出)领会:慢入与慢出的特点与意义(七)Arcs(动作弧线)领会:动作弧线的特点与意义综合运用:结合命题创作中的动作设计草图表现动作弧线设计对于动作表现的意义(八)Secondary Action(次要动作)应用:理解次要动作的意义,命题设计着重表现次要动作(九)Timing(时间掌握)综合应用:所有命题创作中动作时间的分配。
(十)Exaggeration(夸张)综合应用:所有命题创作中夸张的运用。
(十一)Solid drawing(立体造型)综合运用:结合本科层次相关命题设计在设计稿、运动镜头等单元中强化训练。
(十二)Appeal(吸引力)综合运用:结合本科层次相关命题设计在角色设计、原画设计等单元中强化训练。
第三章动画原理的运用-无生命体和自然现象的动画一、学习目的和要求动画影片中经常会涉及到表现没有生命的、但是,是生活中现实存在的自然现象;这些现象虽然很少作为主角出现在动画中,但是它们对剧情起到重要的衬托作用,为叙事提供必要的环境、情景、条件等等。
本章中,将讲述上述自然现象的产生与表象的内在、外在因素、运动规律、以及它们在动画中的表现技法。
要在掌握表现这些现象的基本技法的前提下,在实际操作中,加以变化运用。
二、课程内容第一节动画中的牛顿定律(一)案例分析牛顿定律在动画中的运用(二)普通的力学原理在动画中的运用需要大致估量出运动的距离和时间,以及运动过程中的速度变化。
首先要判定物体受到什么样的力,再决定它的运动状态。
决定了物体的运动状态后,就会得到几个动画制作的要素:1、距离;2、时间,3、张数(三)命题简单练习第二节匀速、加速、减速运动(一)案例分析加速度、减速度与匀速度的效果(二)加速度、减速度与匀速度在速度尺“轨目”上的安排第三节复杂物体的动画(一)复杂物体动画的学习方法:使用基本型做辅助。
(二)命题训练第四节循环动画(一)循环动画的含义与运用特点(二)命题训练第五节自然现象(一)风的运动风是生活中最常见的一种自然现象,风是无形的,我们通过被风吹动的物体产生的运动效果来感受风的存在。
动画中,研究风的运动规律,掌握表现风的方法,实际就是研究被风吹动的各种物体的运动规律。