三维建模技术应用论文:三维建模技术应用方法比较研究

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三维建模技术应用论文:三维建模技术应用方法比较研究
摘要:文章对于现下流行的几种三维建模技术应用方法进行比较,同时分析这几大类主流建模方法在制作中的侧重点和优势以及存在的问题,为广大三维动画爱好者提供可供参考价值的资料。

关键字:三维建模多边形建模曲面建模插件
中图分类号:TH86文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2011)05-0116-01
建模是每个动画项目最先需要解决的问题,为项目中的场景需要寻找一种合适的技术表达,才能达到项目制作中追求高效快速的目的。

因此比较研究各种建模方法的应用技巧对于提高项目制作效率就显得尤为重要,悉数当下建模技术方式,分别有多边形建模、曲面建模、细分表面建模、插件建模四种,在建模技术上各自有各自的侧重点和优劣势。

多边形建模方式是属于三维制作软件领域中传统的建模方式,其原理是利用一组顶点和顶点间的边组成所需要的边形,Polygon物体是多边形面的集合呈现简单的形状。

也就是说可以利用3D MAX预先设置的Box、Cone、Torus、plane 、Teapot 这样的标准几何体,和扩展几何体中的Capsule、Prism 、ChamferBox等多边形,针对于对象的需要,任意的修改这些基
本多边形的他们的组合方式,使他们的外形达到制作方提出的要求,比如建筑效果中的楼房、起居用品、器皿等简洁规整的物件外形,而对于复杂的模型创建则可以利用3DMAX内置的编辑操作和多边形工具对Box反复Extrude和Edit Mesh来完成,因为这些工具的存在使得它具备创建复杂模型的实力。

NURBS曲面建模方式是用来做曲面造型物体的专业的方法,全称是……非一致性合理基础样条曲线,曲线和曲面是曲面模型的定义单位。

由于NURBS曲线和曲面在传统的制图领域并不存在,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形,因此NURBS能够比传统的多边形建模方式更好地控制物体表面的曲线度。

有棱有角的形状要想在NURBS表面里制作生成是很难的,这种建模方式在制作复杂的曲面造型和精致的卡通造型、接近真人的效果的模型、曲线型的工业模型才更有优势。

3DS MAX从2.0版就引入了NURBS技术使其建模水平有了质的飞跃,到目前4.0版NURBS技术更加完善创建和控制NURBS物体更为便捷,使NURBS建模方式在设计和动画行业越来越广泛地使用,NURBS 建模现已成为曲面与工业造型的标准方式,在工业设计领域有着重要的意义。

细分曲面技术是1998年以来业界最流行的建模技术,大有赶超NURBS技术之势,它可以使模型建立更容易,而且效果
更好。

细分表面建模方式作为一种新的建模方式问世,时间并不太久。

SubdivisionSurfaces的多边形网格是由低分辨率外壳组成的,并控制着一个分辨率高的多边形网格物体,它不仅拥有着多边形的优点,而且它不像多边形那样需要很多的几何体来控制它外壳就能有有近似NURBS的光滑表面。

而且相对于NURBS 的方式来说,它在实际工作中.还可以更高的加快速度,实现更好的交互性。

整个操作的原理只需要对低分辨率的多边形网格外壳施行创建、纹理、动画的操作,就可以连接外壳让渲染的结果以高分辨率网格作为最终输出。

因为它同时拥有NURBS和Polygon建模方法的已有优势,所以SubdivisionSurfaces建模方式慢慢的开始受到广大有此需求的用户的喜好。

不过他诞生时间不久,因此还未推广开来。

插件是为适应特殊需要而开发的一种扩展程序,一般是有厂商或者个人开发,兼容于其他大型软件以丰富其功能和需要。

在插件的兼容性上,三维制作软件3DS MAX能够跻身于高端三维软件的排行中很大程度上正是由于能够兼容于很多优秀的插件的支持,扩展了软件的功能和需要。

一些耳熟能详的优秀插件都具有预置效果,在操作上简单通俗具有易操作性,使得操作变得快捷简单。

这类软件如:TreeStorm(树木风暴)、Deepval ley(山脉)、Seascape(海洋)等,由于这些软件的开发,使得原本繁琐的建模过程变得轻松,只需要对参数进行简单的调整就能再短时
间内完成过去通常需要花上好几个小时的建模工作。

但是,由于插件的傻瓜化操作,于是针对于一些个性化特殊要求的模型Plugins建模方式就无法实现了。

而且Plugins建模方式会使得系统的效率降低,而且由于开发插件并不是同一个单位,所以有时候操作会引起冲突而出错。

最大优点就是集成化、傻瓜化制作时就显得十分简便快捷。

但对于富有个性化的建模需求Plugins 建模方式就束手无策了同时加载外挂插件会占去一些内存使系统效率降低,且各插件开发单位不同相互之间冲突较多极易造成中途出错。

因此Plugins建模方式还有完善和开发的空间。

因此,通过对现有建模方式的罗列,可以得出这样的结论:
(1)Polygon多边形建模方式操作方式简单,该建模方式适用于创建结构简单、分辨率要求不高的具有规整外形的模型,在漫游动画中采用远景时的使用的建筑模型、游戏场景以及简单的游戏角色,在室内外场景的效果图都可以用这种方式进行创建。

(2)NURBS由于它的网格拓扑结构是依赖于数学公式来搭建的,能够比传统的网格建模方式更好的控制物体表面的曲线度,模型的密度可以被操控,从而能创造更逼真更生动的造型,对于工业建模或者有机生物建模它是不错的一个选择,电影电视中对模型光滑程度极高的模型制作具有一定的优势,这种方式的缺点是不合适建有棱有角的东西
(3)SubdivisionSurfaces细分表面建模方式则集合了百家之
长,以一股新兴的力量必将在许多方面崭露头脸。

(4)结合Plugins插件建模方式制作有些特殊复杂的三维角色模型模型具有一些独特的定制优势。

只有选择正确的建模方式,加上优秀的设计思路,才能让我们的工作事半功倍,达到理想中的效果。

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