战地2创建一个新阵营-Max

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为BF2创建一个新阵营-MAX版

这篇教程将涵盖创建一个新阵营,并且在游戏里实现其功能所必需的所有步骤。

这是一篇高级教程,应当在你已经熟悉BF2修改和Editor使用后再尝试学习。过程并不是很复杂,但步骤比较繁琐,而且只要漏掉一步,或是有一步做错,就会造成不可预知的结果,或引起游戏崩溃....

请你一定要耐心,并不断检查你所做的每一步是否正确。

设置

1、打开教程文件夹,找到Blank_Soldier.max文件,把它复制到“…

\Rawdata\Animation\Blank_Soldier.max”路径下

这里我们假设你已经创建了一个玩家模型,并且已经完成了贴图工作。模型应该包含3个mesh:body (身体),head(头部),hand(手)。注意两只手应该合并到一起,作为一个mesh。

在本教程中,我们要做一个“轻甲兵”。“重甲兵”的制作步骤与此相同,只是要在必要的地方把“light”替换成“heavy”而已。

身体和手的贴图尺寸应该是1024x1024。头部贴图尺寸是512x256。你也可以解压原版的

Objects_client.zip文件,然后参考它已有的贴图。

2、如果你没有创建人物模型,你只需要使用这篇教程附带的文件即可。下载后,把My_Team文件夹放在“…\bf2editor\RawData\Objects\soldiers\My_Team”目录下,为这个目录创建一些必要的文件夹,随后我们还会涉及其他的教程文件。

复核你的贴图文件和路径:

我们要做的第一件事是确认你的贴图设置正确,并且所有东西都在正确的目录下。

3、你的工作文件的路径应该是类似于:C:\\Program Files\EA Games\Battlefield 2\

bf2editor\RawData\Objects\soldiers\My_Team。

4、My_Team 文件夹中应该是textures文件夹:

注意你应该给身体和头部准备“颜色贴图”和“法线贴图”,法线贴图用于表现细节部分,比如衣服上的褶皱神马的...

5、打开你的工作文件,如果你用的是教程文件,就应该是“My_Team_Light_Work.max”.我在原文件名的后面加了个“_Work”后缀,用来标记这是我们的原文件。这样一来它就不会跟我们的最终版本搞混。你也应该为你自己的文件加上类似的后缀。

6、确认你用的是BF2 BundledMesh cgFX 着色器,并且“颜色”和“法线”通道已经设置正确。(MAX没有SkinnedMesh cgfx着色器,导出工具会在导出时纠正这个问题):

记住有两种材质:一个是身体和手用的,同时用于第三人称和第一人称视角。另一个是给头用的。

装配文件

我们要做的第一件事是把所有mesh合并到有骨骼的文件里

7、打开我们先前放进“…\Rawdata\Animation\”文件夹里的“Blank_Soldier.max”。你现在应该已经有一个第三人称视角的摆着经典的“达芬奇姿势”的骨骼,和一个第一人称的摆着“端枪姿势”的骨骼:

8、用主菜单里的“文件>合并”,选择我们先前看的“My_Team_Light_Work.max”文件

9、在弹出的“选项”窗口中,点击“所有”按钮,然后点击“确定”按钮把玩家mesh合并到场景中的骨骼上:

10、我们做其他工作之前,先保存你的场景为“My_Team_Light_Soldier.max”到“…

\RawData\Objects\soldiers\My_Team\”中。这很重要,这样你就不会改写原文件了,因为原文件待会儿你可能还会用到它。

测试玩家mesh

拿出一点时间,测试一下玩家mesh与骨骼的连结情况。(如果你用你自己的mesh,你应该打开教程里的那个做个参考)。

注意3p模型和1p模型的手的骨骼是不一样的:3p模型的骨骼,只有3个手指,拇指和食指是单独的,剩下的手指全部蒙皮到小指上。在1p模型的骨骼,每个手指都有自己单独的骨骼。

使用你自己的mesh时,确认你的零件名字跟教程文件里的一样。过会我们重新检查一遍.

body__Soldier:

这是3P视角的身体模型。注意“__Soldier”后缀。前面是“两个”下划线,Soldier的首字母是大写。名字一定要写对!!!

handsMesh:

这是3P视角的手部模型。注意双手是用的同一个mesh的零件。名字任意,当然,最好是符合命名习惯。

headMesh:

这是3P视角的头部模型。名字不能是“head”,其余随便起,因为“head”是一个骨骼的名字(避免重名),如果有重名的话,导出器就会混淆。重申一遍:最好是起个符合命名习惯的名字。

right_arm__Soldier:

这是1P视角的右手。它又用“__Soldier”作为后缀,注意一定写对,否则导出器不能正常导出了。

left_arm:

1P视角的左手。名字要求不严格,但和其他零件一样,最好用个符合命名习惯的名字。

注意:1P模型的两只胳膊可以用3P模型的mesh复制制作。删除一些不必要的面,然后整形一下,以便符合1P模型的骨骼。你可能要调整胳膊或手的特定零件的大小,因为1P模型的摄像机视角跟3P的摄像机视角不一样。

还要注意,每只胳膊要把胳膊和手合并到一个mesh里。这对稍后的蒙皮操作十分重要!!

蒙皮

把玩家mesh融合到骨骼场景中后,就要开始蒙皮了。

11、选中3p身体的mesh,并选择“修改器>动画>蒙皮”:

12、确认身体mesh保持选中状态,在修改器展卷栏中,点击参数部分的“添加”按钮.

13、在“选择骨骼”弹出菜单中,点击右下方的“选择设置”下拉菜单,并选中“BodySet”:

这样就能把正确的骨骼自动添加到身体mesh上。

14、对剩下的mesh重复 11-13 步,包括1人称和3人称视角。对每个零件都有一个选择集,“LeftArmSet”和“RightArmSet”是1人称mesh的,其余的是3人称mesh的。

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