第四章动画设计原理与技法——动画技法
合集下载
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
五、形象转面技法
• 动画片中,经常会表现角色的头部转面、手腕手掌的转动和手指 的曲伸,以及全身的转体运动等等。在画这类镜头的动画时,就 不能以平面运动方法,简单地画好中间线就行的。 • 比如,以形象转面为例,第一张原画所画的脸是侧面,第二张原 画所画的脸已经转向正面。动画在画脸部转面的中间画时,就不 可能像平面运动那样,单靠寻找中间点和中间线就能办到的。因 为,在画中间画时,可以将鼻子作为脸部的中心点,由于转面过 程中的透视变化,脸上的五官就形成了一个弧形的运动,转脸时 的鼻子并不在纯中间的等分位置,由于透视的原因,接近正面的 一半距离大;接近侧面的一半距离小。眉、眼、鼻、嘴、耳的变 化,也不是平行的直线运动,而是立体的弧线运动。
• 2)张数 张数指的是动画中所绘制的动画画面的数量。 亦是指画了多少张连续的画面来表现运动、动 作。创作者根据不同的时间节奏画不同的张数 来表现运动形态。 • 3)空间、距离 所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在 画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一 个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间 的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距 离。
七、动画片中的特殊技巧
• 情绪的夸张 动画片中,常常会表现角色喜、怒、哀、乐等 情绪上各种变化。原画在处理情感上的变化时, 除了对角色的动作姿态及脸部表情、外部形象 进行夸张之外,还可以运用动画的特殊技巧, 以比喻性或象征性的夸张手法进行处理。
• 1、文字上所形容的“怒发冲冠”,一个角色在情绪极度 愤怒时,不仅表现它怒目而视的表情,还可以形象化地 将角色的头发顿时竖起,同时将头上的帽子也高高顶起, 然后落下。 • 2、形容“火冒三丈”,动画片动作中,表现一个角色大 发脾气时,不仅在动作上挥动双拳,同时,在他的脑袋 上突然升起一团火苗,向上扩散。还有,表现一个角色 极度悲伤时的嚎啕大哭,便可将它夸张成眼中泪水哗哗 直流,或者泪水像洒水车那样。从两支眼睛里向两侧喷 射而出等等。
3、在动画工作中,由于各种原因,一根较长的线 条无法一笔画到底,这种情况会常出现,但要 求线条不能造成前后两截的感觉,这就需要运 用线条衔接的技巧来解决。这也是动画的一门 基本功。 • 形象复描(拷贝)训练。在画动画时拷贝整个 形象或部分形象,是常有的事。要准确无误地 拷贝形象,方能掌握自如。
二、中间线画法
• 什么叫对位 也称为对洞眼。利用每张动画纸上的三个定位 孔,有助于加动画和检验中间地位准确性的一 种有效手段。两张原画相距较远时用对位法, 是一种繁简互换的有效省时省力的手段,把远 离复杂的原画缩短距离,只需对应纸张的中间 位置。
中间画对位的基本方法
• 将前后两张形象或姿态相距较远的原画画面, 找出它最接近的部位相叠在一起,这样,两张 动画纸上的六个定位孔就产生了明显的差距。 然后,把另一张空白动画纸上的三个定位孔洞 眼,逐个对准两张原画定位孔之间的中间位置 覆盖上去,加以固定,便可以比较方便地加中 间画了。等于是简化成了对简单长方形的目测 (当然还需做轨迹记号)
基本技法
• 在动手画形象转面动画时,可以先用一根弧形 竖线轻轻地确定鼻子的中心位置;再用几根弧 形横线轻轻确定眉眼鼻嘴耳等的位置,认为准 确无误之后,便可正式勾画转面的中间画了。
• 在动手画形象转面动画时,可以先用一根弧形 竖线轻轻地确定鼻子的中心位置;再用几根弧 形横线轻轻确定眉眼鼻耳嘴等的位置,认为准 确无误之后,便可正式源自文库转面的中间画了。
三、等分中间画技法
3、勾画线条:确认每个中心点位置已无误差,便 可用铅笔线条一气呵成地将图形的等分中间画 勾画出来,在勾画时应当注意线条饿粗细匀称 和流畅。 4、 检查修正:图形变化等分中间画勾完后,需 对铅笔线和等分中间的每个部位,做一次核对, 如发现偏差可进行局部调整和修改,直到满意 为止。
四、中间画对位技法
第十章 动画技法
一、动画线条的练习
• 铅笔描线的技法:动画片的铅笔线条,
“准、挺、匀、活、洁”。
• 准: 覆描的形象必须与原来的画面一样,要准 确无误,不能走形、跑线、漏线断线,线条必 须准确,不能含糊不清。 • 挺:线条要肯定有力,一笔就是一笔,直线就 是直线,不可中途弯曲抖动,不可虚线双线。
六、动作的时间与节奏
• • • • • • 1 2 3 4 5 6 时间 张数 空间、距离 速度 时间、距离、张数、速度之间的 关系 节奏
• 1)时间。所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生 物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶 片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所 占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数 量就少。
线条应用:
• 粗线:在轮廓线和需要强调的部位应用。 • 中线:在仅次于轮廓线的部位应用。 • 细线:在眼睫毛、眼线、衣褶等较为细小部位 应用
动画线条的训练可分为三个步骤:
1、线条的徒手训练。开始可以先在白纸上,无形 象地用铅笔勾画各种线条。如:直线、弧线、 圆线等等,反复练习铅笔线条的粗细匀称、挺 直、流畅、逐步做到挥笔自如。 2、线条的衔接训练。在一根直线、弧线或圆线的 末端,再衔接一根延续的线条,尽量使线条与 线条的衔接处理的不露痕迹。前后线条要用笔 一致,有一气呵成之感。
中间对位的基本方法
1)先将两张动态间距较大的原画套在定位器上, 覆盖一张空白动画纸,然后打开透光灯。用目 测的方法找出两张动态之间的中间位置,在几 处关键部位,用铅笔在空白动画纸上轻轻点出 几个点作为记号,例如:任务脸形外轮廓和五 官的几个明显地位;身体或手脚动态的几处关 键部位等。然后,仔细查看这些中间点记号的 位置是否准确。
• 匀:线条匀称,不能时粗时细,用笔一致,以 求整个画面线条的统一。 • 活:用笔要流畅圆滑,线条要有生气,有精神, 要表达出所画形象的精神和动态。 • 洁:要求画面要干净、整洁,线条周围不能磨、 蹭,保持良好的工作习惯。
• 动画描线一般使用使用2B铅笔。市面上有0.5
型号和2B自动铅笔,比较适合绘制动画。
• 4)速度 所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。 按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所 用时间的比值。在通过相同的距离中,运动越 快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所 用的时间就越长。在动画片中,物体运动的速 度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速 度越慢,所拍摄的格数就越多。
• 5)时间、距离、张数、速度之间的 关系 前面讲了时间、距离、张数、速度的基本概念, 从一个动作(不是一组动作)来说, 所谓“时间”,是指甲原画动态逐步运动到乙原画 动态所需的秒数(呎数、格数)多少;所谓“距 离”,是指两张原画之间中间画数量的多少;所 谓“速度”,是指甲原画动态到乙原画动态的快 慢。
• 以一格一帧画面的方式逐帧拍摄出来的,称做“一拍一”; 每格画面拍摄两帧,也就是每秒钟12格画面逐帧拍摄的, 称做“一拍二”;一张画面拍摄三帧的逐帧拍摄,称做“一 拍三”。人的肉眼视觉残留所能做的最大跨度就是1/8秒, 超过这个幅度,肉眼就能感觉到不连续、有间歇,所以 “一拍三”是一般动画制作中表现连续动作所能采用的最大 逐帧拍摄极限。
• 以一格一帧画面的方式逐帧拍摄出来的,称做“一拍一”; 每格画面拍摄两帧,也就是每秒钟12格画面逐帧拍摄的, 称做“一拍二”;一张画面拍摄三帧的逐帧拍摄,称做“一拍 三”。人的肉眼视觉残留所能做的最大跨度就是1/8秒,超 过这个幅度,肉眼就能感觉到不连续、有间歇,所以“一拍 三”是一般动画制作中表现连续动作所能采用的最大逐帧拍 摄极限。
中间对位的基本方法
• 2)从定位器上取下动画纸,将前后两张原画的形象,按照最接近 处相叠在一起。这时,你就发现两张 原画画面上定位孔的位置, 产生了明显的差距。然后,将已经做了中间点记号的动画纸覆盖上 去,把三个定位孔对准两张原画的六个定位孔之间,安放到等分中 间的位置,你就可以进行核对,定位孔的中间部位与动画纸上已点 好的关键部位中间点记号,是否完全一致。若有差异可做调整,知 道确认无误,便可将三张动画纸用夹子加以固定(或用左手按住), 开始画中间画了。凡是两个形象完全重叠的部位可以复描(即拷 贝),凡是两张形态有差异的地方,就应该准确地加出其中间线。 采用对位办法来画动画,相对来说,要比固定在定位器上加动画方 便得多。
• 6)节奏 • 造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、 “慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会 产生不同的节奏感,例如:
• A.停止----慢速----快速,或快速----慢速----停止,这 种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。 • B. 快速----突然停止,或快速----突然停止----快速,这 种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。 • C.慢速----快速----突然停止,这种由慢渐快而又突然停 止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。 •
• 1、什么叫中间线? • 中间线:动画形象的两根线条之间(平行,不 平行,交叉直线或弧线)准确位置的线条。
2、中间画法——目测法
• 准确找到两根线条之间的线,使初学者锻炼目 测线条的中间位置的能力,可以在落笔前,在 几个关键部位,用笔轻轻点几个记号,定好中 间位置,在勾出中间线。 • 应当注意中间线的准确性,也不可忽视线条质 量,可直接勾画的就画,不行的,先打草稿。
2、中间画法——目测法
三、等分中间画技法
1、仔细观察:当拿到两张前后形态有变化的图例时,先 应经过观察,揣摩从A图形到B图形的演变,它的中间 形态可能是个梅花状图形。脑子里有了这样一个初步的 轮廓,再动手画等分中间画,也就心中有底了。 2、找准中间点:将两张图形相堆叠在一起,动手画以前, 先要严格找准两个图形变化的中间点。在图形变化的明 显部位和线条的转折处,先用铅笔轻轻点个记号,核对 每个点是否均在等分位置,如有误差,可做局部调整。
中间对位的基本方法
• 3)对位中间画(特别是一动画)加好之后,还需要把两
张原画和已经完成的中间画相叠在一起,套在定位器上, 通过透光灯再做一次核对,当确认每个中间位置完全符合 要求时才告完成。在这里,还需要特 别提醒注意的是,在 对原画两装纸上的定位孔时,由于动作变化的不同情况, 动画那张定位孔安放的位置 并不都是直线中间的位置,有 时会产生上弧形中间或下弧行中间的不同情况。因此,在 中间画的定位孔对 位时,必须反复试对后再确定才行。如 果不加注意,画出中间的位置就会产生偏差,造成返工。 (图17) 定位孔弧行对位图例。