第八章 基础动画训练

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动画综合演习[精华]

动画综合演习[精华]

第八讲动画综合练习打印本页通过前面各章的学习,相信读者已经基本掌握了动画的制作方法。

本章要学习的内容,就是通过综合练习,制作规模比较大的Flash动画。

8.1 综合实例:贺卡--咖啡诉情学习目标本节通过制作一张贺卡动画,进一步掌握影片剪辑元件的应用,以及如何管理图层。

上机实践8.1.1 绘制背景和咖啡(1)首先创建一个新文档,文档的大小保持默认状态即可。

然后在舞台上绘制一个由菱形组成的背景效果。

(2)双击图层1,将该图层更名为"背景"。

完成后创建一个新图层,并将这个图层命名为"咖啡"。

在该图层上绘制一杯咖啡。

(3)锁定"咖啡"图层,新建一个名为"咖啡投影"的图层。

在该图层上为咖啡绘制一个投影效果,然后将该图层拖拽到"咖啡"图层的下方。

(4)锁定"咖啡投影"图层,创建一个名为"热气"的新图层,并将该图层拖拽至所有图层的上方,准备绘制咖啡的热气效果。

(5)使用"铅笔工具" 在咖啡上绘制1条笔触高度为10的白色曲线。

绘制完成后,选中线条,按"F8"功能键将其转换为影片剪辑元件,将该元气命名为"热气1"。

(6)将曲线转换为元件之后,使该元件处于选中状态。

打开"滤镜"面板,在该面板下点击"添加滤镜"按钮,从弹出的列表中选择"模糊"滤镜。

此时会弹出"模糊"滤镜属性框,为元件添加模糊效果。

(7)添加了模糊效果后,一缕热气的效果就制作完成。

接下来制作热气缓慢上升的动画效果。

8.1.2 上升的热气(1)选中舞台上的元件"热气1",按"F8"功能键,将该元件转换为一个新的影片剪辑,把这个影片剪辑命名为"上升的热气"。

动画动作训练教案模板范文

动画动作训练教案模板范文

课时:2课时年级:初中教学目标:1. 让学生了解动画动作训练的基本概念和重要性。

2. 掌握动画动作的基本技巧,包括表情、动作、动态变化等。

3. 培养学生的观察力、表现力和创造力,提高动画制作水平。

教学重点:1. 动画动作的基本技巧。

2. 观察力、表现力和创造力的培养。

教学难点:1. 动画动作的连贯性和合理性。

2. 观察力、表现力和创造力的发挥。

教学过程:第一课时一、导入1. 教师简要介绍动画动作训练的概念和重要性。

2. 引导学生回忆自己观看过的动画作品,激发学习兴趣。

二、新课讲授1. 讲解动画动作的基本技巧,包括表情、动作、动态变化等。

a. 表情:通过眼神、嘴角、眉毛等部位的变化,表达角色的情绪。

b. 动作:通过身体的各个部位的动作,展现角色的行为特点。

c. 动态变化:通过动作的连贯性和合理性,使角色形象更加生动。

2. 分析典型动画作品中的动作设计,让学生了解动作设计的技巧。

三、实践操作1. 学生分组,每组选取一个动画角色,进行动作设计。

2. 教师指导学生进行动作设计,注意动作的连贯性和合理性。

四、总结与反馈1. 教师对学生的动作设计进行点评,指出优点和不足。

2. 学生互相交流学习心得,共同提高。

第二课时一、复习导入1. 回顾上节课所学内容,巩固动画动作的基本技巧。

2. 引导学生思考如何将所学技巧应用到实际制作中。

二、新课讲授1. 讲解动画动作的训练方法,包括观察、模仿、创新等。

a. 观察:仔细观察生活中的动作,了解动作的规律和特点。

b. 模仿:模仿经典动画角色的动作,提高自己的表现力。

c. 创新:在模仿的基础上,加入自己的创意,使动作更加生动有趣。

2. 分析经典动画作品中的动作创新,让学生了解创新的重要性。

三、实践操作1. 学生根据所学技巧,设计一个新的动画角色,并为其创作动作。

2. 教师指导学生进行动作设计,鼓励学生发挥创新精神。

四、总结与反馈1. 教师对学生的动作设计进行点评,指出优点和不足。

第8单元 动画制作(动画基础知识)

第8单元 动画制作(动画基础知识)

第8单元动画制作(动画基础知识)动画基础知识教学目标:【知识与技能目标】(1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。

(2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。

(3)了解制作动画的常用软件,会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF 动画。

(4)理解动画技术是人类文明的传承和智慧的结晶。

【过程与方法】借助动画软件将动画分解成一组彼此相关的图片,帮助学生理解动画的原理;学生亲手用动画软件制作一幅动画,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。

【情感态度与价值观】通过对动画原理和发展历程的了解,认识动画不仅是一种技术,更是一种文化艺术;通过对动画素材的下载,增加获取信息的能力和欣赏动画的素养;通过对动画制作软件的了解和制作动画的尝试,建立学习动画制作的兴趣。

教学方法:演示讲授法、实验学习。

重难点:重点:动画原理的理解。

难点:GIF动画的制作。

教学过程:【导入】动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。

国产动画片《大闹天空》中“孙悟空”的形象闻名世界,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象也深受大众的喜爱。

现代科学技术的发展为动画注入了新的活力。

网上的生日贺卡、搞笑短片、MTV、网页广告、益智游戏等极大地丰富了网页的内容与形式,电视上也经常能看到一些动画形式的广告和趣味小品、宣传短片。

【讲授新课】一、演示几段具有一定代表性的动画,介绍动画的分类。

1.播放国产传统动画的视频片段,介绍动画技术的发展历程,了解我国动画艺术大师对世界动画文化艺术的贡献,使学生受到爱国主义的教育。

中国动画电影开始与1920年。

动画先驱者万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)从中国的走马灯、皮影戏和国外的卡通中得到启发,试制动画广告片。

1926年完成了他们的第一部动画片《大闹画室》。

1934年拍摄了第一部有声动画片《骆驼献舞》,在技术上有了较大进步。

动漫基础练习动漫美术PPT课件

动漫基础练习动漫美术PPT课件
动漫一基础练习
授课老师:
目录
CATALOG
1 教学目标和材料准备 2 文字引导 3 图片引导 4 绘画步骤及范画参考
教学目标和材料准备
课件适合 教学目标
8-9岁
1、初步了解动漫画的风格特点及基本知识技巧 2、提高他们的创造能力。
绘画技法
动漫
纸张类型、规格 8k,白色卡纸
画笔类型、规格 马克笔
其它材料
自动铅笔,针管笔,高光笔,橡皮
文 字
动漫画其实是动画和漫画的合称,经过加工制 作成有生命的东西,作为一门艺术,动漫越来

越受到人们的喜爱。

文 字
按年龄和性别分类: 1、儿童动漫

2、少年动漫

3、青年动漫
二、常见的几种绘画工具 除经常用到的铅笔、橡皮、针管笔、彩铅、 马克笔、水彩外,还需要一些专门的工具。
发梢以横线画出,头发整体以大块面
表现。波浪弧度弱化。
4、直发
刘海以横线画出,可增加发梢小三角
形成自然些。发梢以大小不同三角来
表现。
5、辫子
额头有未被头发遮住的部分,所以前
发用折线画出,两边麻花辫子简单用
圆表现。
四、表情
1、特点

A、眉毛变化首先表现情绪高效与否。
片 引
B、人物的眼睛变化最大,可以画成很 多形状来表现人物心情。
C、下巴弱化成干净的弧面。
D、腮部弱化不突出,基本Байду номын сангаас没有。
三、发型
1、特点
A、一般头顶为干净的弧线,为让人
物特别可加吊毛。
B、头发细节不会一根一根的发丝,
以块状表现。
图 片
C、发梢表现为锯齿三角绘制。 2、扎发

动画制作基础教程

动画制作基础教程

动画制作基础教程动画作品以其生动有趣的表现形式而备受欢迎。

想要成为一名优秀的动画制作人员,就需要掌握一些基础的技巧和知识。

本教程将为你详细介绍动画制作的基本流程,并提供一些实用的技巧,帮助你迈出动画创作的第一步。

一、概述动画制作是一项复杂而精细的工作,它需要创意、故事板、角色设计、动画效果等多个环节的配合。

下面将为你介绍这些环节的主要内容。

二、创意和故事板在制作动画之前,首先需要有一个创意和故事板。

创意是动画作品的灵魂,它体现了制作人员的想象力和创造力。

故事板则用来讲述故事的情节和发展。

1. 创意的生成:可以从生活中的点滴细节、音乐、书籍、电影等各个方面汲取灵感,形成自己的创意。

2. 故事板的设计:故事板是动画制作中非常重要的一个环节,它能帮助你构建故事情节、安排画面次序和运动轨迹等。

三、角色设计和绘制角色是动画作品最重要的元素之一,一个好的角色设计可以使观众产生共鸣,并为故事增添趣味。

1. 角色形象设计:要考虑到角色的年龄、性别、外貌、性格等特点,使角色形象更加生动鲜明。

2. 角色动作设计:动画中,角色的动作是通过一帧帧的画面展现出来的。

要注意角色的动作流畅自然,符合角色的特性和剧情需要。

四、动画效果制作动画效果是指在动画中使用的特殊效果,可以增强画面的冲击力和观赏性。

1. 帧动画制作:帧动画是指通过一帧帧的画面来制作动画,它需要细腻的观察和耐心的制作。

2. 特殊效果制作:特殊效果可以是爆炸、光影、火焰等,通过使用合成软件和特效插件,可以实现这些效果。

五、声音和配乐声音和配乐是动画作品中不可或缺的一部分,它可以增强观众的沉浸感和情绪表达。

1. 音效录制和编辑:通过使用录音设备和音频编辑软件,可以录制和编辑各种音效,为动画增添真实感。

2. 配乐的选择和制作:选择适合动画氛围和情感的音乐,并使用音频编辑软件进行剪辑和处理。

六、动画制作软件推荐动画制作过程中,使用合适的软件能够提高制作效率和质量。

1. Adobe Animate:该软件提供了丰富的绘图和动画功能,适合制作2D动画。

第8单元 第1课时 动画基础知识

第8单元 第1课时  动画基础知识

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………第8单元 第1课时 下载动画学习目标:1、学会识别网页中的gif 和flash 动画2、学会从网页上下载gif 和flash 动画.学习重点:使用flash catcher 软件下载flash 动画一、动画基础1.1动画的基本原理教师演示一组豹子的图片,然后快速的浏览这组照片,形成动画的效果,引入动画的原理。

动画的基本原理:是通过一系列相互关联的画面,让视觉形成了连续变化的感觉。

1.2动画的分类动画的分类:在制作技术和手段上,动画可分为手工绘制动画为主的传统动画和以计算机制作为主的计算机动画,在空间的视觉效果上,动画又可分为平面动画和三维动画。

请大家举例平面动画和三维动画的例子:平面动画:Flash mtv 动画、蜡笔小新、灌篮高手等三维动画: 玩具总动员、恐龙等。

二、从网上获取计算机动画 从提供动画素材的网站上获取或用搜索引擎来搜索:3lian 素材 http://www 网页制作大宝库 http://www /gif素材中国 http://www 图片素材库 素材精品屋 http://www .sucaiw .com网上动画的类型主要有两种:gif 和flash 。

教师展示一些动画。

提问学生如何区分gif 和flash 动画?显示文件的扩展名:打开一个文件夹或我的电脑-工具-文件夹选项-查看-取消“隐藏已知文件类型的扩展名”-确定。

2.1下载gif 动画• 找一张奥运福娃的动画图片,如何去找?• 1.浏览gif 动画资源网站• 2.用搜索引擎搜索gif 动画• 下载方法• 下载单个gif 动画文件复备区…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 直接右键-”另存为”• 下载网页上所有动画用“保存网页”的方法保存网页中的所有图片。

6贾否动画概论第三版第六七八章

6贾否动画概论第三版第六七八章

6.3 动画制作工艺——电脑生 成
三维动画制作工艺 1、设定草图、建模、制作角色模型和场景模型 2、赋予模型的材质贴图 3、建立骨骼系统并绑定模型 4、角色动画和场景动画的调整 5、灯光、气氛和摄像机镜头的调度

第七章 动画人才素质培养



动画人的知识资源与艺术资质需要长期积累和培养, 生活的阅历和经验很重要。 奥斯卡· 费辛格被称为发现动画美学规律的第一人 具象实验动画的先锋人物亚历山大· 阿历克斯谢耶夫代 表作品针幕动画:《荒山之夜》 费德里克· 贝克先生,一生在平凡的生活中捕捉有趣的 现象,代表作品《木摇椅》、《种树的人》。 卡洛琳· 丽芙代表作品《天鹅与猫头鹰的婚姻》。

7.3 动画人才素质培养——研 究经典作品
动画作品解读 1、形式与内容:《种树的人》《猫 头鹰与天鹅的婚姻》

7.3 动画人才素质培养——研 究经典作品
动画作品解读 2、故事结构:一部剧情动画片由哪 几个段落构成

7.3 动画人才素质培养——研 究经典作品
动画作品解读 3、美术风格: 《萤火虫之墓》写实的美术风格。 《埃及王子》强烈的装饰风格。
第六章 动画制作工艺


动画工艺技术包括材质使用和各种造型 手段的借鉴,所有的材料都是为了投射 出影像风格,所有的制作工艺可以归纳 为三种形式: 平面绘制 立体塑造 电脑生成
6.1 动画制作工艺——平面绘制
1单线平涂:宫崎骏《天空之城》、《幽灵公 主》,迪斯尼《白雪公主与七个小矮人》、 《幻想曲》1940`、《狮子王》。 2绘画风格: 写实风格《种树的人》、《木摇椅》、《老人与 海》; 写意风格《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《兰花 花》 3胶片绘制:加拿大女动画家卡洛琳· 丽芙,代 表作《两姐妹》。

Flash动画制作实训教程 (8)

Flash动画制作实训教程 (8)

一、复制元件
1. 用鼠标右击“库”面板中需要复制的元件,在弹出的快捷菜单 中选择“复制”项,然后切换到目标文档,右击“库”面板的 “元件项目列表”,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴”菜单 2.如果要在同一个文档中复制元件,可右击元件,从弹出的快捷 菜单中选择“直接复制”,在打开的“直接复制元件”对话框中 的“名称”编辑框中输入元件名称,然后单击“确定”按钮即可 完成复制。
2.选中要更改类型的元件 实例,然后打开“属性” 面板,并在“实例行为” 下拉列表中选择要变更的 类型
更改元件类型
更改元件实例类型
四、选择空闲元件
单击“库”面板右上 角的 按钮,在打开 的菜单中选择“选择 未用项目”菜单,这 样便可自动选中没有 使用过的元件
选择没有使用过的元件
五、排序元件
在“元件项目列表”的顶部,有“名称”、 “类型”、“使用次数”、“链接”和“修 改日期” 五个“排序”按钮 ,单击某一按钮 后,“项目列表”中的元件就会按其标明的 内容进行排列 单击“切换排 序顺序”按钮, 可在升序与降 序之间切换
在制作需要对播放进行控制的动画时,最好使用图形元件 。 在为动画添加字幕时,可使用图形元件的“交换” 功能。
“交换元件”对话框
二、影片剪辑的特点和应用
无法在主时间轴上预览影片剪辑实例内的动画效果,必须按 快捷键【Ctrl+Enter】测试影片才能欣赏影片剪辑内的完整 动画。 即使主时间轴只有1帧,也可以完整地播放影片剪辑中的动 画。 在影片剪辑内部可以添加别的影片剪辑、按钮元件和图形元 件实例,从而实现复杂动画效果。
创建“播放”按钮元件
绘制按钮
三、控制动画播放
创建好按钮元件后,要使其产生效果,还需要为舞台(主场 景或某个影片剪辑内部的舞台)上的按钮元件实例添加相应 的动作脚本。

动画制作培训教程 第8课

动画制作培训教程 第8课

图8-6
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零点 起飞电脑培训学校
《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程》
在遮罩层中创建的对 象具有透明效果,如果遮 罩层中的某一位置有对象, 那么被遮罩层中相同位置 的内容将显露出来,被遮 罩层的其他部分则被遮住。
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《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程》
图8-4
图8-5
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《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程》
遮罩层:遮罩层图标为 ,被遮罩图层的图 标表示为 ,如图8-6所示的“图层3”是遮罩 层,图层2是被遮罩层。
单击图层区底部的 按钮,在图层面板上新建 一个图层,系统自动命名 为“图层2”,位于“图层 1”上面,并变为当前层, 如图8-9所示。不断单击 按钮将依次新建图层3、 图层4、图层5……
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图8-9
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《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程》
课堂讲解
动画中的图层 图层的类型 图层的编辑
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《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程》
对于大多数Flash动画来说,一个图层是 远远不够的,常常需要为一个动画创建多个图 层,在不同的图层中制作不同的动画,各个图 层的动画组合在一起就形成了复杂的动画效果。 下面讲解图层的使用方法。
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Animate CC动画制作核心技能一本通 第8章 引导动画与遮罩动画

Animate CC动画制作核心技能一本通 第8章 引导动画与遮罩动画
在动画设计上,可采用遮罩动画的方式, 对轮廓遮罩,用户可随着动画的移动, 了解数码相机从设计到完成的效果展现。 此外,需要将数码相机动画与文字结合。
综合实训 制作相机宣传动态海报
01 新建1920像素×900像素的舞台,并将其以“相机宣传动态海报”为名保存。 02 将“相机背景.png”素材导入舞台中,然后在第120帧插入帧。 03 打开外部素材面板,新建图层,将外部素材面板中的相机元件拖动到舞台左侧,将相
11Leabharlann 添加元件并新 建图层12 绘制形状
范例 制作游戏宣传 MG 动画
13
将元件移动到线 条开始的位置
14
插入关键帧将元件 移动到线条结束的
位置
15 创建补间动画
8.1 普通引导层 8.2 遮罩动画 8.3 综合实训:制作相机宣传动态海报
综合实训 制作相机宣传动态海报
实训要求 实训思路
为相机制作动态海报。要求海报中要体 现出数码相机的整个制作流程,再搭配 宣传文字,使用户了解该相机的主要信 息。还可添加花瓣飘落的动画效果,提 升海报的趣味性和美观性。
机元件放大。
04 双击相机元件,将“图层_1”转化为遮罩层,“图层_2”自动转化为被遮罩层。选择
“图层_3”,打开“图层属性”对话框,在其中选中“遮罩层”单选项,单击确定按 钮,将该图层转化为被遮罩层。按照同样的方法将“图层_4”和“图层_5”转化为被 遮罩层。
05 返回场景,在“图层_2”的第80帧插入关键帧,将外部素材面板中的“相机.png”素
遮罩不能重复 不能用一个遮罩层来遮罩另一个遮罩层。
范例 制作游戏宣传 MG 动画
案例目标:
为游戏制作MG动画用于游戏宣传。 由于该MG动画以星球旋转和火箭飞 行为动画场景,将太空的场景体现出 来,再在左侧添加“星球大战”文字, 迎合游戏主题。

基本动画制作

基本动画制作
1)添加旋转效果 ) 2)添加明暗变化效果 ) 3)添加色调变化效果 ) 4)添加透明度变化效果 ) 5)添加高级颜色变化效果 )
Flash 8动画制作培训教程
案例小结
案例小结
本例通过制作“移动的文字”动画, 本例通过制作“移动的文字”动画,练习了在 Flash 8中创建动作补间动画的基本方法,并演 中创建动作补间动画的基本方法, 中创建动作补间动画的基本方法 练了为动作补间动画添加附加效果的基本操作 在制作的过程中, 。在制作的过程中,除了重点掌握动作补间动 画的相关内容外, 画的相关内容外,还应了解移动动画的制作思 路和流程,并尝试制作类似的动画效果。 路和流程,并尝试制作类似的动画效果。通过 实例的制作,在练习本节所学知识的同时, 实例的制作,在练习本节所学知识的同时,掌 握移动类动画的制作方法和技巧。 握移动类动画的制作方法和技巧。
Flash 8动画制作培训教程
典型案例—— 典型案例 制作“伸缩条”动画 制作“
案例目标
本案例将利用形状补间动画, 本案例将利用形状补间动画,制作 “伸 缩条”动画。通过本案例,掌握在Flash 缩条”动画。通过本案例,掌握在 8中创建形状补间动画的方法。 中创建形状补间动画的方法。 中创建形状补间动画的方法
Flash 8动画制作培训教程
1.1 知识讲解
1. 创建逐帧动画 2. 逐帧动画制作技巧
Flash 8动画制作培训教程
1. 创建逐帧动画
在Flash 8中创建逐帧动画的具体操 中创建逐帧动画的具体操 作如下: 作如下:
(1)首先根据逐帧动画所需的帧数量,在时 )首先根据逐帧动画所需的帧数量, 间轴中预先插入相应的空白关键帧数量。 间轴中预先插入相应的空白关键帧数量。 个关键帧, (2)选中逐帧动画中的第 个关键帧,然后使 )选中逐帧动画中的第1个关键帧 用绘图工具在关键帧中绘制图形。 用绘图工具在关键帧中绘制图形。 个关键帧中的图形位置和大小, (3)参照第 个关键帧中的图形位置和大小, )参照第1个关键帧中的图形位置和大小 在第2个关键帧中绘制具有动作变化效果的第 在第 个关键帧中绘制具有动作变化效果的第 2帧图形。 帧图形。 帧图形

Flash动画制作基础短期培训教程(正式)

Flash动画制作基础短期培训教程(正式)

Flash动画制作基础短期培训教程第一讲初识Flash一、Flash 8是美国Macromedia公司开发的一款集动画设计、Web网页、站点开发等功能于一身的多媒体创作软件。

Flash自从诞生的那一天起,就引起了众人的关注,到了今天,它已风弥全球,令人神往,令人激动。

学习Flash,将给你带来丰实的想象空间和广阔的发展舞台。

Flash开发的作品,主要由矢量图形组成,通过这些图形的变化和运动,产生动画电影的效果。

二、Flash动画的特点1、适用范围广。

广泛应用于游戏、网页制作、动画、情景剧、MTV、多媒体课件等领域。

2、图像质量高。

动画中广泛使用矢量图形,而矢量图形可以无限放大而不影响图像质量。

3、影片文件体积小。

4、交互性强。

三、两个重要概念1、位图Flash中导入的bmp、png、jpg、gif等格式的图像都是位图。

位图由像素组成,其优点是色彩丰实,缺点是体积大,放大后失真(出现马赛克现象)。

2、矢量图在Flash中绘制的图形就是矢量图,它由一个个独立的点组成,图像的清晰度与分辨率无关。

其特点是体积小,放大后不失真。

练习一比较位图和矢量图放大后的失真情况1、启动Flash,新建Flash文档,600×400像素;2、选择线条工具,绘制一黑色直线,用缩放工具将其放大,观察失真情况;3、用选择工具选择该直线,Del;4、导入位图:文件——导入——导入到舞台,用任意变形工具调整图片的大小和位置;5、将其放大,观察失真情况。

四、Flash的工作界面启动并新建Flash文档,舞台大小400×300像素,熟悉以下各项:1、工具箱;2、文档选项卡;3、时间轴;4、舞台,中间的白色区域;5、帮助面板;6、属性面板;7、开必面板,包含六项;8、编辑场景(元件)、显示比例等按钮。

五、图层、时间轴和帧1、帧帧的概念是从电影中继承过来的。

所以用Flash开发的作品统称为电影,它由许多静态画面构成,而每一幅静态画面就是一个帧。

《动画基础原理》PPT课件

《动画基础原理》PPT课件


时间:是指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度。

距离”:也称为“幅度”。是指在确定的时间内,运动中的物体格与格之间的位移变
化。可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指动作
的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形象在每一张画面之间的距
离。

动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人表演中动作的幅度
• 1、节奏

动画的节奏是最基本的动画原理,它
会因为动画师的处理方式不同而产生巨大
的变化。

动画片的动作的节奏比其它类型影片
的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要
求比生活中动作的节奏要夸张一些。
h
17
• 2、停顿

在动作过程中往往有些动作需要时间的
间歇和停顿,动作过程中的停顿到底需要多
少时间,可以从两方面来考虑:一是重量属
巧处理要求,如淡入、淡出、叠化、
特技等等。填写的时候要标明做镜
头运动的起止部位和时间。
h
Drawings
动画层
Action
动作说明
Dial
对白
Camera instructions
摄像机说明
25
h
26
常用的记录方式:
h
27
常用的记录方式:
h
28
常用的记录方式:
h
29
摄影表详细地记录了某一镜头的所有方面,它会列出镜头长度的提纲,描绘 镜头内容、表演、声音、摄像机移动、特效和对白。
简单地说,摄影表是一张动画师用来记录一个场景或镜头内的动作和对白 (或音乐节拍)、再加上摄影要求的简单有效的图表。

初中动画基础的教案

初中动画基础的教案

初中动画基础的教案教学目标:1. 让学生了解和掌握动画的基本概念和原理。

2. 培养学生运用动画软件进行创作的技能。

3. 引导学生通过动画制作,提高创新能力和审美能力。

教学重点:1. 动画的基本概念和原理。

2. 动画软件的基本操作和应用。

教学难点:1. 动画的制作流程和技巧。

2. 创新思维和审美能力的培养。

教学准备:1. 电脑和投影仪。

2. 动画软件(如Flash、Premiere等)。

3. 教学素材(如图片、视频等)。

教学过程:一、导入(5分钟)1. 教师通过展示一些经典的动画作品,引起学生对动画的兴趣和好奇心。

2. 学生分享自己对动画的了解和看法。

二、动画的基本概念和原理(10分钟)1. 教师介绍动画的定义、分类和制作流程。

2. 学生了解动画的基本概念和原理。

三、动画软件的基本操作和应用(10分钟)1. 教师演示动画软件的基本操作和功能。

2. 学生跟随教师的步骤,进行软件的基本操作。

四、动画制作实践(10分钟)1. 教师给出一个简单的动画制作任务,如制作一个简单的动画短片。

2. 学生分组进行动画制作,锻炼自己的制作技能和创新能力。

五、创新思维和审美能力的培养(10分钟)1. 教师引导学生通过动画制作,发挥自己的创新思维,创作出独特的作品。

2. 学生分享自己的作品,进行审美评价和交流。

六、总结和反思(5分钟)1. 教师引导学生总结本节课所学的内容和技能。

2. 学生分享自己的学习体会和收获。

教学评价:1. 学生对动画的基本概念和原理的掌握程度。

2. 学生运用动画软件进行制作的技能和创新能力。

3. 学生对创新思维和审美能力的培养的体会和反思。

以上是一篇关于初中动画基础的教案,希望能够帮助学生掌握动画的基本知识和技能,培养创新思维和审美能力。

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使用 3ds Max,我们可以为各种应用创建3D动画,可以为计算机游戏设置角色或 场景动画,或为了电影或广播设置特效动画等,无论设置动画的原因何在,都会 发现 3ds Max 是一个功能强大的环境,可以实现各种目的。在这一章里我们将学 习3ds Max基础动画的制作方法。
第8章
[基础动画训练]
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第8章
[基础动画训练]
[三维动画设计与制作]
8.1 基本动画--弹跳的球 8.1.3 轨迹视图
现在我们播放动画会发现我们制作的动画与我们想象的有很大差别,主要表现在小球的变形动画出现了明 显的问题,我们想象的效果应该是球体与地面接触时发生变形效果,另外由于重力作用,物体会出现运动 速度的变化,下面我们利用轨迹视图来纠正出现的问题。
■下面制作球体循环播放动画,重新选择球体,点击 择循环方式,单击确定即可。
打开超出范围类型对话框,选
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第8章
[基础动画训练]
[三维动画设计与制作]
8.1 基本动画--弹跳的球 8.1.3 轨迹视图
■渲染输出动画,单击“渲染设置”按钮,弹出“渲染设置”对话框,参数设置如图8-15 所示,设置好后直接点击渲染按钮,完成后即可播放小球跳动动画了。
■选择球体,点击图形编辑器/轨迹视图-曲线编辑器,打开轨迹视图。
■首先我们先来调整球体的运动曲线,使其速度发生变化,在“控制器”窗口中展开球体
的层次项,选择“Z”轴运动曲线。
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8.1 基本动画--弹跳的球 8.1.3 轨迹视图
■球体的运动规律由于重力原因,0-8帧为加速运动,12-20帧为减速运动。下面我们来调 整其速度变化,高亮显示关键点顶点的切线,通过按下 Shift 键,分别编辑切线控制柄来 调整切线,从而改变关键点处曲线形状。
“轨迹视图”的左侧称为“控制器窗口”,显示场景中所有元素的“层次”列表。每个对象和环境效果 及其关联的可设置动画参数都显示在列表中。从该列表中选择条目可对动画值相应更改。使用手动导航展 开或折叠该列表,也可以自动展开以确定窗口中的显示。 “轨迹视图”的右侧称为“关键点”窗口,以图表形式显示随时间对参数应用的变化。“自动关键点”按 钮启用时,对任何一个参数所做的任何更改都会显示为“轨迹视图”右侧的一个关键点。选择关键点可对 一个或多个特定关键点相应更改。
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8.1 基本动画--弹跳的球 8.1.2 关键帧动画
启用“自动关键点”具有以下效果: “自动关键点”按钮、时间滑块和活动视口边框都变成红色以指示处于动画模式。 只要变换对象或更改可设置动画的参数,3ds Max 就会在时间滑块位置所示的当前帧创建关键点。
下面我们来制作小
球变形动画,设置 当前时间为第10帧, 在前视图中将球体 沿y轴挤压50%左右, 12帧处将挤压还原 100%。
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8.1 基本动画--弹跳的球 8.1.3 轨迹视图
轨迹视图”显示生成在标准视图中看到的几何体和运动的值和时间。使用“轨迹视图”,可以非常精确的 控制场景的每个方面。
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8.1 基本动画--弹跳的球 8.1.3 轨迹视图
■下面我们来调整小球挤压动画,在“控制器”窗口中展开球体的层次项,选择缩放轨迹 曲线,按住Shift 键复制第0帧到第8帧,第12帧到第20帧
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8.1 基本动画--弹跳的球 8.1.3 轨迹视图
8.1 基本动画--弹跳的球
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在 3ds Max中,关键帧动画的制作 方法是首先创建记录每个动画序列 起点和终点的关键帧,我们把这些 关键帧的值称为关键点,而 3ds Max软件将会自动的计算每个关键 点值之间的插补值,从而生成完整 动画。
使用关键帧动画,我们可以设置任 何对象变换参数的动画,随着时间 的变化,改变其位置、旋转和缩放, 就可以记录动画。我们除了可以为 对象的位置、旋转和缩放设置动画, 还可以为几乎所有能够影响对象的 形状与外表的参数设置制作动画。
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CHAPTER 8
第8章
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教学目标与知识点
【教学目标】 ■ 关键帧动画制作能力 ■ 动画的调整能力 ■ 动画控制器调整能力 ■ 动画渲染输出能力 【知识点】 ■ 关键帧动画设置方法 ■ 轨迹视图动画调整方法 ■ 动画控制器的设置方法
8.1.1创建场景
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创建小球和摄像机
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8.1 基本动画--弹跳的球
8.1.1创建场景
单击 “材质编辑器”按钮, 打开材质编辑器窗口。单 击第一个示例窗,将其命 名为“球”,在漫反射贴 图通道中添加棋盘格贴图, 设置其颜色。单击第二个 示例窗,将其命名为“地 面”,在漫反射贴图通道 中添加位图贴图,在反射 贴图通道中添加光线跟踪 贴图,设置其反射强度。
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小球材质
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地面材质
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8.1 基本动画--弹跳的球
8.1.1创建场景
在场景中创建灯光,设置灯光参数,照亮场景,
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8.1 基本动画--弹跳的球 8.1.2 关键帧动画
准备工作: 选择球体,单击(层次)面板,选择“仅影响轴”,点击对齐按钮,再次点击球体,设置对齐参数。
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8.1 基本动画--弹跳的球 8.1.2 关键帧动画
启用“自动关键点”按钮开始创建动画,设置当前时间为第0帧,选择球体,上移200个单位。
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8.1 基本动画--弹跳的球 8.1.2 关键帧动画
设置当前时间为第8帧,将球体下移到地面位置,0—8帧自动创建关键帧动画,按住SHIFT键,将第0 帧复制到第20帧,第8帧复制到12帧。
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8.2 控制器动画
控制器是 3ds Max 中用来处理动画任 务的插件。 具体来说,控制器可以: ■ 存储动画关键点值; ■ 存储程序动画设置; ■ 在动画关键点值之间插值。 大多数可设置动画的参数在设置它们 的动画之前不接收控制器。在启用 “自动关键点”按钮的情况下在除第 0 帧之外的任意帧处更改可设置动画 的参数,或者单击该参数轨迹以选择 “曲线编辑器”>“添加关键点”之后, 3ds Max 就会向参数指定默认控制器。 可在以下两个不同位置直接使用控制 器: ■ 轨迹视图:控制器在“层次”列表 中由各种控制器图标指示。每个控制 器都具有自己的图标。使用“轨迹视 图”可以对所有对象和所有参数查看 和使用控制器。
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