c语言俄罗斯方块实验报告和代码详解
C语言编写俄罗斯方块实验报告
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C语言编写俄罗斯方块实验报告实验报告一、实验目的实践C语言的基本语法和操作,测试自己对C语言的熟练程度,实现俄罗斯方块游戏的基本功能。
二、实验步骤1.定义游戏界面:使用二维数组定义游戏界面,用字符来表示方块的状态(空白、正在下落的方块、已经固定的方块)。
2.实现方块的生成和选择:定义方块的类型,通过随机数生成下一个方块,用一个变量来保存下一个方块的类型,并在游戏界面上进行展示。
3.实现方块的下落和移动:方块可以通过用户的操作左右移动和旋转,同时也会自动下落,每当方块到达底部或者碰到已经固定的方块时,就会停止下落。
4.实现方块的旋转:将方块表示为二维数组,通过改变数组元素的位置实现方块的旋转。
5.实现方块的消除:当一行方块被填满时,该行会消除,并且上面的方块会下落填充空缺。
三、实验结果成功实现了俄罗斯方块的基本功能,可以进行游戏的开始、暂停、重新开始、结束等操作。
在游戏过程中,方块可以通过键盘的方向键左右移动,通过按下空格键进行快速下落,通过旋转方向键进行方块的旋转。
当方块都不能下落时,游戏结束,会提示游戏结束的信息,并显示最终得分。
四、实验总结通过本次实验,我进一步了解了C语言的基本语法和操作,也体验到了编程的乐趣。
通过这个实验,我对C语言有了更深入的理解,在实现俄罗斯方块的过程中锻炼了自己的逻辑思维能力和编程能力。
同时,我也学会了如何进行代码的调试和优化,使得程序的运行更加流畅和高效。
在后续的学习中,我将更加深入地学习C语言的高级特性,不断提升自己的编程水平。
通过不断的实践和练习,我相信我可以在C语言编程方面取得更进一步的进展,完成更加复杂和有挑战性的任务。
总体而言,本次实验收获颇多,不仅提高了我的编程能力,也为我的学习之路打下了良好的基础。
我相信在今后的学习和工作中,这些经验将会成为我不断进步的动力和宝贵的财富。
俄罗斯方块 变形 c语言
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俄罗斯方块变形c语言在C语言中实现俄罗斯方块游戏是一项复杂的任务,涉及到图形界面、游戏逻辑和事件处理等多个方面。
以下是一个简化版的俄罗斯方块游戏示例,使用字符在控制台中显示游戏界面。
c复制代码#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<unistd.h>#define WIDTH 20#define HEIGHT 10typedef enum {BLOCK_EMPTY,BLOCK_I,BLOCK_J,BLOCK_L,BLOCK_O,BLOCK_S,BLOCK_Z} BlockType;typedef struct {BlockType type;int x;int y;} Block;Block board[WIDTH][HEIGHT];BlockType currentBlock = BLOCK_I;int rotation = 0;int x = WIDTH / 2;int y = HEIGHT - 1;void drawBoard() {for (int i = 0; i < WIDTH; i++) { for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) { char ch = ' ';switch (board[i][j].type) {case BLOCK_EMPTY:ch = '.';break;case BLOCK_I:ch = 'I';break;case BLOCK_J:ch = 'J';break;case BLOCK_L:ch = 'L';break;case BLOCK_O:ch = 'O';break;case BLOCK_S:ch = 'S';break;case BLOCK_Z:ch = 'Z';break;}printf("%c", ch);}printf("\n");}}void updateBoard() {for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {if (board[i][j].type != BLOCK_EMPTY) {board[i][j].y--; // Move block down one row.} else { // Place new block.switch (currentBlock) { // Place based on current block type.case BLOCK_I: // Place full I-block.board[i][j].type = BLOCK_I; // Column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column.j+1 y row.i+1 X -- column.j y row.i X -- column.j+1 y row.i X -- column.j y row.i+1 X -- column j Y n Row Y j Columns n - j 1 -- i 1 i - i j Row i Row i - 1 i Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column Column n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i - - - - - - - - - - - - - - -。
C#俄罗斯方块实验报告
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4.游戏逻辑架构
俄4.罗
游戏逻辑架构
斯方块游戏
开
设
查
始
置
看
模
模
得
块
块
分
开
暂
退
始
停
出
速
背
度
景
5. 主要功能模块
开始游戏:
点击后游戏开始执行;
退出游戏:
点击后退出游戏;
暂停游戏:
点击后游戏暂停在即时状态;
加快速度、减慢速度: 落速度的快慢;
用于控制方块下
游戏成绩: 游戏速度:
显示当前游戏成绩; 显示当前方块下落速度;
俄罗斯方块实验报
一、 实验课题概述 1. 实验课题描述 俄罗斯方块是一个经典的小游戏,简单而有趣,但俄罗斯方块的设计 工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形 界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程 中,必将运用到各方面的知识,这对于 C#语言设计者而言,是个很 好的锻炼机. 2. 课题主要任务 设计者首先要对游戏窗口进行合理规划和设计,尽量做到美观实用 (颜色搭配以及各个模块的位置),其次,也是最重要的,就是设计 者对整个程序代码的编辑,以实现游戏应有的功能。 3. 课题基本要求 不仅要求设计出的游戏能实现功能而且要使游戏的操作方便界面赏 心悦目。 4. 自己主要任务 设计者的主要任务就是完成对游戏窗口的设计和程序代码的编辑。 二、 实验课题设计 1. 课题需求分析 首先,设计者必须对俄罗斯方块有一定的了解,熟悉游戏的内容;再 者,设计者必须熟练掌握 C#语言并且熟悉 Visual Studio 2008(2010 也 可以)的开发环境,能够处理好各个类之间的集成关系和继承机制,
VC俄罗斯方块课程设计报告含源代码
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课程设计报告文档题目:俄罗斯方块一.引言1、编写目的:通过本课程设计,使学生巩固面向对象程序设计的基本概念、原理和技术,学会使用Visual C++开发工具进行简单面向对象程序的开发,将理论与实际相结合,完成一个小型面向对象程序的设计与实现,并在此基础上强化学生的实践意识,提高其实际动手能力和创新能力。
2、.定义:无3、参考资料:郑莉.C++语言程序设计.北京:清华大学出版社,2003罗建军.大学Visual C++程序设计案例教程.北京:高等教育出版社,2004刘路放.Visual C++与面向对象程序设计教程.北京:高等教育出版社,2000David J.Visual C++技术内幕.潘爱民印译.北京:清华大学出版社,1999侯俊杰.深入浅出MFC.武汉:华中科技大学出版社,2001二.任务的描述:1.目标:编写基于VC++开发工具并能通过键盘和鼠标进行人机交流俄罗斯方块游戏,界面友好,容易操作的游戏。
2.功能描述:通过控制键盘可以进行游戏的开始、暂停、结束;能够控制方块的移动、变形;具有进行经典的俄罗斯方块游戏的一般功能。
3.性能描述2、键盘响应函数流程图YN Y4Y(1)类1:CAboutDlg()类是建立MFC程序时自动生成的类,俄罗斯方块游戏基本上用不到这个类,故不做解释。
(2)类2:CMainFrame()框架类主要是对游戏的框架进行设计。
数据成员:C StatusBar m_wndStatusBar; 工具栏CToolBar m_wndToolBar;状态栏成员函数:1、CMainFrame()构造函数:初始化游戏;2、~CMainFrame()析构函数:删除游戏数据;3、OnCreate():工具栏的实现;4、PreCreateWindow()游戏窗口的规格实现;(3)类3:COptionDlg()游戏状态显示类:主要实现对游戏在进行中的一些状态显示比如:级别、下一个方块。
数据成员:int m_oldArea; 区域大小int m_o ldLevel;等级int m_oldBlockSytle;背景风格BOOL m_oldDrawGrid;成员函数:1、COptionDlg()初始化界面:用户选择的区域大小代码,及级别代码,方块样式2、DoDataExchange()数据类型的转换:由键盘消息转换成函数响应消息3、Onok()当用户按OK按钮(ID是IDOK OK按钮动作。
C语言编程俄罗斯方块的算法及源代码
![C语言编程俄罗斯方块的算法及源代码](https://img.taocdn.com/s3/m/9bf34375ddccda38376bafe3.png)
//俄罗斯方块#include "stdio.h"#include "conio.h"#include "stdlib.h"#include "windows.h"#include "time.h"#define N 17#define M 13#define K 19int s[N][M]={{0,0,0},{0,0},{0},{0},{0},{0},{0},{0},{0},{0},{0},{0},{0},{0}, {1},{1,0,0,1},{1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,1,1}};/*当前状态*/inta[K][3][3]={{0,2,0,2,2,2},{0,2,0,2,2,0,0,2},{0,2,0,0,2,2,0,2},{2,2,2,0,2},{2,2,2,0,0,2 ,0},{2,0,0,2,2,2},{2,0,0,2,0,0,2,2},{0,0,2,0,0,2,0,2,2},{0,0,2,2,2,2},{2,2,2,2,0,0}, {2,2,0,0,2,0,0,2,0},{0,2,2,0,2,0,0,2,0},{{2},{2},{2}},{2,2,2},{2,2,0,2,2,0},{2,0,0,2,2,0,0,2},{0,0,2,0,2,2,0,2},{2,2,0,0,2,2},{0,2,2,2,2,0}};void Disp(){int i,j;for(i=0;i<N;i++){for(j=0;j<M;j++)printf("%c",s[i][j]?48+s[i][j]:' ');printf("┃\n");}printf("━━━━━━━━");printf("\n\n操作说明:A-->左移,D-->右移,W-->变形,ESC-->退出\n");}void Down(){int i,j,k;for(j=0;j<M;j++)if(s[N-1][j]==2)break;/*判断是否在下边界*/if(j<M)/*若方块在下边界则将方块由2变1;因为用两种不同的符号,容易判断方块是否“着陆”及左右移动时,是否碰壁*/{for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<M;j++)if(s[i][j]==2)s[i][j]=1;for(i=N-1;i>=0;i--){for(j=0;j<M;j++)//判断第i行是否有空格if(s[i][j]==0)break;if(j==M)/*若第i行没空格消去第i行*/for(k=i++-1;k>=0;k--)//?for(j=0;j<M;j++)s[k+1][j]=s[k][j];}return;}for(i=0;i<N-1;i++){for(j=0;j<M;j++)if(s[i][j]==2)if(s[i+1][j]!=0&&s[i+1][j]!=2)break;/*方块下方不空说明触到1了退出内循环*/ if(j<M)break;/*方块下方不空退出外循环*/}if(i<N-1||j<M){for(i=0;i<N;i++)//若已触到1则将方块由 2变1*/for(j=0;j<M;j++)if(s[i][j]==2)s[i][j]=1;for(i=N-1;i>=0;i--){for(j=0;j<M;j++)if(s[i][j]==0)break;//判断第i行是否有空格if(j==M)/*若第i行没空格消去第i行*/for(k=i++-1;k>=0;k--)for(j=0;j<M;j++)s[k+1][j]=s[k][j];}return;}for(i=N-1;i>=0;i--)for(j=0;j<M;j++)if(s[i][j]==2)s[i+1][j]=s[i][j],s[i][j]=0;/*方块下移*/}void Right(){int i,j;for(i=0;i<N;i++)if(s[i][M-1]==2)return;/* 已经在右边界退出 */for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<M-1;j++)if(s[i][j]==2)if(s[i][j+1]!=0&&s[i][j+1]!=2)return;/* 方块右方不空,即方块右边有1 退出 */ for(j=M-2;j>=0;j--)for(i=0;i<N;i++)if(s[i][j]==2)s[i][j+1]=s[i][j],s[i][j]=0;/* 方块右移 */}void Left(){int i,j;for(i=0;i<N;i++)if(s[i][0]==2)return;/* 已经在左边界退出 */for(i=0;i<N;i++)for(j=1;j<M;j++)if(s[i][j]==2)if(s[i][j-1]!=0&&s[i][j-1]!=2)return;/* 方块左方不空退出 */ for(j=1;j<M;j++)for(i=0;i<N;i++)if(s[i][j]==2)s[i][j-1]=s[i][j],s[i][j]=0;/* 方块左移 */}int Have()/*判断是否有可移动方块,没有返回1,否则返回0*/{int i,j;for(i=0;i<N;i++)for(j=1;j<M;j++)if(s[i][j]==2)return 0;return 1;}int Add()/*随机生成方块*/{int t,x;/*生成两随机数t和x分别作为第t种方块和第x位置出现*/int i,j;srand((unsigned int)time(NULL));t=rand()%K;x=rand()%(M-3);if(x<0) x=-x%(M-3);//?for(i=0;i<3;i++)for(j=x;j<x+3;j++)//把生成的方块存到初状态中s[i][j]=a[t][i][j-x];}void bianxing(int t,int n){int i,j,k,m,x,y;for(i=0;i<N;i++)//首先扫描是否有移动方块;及方块变形前的位置“行、列”{m=-1;for(j=0;j<M;j++)if(s[i][j]==2){m=i,x=j,y=i;break;//y,x记录所在行、列;并退出内循环}if(m!=-1)//m!=-1证明有移动方块break;//退出外循环}if(m!=-1)//m!=-1证明有移动方块{if(x+3>M||y+3>N) return;//判断是否有可变形空间,没有就返回for(i=y;i<y+3;i++)//判断是否有3*3的变形空间,没有就返回for(j=x;j<x+3;j++)if(s[i][j]==1) return;/*擦除当前移动方块;因为上面判断3*3的移动空间,是从上面开始扫描,遇到第一个小格子时,依他为基点向右下方扫描是否有3*3的空间;显然只进行下面的变形--存储是不行的;如:002002022-->2220020时,显然前面的方格倒数第二个2,留在了3*3变形空间的外面,输出图形将多一个格子,所以要在变形-->存储操作前进行擦除操作*/for(i=y;i<y+3;i++)for(j=0;j<M;j++)if(s[i][j]==2)s[i][j]=0;//变形并把它存储到当前状态中if(t<=3&&t>=0){static int h1;if(h1>n)h1=0;for(i=y;i<y+3;i++)//把方块存储到当前状态中for(j=x;j<x+3;j++)s[i][j]=a[h1][i-y][j-x];h1++;}else if(t<=11&&t>=4){static int h2=4;if(h2>n)h2=4;for(i=y;i<y+3;i++)//把方块存储到当前状态中for(j=x;j<x+3;j++)s[i][j]=a[h2][i-y][j-x];h2++;}else if(t<=13&&t>=12){static int h3=12;if(h3>n)h3=12;for(i=y;i<y+3;i++)//把方块存储到当前状态中for(j=x;j<x+3;j++)s[i][j]=a[h3][i-y][j-x];h3++;}else if(t<=18&&t>=15){static int h4=15;if(h4>n)h4=0;for(i=y;i<y+3;i++)//把方块存储到当前状态中for(j=x;j<x+3;j++)s[i][j]=a[h4][i-y][j-x];h4++;}}void main(){char c;int i=0,t;char str[][50]={" ((`'-\"``\"\"-'`))"," ) - - ( "," / (o _ o) \ "," \ ( 0 ) /"," _'-.._'='_..-'_ "," /`;#'#'#.-.#'#'#;`\ "," \_)) '#' ((_/ "," #. ☆ Game ☆ # "," '#. Over! .#' "," / '#. .#' \ "," _\ \'#. .#'/ /_"," (((___) '#' (___) ",""};system("color 0a");while(1)/*判断是否有按键,没有循环输出i,否则停,conio.h*/{if(!kbhit())/*kbhit用来判断是否有按键输入,若有按键返回非零值,否则返回零;没有按键时c被赋予一个“非操作键值”,它将一直下移;有按键是调用getch函数,读取键值*/c='2';elsec=getch();if(c=='p')//停止键;按任意键可解除停止getch();system("CLS");/*清屏,TC用clrscr();,VC用system("CLS");*/if(Have())//Have()判断是否有可移动方块,没有返回1,否则返回0t=Add();switch(c){case 'a':Left();break; /*左移*/case 'd':Right();break; /*右移*/case 27: system("pause");return; /*按Esc(=27)另存后退出*/default:;}//变形if(c=='w')if(t>=0&&t<=3) bianxing(t,3);else if(t>=4&&t<=11) bianxing(t,11);else if(t==12||t==13) bianxing(t,13);else if(t>=15&&t<=18) bianxing(t,18);c='2';Down();//判断方块的停、走和消除//判断顶层是否有1 有:游戏结束for(i=0;i<M;i++)if(s[0][i]==1){system("CLS");i=0;while(1){if(strlen(str[i])==0)break;printf("%s\n",str[i++]);}system("pause");exit(0);}Disp();//刷屏Sleep(500);/*睡眠ms,windows.h*/}}***********************************************************。
C语言课程设计(俄罗斯方块)
![C语言课程设计(俄罗斯方块)](https://img.taocdn.com/s3/m/25c6c2bf0029bd64783e2c34.png)
实训报告实训名称:C语言课程设计(俄罗斯方块)院系:计算机科学与工程学院专业:物联网工程班级:152学号:092615219姓名:姚锋指导教师:靳颜清开课时间:2015 至2016 学年短学期一、需求分析1.1 需求概述1.11市场需求:俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。
现在游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。
现在的人,也许大都不屑于玩俄罗斯方块这种“弱智”的游戏,但仔细观察,我们身边还是有人玩这个的。
俄罗斯方块也确实是一个很不错的休闲游戏。
1.12 对功能需求:功能界面:游戏开始,音乐响起,让人感觉到是一种享受,这时,由计算机随机产生所定义的图形,记录所产生的图形的形状的数目,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,可以由键盘控制向左右下移动,向下加速或翻转,可以进行暂停,当某一行被下落的方块填满后消除并计分。
1.2 功能简介1.21.随机产生俄罗斯方块图形1.22.方向键和wasdrz实现下落方块的左移、右移、加速下落、变形、交换等基本操作1.23.正确判断游戏结束1.24.对游戏成绩进行记分注:运行环境 windows 7 控制台(80 * 43);二、总体设计2.1 开发环境与工具开发环境:CodeBlocks工具:prosesson2.2 游戏总模块流程图(见图2.2)图2.2 游戏总模块流程图三、详细设计3.1 模块介绍(创建,预览下一个方块和删除方块模块)3.11 开始动画和文字显示(见图3.11)图 3.11 开始动画在本模板下,首先在界面底部会同时出现两个简单的小人迎面相遇,接着,过程中会等待按键触发,等待过程中Tetris字样会进行颜色变化,实现闪动效果,按任意键即可开始游戏。
3.12 随机创建方块的代码函数名: int creat_block()函数描述:制作方块函数函数功能:实现俄罗斯方块制作方块的功能输入: NULL输出: NULL备注:实现方块的制作在本模块下,我们要完成当前方块的创建和下一个方块的提前创建与预览。
C++俄罗斯方块实验报告(附实验体会)
![C++俄罗斯方块实验报告(附实验体会)](https://img.taocdn.com/s3/m/77495e3df111f18583d05aff.png)
程序设计综合实验设计文档惠州学院HUIZHOUUNIVERSITY课程名称:程序设计综合实验姓名:实验名称:俄罗斯方块学号:任课教师:专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术1班实验时间:第一周至第十二周实验成绩:批阅教师签字:综合实验项目:俄罗斯方块游戏1、问题需求(1)游戏等级:游戏分为1-10十个等级,等级越高,方块下落速度越快;(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当消行每超过30行自动提高一个游戏等级。
2、总体设计:(1)用数组存放方块(2)输出地图(3)在地图里面输出方块(4)开始游戏(5)方块的旋转(6)方块是否能下落(7)判断方块是否能下落(8)提示下一个即将下落的方块(9)控制方块的下落速度(10)分成10等级,等级越高方块下落得更快(11)消行处理(12)游戏结束3、详细设计设计说明:本程序运行代码如下:#include <conio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>#include "colorConsole.h"#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色#define up 72#define down 80#define left 75#define right 77#define esc 27#define MAPW 12 //地图的宽度#define MAPH 20 //地图的高度BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h); //判定是否能放下void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y); //转动int * create(); //创建方块void init(); //初始化工作void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors); void clearcache(); //清除键盘缓冲区void end();void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y);void gameover();void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h); //消除一行int dx=30,dy=5; //屏幕上的偏移量int score=0,level=0;int map[MAPH][MAPW];int a1[4][4]={{1},{1,1,1}};int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};int a6[4][4]={{1,1,1,1}};int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};int a[4][4];int main(){init();int *b=NULL;b=create(); //预创建方块int q=0;int sign,blank,x,y;while(1){for(int i=0;i<4;i++) //复制方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]=*(b+i*4+j)) blank=i;y=1-blank;x=4;clearsquare(&a[0][0],4,4,13,13);b=create();HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY };drawblocks(b,4,4,13,13,wColors,1);wColors[0]=SQUARE_COLOR;drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);clearcache();char string[5];wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,26+dx,5+dy,wColors,1,itoa(score,string,10));textout(handle,26+dx,9+dy,wColors,1,itoa(level,string,10));sign=1;while(sign){int delay=0,max_delay=100-10*level; //延迟量while(delay<max_delay){if(_kbhit()) //用if避免按住键使方块卡住{int draw=0;int key=_getch();switch (key){case up:clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);turn(a,4,4,&x,y);draw=1;break;case down:delay=max_delay;break;case left:if(isavailable(&a[0][0],x-1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x--;draw=1;}break;case right:if(isavailable(&a[0][0],x+1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x++;draw=1;}break;case esc:end();break;}if(draw){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);draw=0;}}_sleep(8);delay++;}if(isavailable(&a[0][0],x,y+1,4,4)) //判断是否能下移{clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);y++;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);}else{sign=0; //标记,使跳出while(sign) 循环,产生新方块if(y<=1) gameover(); //是否结束for(int i=0;i<4;i++) //放下方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]&&((i+y)<MAPH-1)&&((j+x)<MAPW-1))map[i+y][j+x]=a[i][j];int full,k=0;for(i=y;i<min(y+4,MAPH-1);i++){full=1;for(int j=1;j<11;j++)if(!map[i][j]) full=0;if(full) //消掉一行{deletemap(map,i,MAPW,MAPH);k++;q++;score=score+k;level=min(q/30,9);}}}}}return EXIT_SUCCESS;}BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=max(y,1);i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}int * create(){int * a=NULL;int c=rand()%7;switch(c){case 0:a=&a1[0][0];break;case 1:a=&a2[0][0];break;case 2:a=&a3[0][0];break;case 3:a=&a4[0][0];break;case 4:a=&a5[0][0];break;case 5:a=&a6[0][0];break;case 6:a=&a7[0][0];break;}return a;}void init() //初始化工作{for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={ FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"分数");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"等级");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"下一个方块提示");wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;drawblocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]= FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+3,wColors,1,"制作者");wColors[0]=FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+5,wColors,1,"赵强");int x=_getch();srand(x);textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors){HANDLE handle;handle = initiate();int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp==1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}void clearcache(){while(_kbhit()){_getch();}}void end(){exit(EXIT_SUCCESS);}void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if(a[i*w+j]&&i+y>0)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," "); }void gameover(){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"游戏结束");clearcache();_getch();exit(EXIT_SUCCESS);}void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){clearsquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++)m[i][j]=m[i-1][j];drawblocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i,wColors,1);}for(i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString){DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // 屏幕缓存处理wColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written }if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}4、程序运行结果截图:按任意键游戏开始方块左移方块右移下一个方块开始下落方块变形消一行,增加1分成功消多行消多行后分数增加更多消完30行后,提升一个等级方块叠到顶端后游戏结束5、程序使用说明:(1)按任意键开始游戏(2)控制方块下落位置进行消行处理(3)成功消行后加分,当消30行之后等级升一级,最高达到10等级(4)当产生的新方块不能再下落时,游戏结束。
C语言俄罗斯方块试验报告,包括源程序
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stopL()检测方块可左移则方块向左移一小格,向右方向键并且 stopR()检测方块可右移则方块向右移一
小格,向下方向键则方块向下移一小格,空格键则直接下移。
D. 消行与计分模块
当一个方块不能移动时需调用本模块 clrLine()。本模块将从该方块的最下面小方格所在行开始到最
上面小方格所在行结束,从左到右判断每一行是否满行;若满行则消行并且下移该行以上的已填充的小
(以下简称窗口M),高为 210 像素,宽为 120 像素,即由 252(21x12)个 10X10 的小方格组成。右
下的小窗口为绿色,主要显示游戏所用的时间、所得分数、所属级别。
2.方块的实现
首先说一下函数 fangKuai()与函数 clrFangKuai()。函数 fangKuai()在指定位置产生边框为蓝色用白
级,300 分到 700 分为 1 级,依此类推,1800 分到 2500 分为 4 级,超过 2500 分为 5 级。可以看到,除
了每一级要求的分数都比上一级多 100 分外,方块的自动下移速度也加快(0 级的 1/13)以增加游戏的
挑战性。
E. 计时模块
本模块主要是计算游戏所用的时间,由函数 coutTime()完成。游戏开始后,首先用 time(0)取得当前
色 WHITE 填充 的小 方格。 函数 clrFangKuai() 在指 定位 置产生 边框 与填充 色都 是窗口 M的 背景色
DARKGRAY 的小方格。
其次说方块的产生与清除。各方块及其顺时针旋转变换而来的方块统一在 16(=4X4)个小方格的
窗口(以下简称窗口L)中用4个小方格表示,建立基于窗口L的坐标系:窗口L左上角的小方格为
实验内容 游戏程序----俄罗斯方块
C语言编写俄罗斯方块实验报告
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`````````学院:数计学院班级:13级数媒班学号:姓名:摘要……………………………………………………………………………………………………..关键字:目录第一部分设计总概........................................................................................................................... 摘要…………………………………………………………………………………………………一、设计目的.............................................................................................................................二、设计要求.............................................................................................................................三、设计内容.............................................................................................................................四、系统分析与设计................................................................................................................. 第二部分数据结构设计................................................................................................................... 第三部分功能实现与程序调试………………………………………………………………….第四部分完成设计...........................................................................................................................一、实习日记.............................................................................................................................二、实习总结.............................................................................................................................三、教师评语.............................................................................................................................四、程序使用说明书………………………………………………………………………….第一部分设计总概一、设计目的二、设计要求三、设计内容四、系统分析与设计第二部分数据结构设计第三部分功能实现与程序调试第四部分完成设计一、实习日记:二、实习总结:………………………三、教师评语:设计成绩:指导老师签名:摘要使用C语言编写一个俄罗斯方块游戏系统,要求程序运行后有一个图形用户界面,实现各种方块的生产,包括形状和颜色等信息,完成左右下旋转的功能,在消行的同时分数加10,在点击暂停或者按下空格的时候暂停或开始游戏,最后结束游戏.关键字:音乐、背景、按键控制、暂停、继续、停止,难度级别第一部分设计总概一、设计目的:本课程设计是一个综合性的实践教学环节,目的在于促进学生复习和巩固计算机软件设计知识,加深对软件设计方法、软件设计技术和设计思想的理解,并能运用所学知识进行开发。
俄罗斯方块C语言程序的设计报告
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C语言课程设计报告俄罗斯方块程序设计报告一、问题描述俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。
二、功能分析I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口⑷、制作俄罗斯方块⑸、判断是否可动⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号⑺、打印俄罗斯方块⑻、清除俄罗斯方块的痕迹⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块三、程序设计1、程序总体结构设计(1)、游戏方块预览功能。
在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。
由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。
(2)、游戏方块控制功能。
通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。
(3)、游戏数据显示功能。
在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。
例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。
以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家。
(4)、游戏信息提示功能。
c++俄罗斯方块报告
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{
if (IsIconic())
{
CPaintDC dc(this); // device context for painting
SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, (WPARAM) dc.GetSafeHdc(), 0);
2.设置难度级别,不同级别速度不同
3.方向键实现下落图形的左移、右移、加速下落、变形等基本操作
编写时间处理程序
4.正确判断游戏结束
5.对游戏成绩进行记分
6.设置成绩排行榜
概要设计
(1)CMyDlgDlg //主界面
1void CMyDlgDlg::OnAbout() //关于
2void CMyDlgDlg::OnBnClickedExit() //离开按钮命令响应
CBitmap bmpBackground;
bmpBackground.LoadBitmap(IDB_GV);
BITMAP bitmap;
bmpBackground.GetBitmap(&bitmap);
CBitmap *pbmpOld=dcMem.SelectObject(&bmpBackground);
重写函数PreTranslateMessage(MSG* pMsg);
为各个菜单项添加响应的事件响应处理函数
为对话框添加四个控件按钮,并分别添加事件处理函数
声明一个bool型的变量,用于判断是否暂停游戏
接着添加几个对话框,分别是游戏设置对话框,游戏结束对话框和英雄榜对话框
第一个对话框,游戏设计对话框,Caption为“游戏设置”,ID为“IDD_NAME”,为对话框添加相应的控件
C语言源码实现俄罗斯方块
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C语⾔源码实现俄罗斯⽅块介绍俄罗斯⽅块(Tetris,俄⽂:Тетрис)是⼀款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯⼈阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯⽅块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏⾃动输出的各种⽅块,使之排列成完整的⼀⾏或多⾏并且消除得分。
由于上⼿简单、⽼少皆宜,从⽽家喻户晓,风靡世界。
源码#include <stdio.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#include <conio.h>#include <windows.h>#ifdef _MSC_VER // M$的编译器要给予特殊照顾#if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本#error 你是不是还在⽤VC6?!#else // VC6以上版本#if _MSC_VER >= 1600 // 据说VC10及以上版本有stdint.h了#include <stdint.h>#else // VC10以下版本,⾃⼰定义int8_t和uint16_ttypedef signed char int8_t;typedef unsigned short uint16_t;#endif#ifndef __cplusplus // 据说VC都没有stdbool.h,不⽤C++编译,⾃⼰定义booltypedef int bool;#define true 1#define false 0#endif#endif#else // 其他的编译器都好说#include <stdint.h>#ifndef __cplusplus // 不⽤C++编译,需要stdbool.h⾥的bool#include <stdbool.h>#endif#endif// =============================================================================// 7种⽅块的4旋转状态(4位为⼀⾏)static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] ={{ 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型{ 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型{ 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型{ 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型{ 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型{ 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型{ 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U } // O型};// =============================================================================// 初始状态的游戏池// 每个元素表⽰游戏池的⼀⾏,下标⼤的是游戏池底部// 两端各置2个1,底部2全置为1,便于进⾏碰撞检测// 这样⼀来游戏池的宽度为12列// 如果想要传统的10列,只需多填两个1即可(0xE007),当然显⽰相关部分也要随之改动// 当某个元素为0xFFFFU时,说明该⾏已被填满// 顶部4⾏⽤于给⽅块,不显⽰出来// 再除去底部2⾏,显⽰出来的游戏池⾼度为22⾏static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] ={0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU};#define COL_BEGIN 2#define COL_END 14// ============================================================================= typedef struct TetrisManager // 这个结构体存储游戏相关数据{uint16_t pool[28]; // 游戏池int8_t x; // 当前⽅块x坐标,此处坐标为⽅块左上⾓坐标int8_t y; // 当前⽅块y坐标int8_t type[3]; // 当前、下⼀个和下下⼀个⽅块类型int8_t orientation[3]; // 当前、下⼀个和下下⼀个⽅块旋转状态unsigned score; // 得分unsigned erasedCount[4]; // 消⾏数unsigned erasedTotal; // 消⾏总数unsigned tetrisCount[7]; // 各⽅块数unsigned tetrisTotal; // ⽅块总数bool dead; // 挂} TetrisManager;// ============================================================================= typedef struct TetrisControl // 这个结构体存储控制相关数据{bool pause; // 暂停bool clockwise; // 旋转⽅向:顺时针为trueint8_t direction; // 移动⽅向:0向左移动 1向右移动// 游戏池内每格的颜⾊// 由于此版本是彩⾊的,仅⽤游戏池数据⽆法存储颜⾊信息// 当然,如果只实现单⾊版的,就没必要⽤这个数组了int8_t color[28][16];} TetrisControl;HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制台输出句柄// ============================================================================= // 函数声明// 如果使⽤全局变量⽅式实现,就没必要传参了void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 初始化游戏void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 重新开始游戏void giveTetris(TetrisManager *manager); // 给⼀个⽅块bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞检测void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插⼊⽅块void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除⽅块void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // ⽔平移动⽅块void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移动⽅块void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋转⽅块void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // ⽅块直接落地bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消⾏检测void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 键按下void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 设置颜⾊void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全⾓定位void printPoolBorder(); // 显⽰游戏池边界void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显⽰游戏池void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显⽰当前⽅块void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 显⽰下⼀个和下下⼀个⽅块void printScore(const TetrisManager *manager); // 显⽰得分信息void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 运⾏游戏void printPrompting(); // 显⽰提⽰信息bool ifPlayAgain(); // 再来⼀次// ============================================================================= // 主函数int main(){TetrisManager tetrisManager;TetrisControl tetrisControl;initGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 初始化游戏do{printPrompting(); // 显⽰提⽰信息printPoolBorder(); // 显⽰游戏池边界runGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 运⾏游戏if (ifPlayAgain()) // 再来⼀次{SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);system("cls"); // 清屏restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 重新开始游戏else{break;}} while (1);gotoxyWithFullwidth(0, 0);CloseHandle(g_hConsoleOutput);return 0;}// ============================================================================= // 初始化游戏void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光标信息g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 获取控制台输出句柄SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 设置光标隐藏SetConsoleTitleA("俄罗斯⽅块控制台版——By: NEWPLAN");restartGame(manager, control);}// ============================================================================= // 重新开始游戏void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0// 初始化游戏池memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28]));srand((unsigned)time(NULL)); // 设置随机种⼦manager->type[1] = rand() % 7; // 下⼀个manager->orientation[1] = rand() & 3;manager->type[2] = rand() % 7; // 下下⼀个manager->orientation[2] = rand() & 3;memset(control, 0, sizeof(TetrisControl)); // 全部置0giveTetris(manager); // 给下⼀个⽅块setPoolColor(manager, control); // 设置颜⾊}// ============================================================================= // 给⼀个⽅块void giveTetris(TetrisManager *manager){uint16_t tetris;manager->type[0] = manager->type[1]; // 下⼀个⽅块置为当前manager->orientation[0] = manager->orientation[1];manager->type[1] = manager->type[2];// 下下⼀个置⽅块为下⼀个manager->orientation[1] = manager->orientation[2];manager->type[2] = rand() % 7;// 随机⽣成下下⼀个⽅块manager->orientation[2] = rand() & 3;tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 当前⽅块// 设置当前⽅块y坐标,保证刚给出时只显⽰⽅块最下⾯⼀⾏// 这种实现使得玩家可以以很快的速度将⽅块落在不显⽰出来的顶部4⾏内if (tetris & 0xF000){manager->y = 0;}else{manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;}manager->x = 6; // 设置当前⽅块x坐标if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞manager->dead = true; // 标记游戏结束}else // 未检测到碰撞{insertTetris(manager); // 将当前⽅块加⼊游戏池}++manager->tetrisTotal; // ⽅块总数++manager->tetrisCount[manager->type[0]]; // 相应⽅块数printNextTetris(manager); // 显⽰下⼀个⽅块printScore(manager); // 显⽰得分信息}// ============================================================================= // 碰撞检测bool checkCollision(const TetrisManager *manager){// 当前⽅块uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];uint16_t dest = 0;// 获取当前⽅块在游戏池中的区域:// 游戏池坐标x y处⼩⽅格信息,按低到⾼存放在16位⽆符号数中dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);// 若当前⽅块与⽬标区域存在重叠(碰撞),则位与的结果不为0return ((dest & tetris) != 0);}// ============================================================================= // 插⼊⽅块void insertTetris(TetrisManager *manager){// 当前⽅块uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];// 当前⽅块每4位取出,位或到游戏池相应位置,即完成插⼊⽅块manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);}// ============================================================================= // 移除⽅块void removeTetris(TetrisManager *manager){// 当前⽅块uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];// 当前⽅块每4位取出,按位取反后位与到游戏池相应位置,即完成移除⽅块manager->pool[manager->y + 0] &= ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 1] &= ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 2] &= ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);manager->pool[manager->y + 3] &= ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);}// ============================================================================= // 设置颜⾊void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control){// 由于显⽰游戏池时,先要在游戏池⾥判断某⼀⽅格有⽅块才显⽰相应⽅格的颜⾊// 这⾥只作设置即可,没必要清除// 当移动⽅块或给⼀个⽅块时调⽤int8_t i, x, y;// 当前⽅块uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];for (i = 0; i < 16; ++i)y = (i >> 2) + manager->y; // 待设置的列if (y > ROW_END) // 超过底部限制{break;}x = (i & 3) + manager->x; // 待设置的⾏if ((tetris >> i) & 1) // 检测的到⼩⽅格属于当前⽅块区域{control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 设置颜⾊}}}// ============================================================================= // 旋转⽅块void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control){int8_t ori = manager->orientation[0]; // 记录原旋转状态removeTetris(manager); // 移⾛当前⽅块// 顺/逆时针旋转manager->orientation[0] = (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞{manager->orientation[0] = ori; // 恢复为原旋转状态insertTetris(manager); // 放⼊当前⽅块。
VC++俄罗斯方块(MFC版)实验报告
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VC++项目开发实验报告课题名称:基于MFC的俄罗斯方块游戏设计姓名:学号:系别:计算机学院班级:专业:指导教师:2012年4月 9日目录一、课程设计的目的与要求 (3)1.1课程设计的目的 (3)1.2课程设计的要求 (3)二、设计正文 (3)2.1需求分析 (3)2.1.1 游戏需求 (3)2.2.2游戏界面需求: (3)2.1.3游戏形状(方块)需求: (3)2.2算法分析 (4)2.2.1程序流程图 (4)2.2.2定义方块的数据结构 (5)2.2.3 游戏设计分析 (6)三系统设计 (7)3.1创建界面的主框架 (7)3.2正常流程的设计 (7)3.2.1定时制机制 (7)3.2.2定时处理 (8)4.1底部到达的判断与销行的实现 (9)4.2中断操作流程的实现 (10)4.3变形的实现 (10)4.4 游戏区域绘图的实现 (11)4.5 功能的完善 (11)4.6 游戏演示 (12)4.7主程序源程序清单 (13)六、参考文献 (20)用VC++实现俄罗斯方块的程序设计一、课程设计的目的与要求1.1课程设计的目的综合运用所学知识,熟练掌握VC++程序设计的编码与MFC框架结构。
1.2课程设计的要求要求用VC++设计与实现俄罗斯方块游戏。
要求包括系统的需求分析;系统总框图及每个模块的设计分析;MFC应用程序架构;框架的扩展;算法的设计与实现;游戏的内部实现;游戏区域绘图的实现;系统存在的问题及错误处理;列出所有定义的函数及说明;附上程序源代码。
二、设计正文2.1需求分析2.1.1 游戏需求随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,设置六关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。
游戏功能要求如下:2.2.2游戏界面需求:良好的用户界面,有关数显示和分数显示。
让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,既用一种颜色作为背景,最好设为黑色。
C 程序设计实训报告_俄罗斯方块(1)
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C#程序设计实训报告题目:俄罗斯方块专业____计算机科学与技术 _年级班别___ 计算机09-2班__学号学生姓名_____ _______指导教师_成绩2012 年 1 月目录一系统设计要求 (3)1.1 课题分析........................................................................ 错误!未定义书签。
1.2 设计环境 (3)1.3 设计思路 (3)二课题总体框架设计 (3)2.1程序流程图 (4)2.2类的结构图 (5)三课题实现 (6)3.1程序主界面 (6)3.2 开始游戏界面 (6)3.3 游戏结束界面 (7)3.4 暂停游戏界面 (7)3.5使用说明界面 (8)3.6 关键程序代码 (8)四总结 (21)4.1设计总结 (21)4.2 设计体会 (22)一、系统设计要求1.1课题分析本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下:1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能;2).能够通过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其他功能。
3).界面简洁美观,简单易用。
跟其他一般的游戏相差不大。
1.2设计环境本程序选择Visual Studio 2010作为实验环境。
1.3 设计思路用面向对象的方法分析系统对于俄罗斯方块的程序制作,我们可以定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,通过封装,实现其业务逻辑。
其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。
基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。
俄罗斯方块实训总结报告
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一、引言随着计算机技术的发展,编程已经成为计算机专业学生必须掌握的基本技能之一。
为了提高我们的编程能力和实践能力,学校组织了一次俄罗斯方块实训活动。
本次实训旨在通过设计和实现一个简单的俄罗斯方块游戏,让我们深入了解游戏编程的基本原理和技巧,培养我们的团队合作精神。
以下是对本次俄罗斯方块实训的总结报告。
二、实训目的1. 掌握游戏编程的基本原理和技巧。
2. 熟悉并运用各种编程语言进行游戏开发。
3. 培养团队合作精神和沟通能力。
4. 提高问题解决能力和创新能力。
三、实训内容1. 游戏设计:确定游戏规则、界面布局、角色设定等。
2. 编程实现:选择合适的编程语言,编写游戏代码。
3. 测试与优化:对游戏进行测试,找出并修复存在的问题,提高游戏性能。
四、实训过程1. 游戏设计阶段在游戏设计阶段,我们小组首先讨论并确定了游戏的基本规则:玩家通过操作控制俄罗斯方块,将不同形状的方块放置在游戏区域,当一行或几行方块被填满时,这些方块会消失,玩家获得分数。
游戏分为多个等级,随着等级的提高,游戏难度逐渐增加。
2. 编程实现阶段在编程实现阶段,我们小组分工合作,分别负责不同模块的开发。
以下是各模块的开发情况:(1)主界面:使用HTML和CSS设计游戏主界面,包括游戏区域、分数显示、游戏难度选择等。
(2)俄罗斯方块生成与移动:使用JavaScript编写代码,实现俄罗斯方块的生成、移动和旋转等功能。
(3)游戏逻辑:编写游戏逻辑代码,包括方块下落、消除、计分等。
(4)游戏音效:使用HTML5的audio标签,为游戏添加背景音乐和音效。
3. 测试与优化阶段在测试与优化阶段,我们对游戏进行了多次测试,发现并修复了一些问题。
主要优化内容包括:(1)提高游戏运行速度,减少卡顿现象。
(2)优化游戏音效,使音效更加真实。
(3)调整游戏难度,使游戏更具挑战性。
五、实训成果通过本次俄罗斯方块实训,我们小组成功实现了一个具有基本功能的俄罗斯方块游戏。
游戏设计俄罗斯方块实验报告
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7.实验总结: 1)软件设计书的重要性。在软件设计的过程中,一个清晰的思路将会起到很大的作用, 所以在软件设计的最初就应该写好一份足够完善并且足够清晰的软件设计书。只有这样才 能时刻保持头脑清晰,抓住实现软件功能的每一个关键点。 2)掌握一个编译器。编译器是程序员的好朋友,只有熟悉掌握一种编译器,才能让软件 设计的整个过程更加流畅,要相信编译器,因为它是你最好的朋友。 2)冷静。编码是一个极其枯燥的过程,有可能你写的十行代码中会蹦出二十个错误。这 个时候你就应该相信你的编译器,不应该有急躁的心理,保持一颗冷静的心态才能找出隐 藏在代码中的 BUG。 3)代码的可读性。我相信在现在这个社会,程序设计不是一个人的独角戏,在这个需要 团队配合的时代,代码是否具有良好的可读性会成为成败的关键。所以养成良好的代码风 格是每一个程序员应该做的事情。 4)模块化。在这个项目的整个实现过程中,运用到了模块化的设计思想,将程序的各个 部分封装成一个个小的模块,按模块设计软件的各个部分。这个项目更加让我感受到了模 块化设计的优点。 5)逐步求精。在软件的开发中不要一开始就追求细节,要先把整体的框架搭建好,这样 在后续的开发中才能越来越顺利。要学会一步一步去完善整个程序。
开始
c++俄罗斯方块报告
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5.对游戏成绩进行记分
6.设置成绩排行榜
概要设计
(1)CMyDIgDIg//主界面
Ivoid CMyDIgDIg 2void CMyDIgDIg 3void CMyDIgDIg 4void CMyDIgDIg 5void CMyDIgDIg 6void CMyDIgDIg 7void CMyDIgDIg 8void CMyDIgDIg 9void CMyDIgDIg
bool BlockPa nel[30][80];
COLORREF BlockColor;
(4)CMill //用于产生和画出下一个将要出现的方块
void MadeDiamo nd();〃用于随机生成游戏方块
void DrawPrepare(CDC* pDC); i
nt PreDiamondType;//7种方块类型int PreDiamondState;//每种方块的4个状态
void Pan elPosToPos(POINT &Pan elPos); void PosToPa nelPos(POINT&Pos); public: RECT Pa nelRect;//游戏区的矩形COLORREF PanelColor;//游戏区的背景颜色int nH GridNum;//列数
15BOOL CMyDIgDIg::PreTra nslateMessage(MSG* pMsg)
16void CMyDIgDIg::O nTimer(UINT nIDEve nt)
17void CMyDIgDIg::O nSysComma nd(UINT nID, LPARAM IParam)
18void CMyDIgDIg::DoDataExcha nge(CDataExcha nge* pDX)
c语言俄罗斯方块实验报告
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C语言之游戏俄罗斯方块课程设计报告专业:[]学生姓名:[]指导教师:[]完成时间:目录一、需求分析..................................................................................... 错误!未定义书签。
二、概要设计..................................................................................... 错误!未定义书签。
三、详细设计..................................................................................... 错误!未定义书签。
四、调试分析 (26)五、用户手册 (27)六、测试数据..................................................................................... 错误!未定义书签。
七、附录.............................................................................................. 错误!未定义书签。
一、需求分析1.该程序是完成一个简易的俄罗斯方块的任务,其要完成几个重要的功能:界面,方块下落,旋转,判断是否还能下落,左右移动,分数,速度设置,清楚满的每行,下个方块的预览等;2.可用#include <graphics.h>的头文件来实用几个函数来控制并完成游戏的界面;3.可用7个二维5*5数组去实现下落方块的全部类型,再用随机函数使其随机下落;4.用#include <conio.h>的头文件去使用按键的控制,以保证用户能够合理操作;并用#include <stdlib.h>的头文件来使用rand函数来随机出示七种方块;完成正常的显示和下个方块的预览;5.用#include <bios.h>来运用时针去控制时间;6.程序执行过程:然后加上几个基本的头文件来执行函数,首先设置按键操作,用:w,a,d,s控制,然后进行界面的初始化设置,启动,时针参数设置,开始新游戏,开始随机下落方块,显示下一个方块,再行旋转,移动,清除,加分,速度参数,最后判断是否已满,停止游戏,打出分数,结束的画面设置,游戏终止...二、概要设计该程序中的函数设置总体主要功能大致如下1.找到合适的方块盒子(7种)使其一一下落box[MAX_C][5][5] = { /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/ 这样用类似的7个5*5二维数组来实现每个盒子方块的形状,自此就引荐两个作为介绍,{{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0},{0,0,1,0,0},{0,1,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}},{{0,0,0,0,0},{1,1,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}},如此中用1代表显示的格子,0代表空。
C语言实现俄罗斯方块小游戏
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C语⾔实现俄罗斯⽅块⼩游戏C语⾔实现俄罗斯⽅块⼩游戏的制作代码,具体内容如下#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <unistd.h>#define TTY_PATH "/dev/tty"#define STTY_ON "stty raw -echo -F"#define STTY_OFF "stty -raw echo -F"int map[21][14];char direct;int node[7][4][16]={{{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},//长⽅形{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0}},{{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},//正⽅形{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},//3边加⼀中点{0,1,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},//右锄头型{0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},//左锄头型{0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0},//右曲折型{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0},{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},//左曲折型{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}}};typedef struct block{int x;int y;int blockType;int blockDirect;}Block;Block bl;void init_map()//初始化边框{int i,j;for(i=0; i<21; i++)for(j=0; j<14; j++){if(j==0 || j==13)map[i][j] = 200;else if(i==20)map[i][j] = 201;elsemap[i][j] = 0;}}void new_block()//⽣成随机的俄罗斯⽅块{int blockType = rand()%7;int blockDirect = rand()%4;int x = 1;int y = 5;bl.x = x;bl.y = y;bl.blockType = blockType;bl.blockDirect = blockDirect;}void input()//将移动后的俄罗斯⽅块,导⼊地图中作标记{int i, j;for(i=0; i<4; i++)for(j=0; j<4; j++)if(node[bl.blockType][bl.blockDirect][i*4+j]==1){map[bl.x+i][bl.y+j] = 1;}}void output()//移动时,将之前俄罗斯⽅块在地图信息清空。
C语言编写俄罗斯方块实验报告
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C语言编写俄罗斯方块实验报告
实验目的:通过编写俄罗斯方块游戏,加深对C语言的理解和掌握程度,提高编程能力。
实验内容:利用C语言编写一个简单的俄罗斯方块游戏,实现方块的下落、旋转和消除等功能。
实验步骤:
1.定义一个二维数组来表示游戏画面,使用数字来表示不同的方块,例如1表示方块,0表示空白。
2.初始化游戏画面,设置游戏窗口的大小和方块的大小。
3.实现方块的下落功能,通过循环来不断更新方块的位置,使其向下移动。
4.实现方块的旋转功能,通过按键来旋转方块的形状,可以采用矩阵转置的方法来实现旋转功能。
5.判断方块是否可以继续下落,如果到达底部或者下方有其他方块,则停止下落,并将方块固定在该位置。
6.检测是否有一行被填满,如果有,则消除该行并将上方的方块往下移动一行。
7.判断游戏是否结束,如果方块无法继续下落,则游戏结束。
8.实现计分功能,每消除一行方块就增加一定的得分。
实验结果:编写完成俄罗斯方块游戏后,可以在控制台或者图形界面上运行游戏,通过键盘控制方块的下落和旋转,消除满行方块并得分。
实验总结:通过本次实验,我对C语言的掌握和理解有了更深入的认识,通过实际动手编写俄罗斯方块游戏,加深了对于数组、循环和条件语
句等基本知识的运用,提高了编程能力和逻辑思维能力。
在编写游戏过程中,我遇到了一些问题,如方块的位置计算、旋转算法的实现等,但通过
查阅资料和不断调试,最终成功解决了这些问题,取得了较好的实验效果。
通过本次实验,我不仅提高了编程能力,还锻炼了耐心和解决问题的
能力,深刻体会到了实践的重要性,希望在今后的学习和工作中能够继续
努力,不断提升自己的编程水平和能力。
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C语言之游戏俄罗斯方块课程设计报告专业:[软件工程]学生姓名:[未猛猛]指导教师:[**]完成时间:2022年4月27日目录一、需求分析.................................... 错误!未定义书签。
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三、详细设计.................................... 错误!未定义书签。
四、调试分析 (19)五、用户手册 (20)六、测试数据.................................... 错误!未定义书签。
七、附录........................................ 错误!未定义书签。
一、需求分析1.该程序是完成一个简易的俄罗斯方块的任务,其要完成几个重要的功能:界面,方块下落,旋转,判断是否还能下落,左右移动,分数,速度设置,清楚满的每行,下个方块的预览等;2.可用#include <graphics.h>的头文件来实用几个函数来控制并完成游戏的界面;3.可用7个二维5*5数组去实现下落方块的全部类型,再用随机函数使其随机下落;4.用#include <conio.h>的头文件去使用按键的控制,以保证用户能够合理操作;并用#include <stdlib.h>的头文件来使用rand函数来随机出示七种方块;完成正常的显示和下个方块的预览;5.用 #include <bios.h>来运用时针去控制时间;6.程序执行过程:然后加上几个基本的头文件来执行函数,首先设置按键操作,用:w,a,d,s控制,然后进行界面的初始化设置,启动,时针参数设置,开始新游戏,开始随机下落方块,显示下一个方块,再行旋转,移动,清除,加分,速度参数,最后判断是否已满,停止游戏,打出分数,结束的画面设置,游戏终止...二、概要设计该程序中的函数设置总体主要功能大致如下1.找到合适的方块盒子(7种)使其一一下落 box[MAX_C][5][5] = { /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/ 这样用类似的7个5*5二维数组来实现每个盒子方块的形状,自此就引荐两个作为介绍, {{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0},{0,0,1,0,0},{0,1,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}},{{0,0,0,0,0},{1,1,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}},如此中用1代表显示的格子,0代表空。
2.设置时间指针,实现旋转,移动,消去,显示加分,改变速度分别用下面函数表示int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en);/*设置时钟t,参数分别为时钟指针,时间间隔,是否活动*/void rotateBox(int box1[5][5], int box2[5][5])/*旋转box1输出到box2*/int move(int dir) /*实现移动,返回成功与否*/void clear() /*清除掉满行*/void prscore() /*打印现在的分数*/void spe()/*显示速度的改变*/3.外部函数功能如下图流程简介:玩家定义游戏开始,游戏显示开始界面,时针已经设定好,然后随机出示方块,玩家进行方块的旋转,左右移动,和下落控制,然后在旁边的表格中出示另一个表格显示下一个即将下落的方块,然后判断是否到达底部,若到,继续出示方块,若没,则可继续变换,下落到低端后在进行判断,是否可以消除该行,再进行分数的变换,速度的调整,然后判断是否已经满,若未满,则继续出示下一个方块,若满,则结束游戏,打印分数,出示结束界面,游戏终止。
三、详细设计1.设置七种方块:这个用int box[MAX_C][5][5] = /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/ 来实现;即七个5*5的盒子数组,方块实体用1表示,0表示空;七种如下所示,细心就会发现{{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0},{1,1,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}},{{0,0,0,0,0},{0,0,1,0,0},{0,1,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}},{{0,0,0,0,0},{0,1,1,0,0},{0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0} },{{0,0,0,0,0}, {0,0,1,1,0}, {0,1,1,0,0}, {0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0} },{{0,0,0,0,0}, {0,1,1,0,0}, {0,0,1,0,0}, {0,0,1,0,0}, {0,0,0,0,0} },{{0,0,0,0,0}, {0,0,1,1,0}, {0,0,1,0,0}, {0,0,1,0,0}, {0,0,0,0,0} },{{0,0,1,1,0},{0,0,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}}}; 这样七种盒子的方块就被清楚的展现在你们面前。
用来保证方块不会出来2.我们要进行按键的设置#define KEY_UP 'w' /*定义上下左右按按键*/#define KEY_DOWN 's'#define KEY_LEFT 'a'#define KEY_RIGHT 'd'#define KEY_ESC 27 /*退出*/3.时钟的控制,用来控制方块的下落间隔时间及速度/*时钟结构控制*/typedef struct { /*时钟结构*/BOOL enabled; /*时钟是否开启*/unsigned int intervel; /*定时间隔*/unsigned int lasttime; /*这个属于内部使用变量*/} Timer;4.int GetTickCount() { /*读取BIOS时钟*/int ret;ret = peek(0x0,0x46e); /*实际上读取了内存0:046e处的内容*/ret <<= 8; /*这个地方是$%#$^$%&^*/ret += peek(0x0,0x46c); /*太多新的东西了,找点书看一看吧*/return (ret);}int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en){t -> enabled = en; /*设置一个时钟罗*/t -> intervel = intv;t -> lasttime = GetTickCount(); /*lasttime记录的是上一个*//*tickcount返回的东西*//*这样当再一次测试时间时新的tickcount产生了它来减去上一次的tickcount就得出了一个时间间隔,这个就可以和intervel 比较从而得出是否激活了*/return 0;} 实现了以上的操作后,接下来要实现界面的设置一方便盒子在界面上的显示和操作;5.void initMap(void) { /*初始化地图*/ /*我们须要一圈卫兵呵呵,全是1...用来保证方块不会出来*/int x, y;for(y = 0; y < MAX_Y; y++) {for(x = 0; x < MAX_X; x++) {if(x < 2 || x > MAX_X - 3 || y > MAX_Y - 3)map[y][x] = 1;else map[y][x] = 0;}} /*这里初始化出这个形状*/} /*当然是无盖的...*/void render(void) /*这里唯一的绘图函数*/int x, y;static int cPage = 0; /*当前页,换页用*/#define STARTX 50 /*定义几个常量*/#define STARTY 0 /*数值根据自己的需要可以自己设置*/#define LEN 18setactivepage(cPage=(cPage == 0?1:0)); /*选择页*/ cleardevice(); /*清屏*/setcolor(12);/*前景颜色*/prscore(); setcolor(15);rectangle( STARTX + LEN * 2 - 2,STARTY + LEN * 3 - 2,STARTX + LEN * (MAX_X - 2) + 2,STARTY + LEN * (MAX_Y - 2) + 2);/*用白色画一个外框*/setfillstyle(SOLID_FILL, 5);for(y = 3; y < MAX_Y - 2; y++) { /*画地图 */for(x = 2; x < MAX_X - 2; x++) {if(map[y][x]) {rectangle( x * LEN + STARTX,y * LEN + STARTY,x * LEN + STARTX + LEN,y * LEN + STARTY + LEN);bar( x * LEN + STARTX + 1,y * LEN + STARTY + 1,x * LEN + STARTX + LEN - 2,y * LEN + STARTY + LEN - 2);}}}/*绘图操作就不要作太复杂的介绍了,这只写作用*//*以上段,根据地图上的点阵情况将地图反映到屏幕上*/ for(y = 0; y < 5; y++) { /*画下落物*/for(x = 0; x < 5; x++) {if(curbox[y][x]) {if(y + cury > 2) {rectangle( (x + curx) * LEN + STARTX,(y + cury) * LEN + STARTY,(x + curx) * LEN + STARTX + LEN,(y + cury) * LEN + STARTY + LEN);bar( (x + curx) * LEN + STARTX +1,(y + cury) * LEN + STARTY + 1,(x + curx) * LEN + STARTX + LEN - 2,(y + cury) * LEN + STARTY + LEN - 2);}}}}/*以上将下落的盒子按昭它在地图上的坐标,画到对应的区域里*/ for(y = 0; y < 5; y++) { /*画下一个*/for(x = 0; x < 5; x++) {if(nextbox[y][x]) {rectangle( x * LEN + 320,y * LEN + 10,x * LEN + 338,y * LEN + 28);bar( x * LEN + 321,y * LEN + 11,x * LEN + 336,y * LEN + 26);}}}/*这个画出下一个盒子的预览*/setvisualpage(cPage); /*确认在cPage页里画好了*//*将它显示出来*/}这样我们的初始化界面和盒子在图上的意义显示已经完成;5.接下里我们要对即将出现的方块的形状进行预览即建立一个新的函数用来显示下一个下落的盒子;void rebuidNext() { /*新建下一个形状并放到nextbox中*/int i, x, y;i = random(MAX_C); /*从几种方块里面选一种*/for(y = 0; y < 5; y++) /*并复制过来*/for(x = 0; x < 5; x++)nextbox[y][x] = box[i][y][x]; /*复制*/}void putBox() { /*将curbox填充到地图上*/int x, y;for(y = 0; y < 5; y++) /*这个也简单,主要是要根*/for(x = 0; x < 5; x++) /*据curx,cury指出位置 */if(curbox[y][x])map[y + cury][x + curx] = curbox[y][x];}int newfall() { /*创建下落元素失败返回0*/int x, y;curx = MAX_X / 2 - 2; /*重新指定小盒位置*/cury = 0;for(y = 0; y < 5; y++)for(x = 0; x < 5; x++)curbox[y][x] = nextbox[y][x];/*将nextBox复制过来*/rebuidNext(); /*重建nextBox*/return test(curx, cury, curbox);}这样一来,我们的预览盒子也就完成了。