基于Java的手机程序设计

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基于 JAVA 的手机程序设计
用性高,开发出的应用程序可保证能运行在大部分设备上,而不像专用厂商具有 一定的不兼容性。虽然它没有强大的功能和完善的调试手段,但它提供运行模拟 器的最基本组件,是其他 IDE 需集成采用的必备元素。
1.1.3 Java 2 Micro Edition 简介 J2ME(Java 2 Micro Edition)是 Java 2 的一个重要组成部分,它与 J2SE、J2EE 并称。根据 SUN 公司的定义:J2ME 是一种高度优化的 Java 运行环境,是主要针 对如蜂窝电话、可视电话、数字机顶盒和汽车导航系统等消费类电子设备的。 J2ME 是为了那些使用有限的电力、有限的网络连接及有限图形用户界面能 力的设备开发的。它最初的目标是具备 16 位或 32 位处理器、16MHz 时钟频率、 512KB 或更少内存的设备。 J2ME 本质上是一个针对小型设备的 Java 版本,通过裁减某些在小型设备 上不许需要的功能,以达到减小 Java 虚拟机的体积以及相应运行库的体积,目 标是为小型设备提供一个可靠,资源占用少的运行平台。 所有的 J2ME 组件都围绕一个中心,这些被称为 configuration(配置)它们 中的每一个配置都是用于消费电子和嵌入设备的某一个特定的类别。 1.2 Java 语言特点 (1) 平台无关性 Java 引进虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的 Java 接口。 Java 的数据类型与机器无关。 (2) 安全性 Java 的编程类似 C++,但舍弃了 C++的指针对存储器地址的直接操作,程序 运行时,内存由操作系统分配,这样可以避免病毒通过指针入侵系统。它提供了 安全管理器,防止程序的非法访问。 (3) 面向对象 Java 吸收了 C++面向对象的概念,将数据封装于类中,实现了程序的简洁性 和便于维护性,使程序代码可以只需一次编译就可反复利用。 (4) 分布式 Java 建立在 TCP/IP 网络平台上,提供了用 HTTP 和 FTP 协议传送和接收信 息的库函数,使用其相关技术可以十分方便的构建分布式应用系统。 (5) 健壮性 Java 致力与检查程序在编译和运行时的错误,并自动回收内存,减少了内存
3G 的推出对手机游戏来说,客户端与服务器的数据传输速度会更快,图像 视频更加清晰流畅,社区交互更加便捷,画面显示更加夺目,这些要素的大幅度 生化使得用户的游戏体验更加丰富。玩家站在任何地方,都可以对是打开手机, 享受手机游戏带来的无线乐趣。
1、 系统分析 1.1 开发平台和技术分析 1.1.பைடு நூலகம்Eclipse 简介 集成开发环境(Integrated Developing Environment,简称 IDE)是一个综合 性的工具软件。目前所有的 IDE 中,Eclips 可以说是有发展前途的产品之一。Eclips Platform 是一个开放的可扩展的 IDE。Eclips Platform 提供建造块和构造并运行 集成软件开发工具的平台,允许工具建造者独立开发与他人工具无缝结成的工 具,无需分辨一个工具功能在那里结束,而另一个工具功能在哪里开始。Eclips 项目产生的工具和来自其他开放源代码的第三方软件组合而成。Eclips 项目生产 的软件一 CPL 发布,第三方软件有各自的许可访问协议。 1.1.2 Wireless Tool Kit 简介 WTK(Wireless Tool Kit)是 Sun 公司针对 J2ME 推出的用于手机和 Palm 等移 动设备的开发包,是除手机厂商的专用开发包外唯一的手机模拟器开发包。它通
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也需要有一定的考虑。 1.4 数据流程分析 根据系统的功能和数据流程的分析,现将数据流程图显示如下:
Logo 画面 游戏菜单
死亡
开始游戏
初始化数据
绘制场景
主循环
关于游戏
游戏说明
游戏帮助
帮助说明
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引言
目前,中国的手机用户已经突破 4 亿大关,同时手机用户还在翻倍增长,远 远没有达到饱和的程度,用户数量持续高攀,市场的潜力和巨大的商机已经不言 而喻。4 亿的国内手机用户在满足了基本的通信等需求后,还渴望着有更丰富的 无线增值业务。而经过 3 年多的市场培育,目前手机对手机游戏的认知度和普及 率已经显著提高,手机游戏市场的需求无线膨胀,前景相当乐观。
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出错的可能性。自己操作内存能减少了内存出错的可能性。 1.3 需求功能分析 需求分析过程是整个系统开发最重要的阶段,分析的成功与否,决定着整个
系统功能的完善性以及稳定性。在该阶段需求分析人员需要确定整个产品的功能 要求,并且将现实事务抽象成对象并建模。
根据现在手机游戏所需要的各项要求以及具体情况,需要满足以下需求: 1. 游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一 个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都 会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不 久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所 有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。 2. 游戏中为了美观,适用性强,可能需要采用外部文件引入的图片贴图, 有关贴图,使得解决静态或动态、画面背景、屏幕刷新的双缓冲等都有较好的解 决方案。 3. 玩家飞机的运行可以通过键盘响应事件控制,但敌方则因为是自动运行, 就需要有一定的智能性;敌人飞机的运行算法也要进行相关的设置,已免游戏过 于简单。玩家飞机还设置了法宝键,按此键可加快子弹速度。 4. 双方的飞机在前进时也需要考虑到是否碰撞到对方飞机,以免重叠运行, 造成许多物理上不可能的情况,缺乏真实感。每一次刷新页面、每前进一步都需 要进行相关的碰撞检测。 7. 游戏的地图不可能通过绘图来解决。否则,不仅难于控制和处理过多的 元素,也会因过多的大型图片而不能限制程序的大小,失去手机上程序的原则和 Java 的优势。 8. Java 是基于虚拟机的半解释型编译系统,其执行效率较 C++等完全编译 后的程序会低很多,程序如果不进行精简和优化,将可能导致运行的不流畅。除 开发过程中对结构上的控制、变量的使用、算法的优化等优化外,还可以使用混 淆器(Obfuscator)进行程序打包后的优化。 9. 游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个程序都是必不可少的重 要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图和人性化设置
作为无线娱乐产业的先行者,手机游戏势必会在其领域中脱颖而出,占领绝 大部分的市场份额。同彩铃、彩信等其他业务相比,手机游戏的创造性、娱乐性 互动性和用户黏性都具有绝对的先天优势,这也是其他无线业务所无法比拟的。
手机游戏产业已成为政府部门、海内外运行上、SP(服务提供商)行业关注的 焦点,作为运营商的中国移动将手机游戏作为新业务发展的一个战略性的重点业 务。
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目录
引言................................................................................................................................2 一、 系统分析..............................................................................................................2 (1) 开发平台和技术分析................................................................................... 2 (2) JAVA 语言特点...................................................................................................3 (3) 需求功能分析....................................................................................................4 (4) 数据流程分析....................................................................................................5 二、系统设计................................................................................................................5 (1) 程序流程设计....................................................................................................5 (2) 程序类设计........................................................................................................7 三 、系统功能实现......................................................................................................9 (1)通过双缓冲技术实现动画..................................................................................9 (2)游戏菜单的绘制..................................................................................................9 (3) 游戏逻辑及屏幕 GAMECANVAS 类................................................................... 10 (4)游戏按键的实现................................................................................................14 结 论..........................................................................................................................17 参考文献:..................................................................................................................19 附 录......................................................................................................................20 致 谢......................................................................................................................22
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