《软件系统分析与设计》期末复习知识点总结

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一、方法论模型。

1、BOOCH、OMT、OOSE、Coad-Yourdon(前三者组成UML)

2、UML包括9种图,分别为用例图、静态图(包图、类图、对象图)、实现图(构件图、部署图)、

行为图(活动图、状态图、交互图(顺序图、协作图))基本规范,泛化关联,包含关联,扩展关联

3、基本模型——类图、需求模型——用例图、辅助模型——其他各种图

4、两大工具:Rose、PowerDesigner

5、方法三要素:模型、工具和过程

6、结构化分析三视图模型E-R、DFD、STD

7、OMT方法的三大模型:对象模型、功能模型、动态模型

8、Coad/Yourdon方法的五大层次:对象-类、结构、主题、属性、服务

二、基本建模(类图与对象图)

1、类之间的关系:关联关系、依赖关系、泛化关系。

2、抽象类与接口:抽象类有些方法可以提供实现代码,接口所有的方法都没有提供实现代码。抽象

类只能被继承,接口只能被实现。

3、类的版型:实体类(数据库、文件等)、边界类(如窗体、对话框)、控制类(协调交互)

三、需求建模(用例图)

1、参与者指系统以外的、需要使用系统或与系统交互的外部实体。可以分为:人、外部设备、外部

系统。

2、参与者之间的关系:泛化关系,参与者与用例之间的关系:关联关系。用例之间的关系:泛化关

系,包含关系,扩展关系。包含关系和扩展关系都是依赖关系的特例。

3、用例是对一个参与者使用系统的一项功能时所进行的交互过程的一个文字描述序列。是参与者可

以感受到的系统服务或功能单元。

4、用例描述是一个关于参与者与系统如何交互的规范说明(包含用例用例名称、用例描述、基本事

件流、参与者、前置后置条件等)

5、用例的进一步描述:活动图、顺序图(通信图)

四、行为建模(状态图与活动图)

1、行为模型包括:状态模型(状态图,单对象)、活动模型(活动图,多对象)、交互模型(顺序图,多对象)。

2、调用事件表示的是对操作的调用,变化事件一个布尔表达式变量的值发生变化。时间事件满足某一时间表达式的情况的出现。信号事件就是由一个对象异步地发送、并由另一个对象(即状态图所对应的对象)接收的已命名的实体。调用事件状态图内对象和外部对象都能发起,信号事件只能由外部发起。

3、对象处于不同的状态,导致后续要执行不同的操作。这些操作可能归属于不同的用例。一个用例的执行对应一个顺序图。顺序图刻画了多个对象之间的消息发送关系。需要多个用例的顺序图,来融合地描述一个对象的完整状态图。

4、活动表示的是某流程中的任务的执行,它可以表示某算法过程中语句的执行。

5、分叉表示的是一个控制流被两个或多个控制流代替,经过分叉后,这些控制流是并发进行的。汇合正好与分叉相反,表示两个或多个控制流被一个控制流代替。

6、泳道(swimlane)是活动图中的区域划分,根据每个活动的职责对所有活动进行划分,每个泳道代表一个责任区。关心的是其所代表的职责。

7、活动图用途:对业务过程进行建模。对某个方法具体过程建模。

8、状态与活动的区别:状态是一个对象所处的境况。通常是执行了一个(或多个)活动后的结局。活动是一段程序代码的执行,对应于若干个步骤的集成。不同的状态会导致不同的功能(对应于若干个活动)的执行。一个方法可能需要多个(也可以是一个)活动来完成。一个活动只能属于一个方法。一个用

例对应于若干个活动。

五、交互建模(顺序图和协作图)

1、静态结构使用类图,动态结构使用顺序图、协作图、状态图、活动图。

2、对象:同类图中的对象,是类的实例

生命线:从对象图标向下延伸的一条虚线,表示对象存在的生命期

控制焦点(激活期):对象执行一个动作的时间段

消息:对象间的一次通信

调用消息的发送者把控制传递给消息的接收者,然后停止活动,等待消息接收者放弃或返回控制。

调用消息可以用来表示同步的意义。

3、顺序图一般对应一个用例。一个类中的职责对应该对象执行一个动作。

4、对象:同类图中的对象,是类的实例;链:对象之间的连接关系;消息:对象间的一次通信;

对象生命周期:对象名称之后标以{new}约束表示创建对象,标以{destroy}约束表示销毁对象

5、协作图的建模同顺序图的建模,或者:可以从顺序图直接变换过来,或者:根据类图,画出对应

的对象图。在链上附着消息。

6、顺序图和协作图的联系:都用于描述系统中对象之间的交互协作完成一项功能,彼此可以相互转

换。区别:顺序图强调的是消息的时间顺序;协作图强调的是对象的空间位置关系。顺序图中有

对象生命线和控制焦点;协作图中有路径,消息必须要有消息顺序号。顺序图可以表示生命线的

分叉;协作图可以表示多对象、主动对象。

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