网络文化产业

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“网络文化产业”。从字面上理解,网络文化就是在互联网上延伸的文化。而这种文化与网络的所有上下游厂商相联系时所衍生出的产业集群,即为网络文化产业。确切地说此产业应为众多产业组合成的一个完整的产业链,包括网络游戏、网吧、网络动漫、在线点播、网络视频、网络培训、网络教育等诸多方面内容。不过目前整个产业链中,受资本青睐且声势壮大的唯有网络游戏产业。

在最近新鲜出炉的胡润中国富豪榜上,盛大陈天桥和网易丁磊分列第三、四位。而盛大、网易的主打产品皆为网络游戏,陈天桥和丁磊也算是靠网络文化产业成就了一番事业。

产业结构单一遭遇尴尬,网络文化产业既包括原有文化产品在互联网上传播和延伸的扩展,如在线点播、网络游戏、网络动漫,也包括一些新的产品,如网吧等。这种状况也反映出网络文化产业自身发展的现状:网络游戏在整个产业链中的份额过重,其他产业滞后、羸弱。

刘玉珠所说的目前我国网络文化产业中市场化程度较高的网吧和网络游戏产业在看似让人惊喜的发展数字下隐藏着结构性过剩、层次性不足、核心技术空心化、原创产品中民族文化内蕴匮乏、企业竞争力低下等问题,这些成为了制约我国网络文化产业发展的瓶颈。

据2005年4月的统计数据显示,目前中国共有各类网吧11.3万家,上网计算机终端超过500万台,年产值达到256.8亿元。这几个数字是令人欣喜的,然而目前我国网吧产业所处的境况却是十分尴尬。2002年,北京蓝极速网吧的一场大火把本来就名声不佳的网吧行业再次推到了舆论和监管的风口浪尖上,网吧行业的声誉彻底沉入了谷底,全国各地的网吧开始接受“连坐”的惩罚。市场整顿之后,网吧一度关闭的关闭、转让的转让,市场一片肃杀。接着国家政策出台:持证经营、加强限制。10张连锁经营牌照,最终只有五家企业落实。网吧产业开始在全面整顿中走向正规。然而时至今日,连锁网吧的业绩明显不佳,网吧行业在公安、税务、消防、工商、文化等十余个部门多头共管下艰难喘息,网吧在公众心目中的行业形象一直难有起色。

网络动漫近几年来持续升温,出现了一些优秀作品,比如《东北人都是活雷峰》等等。这些作品在现实中创造了销售奇迹,但大部分这类作品只是昙花一现,原因是绝大多数动漫作品都遭遇到了知识产权问题。网络承载的平台因其独特的易复制性和易传播性,没有严密的立法保护的作品很容易被剽窃,网络动漫原创者的积极性很容易受到打击。

产业发展注入了强心剂

网络文化是互联网与文化相结合的现象,是科技与文化创新的产物,它集中地体现着文化的内容、表现形式和传播手段等全方位的信息,网络

文化的出现和发展,应该说是深刻地影响着甚至是改变着人类的生活方式和生活习惯,因此文化部将引导社会舆论,支持原创产业,使其成为原创产业的先导产业,使网络文化的发展为和谐社会的构建贡献力量。新的十一五规划提出了要推进我国数字文化产业的发展进程,数字内容产业、网络文化产业正在成为我国新的增长点,随着宽带互联网的发展,必须大力繁荣网络文化事业,发展网络文化产业,积极建设全国信息资源共享工程,推动博物馆、图书馆、科研院所等机构提供高质量的信息,同时提高兴办网络文化的积极性,对提供网络内容服务的企业取消行业、地区、部门、规模等各方面的壁垒,切实改变当前网络文化质量不高的现状,支持国内网络开发商等各类企业开发弘扬民族精神、反映时代特点的网络文化产品,进一步提高科技含量,并形成一批具有中国历史文化内涵、凝聚中国人民情感的网络文化经济,在三年左右,争取占据国内市场的主导地位,并进一步开拓和占领国际市场。

最近文化部新成立了网吧产业提升办公室,这在一定程度上说明国家对网吧政策开始由打和压向扶和提转变。政策上的限制少了,引导多了,相信我国的网络文化产业必将迎来一个新的局面。

网络文化产业期待新生

网络游戏产业中,国内的网游企业也在进行着探索。前不久盛大发布了其系列网络游戏《中华英雄谱》,在第三届网络文化博览会上也出现了更多诸如《金庸群侠传》等挖掘名著、以民族题材为特色的网络游戏。我国的网络文化产业必须从中国制作走向中国创作。在我国现在的网络游戏以及动漫中,网络游戏以韩国的居多,动漫以日本的居多。但这些产品的制作多集中于我国的江苏、浙江、广东等省,那里有很多人在为日本和韩国企业打工,帮他们制作三维动画。中国是一个世界工厂,只收取加工费,然而中国不能仅仅成为世界文化产业的打工者。我们的国家大剧院、奥体中心都是国外的设计,没有自己民族的创意,不能激发民众的民族自豪感,所以中国要从中国制造到中国创造。中国文化产业必须提升层次,要从体力国家走向脑力国家,互联网是最突出的例子。把创意变成中国的标志,变成一个旗帜,激发中国的民族创造力时不我待。

网络文化产业作为中国的新兴文化产业,发展迅速并带动了其他相关产业的发展。、我国网络文化产业发展存在的隐患

1.政府管理错位网络文化产业发展如火如荼,但是我们的政府管理体制机制存在着诸多需要完善的地方。互联网的内容管理、网络安全

管理、网吧管理、网络基础设施建设呈现多头管理的体制,很容易形成“缺位”或“越位”,造成管理漏洞。管理方法不当、管理滞后和管理经验不足必将制约网络文化业发展。

2.价值取向偏离当前,由于网络传播自身的特性,如传播方式的虚拟性、传播者身份的隐匿性、传播时间地点的不确定性,以及经营者的趋利性,使得网络文化产业的内容提供方面存在诸多问题,最突出的就是不良信息、有害信息的泛滥。随着近两千家不良网站被关闭,整治网络低俗之风专项行动取得了预期成果,网络文化环境得到了明显改善,但稍有放松,就会死灰复燃。

3.企业社会责任缺失网络游戏产业是网络文化产业中的重要部分,目前网络游戏每年动辄百亿元的巨大产值,吸引着越来越多的网游公司跻身其中。不过,在赚得盆满钵溢的同时,大大小小的网游公司也面临着“青少年网络成瘾杀手”、“是在毁掉下一代”等等指责。据CNNIC《第 24次中国互联网络发展状况统计报告》,中国青少年网民规模为 1.75亿人。青少年上网大多以玩游戏和聊天为主,网络成瘾、网络受骗、网络犯罪等问题日益突出。目前,青少年犯罪呈两位数上升,这与某些网络游戏对青少年的负面影响是分不开的。

4.产业形成泡沫随着网络文化产业的蓬勃发展,全国各地发展网络文化产业的热情都很高涨,纷纷建设动漫产业基地、举办动漫展会活动,这对推动各地动漫产业发展、提高动漫产业知名度发挥了积极作用。由于建基地和办展会比较容易见成效,因而近年形成了一股基地和展会热。有数据显示,截至 2007年底,中国有450多所大专院校开办了动画专业,还拥有5400多家动漫企业,1300多家动漫教学机构,30多个动漫产业园区和17个国家级动漫产业基地。在不少城市将动漫产业作为

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