软件设计模式及其使用
设计模式:常用设计模式及其应用
设计模式:常用设计模式及其应用设计模式是在软件设计中常见问题的解决方案的一种反复使用的经验总结。
它们是已经被证明有效的经典解决方案,可以帮助我们在开发过程中避免重复设计。
本文将介绍一些常用的设计模式及其应用。
1.单例模式单例模式是一个创建型的设计模式,它会确保一个类只有一个实例。
这在需要共享资源或控制唯一资源访问的场景下非常实用,例如线程池、日志记录器等。
2.工厂模式工厂模式是一种用于创建对象的创建型设计模式。
它定义了一个接口来创建对象,但将创建实例的过程延迟到子类中。
这样可以避免在代码中直接使用new操作符,增加了代码的灵活性和可维护性。
3.观察者模式观察者模式是一种行为型的设计模式,它定义了一对多的依赖关系。
当一个对象的状态发生变化时,它会自动通知它的依赖对象。
观察者模式常用于事件处理、GUI编程等场景。
4.装饰器模式装饰器模式是一种结构型的设计模式,它允许你通过将对象包装在一个装饰器对象中来动态地添加新的功能。
装饰器模式可以避免使用子类化的复杂性,提供了比继承更加灵活的方式来扩展功能。
5.策略模式策略模式是一种行为型的设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装在可以相互替换的策略对象中。
这使得算法可以独立于客户端的使用,提高了代码的灵活性。
6.适配器模式适配器模式是一种结构型的设计模式,它允许不兼容的接口之间进行适配。
适配器模式可以通过创建一个适配器类来实现两个不兼容接口之间的交互。
7. MVC模式MVC(Model-View-Controller)是一种架构模式,它将应用程序分为三个主要部分:模型、视图和控制器。
模型表示应用程序的数据和逻辑,视图负责显示数据,控制器接收用户输入并对模型和视图进行协调。
8.组合模式组合模式是一种结构型的设计模式,它将对象组合成树状结构以表示“整体/部分”层次结构。
组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性,可以用来处理树形结构的问题。
9.迭代器模式迭代器模式是一种行为型的设计模式,它提供一种访问容器中各个元素的方法,而不需要暴露容器的内部结构。
常见设计模式及应用场景
常见设计模式及应用场景设计模式是一种解决特定问题的经验总结,可以提高代码的可重用性、可读性和灵活性。
在软件开发过程中,常见的设计模式有23种,下面将对其中的几种常见的设计模式及其应用场景进行介绍。
1. 单例模式(Singleton Pattern):单例模式用于限制一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
在需要频繁创建和销毁对象的场景下,可以使用单例模式来减少系统开销。
例如,在多线程环境下需要共享某个资源时,通过单例模式可以保证该资源只有一个实例。
2. 工厂模式(Factory Pattern):工厂模式用于创建对象,把实例化对象的过程封装在一个工厂类中。
它解耦了对象的创建和使用,提高了代码的可扩展性。
例如,一个电商平台上有多种类型的商品,可以通过工厂模式根据用户的选择来创建相应类型的商品。
3. 观察者模式(Observer Pattern):观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。
观察者模式适用于对象之间存在一种一对多的关系,并且对象之间需要保持一致。
例如,一个新闻发布系统中,当发布一条新闻时,系统需要通知所有订阅该新闻频道的用户。
4. 策略模式(Strategy Pattern):策略模式定义了一系列可以互相替换的算法,并根据具体情况选择合适的算法。
使用策略模式可以避免使用大量的if-else语句,提高代码的可维护性和扩展性。
例如,在一个电商平台中,根据会员等级的不同,可以采用不同的折扣策略来计算商品的价格。
5. 适配器模式(Adapter Pattern):适配器模式用于将两个不兼容的接口转换为可兼容的接口,使得不同的类可以协同工作。
适配器模式可以增强代码的复用性和灵活性。
例如,一个音频播放器只支持mp3格式的音乐文件,当我们需要播放其他格式的音乐文件时,可以使用适配器模式将不同格式的音乐文件转换为mp3格式。
6. 建造者模式(Builder Pattern):建造者模式可以将创建复杂对象的过程与表示分离,使得同样的创建过程可以创建不同的表示。
软件设计模式及应用场景分析
软件设计模式及应用场景分析随着计算机技术的不断发展和应用范围的扩大,软件开发变得越来越复杂、庞大,软件设计的可靠性和可维护性也随之变得更加重要。
为了解决这些问题,软件设计模式应运而生。
软件设计模式被定义为一组可用于解决特定问题的重复性方案。
它们旨在提高软件开发的效率和可重用性,并增加代码的可读性和可维护性。
设计模式是编程中的一种有力工具,它们提供了一种有效的方法,用于解决复杂问题和设计灵活的、可扩展的解决方案。
常见的设计模式以下是一些常见的软件设计模式:1. 工厂模式:一种创建对象的方式,它隐藏了对象的创建细节,使得代码更加灵活和可扩展。
2. 单例模式:一种确保一个类只有一个实例并提供全局访问的方式。
3. 观察者模式:一种在对象之间建立一种订阅和发布关系的方式,当一个对象状态发生改变时,其他对象都会被通知并执行相应的操作。
4. 策略模式:一种在 runtime 时选择执行哪种算法的方式。
5. 适配器模式:一种将一个接口转换为另一个接口的方式,从而让原来不兼容的对象能够协同工作。
6. 模板方法模式:一种通过定义算法骨架来提供代码复用的方式,允许子类在不改变算法基本框架的情况下重新定义算法的某些步骤。
7. 装饰者模式:一种在运行时动态扩展一个对象的功能的方式,通过将一个装饰类包装在一个现有对象的外部来实现对该对象的扩展。
8. 迭代器模式:允许客户端遍历容器中的元素,而无需了解容器的内部实现,从而提供更好的代码抽象。
应用场景以下是几个适合使用设计模式的场景:1. 软件系统需要大量的复杂对象。
2. 软件系统需要扩展性高,可维护性好。
3. 软件系统需要在运行时动态改变算法。
4. 软件系统需要隐藏对象的创建细节。
总结软件设计模式是一种帮助开发人员提高软件开发效率和代码可读性的重要工具。
它们不仅提供了一种解决特定问题的方法,还提供了一种通用解决方案,能够帮助开发人员更好地组织和管理代码。
在选择使用设计模式时,需要考虑到软件系统的需求以及其未来的发展方向。
软件设计模式及应用
软件设计模式及应用软件设计模式是指在软件设计过程中,通过总结和归纳出现的实际问题及解决办法,提炼出的一套经验和规范化的解决方案模板。
设计模式旨在提高代码的可复用性、可扩展性和可维护性,同时也能够提高软件设计的灵活性和可靠性。
常见的软件设计模式包括单例模式、工厂模式、观察者模式、代理模式、装饰器模式等。
下面以几个常见的设计模式为例,介绍其应用场景和具体实现方式。
1. 单例模式:单例模式是一种创建型设计模式,保证一个类只能实例化一个对象,并提供一个全局访问点。
在应用中,当需要一个全局唯一的对象时,可以使用单例模式来保证对象的唯一性。
例如,在某个系统中,需要记录系统日志,并将日志保存到一个文件中。
可以使用单例模式来创建一个全局唯一的日志记录器,以便在各个模块中都可以访问和使用该日志记录器。
单例模式的实现方式有多种,常见的有饿汉式和懒汉式。
饿汉式在类加载时就创建对象,并提供一个静态方法返回该对象;懒汉式在第一次调用时才创建对象,并提供一个静态方法返回该对象。
2. 工厂模式:工厂模式是一种创建型设计模式,将对象的创建和使用分离,通过一个工厂类来创建对象。
工厂模式可以隐藏对象的具体实现,提供一致的接口供调用方使用。
例如,假如有一个图表软件,可以创建不同类型的图表,如饼图、柱状图、折线图等。
可以使用工厂模式来创建图表对象,调用方通过工厂类来创建具体的图表对象,而无需关注图表对象的具体创建过程。
工厂模式可以根据不同的调用需求,提供不同的工厂类。
常见的工厂模式包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。
3. 观察者模式:观察者模式是一种行为型设计模式,建立对象之间的一对多关系,当一个对象的状态发生变化时,其他依赖该对象的对象都会收到通知并更新状态。
例如,在一个购物网站中,当用户下单购买商品时,需要通知库存管理系统和订单管理系统等进行相应的处理。
可以使用观察者模式,在用户下单时,通知相关的系统进行处理。
观察者模式由被观察者和观察者组成。
设计模式及其在软件设计中的应用研究
设计模式及其在软件设计中的应用研究一、什么是设计模式?设计模式,说白了,就是解决问题的“套路”!你也可以理解成一种“操作指南”,帮你在开发软件的时候,避免掉进那些常见的坑。
就像是做饭,学会几道拿手菜,随便拿来做都是一盘美味的,不用每次都从头开始琢磨。
咱们的设计模式也是一样,提供了针对不同问题的解决方案,只要你掌握了这些“秘方”,开发软件的效率立马飙升。
别看这些模式的名字有些拗口,实际上,它们非常实用!从最基础的“单例模式”,到更复杂的“策略模式”,每一种模式都有它存在的理由,都是前辈们吃过的亏,经过精心总结出来的。
设计模式的核心不仅仅是“拿来即用”,更重要的是能够让你更清晰地理解问题,知道哪些地方可以复用代码,哪些地方可以减少耦合,哪些地方可以提高扩展性。
反正就是做事有条理,避免重复造轮子。
这就好比买了个新手机,你先得学会怎么充电,怎么安装软件,后面一切都能事半功倍。
二、设计模式的分类设计模式,分得可细了!不光有啥“创建型模式”,“结构型模式”啥的,还有“行为型模式”啥的,各有各的妙处。
你别看这些模式分类繁多,其实它们都在解决同一个问题:如何让代码更清晰、可维护性更强。
1.创建型模式:最常见的,应该就是“单例模式”了,老铁们,想想你们有没有那种觉得“世界上就得有一个”的对象,比如数据库连接池、日志系统、配置文件管理器啥的。
就是这种不管有多少次调用,都得只有一个实例,保证系统中相关资源的共享,别像小孩子一样每次都分配一个新的对象,那浪费资源不说,还容易引发一堆不必要的问题。
说得简单点,就是确保“只有一个”。
2.结构型模式:接下来就轮到“适配器模式”啦。
你的需求和现有的接口不太对口,这时候你就需要一个“适配器”来把它们“对接”起来。
就像咱们常用的转接头,手机充电器的口插不进别的设备,咋办?换个适配器!这种“中介”作用也可以在程序里找到。
通过这种模式,系统可以无缝地适应不同的类接口,既能节省时间,又能避免一通乱改。
软件设计模式及其使用
目录
01 软件设计模式:解决 问题的宝贵工具
02 一、设计模式概述
03 二、常见的设计模式
04 三、使用场景
05 四、实例分析
06 ruby
07 class User:
目录
08
pass
09
pass
010 五、总结
011 参考内容
软件设计模式:解决问题的宝贵 工具
在软件开发中,设计模式是一种重要的思想和方法,它可以帮助我们解决各 种常见的问题,提高软件的可维护性和可扩展性。本次演示将介绍软件设计模式 的概念、常见类型、使用场景以及实际应用案例,希望能够帮助大家更好地理解 和使用软件设计模式。
五、总结
软件设计模式是一种强大的工具,它可以解决软件开发中常见的问题,提高 代码的可维护性和可扩展性。通过使用设计模式,我们可以更好地组织和管理代 码,提高代码的可读性和可维护性。在本次演示中,我们介绍了设计模式的概述、 常见类型、使用场景以及一个简单的实例分析。希望这篇文章能够帮助大家更好 地理解和使用软件设计模式,提高大家在软件开发中的能力。
def add_email_ntify():
# send user info via email
pass
er.notify = notify.__get__(self)
# create a user and add database save and email notify capabilities
2、更强的数据分析能力:随着大数据技术的发展,PHYLIP系统可能会提供 更强的数据分析能力。这些能力可能包括对于客户行为的分析、对于市场趋势的 预测等。
3、更完善的安全保障措施:为了解决企业对于数据安全的担忧,PHYLIP系 统可能会采取更完善的安全保障措施。这些措施可能包括数据加密、访问控制、 安全审计等。
软件设计模式及其应用
软件设计模式及其应用在软件开发领域,设计模式是一种被广泛应用的解决问题的方法论。
它们是通过总结和提炼出软件开发过程中经常出现的问题和解决方案的经验而形成的。
设计模式的应用可以提高软件的可维护性、可扩展性和重用性,同时还可以降低开发过程中的风险和成本。
本文将介绍几种常见的软件设计模式及其在实际开发中的应用。
一、单例模式单例模式是一种创建型模式,它确保某个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
在许多情况下,我们只需要一个特定类的单个实例,例如数据库连接、线程池等。
使用单例模式可以避免重复创建对象,提高性能和资源利用率。
在实际应用中,单例模式常被用于以下场景:1. 网络请求管理器:保证只有一个请求管理器,避免同时发起多个重复请求;2. 系统配置信息:确保在整个系统中只有一个配置信息对象,避免配置数据的冗余存储;3. 日志记录器:保证只有一个日志记录器实例,统一管理系统中的日志输出等。
二、工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。
工厂模式将实例化的操作推迟到子类中进行,从而避免了直接使用new关键字创建对象,降低了代码的耦合性。
在实际应用中,工厂模式常被用于以下场景:1. 图形绘制工具:工厂根据不同的输入参数,返回相应的图形对象,如圆形、矩形等;2. 数据库访问层:根据不同的数据库类型,返回相应的数据库连接对象;3. 文件解析工具:根据不同的文件类型,返回相应的文件解析器。
三、观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,当被观察者的状态发生改变时,所有依赖它的观察者都会自动收到通知并进行相应的更新。
观察者模式实现了对象之间的松耦合,被观察者只需要维护一个观察者列表,并通知列表中的观察者即可。
在实际应用中,观察者模式常被用于以下场景:1. 消息通知:当某个事件发生时,通知所有订阅该事件的观察者;2. 界面更新:当模型数据发生改变时,通知界面进行相应的更新;3. 日志记录:当系统出现异常时,通知日志记录器进行记录和处理。
系统设计常见的设计模式及其实际应用案例
系统设计常见的设计模式及其实际应用案例在软件开发领域,设计模式是一组被广泛应用于解决常见问题的可重复利用的解决方案。
设计模式可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性,使系统更加灵活和可靠。
本文将介绍一些常见的系统设计模式,并提供相应的实际应用案例。
一、单例模式单例模式是一种创建型模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
单例模式常被用于数据库连接、日志记录器等资源共享的场景。
实际应用案例:Java中的Runtime类就是一个典型的单例模式。
通过调用`Runtime.getRuntime()`方法,可以获取到全局唯一的Runtime实例,从而实现对系统运行时环境的访问。
二、工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但具体的对象创建逻辑由具体的工厂类来实现。
工厂模式能够将对象的创建与使用分离,降低了耦合性。
实际应用案例:在Java中,Calendar类就是通过工厂模式来创建日期对象的。
通过调用`Calendar.getInstance()`方法,可以根据当前系统的时区和语言环境,返回一个具体实现的Calendar对象。
三、观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象状态发生变化时,其依赖对象能够自动收到通知并进行相应的更新。
实际应用案例:Android中的广播机制就是观察者模式的实际应用。
当一个广播消息被发送时,所有注册了相应广播接收器的组件都能够接收到并做出响应。
四、策略模式策略模式是一种行为型模式,它定义了一系列可相互替换的算法,并将每个算法封装在独立的类中。
通过切换不同的策略对象,可以在运行时改变系统的行为。
实际应用案例:在电商系统中,用户下单时可以选择不同的支付方式,比如支付宝、微信、银行卡等。
这些不同的支付方式就可以使用策略模式来实现。
五、装饰者模式装饰者模式是一种结构型模式,它允许动态地为对象添加额外的功能,同时又不改变其原有的结构。
软件设计模式及其应用
软件设计模式及其应用随着互联网的飞速发展和科技的不断进步,软件行业也越来越重要,而软件设计则是软件行业中非常核心的一个环节。
为了更好的完成软件设计,在实践中,软件设计模式应运而生。
什么是软件设计模式?软件设计模式可以用来描述在软件设计过程中重复出现的问题,以及如何解决这些问题的解决方案。
它们是通过对困难问题的研究和发现来得到的,是软件设计中的一种最佳实践。
软件设计模式可以大幅提高程序开发的效率,提高代码的重用率,降低代码维护的成本。
软件设计模式分为三种类型:创建型模式创建型模式是针对创建对象的模式,包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式等。
这些模式主要是用来抽象和封装对象的创建过程,以便程序员可以根据需要灵活地创建相应的对象。
结构型模式结构型模式定义了如何组合对象以形成更复杂的结构。
它们包括代理模式、适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式等,通过组合不同的对象,这些模式可以简化软件的复杂性,同时也可以更好地组织和处理不同的对象之间的关系。
行为型模式行为型模式主要与对象间的交互有关,包括观察者模式、命令模式、迭代器模式、模板方法模式、策略模式、状态模式、访问者模式等。
这些模式可以更好地处理对象间的通信,降低系统中对象间的依赖性,并允许系统中的对象互相协作,从而实现更加复杂的功能。
软件设计模式的应用1. 单例模式单例模式指的是只有一个对象被实例化,且该对象被全局访问。
这种模式被广泛应用于资源共享,如数据库连接池等。
单例模式可以使得所有的线程共享一个对象,可以避免不必要的资源浪费。
2. 工厂模式工厂模式是将对象的创建过程进行了抽象化,使得客户端程序只与抽象工厂交互,而不与具体的工厂类交互。
这种模式使得系统具有更强的可扩展性和可维护性,并且利用面向对象的思想可以实现更灵活的结构。
3. 观察者模式观察者模式是一种对象间的交互模式,其中一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会收到通知并自动更新。
软件设计模式
软件设计模式软件设计模式是为了解决软件设计中经常遇到的一些具有代表性的问题而总结出来的解决方案。
它们是经过验证的、被广泛应用的设计思想,可以提高软件系统的可维护性、可扩展性和可重用性。
本文将介绍一些常见的软件设计模式,并分析它们的应用场景和解决方案。
一、单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
在实际应用中,我们经常需要创建只有一个实例的对象,比如数据库连接池、配置信息等。
通过单例模式,我们可以确保在系统中只存在一个对象实例,避免资源的浪费和重复创建。
二、工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它抽象了对象的创建过程,通过一个工厂类统一实例的创建,而不需要直接调用构造函数。
工厂模式可以根据不同的参数返回不同的具体对象,增加了代码的灵活性和可扩展性。
在实际开发中,我们常常使用工厂模式来动态创建对象,达到降低代码耦合度的目的。
三、观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,当被观察对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会收到通知并自动更新。
观察者模式可以实现对象之间的解耦,降低了系统的复杂性和耦合度。
在实际应用中,我们常常使用观察者模式来实现事件处理、UI界面更新等功能。
四、适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口。
适配器模式可以解决不兼容接口之间的问题,使得原本由于接口不匹配而无法工作的类可以一起工作。
在实际应用中,适配器模式经常被用于现有系统的重构,以兼容新的要求。
五、策略模式策略模式是一种行为型设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装在具有共同接口的独立类中,使得它们可以互相替换。
策略模式使得算法的选择可以独立于客户端的实现,提高了代码的灵活性和可扩展性。
在实际应用中,我们常常使用策略模式来实现不同的业务逻辑处理。
六、装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它通过动态地给一个对象添加额外的职责,而不需要修改原始对象的结构。
软件工程中的软件设计模式实例解析与应用
软件工程中的软件设计模式实例解析与应用软件设计模式是软件工程中非常重要的概念之一,它提供了一种在特定情境下解决问题的方案,并且经过多年的实践和总结,各种经典的设计模式已经被广泛应用于软件开发过程中。
本文将对几种常见的软件设计模式进行实例解析,并探讨它们在实际开发中的应用。
一、单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它确保一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点。
在许多场景下,只需要一个对象来协调系统的操作,这时候就可以使用单例模式。
例如,在一个多线程的环境中,需要确保只有一个数据库连接实例。
此时,可以使用单例模式来创建一个唯一的数据库连接对象,所有线程都可以通过该对象进行数据库操作。
二、工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它通过提供一个创建对象的接口来解耦对象的创建和使用。
在工厂模式中,客户端使用工厂接口创建对象,而不是直接使用 new 操作符来实例化对象。
例如,一个图形绘制软件需要绘制多种图形,包括圆形、矩形和三角形。
可以使用工厂模式来创建不同类型的图形对象,客户端只需要通过调用工厂接口的方法来创建所需的图形对象,从而实现了图形的创建和使用的解耦。
三、观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个目标对象,当目标对象发生变化时,会自动通知所有观察者对象。
例如,在一个电商平台中,当用户下单购买商品时,需要同时通知库存管理系统和物流系统进行相应的处理。
可以使用观察者模式来实现,库存管理系统和物流系统作为观察者对象,监听用户下单事件,当事件发生时,系统会自动通知观察者对象进行处理。
四、适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期待的另一个接口。
适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。
例如,一个音频播放器只支持 MP3 格式的音频文件,而现在需要支持其他格式的音频文件。
可以使用适配器模式来创建一个适配器,将其他格式的音频文件转换为 MP3 格式,从而实现音频播放器对各种格式音频的兼容。
c++设计模式及其应用场景
C++设计模式及其应用场景设计模式是软件工程中的重要概念,它提供了一种标准的、规范的方法来解决具有普遍性的问题。
在C++中,设计模式的应用有助于提高代码的可重用性、可维护性和灵活性。
本文将介绍几种常见的设计模式及其应用场景。
1. 单例模式(Singleton)应用场景:当某个类只能有一个实例,且该实例应自行创建时。
例如,系统中的日志记录器、配置管理器等。
2. 工厂模式(Factory)应用场景:当需要创建对象,但不希望在客户端代码中指定具体类时。
例如,游戏中的角色、装备等可以通过工厂模式来创建。
3. 观察者模式(Observer)应用场景:当一个对象的状态改变需要通知其他对象时。
例如,实时新闻应用中,当有新消息时,需要通知所有订阅了该频道的用户。
4. 策略模式(Strategy)应用场景:当算法可以独立于使用它的上下文而变化时。
例如,不同的排序算法可以在不同的场景中切换,以适应不同的性能需求。
5. 装饰器模式(Decorator)应用场景:当需要在运行时动态地给对象添加职责时。
例如,一个文件下载器可以动态地添加压缩、加密等功能。
6. 适配器模式(Adapter)应用场景:当需要将一个类的接口转换为客户端所期望的另一个接口时。
例如,将一个类的函数签名与另一个不兼容的接口匹配起来。
7. 迭代器模式(Iterator)应用场景:当需要遍历一个聚合对象而又不暴露其内部表示时。
例如,在处理链表、树等数据结构时,可以使用迭代器来遍历数据而不需要了解其内部实现细节。
总结:设计模式在C++编程中扮演着重要的角色,通过合理地运用设计模式,可以提高代码的可维护性、可扩展性和可重用性。
在实际开发中,应根据具体的需求和场景选择合适的设计模式来解决问题。
安卓中设计模式及应用场景
安卓中设计模式及应用场景设计模式是指在软件开发中可复用的解决问题的经验总结和最佳实践。
在安卓开发中,设计模式能帮助我们构建可维护、可扩展和可重用的应用程序。
下面将介绍几种常见的设计模式及其在安卓开发中的应用场景。
1. 单例模式(Singleton Pattern):单例模式用于确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
在安卓开发中,有些情况下我们只需要一个全局对象,例如数据库管理器、网络请求管理器等。
通过单例模式可以确保只有一个实例存在,方便在各处进行访问。
2. 观察者模式(Observer Pattern):观察者模式定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,其依赖的对象们会收到通知并作出相应的更新。
在安卓中,我们可以利用观察者模式实现事件总线来进行组件之间的通信,例如使用EventBus库。
当某一组件的状态变化时,可以通过事件总线通知其他组件进行相应的操作。
3. 工厂模式(Factory Pattern):工厂模式定义了一个创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类。
在安卓开发中,工厂模式经常用于创建各种不同类型的对象,能很好地实现解耦和复用。
例如在RecyclerView 的Adapter 中,在不同的情况下需要创建不同的ViewHolder,可以使用工厂模式根据需求创建不同的ViewHolder。
4. 适配器模式(Adapter Pattern):适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,从而使得原本不兼容的类能够一起工作。
在安卓中,ListView 和RecyclerView 常常需要使用适配器来将数据源与界面进行绑定,使得数据能够正确地显示在界面上。
5. 建造者模式(Builder Pattern):建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
在安卓开发中,用于构建复杂的对象可以使用建造者模式。
例如,在创建一个对话框时,可以通过使用建造者模式来设置对话框的标题、按钮、样式等属性,使得创建过程更加灵活和可扩展。
23种设计模式的经典运用
23种设计模式的经典运用介绍设计模式是解决软件设计中常见问题的可重复使用的解决方案。
本文将介绍23种经典的设计模式,并给出它们在实际开发中的应用示例。
通过学习这些设计模式,您将增加对软件设计的理解,并能够更好地解决问题。
创建型设计模式1.工厂方法模式(F a c t o r y M e t h o d)工厂方法模式通过定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化具体类。
这种方法可以延迟实例化过程,具有更高的灵活性和可扩展性。
应用场景:-在一个系统中,希望客户端与具体类的实例化解耦。
-希望通过增加具体类的扩展来增加系统的灵活性。
2.抽象工厂模式(A b s t r a c t F a c t o r y)抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象组。
这种模式将对象的实例化推迟到子类中,从而实现了解耦。
应用场景:-当一个系统独立于其产品的创建、组合和表示时。
-当需要一个系列的相互依赖的对象而无需指定其具体类时。
3.单例模式(S i n gl e t o n)单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
这种模式常用于控制对资源的访问,例如数据库连接或日志文件。
应用场景:-当需要一个类的唯一实例,并且该实例需要被多个客户端共享时。
-当需要限制系统中特定类的实例数量时。
4.原型模式(P r o to t y p e)原型模式通过复制现有对象来创建新对象。
这种模式对于创建需要消耗大量资源的对象非常有用,可以通过克隆现有对象来提高性能。
应用场景:-当一个系统的某些对象的创建比较昂贵时。
-当需要避免构造函数调用,而直接通过复制现有对象来创建新对象时。
5.建造者模式(B ui l d e r)建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表现分离,使得相同的构建过程可以创建不同的表现。
应用场景:-当想要构建一些复杂对象时,如生成器。
-当需要创建对象的过程具有多个步骤,并且每个步骤都可以按需选择或省略时。
结构型设计模式6.适配器模式(A da p t e r)适配器模式将一个类的接口转换为客户端所期望的另一个接口。
软件工程中的设计模式及应用
软件工程中的设计模式及应用一、前言在软件开发过程中,设计模式是指在面向对象编程中,经常使用的一些反应出设计经验的典型结构。
这些典型结构经常出现的问题,通常也有相对应的解决方法,这些解决方法就是设计模式。
设计模式是一种可重用的知识,它是对软件设计中普遍存在性的困难问题的描述。
本文将从工厂模式、单例模式、代理模式和门面模式四个方面分别介绍设计模式及其应用。
二、工厂模式在工厂模式中,我们不需要创建对象时调用 new,而是调用工厂中的方法来创建实例对象。
工厂模式用于创建对象,该模式提供了更好的方式来封装创建实例对象的代码。
工厂模式可以帮助我们减小由 new 操作符带来的耦合。
举个例子,我们要从一个键入的文件中获取数据,我们可以使用XML 和JSON 两种格式来存储数据。
如果传递的数据为XML,则返回 XMLParser 类对象实例,否则返回 JSONParser 类对象实例。
在这种情况下,我们可以将工作委托给一个工厂类,该工厂类可依据传递给它的参数,在运行时动态创建类的对象。
三、单例模式当我们只需要一个对象实例并需要在整个应用程序中使用时,就可以使用单例模式。
我们只需使用一个类来创建对象实例,并确保该类只有一个对象。
单例模式通过提供一种节省内存,同时保证所有其他对象都能访问该对象的方法。
当我们实例化一个类时,就会为该类创建一个新的对象,每次我们创建新的对象时,都会占用内存。
为了避免这种情况,我们需要使用单例模式来确保只创建一个对象。
四、代理模式代理模式是软件开发中的一种常见设计模式。
当一个类的某些功能需要额外的处理时,可以使用代理模式。
代理模式允许我们在不改变原有类的代码时增加它的功能。
代理设计模式通常使用在需要控制和管理某些对象时,以提高实施的效率。
该模式分为静态和动态代理两个部分,其中静态代理使用较多。
静态代理在编译时已经知道代理类与被代理类的类型,因此在程序运行时效率高。
具体应用场景,例如电影票购票时的代理,代理类可以提供优惠券、打折等服务。
软件开发中的设计模式及其应用
软件开发中的设计模式及其应用随着计算机技术的快速发展,需要在开发软件时使用一些标准化的技巧和方法。
设计模式就是这些技巧和方法中的一个,它是编写高质量、易于维护和可重用的代码的利器。
设计模式将重复性的问题进行分类,并提供了一组通用的解决方案,这使得软件开发人员可以更快、更轻松地编写出高质量的代码。
在本文中,我们将介绍一些常用的设计模式,以及它们在实际软件开发中的应用。
1. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是一种创建型设计模式,用来创建对象。
它将创建具体对象的过程委托给子类,由子类完成对象的创建过程,并返回对象。
使用工厂模式的好处是,它可以将对象的实现与客户端代码完全分离开来。
客户端只需要知道调用工厂方法(创建对象),而无需关心具体实现细节。
工厂模式适用于需要创建大量对象的开发场景,可以有效地降低系统的内存开销。
它还能够通过工厂的配置,动态地改变对象的创建方式,提高系统的灵活性和可扩展性。
2. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是一种创建型设计模式,它用来确保在整个应用程序中,一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
单例模式在需要管理全局资源或共享状态时非常有用。
单例模式有多种实现方式,最常用的方法是通过私有构造函数和静态方法来实现。
这种方法可以确保只有一个类的实例,并提供一个全局访问点。
3. 装饰器模式(Decorator Pattern)装饰器模式是一种结构型设计模式,它提供了一种动态地将责任添加到对象上的方法。
装饰器模式允许我们通过在运行时添加新的功能,而不是通过编写新的子类来实现这些功能。
装饰器模式的基本思想是,创建一个装饰器类,该类包装了要装饰的对象,并提供了与原始对象一致的接口。
装饰器类可以在运行时添加新的行为,而不影响原始对象。
使用装饰器模式的好处是,它可以让我们动态地添加功能,而不需要从头开始重新设计类的结构。
此外,装饰器模式遵循单一责任原则,因此可以将不同的装饰器组合在一起,构建出复杂的对象。
软件开发中的设计模式及其应用
软件开发中的设计模式及其应用一、引言在软件开发过程中,经常会遇到一些设计问题,例如如何优化代码、如何增强程序的灵活性、如何降低程序的耦合度等等。
而设计模式就是针对这些问题而提出的一些通用解决方案。
设计模式是一种经过反复验证的,被认为是最佳实践的、被广泛使用的解决问题的方法。
二、设计模式的分类设计模式一般被分为三类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式创建型模式主要用于解决对象创建的问题。
此类模式的共同特点是抽象掉对象创建过程中的一些复杂的、多变的过程,并生成相应的公共接口使得代码具有更好的复用性和扩展性。
2. 结构型模式结构型模式主要用于解决对象组合的问题。
此类模式的共同特点是把具有相同功能的对象通过一定的方式组合成为一个更复杂的、功能更强大的结构,而且这些对象之间的相互关系是较为稳定的。
3. 行为型模式行为型模式主要用于解决对象之间的通信问题,包括对象之间的责任分配、算法协作等等。
此类模式的共同特点是抽象掉对象之间的相互作用以及相互作用的复杂性,使得代码更加清晰和易于维护。
三、设计模式的应用设计模式并不是一味地进行模式使用,而是要结合具体的业务需求和技术实现来决定是否使用。
以下主要介绍一些常用的设计模式及其应用场景。
1. 工厂模式工厂模式是一种常用的创建型模式,它主要解决对象的创建问题。
在工厂模式中,工厂类负责创建具体的产品对象,而不关心这些产品对象是如何创建的。
举个例子,我们可以使用工厂模式来创建多个类型的图形对象,如圆形、三角形、正方形等。
在这个例子中,我们只需要定义一个图形接口,并实现不同类型的图形类,而在创建图形类的时候,只需要通过一个工厂类来创建相应类型的图形对象即可。
2. 适配器模式适配器模式是一种结构型模式,它主要解决两个类之间的接口不兼容问题。
在适配器模式中,适配器类充当桥梁和转换器的角色,将一个类的接口转换成为另一个类的接口。
举个例子,我们可以使用适配器模式来将一个不兼容的第三方库转换成为我们所需要的接口,从而使得我们能够更好地使用这个库。
设计模式及其应用场景
设计模式及其应用场景设计模式(Design Pattern)是也是一种行之有效的软件开发方法,它主要是用来解决特定本土环境中重复出现的软件设计问题的快速和可靠的解决方案。
设计模式的应用可以帮助开发人员把注意力集中到舞台中央事件和复杂操作上,而不是重复性和低级设计细节。
总的来说,设计模式可以分为三大类:1. 创建型模式:主要用于控制对象的实例化过程。
该类模式主要有单例模式,抽象工厂模式,建造者模式,工厂模式,原型模式等;2. 结构型模式:主要用于对象或类之间的组合关系,结构型模式主要有适配器模式,代理模式,组合模式,桥接模式,装饰器模式,享元模式等;3. 行为型模式:主要用于对象之间的职责分配、解耦之后的有效通信。
行为型模式主要有模板方法模式,命令模式,解释器模式,迭代器模式,观察者模式,状态模式,中介者模式等。
设计模式的应用场景是非常广泛的,下面通过几个实例讲解设计模式在不同场景下的应用:(1)单例模式:当系统中某个类的实例只有一个的时候,例如系统中的日志文件记录,缓存管理类,都可以使用单例模式。
(2)建造者模式:主要用来组合复杂对象,例如电脑、家具等,建造者模式把它们拆分成几个部分,然后用不同的组件去构建,最后合并成完整的对象。
(3)装饰器模式:当需要动态创建对象时,通常可以使用装饰器模式,例如网页头部和尾部的装饰,就可以使用装饰模式来动态加载不同的装饰组件。
(4)迭代器模式:当需要循环遍历一个集合里的元素时,可以使用迭代器模式,可以避免集合类型的直接依赖问题,并且可以动态的获取集合的元素。
(5)工厂方法模式:当需要对对象的创建过程抽象时,可以使用工厂方法模式,可以根据不同参数动态创建不同的对象。
(6)外观模式:当需要将一些复杂的操作封装起来,供外部调用时,可以使用外观模式,把复杂的操作隐藏起来,只向外提供一个简单的接口。
总之,设计模式的应用场景非常多,只要我们在开发过程中,能够找到应用场景,并且使用适当的设计模式,就能够让软件编程更加轻松,更具有弹性。
软件设计中的设计模式及其应用
软件设计中的设计模式及其应用在软件设计中,设计模式是一种通用的解决方案,可用于解决特定问题。
设计模式是一系列在设计软件时可重用的经验和解决方案,每个模式都是针对特定问题的一个成功的解决方案。
软件设计模式可分为三类:创建型模式,结构型模式和行为型模式,其中每一类模式都有不同的设计需求和设计方法。
一、创建型模式创建型模式是一种解决方案,可以帮助开发人员在创建对象时提供更好的控制。
创建型模式有六种,分别是:1. 工厂方法模式工厂方法模式是使用一个方法来创建不同类型的对象,而不是调用构造函数来创建对象。
工厂方法模式有助于减少代码复杂度,并提供可扩展性。
应用场景包括创建对象时实现更多的控制,以及生成不同类型的对象。
2. 抽象工厂模式抽象工厂模式是一种在同一种产品系列内创建一组相关对象的方法,每个系列由一个工厂负责生成。
抽象工厂模式的优点是可以在系列之间轻松切换,并且可以在不修改代码的情况下增加新的产品系列。
3. 单例模式单例模式是一种为系统中的一个类创建单个实例的模式。
单例模式能够确保只有一个实例存在,并且提供全局访问点。
4. 建造者模式建造者模式是一种创建复杂对象的方法,使用一个独立的对象来控制对象的创建过程。
建造者模式能够简化复杂对象的构建,同时在构造对象的过程中保持更好的灵活性。
5. 原型模式原型模式是一种创建新对象的方法,通过复制原型实例来创建新对象。
原型模式允许开发人员在运行时更改原始对象。
6. 对象池模式对象池模式是一种通过重复使用相同的对象来提高性能的方法。
对象池模式可以在需要相同类型的对象时从对象库中创建对象,而不是每次都创建新的对象。
二、结构型模式结构型模式使用不同对象之间的关系构建更大更复杂的结构。
结构型模式有七种,分别是:1. 适配器模式适配器模式用于将不同的对象接口转换为一个通用的接口,以便它们可以与其他对象进行交互。
适配器模式允许开发人员在不修改现有代码的情况下使用不同版本的对象。
软件设计模式及其使用
软件设计模式及其使用软件设计模式是一种被广泛接受的软件设计原则,它旨在提高软件的可复用性、可维护性和可扩展性,是在软件开发过程中解决实际问题的经验总结和最佳实践。
在本文中,我将介绍最常用的十种软件设计模式及其使用。
一、单例模式单例模式保证一个类只能创建一个实例,这个实例被所有的对象共享。
可以在多个地方使用,这样可以避免在多个地方重复创建对象,提高了程序的性能。
使用场景:一般常用于系统全局状态的管理和共享资源的访问,例如日志记录、数据库连接等。
二、工厂模式工厂模式是一种将对象生产流程抽象出来的设计模式,它将生产过程与对象的创建过程分离开来,工厂负责创建对象,并将对象返回给调用者。
使用场景:当需要创建大量相似的对象时,可以使用工厂模式来统一管理。
比如说,我们在写游戏时,需要创建大量的敌人对象,我们可以使用工厂模式来优化代码。
三、抽象工厂模式抽象工厂模式是一种将共同特征相似的一组对象组成的家族作为一个单元进行管理的模式,抽象工厂生产的对象一般都是有关联或者相互依赖的对象。
使用场景:如果一个系统需要在不同的平台或者不同的设备上执行不同的操作,可以使用抽象工厂模式来处理这种情况。
例如,一个游戏可以在PC,Android和iOS上运行,我们可以使用抽象工厂模式来创建适合不同设备的敌人角色。
四、建造者模式建造者模式是一种将复杂对象的构造过程和对象的表示分离开来的模式,它将一个复杂对象的构建过程分步进行,使用相同的构建过程,可以构建不同的表示。
使用场景:适用于需要创建复杂对象的情况,例如一辆汽车或者一个大型网络游戏,这些对象都是在较长的一段时间内构建出来的。
五、原型模式原型模式使用原型实例来指定要创建对象的类型,然后通过复制这个原型来创建新的对象。
使用场景:当创建对象给系统带来比较大的开销时,可以使用原型模式来提高系统性能。
例如,一个系统需要创建大量复杂的对象,我们可以使用原型来避免反复创建相似的对象。
六、适配器模式适配器模式是一种将一个类的接口转换成另一个接口的模式,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。
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收稿日期:2002-02-28 作者简介:钟茂生,硕士研究生; 王明文,教授,博士,硕士生导师.文章编号:1001-9081(2002)08-0032-04软件设计模式及其使用钟茂生,王明文(江西师范大学计算机科学与技术学院,江西南昌330027)摘 要:文中综述了面向对象软件的各种设计模式,描述了各种模式之间的关系以及它们在软件设计过程中的使用,并对设计模式的进一步发展作了展望。
关键词:软件;设计模式;使用中图分类号:TP311.11 文献标识码:ADESIGN PATTERN OF SOFTWARE AN D ITS APPLICATIONSZH ONG Mao 2sheng ,W ANG Ming 2wen(College o f Computer Science and Technology ,Jiangxi Normal Univer sity ,Nangchang Jiangxi 330027,China )Abstract :The paper summarized lots of design patterns of object -oriented s oftware.We described the relationships of these design patterns and their applications of the reusable object -oriented s oftware design.Progress and prospect of design patterns are pictured in the last of the paper.K ey w ords :s oftware ;design patterns ;applications1 设计模式概述关于模式这一概念,最早是出现在城市建筑领域的,Christopher Alexander 的一本关于建筑的书(《The T imeless Way of Building 》)中明确给出了模式的概念,他说:“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心,这样你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动”,他使用模式这一概念来解决建筑中的一些问题,现在这一概念逐渐被计算机科学所采纳。
计算机科学中对设计模式的简单定义就是对于一类重复出现的问题的一种可重用的解决方案,在软件工程中一个设计模式也许能解决一类软件设计问题。
一般而言,一个模式有四个基本要素[1,2]:・模式名称:是一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。
・问题:描述了应该在何时使用模式。
它解释了设计问题和问题存在的前因后果,它可能描述特定的设计问题,如怎样用对象表示算法,也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构,有时侯,问题部分还会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。
・解决方案:描述了一个设计的各个组成成分(结构),以及它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。
・效果:描述了模式使用的效果及使用模式应注意的问题。
设计模式使设计人员可以更加简单方便地改进或复用以往成功的设计和体系结构。
将已被实践证明的技术表示成设计模式也会使新的系统开发者更加容易理解其设计思路。
设计人员只要搞清楚设计模式,就可以在很大程度上吸收那些蕴涵在模式中的宝贵经验,对面向对象的系统有更完善的了解。
同时,这些模式可以直接用来指导面向对象系统中至关重要的建模问题。
假如有相同的问题背景,则可直接套用。
更具体的说,通过使用设计模式,能够增强被包装类的复用功能,能够有效地处理需求的变更,某些模式可减少各个类之间的藕合和依赖,更重要的是,熟悉设计模式的设计人员能给其以全新的设计思想。
2 设计模式的分类软件设计模式的分类有不同的方法。
本文主要参考文献[1]来进行分类。
根据模式是用来完成什么工作的不同,可将设计模式分为创建型模式、结构型模式、行为型模式三种。
根据模式是用于类还是用于对象,可将其分为类模式和对象模式。
类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,是静态的,在编译时刻便确定下来;对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻是可以变化的,更具有动态性。
2.1 创建型设计模式创建型模式与对象的创建有关,即描述怎样创建一个对象,它隐藏对象创建的具体细节,使程序代码不依赖具体的对象。
因此当我们增加一个新对象时几乎不需要修改代码即可。
创建型类模式将对象的部分创建工作延迟到子类,而创建型对象模式则将它延迟到另一个对象中。
创建型类模式有Factory Method (工厂方法)模式,创建型对象模式包括Abstract Factory (抽象工厂)、Builder (生成器)、Prototype (原型)、S ingleton (单件)四种模式。
创建型模式中,Abstract Factory 由工厂对象产生多个类的对象;Builder 是由这个工厂对象使用一个相对复杂的协议,逐步创建一个相对复杂的产品;Prototype 是由该工厂对象通过第22卷第8期2002年8月计算机应用C om puter ApplicationsVol.22,No.8Aug ,2002拷贝原型对象来创建产品对象;S ingleton确保一个类只创建一个实例;Factory Method是先生成所要创建的对象的类的子类,即由其子类进行实例化创建对象。
上述模式中,Abstract Factory与Factory Method的关系是: Abstract Factory仅声明一个创建Product(产品)的接口,真正创建Product是由AbstractProduct类的子类C oncreteProduct类来实现,实现办法通常是为每一个Product定义一个Factory Method,而一个C oncreteFactory(具体的工厂)将为每个产品重定义Factory Method以指定产品。
当然Abstract Factory中的C oncreteFactory也可以用Prototype模式来实现,即具体工厂使用产品系列中每一个产品的原型实例来初始化,再通过复制原型来创建新产品;Abstract Factory与Builder的区别是: Builder模式着重一步步构造一个复杂对象,并在最后一步返回产品,而Abstract Factory着重于多个系列的产品对象,其产品是立即可见的。
2.2 结构型设计模式结构型模式处理类或对象的组合,即描述类和对象之间怎样组织起来形成大的结构,从而实现新的功能。
结构型类模式采用继承机制来组合类,如Adapter(适配器类)模式;结构型对象模式则描述了对象的组装方式,如Adapter(适配器对象)模式、Bridge(桥接)模式、C omposite(组合)模式、Decorator (装饰)模式、Facade(外观)模式、Fly weight(享元)模式、Proxy (代理)模式。
结构型模式中,Adapter是将一个类的接口转换成用户希望的另外一个接口;Bridge是将产品的抽象接口部分与具体实现部分分离;C omposite是将对象组合成树型结构以表示“部分—整体”的层次结构;Decorator动态地给一个对象增加一些额外的职责;Fa?ade是为子系统中的一组接口提供一个一致的界面;Fly weight使用共享技术支持大量细粒度对象;Proxy则是为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
上述模式中,Adapter与Bridge的区别是:Bridge目的是将接口部分和实现部分分离,从而对它们可以较为容易也相对独立的加以改变,而Adapter则意味着要改变一个已有对象的接口;Decorator与Adapter的区别是:Decorator模式增强了对象的功能而又不改变对象的接口,但Adapter模式将给对象一个全新的接口;Proxy与Adapter的区别是:Proxy提供的是与其实体相同的接口,即在不改变接口的条件下,为另一个对象提供代理,而Adapter为其所适配的对象提供了一个不同的接口。
2.3 行为型设计模式行为型设计模式描述算法以及对象之间的任务(职责)分配,它所描述的不仅仅是类或对象的设计模式,还有它们之间的通讯模式。
这些模式刻划了在运行时刻难以跟踪的复杂的控制流。
行为型类模式使用继承机制在类间分派行为,如T emplate Method(模板方法)模式和Interpreter(解释器)模式;行为型对象模式使用对象复合而不是继承,它描述一组对象怎样协作完成单个对象所无法完成的任务,如Chain of Reponsibility(职责链)模式、C ommand(命令)模式、Iterator(迭代器)模式、Mediator(中介者)模式、Memento(备忘录)模式、Observer(观察者)模式、S tate(状态)模式、S trategy(策略)模式、Visitor(访问者)模式。
行为型模式中,Chain of Reponsibility模式是将处理某个请求的对象连成一条链,用户可以沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止;C ommand模式是将一个请求封装成一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化;Interpreter 模式描述的是如何为某个语言定义文法,如何在该语言中表示一个句子以及如何解释这些句子;Iterator模式提供一种方法顺序访问一个聚合中的各个元素而又不暴露该对象的内部表示;Mediator是用一个中介对象来封装一系列复杂对象的交互,中介者使各对象不需要显示的相互引用;Memento是在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可将该对象恢复到原先某一个状态;Observer是定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知,并自动更新;S tate模式是允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为;S trategy定义一系列的封装算法,把他们一个个封装起来,并使它们可以相互替换;T emplate Method是定义一个操作中的算法的构架,而将一些步骤延迟到子类中(即一次性实现一个算法的不变部分,并将可变的行为留给子类来实现);Visitor模式是使在不改变各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
上述行为模式之间是相互补充的关系,例如Iterator可以遍历一个聚合,而Visitor可以对聚合的每一个元素进行一个新操作。
行为型模式和其他类型的模式也能很好的协同工作,如一个使用C omposite模式的系统可以使用Iterator进行遍历或用一个Visitor对该复合的个别元素进行一些新操作。