叙事元素和叙事策略

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叙事元素和叙事策略

中国传媒大学老师博文:叙事元素在娱乐节目中的作用

来源:卢宝腾的日志

如果我们回顾一下娱乐节目的发展情况,就会发现不管从国际还是国内的情况看,都能看出电视的娱乐节目有一个从综艺向游戏发展的趋势。世界各国在电视发展的早期,都会有一个综艺节目兴盛的阶段。比如像美国在二次大战以后一直到50 年代、60年代,有一种非常热门的节目――杂耍节目,其实就是综艺节目。此类节目一方面会有一个幽默的主持人,在整体上形成一种幽默风格,同时会把当时各种各样的娱乐素材,包括百老汇的演出、歌舞、流行歌曲,也包括一些比较古典的元素,还有杂技等各种各样的东西汇集在一起。这些节目跟我们中国的综艺节目其实没有什么两样。但现在我们如果再去看看美国的电视节目,我们会发现它已经淡出历史舞台。现在比较主流的综艺节目只有一个是NBC在每周末晚上11 点半播出的,叫《星期六夜直播》。这个节目因为它是在主流的电视频道里播出,虽然已经超出了黄金时段,但毕竟还是一个很主流的节目,所以目前影响还比较大。只是综艺节目在世界范围内,包括在我们中国都在衰败。

另一方面是游戏性的节目,就是带有游戏色彩或者是以游戏为主体的电视节目作为娱乐节目越来越多。这种情况以90 年代末、新千年开始的时候反映得尤为突出,大量的游戏节目在国内外都占据着大量的荧屏时段。如果到国外看一看就会发现,过去在主流频道的晚间黄金时段,节目基本上是电视剧。但是最近这些年我们看到,这个天下已经被传统的游戏节目或者是真人秀的游戏节目占领了1/3 了。更为重要的是,在收视率排名靠前的节目中,这种游戏类节目更多。比如说去年美国的收视率总榜显示,第一名是《美国偶像》,第二名是《与星共舞》,从第三名以后才是电视剧。

这种趋势我们可以从很多方面来解释,一方面早期的电视因为频道少,观众看电视很新鲜,大家喜欢看综合性的东西。那时不仅娱乐节目是综艺性的,包括平常说的社教节目也是杂志性的。但是随着多频道的竞争,大家对电视的要求不一样了,可能综合就不是那么重要了。我今天说的是另外一个角度,就是从综艺到游戏,又从传统的、古典的游戏样式到后来新式的游戏样式的发展,这样的一种发展趋势其实给我们一个提示,就是说叙事元素在这种娱乐节目里面的作用越来越强了。在综艺时代,综艺节目几乎没有什么叙事元素,基本上是一个平面的形象,仅给大家展示可以欣赏的节目,不具备也毋须具备像叙事的比如说悬念、冲突、结果等等元素。而现在的游戏类节目,包括90年代中后期出现的《快乐大本营》一类游戏综艺节目,正是通过加入竞赛的内容让原来平面展示的综艺节目增加了叙事的元素。

我们平常说的叙事是一个非常大的词,有不同的解释,我在这里讲的叙事基本上就是指讲故事,但是和我们平常说的讲故事又不太一样。换句话说,构成一个事件,这个事件里面有形象、有冲突、有悬念,最后有结果,这就叫叙事。而在平常各种各样节目中,吸引观众眼球的主要是三方面的元素:第一是信息元素,这种元素主要满足人们的好奇心和求知欲,我们大量新闻节目还有教育节目就是以此为特征。其实在很多其他节目内容里,包括电视剧、娱乐节目里面也含有这样的元素,但不太突出。第二是欣赏元素。欣赏元素是直接作用于我们的感官,让我们有一种直感的愉悦的东西。它可以说带有审美意味的,但并不能进入我们很深的感情。

种借力的方式,就是说外部已经造成了很多条件。比如前面说的足球赛,如果是一场广院两个系之间的足球赛,即使对于广院人,其关注度都非常有限。但若是中国队和澳大利亚踢世界杯预选赛,就会有很高的关注度,因为外部形势造成了这个事物一定会引起高度关注。加强外部的关注情况,就是很多节目所谓的造势,我认为2005 年的超女在这方面做得是最好的。他们通过种种的手段在节目开始前制造舆论,而且在开始以后又把自身变成了一个能引起很多观众高度关注的重要事件。记得2005 年超女在进入决赛以后,北京好几个地方如西单、王府井,玉米一拨、凉粉一拨在那儿拉选票,几乎变成了社会游行。实际上在网上更是热闹,两派还在互相漫骂。总之这个事件至少在一部分观众中引起了极度关注。最后前三名决赛会出现什么情况,对于很多人来讲,会非常想知道、非常想了解。正是这样一种情况造成了高度的关注,这是叙事的一个很重要的基础,或者说一个强叙事不管是通过外部原因,还是通过自己内部的营造,必须取得一个较高的关注。

其次就是形象。回顾一下人类历史上所有的故事,不管它讲述什么内容,都离不开人物这一重要元素。这个人物可以变成大灰狼、小老鼠,甚至可以是一棵大树、一个板凳。但它都是拟人化的,就是说他一定是人物。这一元素其实正是一个叙事能够打动人,能够令人关注的一个核心。

实际上我们前面说引起关注也好、树立形象也好,恰恰是真人秀节目产生的一个重要原因。在所谓古典式的游戏节目,如《谁想成为百万富翁》中,选手和他的客观环境是相冲突的,通过答题过关获得奖金。如果谁一下15 关全都过了,谁就是英雄,谁就能拿到一百万的奖金。节目本身是一个人和外界的冲突,当然还有其他各种各样的游戏节目。但是这类节目有一个非常致命的弱点,就是它的时空十分有限。一般这些节目都是在一个封闭的演播室里,在一期节目里就要完成一次游戏,甚至有的节目在一期节目里要完成几轮游戏。由于时间和空间都非常有限,我们会发现古典游戏节目的铺垫能力就特别差,只能靠自己这种高奖金、高强度的现场冲突来引起关注,它没法用铺垫来引起关注,尽管铺垫非常重要。

同时最重要的欠缺是游戏节目比较难塑造形象。并不是说它不能塑造形象,事实上在电视史上,比如美国在50 年代有一个节目人物凡·多伦,就是被电视游戏节目塑造出的形象,上了《新闻周刊》的封面,成了全民的平民英雄。但是总体来讲,古典游戏节目因为时间和空间都非常有限,很难塑造起丰满的形象,也不太容易引起关注。比如像《开心辞典》是一个不错的节目,但是里面基本没有哪位选手让观众记住了,知道他是什么名字,干什么的,以前怎么样、后来怎么样。观众只是当时感觉喜欢某位选手,无法提高关注度。而真人秀节目在某种意义上正是弥补了老式游戏节目无法强化、展开叙事的缺陷。所以像早期的真人秀,一方面把空间由演播室转为户外,另一个更重要的方面是延长了游戏时间。如果说那些传统的游戏节目基本上都是半个小时、一个小时一集的小系列剧的话,那么这种早期的真人秀节目基本上采用了连续剧的方式,一个演季可能是六集、八集甚至于十五、六集。像美国的《幸存者》,观众会发现观看它与看戏无异。一开始观众可能对里面的人物不是很熟悉,但是看过三、四集以后,就会对里面一些人物越来越熟悉,而且会对他产生认同,或者很喜欢这个人,或者很讨厌这个人。然后观众会考虑这个人这么诡计多端,他在下一个阶段会是阴谋不断得逞、越来越往前走呢,还是会搬起石头砸自己的脚,被别人淘汰出局。如果里面有一个选手观众觉得特别好,又能干又朴实,但也很傻、很天真的人,是否能在游戏里面坚持到最后,观众会为他担心。其实当观众进入了这个情况之后,会记住里面的角色,就是人物形象,然后会对他产生越来越大的关注度。以至于当我们从网上下载节目后,就会没白天没黑天地看,如果没时间还会跳着看,急于了解结局。如果不产生关注的话,观众不可能会有这种行为。正是因为这种原因,出于叙事的需要,为了通过铺垫来提高关注度,通过不断的演示来使形象具体化、成熟化,所以真人秀这种节目才产生了。当然这个看法可能比较片面,可能别的很多专家会说真人秀产生另有原因,但这可能至少是重要的

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