任天堂攻城略地——Wii产品策划分析
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任天堂的攻城略地——Wii产品策划分析
传乙卿春200630691504
随着又一波家用游戏次世代浪潮的来临,家用游戏机市场可以说被三大公司的三大游戏主机所瓜分——索尼的PS3、微软的XBOX360还有任天堂的Wii。
这三大次世代游戏主机分别有自己的铁杆玩家和相互对应的游戏软件供应商,但在电视游戏竞争加剧,并且不断遭受电脑游戏冲击的情况下,它们不得不对市场做出新的定位并拟定新的市场营销计划。
而我个人认为老牌游戏厂商任天堂对于Wii的定位和广告策划是做的最为出色,最有特点的。
首先介绍一下Wii:
Wii 是日本任天堂公司(nintendo)2006年11月6日所推出的家用游戏主机,Wii属于第七世代家用游戏机,同时期的竞争对手是微软的Xbox 360及Sony的PlayStation 3。
前所未见的控制器使用方法、怀旧主机游戏软件贩卖下载、无关游戏的生活资讯内容、运用网络的功能及各项服务均为Wii 的主要特色。
也因为这些功能,它并不与同时期的Xbox 360 及PlayStation 3在处理能力及画面显示上进行竞争。
开发时的代号为“Revolution”(革命),表达“电视游戏的革命”的含义。
Wii 本体和周边制品型号的开头均为“RVL”。
任天堂于2006年4月28日在其官方网站宣布了正式名称。
“‘Wii’听起来像是‘we’(我们),发音亦相同,强调该主机‘老少咸宜’、能让全家大小都乐在其中的概念。
名称中的“ii”不仅象征著其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。
”
任天堂的Wii
索尼的PS3
微软的X360
对比竞争对手PS3和XBOX360(如图),从Wii细长可单手持的手柄上我们就可以看出,它的操作方式颠覆性的,这就是Wii的最大不同——体感操作。
它令玩家摆脱了传统手柄控制器的束缚,以“体感互动”的灵活操作方式让用户拥有更强的游戏体验,让用户拥有最舒适最真实的游戏感受,这是其他家用游戏机所不具备的,也是任天堂Wii游戏机最大的特点。
从操作上来说,任天堂Wii
的无线感应控制器Wiimote非常容易上手,比如说用户在玩体育类游戏时,无论是挥动球拍,或者控制移动转身,都可以通过手中的无线感应控制器Wiimote 来进行操作,当然这个过程中玩家需要配合自己的动作,这样的游戏感受是前所未有的,这也是任天堂向我们诠释的一种无与伦比的游戏模式。
没有了线路的束缚,也没有了复杂的按键控制,Wii通过最原始也最直接的方式来控制游戏,让我们享受到一种自然的游戏过程。
Wii是最先提出体感操作的游戏主机,为此它甚至放弃了PS3和X360那样精良逼真的画面,它使得玩家摆脱了一味的手柄操作,而开启了全身游戏时代。
与此同时,索尼的PS3强调的是模拟地球的强大功能,而微软X360专注于美式动作游戏的精密操作。
而到了今年的E3 2009,最引人注目的两件事,恐怕就要数微软和索尼在各自发布会上公开的体感技术新项目了。
这说明索尼和微软都明白了Wii的体感操作正是电视游戏的未来所在,于是他们也争先恐后的加入了研发。
任天堂对此是这样回应的,“我们根本没什么可担心的。
”宫本茂(马里奥之父)说道:“这两家公司都在尝试将玩家们从沙发上拉起来,利用体感操作的优势,让玩家可以用自己的身体控制游戏,他们所追求的第一目标,是我们在Wii上早已实现并已经获得成功的东西。
”
OK,介绍完了Wii的基本情况之后,我们来看看Wii的整个产品和销售策划吧。
个人认为Wii的策划中心在于两个概念的完美运用:超越游戏和吸引入门玩家。
而这两个概念是相辅相成的。
首先看看超越游戏。
Wii不仅仅是一台游戏机,随着不同对应周边和游戏软体的改变,Wii可以是瑜伽教练、是网球场、是冲浪滑板、甚至是一个家庭乐队!
在家里进行的足球赛。
Wii fit软件,可以轻松在家里做瑜伽,非常受女性欢迎。
根据VGChartz的统计,截止到2009年6月7日,任天堂的《Wii Fit》在全球范围内已经卖出了2000万套。
在这2000万套销量中,日本本土占到350万套(07年12月发售),北美地区贡献了约840万套(08年5月发售),其余的830万套,大部分是在欧洲被卖出的(08年4月发售)。
《Wii Fit》也是游戏业历史上第10款累计销量超过2000万套的游戏。
另外10款游戏中还包括,任天堂的《Wii Sports》、任天堂的《Wii Play》、任天堂的《马里奥赛车Wii》、任天堂的《新超级马里奥兄弟》、任天堂的《口袋妖怪钻石/珍珠》和任天堂的《马里奥赛车DS》等。
去年E3任天堂力推的Wii music。
虽然音乐游戏很多都不仅是用手柄操作(如太鼓达人),但Wii music可不只是来回敲打这么简单。
新作《Wii 运动胜地》
《Wii 运动胜地》计划于2009年春季对外发售。
《Wii运动胜地》的背景是一座热带的小岛。
这次的运动范围将更为全面而广泛,包括水上摩托车、击剑、与小狗玩飞盘等。
《Wii运动胜地》集合了数款运动游戏,搭配与游戏同捆贩售的全新Wii MotionPlus配件,可以让感应条(Sensor Bar)的讯息接收更灵敏而快速,让玩家的动作更易于被捕捉,享受反应更真实、且更具乐趣的游戏体验,让玩家轻易地沉浸其中。
以上全部,统统表明了任天堂把Wii做成一台超越于游戏的游戏主机的决心。
当一台游戏机不仅仅是用拇指快速精确的按下手柄上的各种按钮的时候,那么它的本质也就悄悄变化了。
Wii不仅仅是属于那些每秒可以按下按钮若干次、为了隐藏要素和奖杯可以一次次通关游戏的“铁杆粉丝”、“死宅”们的传统游戏机了,而是一个可以提供全家互动的交流方式,是一个在朋友聚会上可以一起欢乐的娱乐项目。
这是任天堂进军次世代的第一步。
而超越游戏这一步恰恰迎合了它吸引入门玩家的销售方针。
以上的那些游戏,运动啦、音乐啦,没有一款是真正的RPG(角色扮演游戏)或是ACT(动作游戏)之类的扛鼎之作。
日式玩家偏爱如传说系列那样画面完美剧情优秀的日式RPG,欧美硬派玩家喜欢像《潜龙谍影》这样的战略、动作游戏,这两大由深度玩家组成的市场很大程度是被索尼和X360占据的,当然任天堂也有老牌玩家,但这次他想把很多平时根本不玩电视游戏的人也拉入它的玩家队伍,这就是它的入门玩家战略。
于是Wii就推出了很多针对女性、儿童还有上班族的游戏,(任天堂的掌机NDS也同样有这种趋势)。
任天堂从马里奥和塞尔达传说以来,一直强调简单纯粹的游戏乐趣,不要求高难度操作,不要求超华丽画面,也不搞些很黄很暴力的噱头,或者是超萌超可爱的游戏人物,而在寻求一些简单的游戏模式,很容易入门和上手,而Wii的吸引入门玩家的策划本质上也是合乎任天堂的一贯风格的。
这同时也使得它在和其他电视游戏主机甚至是电脑网络游戏的竞争中,为自己赢得了更广阔的发展空间。
下面看看Wii的销售业绩。
下图是2009年6月8日~6月14日日本游戏市场主机销量份额统计图,除去几种掌机NDSi、NDSL还有PSP,以及已经不属于次时代的PS2,我们可以清楚的看到,Wii(浅蓝色)的销量是明显大于红色代表的PS3和黄色代表的X360的。
(来源:Emu-zone)
再来看看北美市场,NPD Group今天公布了五月份的美国非PC游戏市场统计报告,硬件销量排行榜次时代三机销量如下:Wii:289500,X360:175000,PS3:131000。
同时根据任天堂的说法,Wii在美国的历史总计销量已经突破2000万部。
可见,Wii在次世代主机混战中算得上是一个赢家。
当然任天堂的眼光不止于此。
当PS3和X360拍肩(E3 2008发生的拍肩事件:2008年E3微软发布会的最后,在发布会将要结束的时候,Square Enix(SE)的社长和田洋一出现,拍了一下微软娱乐副总裁Don Mattrick的肩膀,说还有一个游戏要公布,这个游戏就是《最终幻想13》,也就是说本来为索尼PS3
平台独占的最终幻想13跨到了微软XBOX360平台上。
)劈腿地争夺最终幻想和生化危机(生化危机5有PS3和X360两个版本)的时候,Wii率先迎合初级玩家市场,但Wii绝不会仅仅是一台女人小孩上班族的游戏机。
Wii在PS3和X360猛然回头开始研究体感操作的时候开始提升自己的画质和操作。
像《生化危机安布雷拉历代记》、《波斯王子竞争之剑》、《勇者斗恶龙神剑:假面女王与镜之塔》等等称得上大作的游戏一一登陆Wi平台,尤其是像生化危机这样的硬派恐怖游戏,还有勇者斗恶龙这款著名日式RPG的登录更是意义非凡。
而09年就要登录的《怪物猎人3》这一豪爽的动作游戏如今成为了Wii平台上最受期待的游戏。
怪物猎人3
在这一次的次世代浪潮中,任天堂对Wii的策划和推广无疑是成功的,它不仅为自己取得了经济上的巨大收益和品牌推广的成功,同时更为新时期电视游戏的发展道路指明了方向。