江苏省电信手机游戏策划方案
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(1)手机游戏的重度族群分析
年龄18-24岁左右的男性居多,文化层次不齐(高中学历的占比大,部分受 过高等教育),他们收入不高,消费能力中等偏下,平常有一定的游戏与上网习惯
;他们主要是一些刚入职场不久的新人以及在校大学生,有闲时间较多
(2)重度族群使用手机玩游戏的主要场合
(1)出行途中(上下班、出差时乘地铁、公交、大巴)(2)休息日的时候 ,因事等人,以玩手机游戏打发时间(3)晚间躺在寝室床上
玩手机游戏与玩电脑游戏相比,是一种简便易行的娱乐方式,联网、单机 随自己选择,想玩什么玩什么
即使在手机上玩那些要付费的网络游戏,也一定不会太贵
唯一的欠缺就是手机的屏幕小了点,画质可能没电脑那么好
前面我们对手机游戏族群进行了仔细的分析。然而我们当 下的社会,家长从学生身上看到的更多是游戏带来的危害!游 戏某些情况下已经成为后患无穷的“杀手”!
不一样的游戏 不一样的感受
沟通进程02/04/2010
首先分析当下的市场态势:一半是海水,一半是火焰
“爱游戏”有海一样的广阔发展空间
中国游戏市场 547亿人民币
大型游戏
便携游戏
PC
家用机
掌机
网游 单机 街机 wii PS3 xbox
NDS
PSP
207亿人民币
320亿人民币
(2008年数据,来源于艾瑞咨询)
天翼爱游戏的重点在于3G互联网的引入,我们 的重点也在网络游戏上,凸显游戏的全民性
天翼“爱游戏”2010年度整合传播图景……
即时找乐翼起玩 核心概念
情感利益
价值利益
无聊的时候多点快乐
会找乐是一种智慧
年度传播主题:爱游戏 爱找乐
广告
活动
事件
公益
自有业务融合
即时找乐翼起玩
公交、地铁 潮读物等。
“游戏达人” 全国选拔赛
五大渠道
自有 主渠道
号百 合作 渠道
体验卡
互联网 渠道
天翼 终端 内置
……
游戏营销 渠道为王
以产品为抓手
营销总策略:匹配不同用户,提升活跃与粘性
针对潜在用户,轻度用户和重度用户三个不同的用户类型使用不同的营销方式, 不断提升用户的活跃度和粘性。
用户策略与营销方式
精品游戏 玩家大赛 积分礼品
游戏特价日 线下活动 天翼部落运营
“新游戏、 新快乐”— 新游戏首发
式
天翼爱游戏 倡导:健康 游戏 天天乐
189邮箱、 天翼视讯、 短信、天翼 LIVE、爱音
乐等
游戏类网站
话题炒作
FLASH广告 置入/有关 游戏的BBS
渗透
如何从手机 游戏中真正 找到乐?— 引导天翼爱
游戏
“爱游戏”全年传播规划
4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
否付费。
提供超值专区的 单机游戏,提供 给用户优惠价格 的单机游戏下载
话题引爆:如何从手机游戏中真正找到乐?
品
形象广告:即时找乐翼起玩
牌
形 象
公益形象:天翼爱游戏倡导:健康游戏天天乐
塑
造
自有业务融合:天翼视讯、天翼LIVE、189邮箱、爱音乐、短信等
针对性媒体植入:地铁、公交、省内大巴、校园、潮读物等
配
新游天翼全国首发式;
合
业 务
天翼游戏达人比赛;
营
销
双休翼起来游戏;
体验营销 整合营销 终端搭载
重度用户
通过权益和 活动提升用 户忠诚度
不 断
的
分
轻度用户
以多类型、多入口、高品质 的营销活动促发用户多次消
析
费的热情
客
户
,
潜在用户
扩大对用户的接触面,以便捷合理的消费 方式抓住用户冲动型消费
了 解
客
户
(1)产品建议:推出低门槛产品,吸引潜在用户
低价包
营销
手机网游
试玩单机
因此,天翼“爱游戏”在与他们沟通的时候需要以一 种积极正面的方式来说话,避免引起不必要的反感
我们需要把反感转化为好感,转化为好感的关键点 就是:活在当下,有压力、孤独、寂寞,我们都需要 学会给自己多找点乐子。会不会找乐有时也是考量智 慧的表现
因此,我们与受众沟通的核心诉求是
即时找乐 翼起玩
天翼爱游戏的属性与利益点
传
播
世博游戏 触手可及
天翼爱游戏具体营销建议
天翼“爱游戏”2010年年度营销体系
wk.baidu.com
以用户为中心 一个中心
围绕用户,不断加强对用户的了解,持续吸引新用户,并留住老用户
二大手段 三大核心 四大主题
校园渗透 特惠体验
新游首发
天翼游戏 达人
游戏特惠 世博游戏
以三新为核心,构建四大主 题活动,加强传播,扩大用 户规模,提升影响力;
其实,现在的年轻族群(86后、90后)缺少更多的理 解,沉迷于游戏有他们的无奈(内心的深层次洞察)
(1)他们是独生子女,孤独与寂寞常常影响他们(以游戏交友也就成了情理之中的事) (2)他们面对的是一个竞争压力很大的社会,经常不可避免地遇到挫败(自信心会受到打击) (3)他们期望在虚拟的游戏中找寻一丝满足感与成就感(这也是为什么喜欢角色扮演与PK)
国内手机游戏收入为20亿元,仅占整体游戏市场 的3.6%。与国际市场23%的占比相差巨大。
GBA 手机游戏
20亿人民币 手机游戏及相关培训 等周边行业总和,其 中,手机游戏业务收 入为13亿元
“爱游戏”也嗅到了浓郁的火药味
16
15
14
12
10
8
6
4.55
7.26
单位:亿元
4.56
9.53
4
2 0.38
超值单机
根据游戏类型制 定游戏包(动作 包、角色包、益 智包、棋牌包、 体育包、射击包 ,美眉包等)价 格待定,包内含 有2款客户端单机 游戏,游戏包内业 务每月更新2款业
务
通过游戏道具来 向用户收费,用 户不用付费就进
行游戏体验。
用户通过免费下 载到游戏,在体 验一段时间后触 发计费点激活计 费,用户体验度 高,用户可根据 试玩情况选择是
0.38
0.61
0.7
1.25
0 2006年
2008年
2010年(预计)
月均收入
中国移动游戏业务总收入
中国移动”手机游戏”业务显然已经具有一定的业务规模,走在了我们前面 !
那么面对当下竞争态势,天翼爱游戏如何力压移动的手机游戏?
惟有回归受众的内心与需求,才是我们撬动市场,赢得 胜利的法宝!一切以受众为中心,方能以不变应万变!
(4)他们一般喜欢玩什么样的游戏?
益智 角色 动作 养成 棋牌 射击 策略 对战 冒险 体育 格斗
他们这样一群没有游戏就难受的人,最喜欢玩的游戏是角色扮演类游戏,希望把 自己放在虚拟的游戏环境中,以PK的形式进行。
(5)他们为什么会选择玩手机游戏?(洞察)
玩手机游戏不受时间、空间的限制(虽然也可以用笔记本电脑玩游戏,但 总没有手机的便携性好)