二次元调查报告
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二次元调查报告
篇一:XX-2022年中国二次元市场现状分析研究报告
XX-2022年中国二次元市场现状分
析研究报告
什么是行业研究报告
行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。
企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。
一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。
行业研究报告的构成
一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:行业研究的目的及主要任务
行业研究是进行资源整合的前提和基础。
对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。
行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循
行业的经营特征和规律。
行业研究的主要任务:
解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位
分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度
预测并引导行业的未来发展趋势
判断行业投资价值
揭示行业投资风险
为投资者提供依据
XX-2022年中国二次元市场现状分析及未来发展趋
势报告
【出版日期】XX年
【交付方式】Email电子版/特快专递
【价格】纸介版:7000元电子版:7200元纸介+电子:7500元
【报告编号】R438799
【报告链接】/research/XX08/438799.html
报告目录:
,即是二维。
“次元”即“维度”,是dimension的两种翻译。
该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。
相对
应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。
该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
ACGN(Animation/Anime、Comic、Game、Novel)是ACG 文化的自然延展,是动画、漫画、游戏、轻小说的总称。
由于早期都是以二维图像构成,所以又被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。
随着时间的推移带来的代际观念替代,这一发源于日本,凭借网络新媒体高速传播和渗透的亚文化现象,正开始从主流文化产业的“局外人”逐步走入核心视野,也为企业创造了未来发展的绝佳商机。
ACGN 文化拥有强大的文化张力和商业潜力
智研咨询发布的《XX-2022年中国二次元市场现状分析及未来发展趋势报告》共十一章。
首先介绍了二次元相关概念及发展环境,接着分析了中国二次元规模及消费需求,然后对中国二次元市场运行态势进行了重点分析,最后分析了中国二次元面临的机遇及发展前景。
您若想对中国二次元有个系统的了解或者想投资该行业,本报告将是您不可或缺的重要工具。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。
其中宏观经济数据
主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
第一章二次元行业相关概述
1.1 二次元基本概念
1.1.1 起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 动画
1.1.4 漫画
1.1.5 游戏
1.1.6 轻小说
1.2 相关概念介绍
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3 产业链分析
1.3.1 产业链结构
1.3.2 产业链上游
1.3.3 产业链下游
第二章 XX-XX年国外二次元行业发展分析及经验借鉴
2.1 日本
2.1.1 产业地位
2.1.2 产业规模
2.1.3 产业优势
2.1.4 Live娱乐介绍
2.2 美国
2.2.1 动漫产业发展
2.2.2 游戏产业发展
2.2.3 二次元IP特征
2.3 韩国
2.3.1 动漫产业发展
2.3.2 游戏产业发展
2.3.3 产业发展模式
2.3.4 发展经验借鉴
2.4 国外二次元行业发展借鉴
篇二:XX-2022年中国二次元行业规模调查及十三五行业规模现状报告(目录)
XX-2022年中国二次元行业规模调
查及十三五行业规模现状报告
中国报告网
XX-2022年中国二次元行业规模调查及十三五行业规模现状报告
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? ? 【报告来源】中国报告网—【关键字】市场调研前景分析数据统计行业分析【出版日期】XX 【交付方式】Email电子版/特快专递【价格】纸介版:7200元电子版:7200元纸介+电子:7500元二次元指由ACGN (动画、漫画、游戏、小说)组成的二维
平面虚拟世界,此外还包括动漫周边、声优、cosplay 等衍生产品和活动。
然而,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,还需要具有宅、腐、基、萌等特征。
就行业发展阶段而言,二次元行业尚处于成长期。
主要原因在于:从时间轴来看,二次元产业发展时间较短,从1991年开始萌芽,且当时产品存主要以“舶来品”为主,进入XX 年,国家重视行业培育,二次元产业逐渐步入成长阶段;从产业链看,现阶段整个产业侧重于主要内容的生产,而衍生内容未全面挖掘,产业链仍不完善;从细分行业发展看,大部分领域价值尚处于待开发阶段,行业间的融合发展更是仅处于萌芽阶段,其中二次元游戏发展较为成熟,动漫寻找创新路径,侧重行业变现,而二次元音乐、周边产品等新业态
仍在培育中。
从企业角度,虽BAT等巨头抢占投资布局,但市场仍以众多新兴企业为主,未形成完整的市场格局。
然而,目前二次元行业市场规模不断扩大,产业市场规模已达到1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。
消费需求潜力正在迸发,XX年,核心二次元用户规模已达到5939万人,泛二次元用户规模达1.6亿人,二次元用户总人数近
2.19亿,且用户人均每年在二次元文化周边消费1700元,这预示着强大的市场潜力。
细分领域来看,漫画、动画、游戏及衍生领域等均形成了良好的发展态势。
XX年,国产动漫迅速发展,喷涌出数部佳作,如《十万个冷笑话》,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫;二次元手游市场更是迅猛发展,从XX年起步到XX 年快速发展,整个市场增速超过150%,达到13.84亿;而周边产品、影游联动、网剧开发等衍生领域都在探索有效途径以实现商业价值。
同时,国家不断加大对二次元产业的扶持力度。
从XX年,国家就开始出台一系列政策文件,扶持国内原创动漫,快速提高国产动画数量;到XX年直接提及“二次元”行业的监管,于XX年两会期间,全国政协委员许钦松提出“二次元”世界需要适度监管,尤其是对IP制作,内容制作加大规范。
这些举措为二次元行业发展营造了良好的政策环境。
此外,现阶段二次元行业的投资风口已形成,以BAT为代表的互联网行业龙头搅动了这股二次元的投资热潮。
随着两大标杆企业阿里和腾讯在XX年下半年纷纷入股国内最大“二次元”社区A站、B站,XX年也贴上了“二次元资本元年”的标签。
《XX-2022年中国二次元行业规模调查及十三五行业规模现状报告》由中国报告网领衔撰写,在周密严谨的市场调研基础上,主要依据国家统计数据,海关总署,问卷调查,行业协会,国家信息中心,商务部等权威统计资料。
报告主要研行业市场经济特性(产能、产量、供需),投资分析(市场现状、市场结构、市场特点等以及区域市场分析)、竞争分析(行业集中度、竞争格局、竞争对手、竞争因素等)、产业链分析、替代品和互补品分析、行业的主导驱动因素、政策环境。
为战略投资或行业规划者提供准确的市场情报信息及科学的决策依据,同时对银行信贷部门也具有极大的参考价值。
【报告大纲】
? 第一章二次元行业相关概述
1.1 二次元基本概念
1.1.1 起(本文来自:小草范文网:二次元调查报告)源
1.1.2 概念界定
1.1.3 动画
1.1.4 漫画
1.1.5 游戏
1.1.6 轻小说
1.2 相关概念介绍
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3 产业链分析
1.3.1 产业链结构
1.3.2 产业链上游
1.3.3 产业链下游
? 第二章 XX-XX年国外二次元行业发展分析及经验借鉴
2.1 日本
2.1.1 产业地位
2.1.2 产业规模
2.1.3 产业优势
2.1.4 Live娱乐介绍
2.2 美国
2.2.1 动漫产业发展
2.2.2 游戏产业发展
2.2.3 二次元IP特征
2.3 韩国
2.3.1 动漫产业发展
2.3.2 游戏产业发展
2.3.3 产业发展模式
2.3.4 发展经验借鉴
2.4 国外二次元行业发展借鉴
2.4.1 市场定位借鉴
2.4.2 表现形式多样化
2.4.3 重视周边产业发展
篇三:XX-2022年中国二次元行业市场深度调研研究报告(目录)
XX-2022年中国二次元行业市场深
度调研研究报告(目录)
公司介绍
北京智研科研咨询有限公司成立于XX年,是一家从事市场调研、产业研究的专业咨询机构,拥有强大的调研团队和数据资源,主要产品有多用户报告、可行性分析、市场调研、IPO咨询等,公司高覆盖、高效率的服务获得多家公司和机构的认可。
公司将以最专业的精神为您提供安全、经济、专业的服务。
中国产业信息网()是由北京智研科信咨询有限公司开通运营的一家大型行业研究咨询网站,主要致力于为各行业
提供最全最新的深度研究报告,提供客观、理性、简便的决策参考,提供降低投资风险,提高投资收益的有效工具,也是一个帮助咨询行业人员交流成果、交流报告、交流观点、交流经验的平台。
依托于各行业协会、政府机构独特的资源优势,致力于发展中国机械电子、电力家电、能源矿产、钢铁冶金、服装纺织、食品烟酒、医药保健、石油化工、建筑房产、建材家具、轻工纸业、出版传媒、交通物流、IT通讯、零售服务等行业信息咨询、市场研究的专业服务机构。
我们的服务领域
XX-2022年中国二次元行业市场深度调研及投资前景分析报告(目录)
【出版日期】XX年
【交付方式】Email电子版/特快专递
【价格】纸介版:7000元电子版:7200元纸介+电子:7500元
【报告编号】R481894
【报告链接】/research/XX12/481894.html
报告目录:
二次元指由ACGN(动画、漫画、游戏、小说)组成的二维平面虚拟世界,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生产品和活动。
然而,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所
有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,还需要具有宅、腐、基、萌等特征。
就行业发展阶段而言,二次元行业尚处于成长期。
主要原因在于:从时间轴来看,二次元产业发展时间较短,从1991年开始萌芽,且当时产品存主要以“舶来品”为主,进入XX年,国家重视行业培育,二次元产业逐渐步入成长阶段;从产业链看,现阶段整个产业侧重于主要内容的生产,而衍生内容未全面挖掘,产业链仍不完善;从细分行业发展看,大部分领域价值尚处于待开发阶段,行业间的融合发展更是仅处于萌芽阶段,其中二次元游戏发展较为成熟,动漫寻找创新路径,侧重行业变现,而二次元音乐、周边产品等新业态仍在培育中。
从企业角度,虽BAT等巨头抢占投资布局,但市场仍以众多新兴企业为主,未形成完整的市场格局。
然而,目前二次元行业市场规模不断扩大,产业市场规模已达到1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。
消费需求潜力正在迸发,XX年,核心二次元用户规模已达到5939万人,泛二次元用户规模达1.6亿人,二次元用户总人数近2.19亿,且用户人均每年在二次元文化周边消费1700元,这预示着强大的市场潜力。
细分领域来看,漫画、动画、游戏及衍生领域等均形成了良好的发展态势。
XX年,国产动漫迅速发展,喷涌出数部佳作,如《十万个冷笑话》,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫;二次元手游
市场更是迅猛发展,从XX年起步到XX年快速发展,整个市场增速超过150%,达到13.84亿;而周边产品、影游联动、网剧开发等衍生领域都在探索有效途径以实现商业价值。
XXQ4-XXQ3 二次元行业成交人数走势图
二次元用户年龄层构成
智研咨询发布的《XX-2022年中国行业市场深度调研及投资前景分析报告》共十一章。
首先介绍了二次元相关概念及发展环境,接着分析了中国二次元规模及消费需求,然后对中国二次元市场运行态势进行了重点分析,最后分析了中国二次元面临的机遇及发展前景。
您若想对中国二次元有个系统的了解或者想投资该行业,本报告将是您不可或缺的重要工具。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。
其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。