建筑动画流程及制作规范

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动画建模要点及规范

1、前期导图

将现有的CAD图纸尽量删减,根据可做基本形体参考为准(目的减少导入max后的文件量),如果遇到平立面对不上时以立面为准。

2、关于材质

(1)每个物体需赋予准确贴图,但不要加任何属性(包括高光、高光范围、反/折射等);(2)材质球体名:组员+项目名称+模型型号+物体名称(出现问题直接找到责任人)。3、关于主建筑模型

(1)不可见的立面应用墙封闭(以免灯光透空,透过玻璃露出空洞);

(2)住宅应有一定高度的女儿墙,住宅的地平线应在竖向坐标的零点上;

(3)墙与墙搭接处不要产生重面(以免渲染时破面);

(4)规整的墙线可以与动画渲染师协商能否贴图,不规则的墙线需要建出;

(5)可将一单元的窗套,窗框塌陷成一个物体(在无修改的情况下);

(6)圆弧窗框的段数应与其相应的玻璃相同,以免近景出错影响光影效果;

(7)窗框应删去看不见的面(背面和侧面);

(8)阳台板与相应的线脚的材质应分开,相同的阳台建议使用关联复制,以便修改。贴图栏杆做单片,做完后应先贴图后塌陷阳台;

(9)入视点楼板与阳台分开;入视点无墙遮挡的面或透空层与楼板分开;

(10)柱子上下两部分在场景中看不到时可删去,遇到圆柱时注意控制段数。

4、关于模型塌陷

(1)同种材质的物体应塌成一个物体,塌完后的模型不应存在二维线形;

(2)阳台栏杆应先给贴图后塌陷,必须使用自身贴图坐标;

(3)模型未确认之前不应全面塌陷,以便修改。

5、合并地块

(1)不同户型应单幢塌陷,并打成一个组(以便合同块时容易选取);

(2)同一项目中的每个组员都应有同样一个只有CAD总图的max文件,然后把每个人自己做的部分放入总图的相应位置。

6、单位设置

(1)室外:系统单位为cm,显示单位m;

(2)室内:系统单位为mm,显示单位mm。

分镜头制作要点及技巧

1、将摄像机看不见的物体删除,再对可视范围内的模型进行减面。

2、降低所有无特殊要求材质的高强度高光值和大面积的高光范围。

3、在无特殊情况下,更改操作视窗显示为两视或三视窗,以减轻显示负担。

4、利用Save Selected(单选物体保存功能),将场景中暂时不需要的物体保存后删除,需

要时再调用。

5、没有必要时,可按下Shift+C和Shift+L Shift+G组合键将灯光和摄像机全部的隐藏。

6、为了避免制作镜头时对其他物体误操作,可以将使用不到或制作完毕的物体暂时冻结并

隐藏。

7、将摄像机预览动画保存下来并交与后期部分进行前期合成。

8、在制作时间充足的情况下,将材质替换为Vray专用材质。

9、将场景中可以忽略物体的GI发射属性关闭,加快渲染速度。

10、场景中不宜使用过多的RPC素材,以免造成渲染溢出。

11、植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好,近

景处也可以使用贴图植物。

12、一张好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间。

13、VRay渲染器并不是万能钥匙,合理的补光仍不可缺少。

14、在镜头制作完毕即将进行最终序列渲染时,一定要进行最终分帧测试渲染(将镜头平均

分为四份,测试最终效果)。

注意:

不管是制作模型还是制作分镜头时,切记要多备份。通常一个场景最少要保存两份。另外一定要设置3d Max的自动保存,不要为了自动保存占用操作时间而取消它。一般的情况下,大场景一次的自动保存时间设置为25~35分钟,小场景一次的自动保存时间设置为10~15分钟。

关于3DMAX文件内容的管理

对于项目的管理不应只是建立在文件形式上,同时我们对文件内容也将进行相应的规范。1.文件夹存放规范。在工作盘下按项目的时间建立“11_09_JG意为11年09月JG项目文

件夹,再到项目里建立这个项目资料的文件夹,分别为”max”文件夹、“map”文件夹、”

“mesh”文件夹、“render”文件夹、“项目资料”文件夹。

2.资料规范。整理甲方提供的资料和人员收集资料。

3.渲染规范。(1)、要明确渲染尺寸、渲染格式及通道需求;

(2)、渲染的镜头名称要准确;

(3)、渲染的序列帧文件一定要渲染在相应的文件夹中。

4.后期制作规范。

(1)、根据脚本要求对预演进行粗剪;

(2)、按照要求加入音乐;

(3)、用项目渲染文件(在需要的情况下加入特效加入音乐后剪接合成)。

例1:对材质的管理:在对一个金属材质取名时我们可以这样命名: XM_matel_A_001:它的含义是:_XM (制作人员XiaoMing的名字)_ matel(材质属性名字)_A(材质属性类别)_001(编号)。

例2:物体的管理。对于物体的管理和材质的管理是相同的。我们只需将材质的属性更改为物体的类型名称就可以了。

例3:层的管理:在层的管理中,有些层我们必须要统一管理。以便我们在相互调用场景时不会发生层混乱的现象。

一般来讲,主要有以下几个基础层:

地形(Site)层、

建筑物(Building)层、

配楼(Peilou)层、

人(People)层、

移动的人(People moving)层、

汽车(Car)层、

移动的汽车(Car moving)层、

植物(Plant)层、

天空(Sky)

摄像机(Camera)

灯光(Light)

等一些常用层,如果场景过于复杂,可相应的细分,

比如Site_1、Site_2;Plant_1、Plant_2。

这样归类后将一些相同类型的物体放置在一个层里面。这样将方便我们团队工作时,协调合作。

项目材质具体名称:(范例)

楼顶面:XXX—louding 白色石膏材质:XXX—bai

玻璃材质(门窗):XXX—glass1 玻璃材质(顶棚类):XXX—glass2

外墙材质(上层):XXX—qiang1 外墙材质(中层):XXX—qiang2

外墙材质(下层): XXX —qiang3 楼体栏杆(绿色):XXX—langan1

空调板:XXX—kongtiao 瓦面:XXX—wa

门:XXX—men 车库门:XXX—chekumen

窗框:XXX—ck

注:(如物体增加,可以适当增加)

强调问题:

1、不能丢贴图,不能冲财质,不能有中文名(汉字);不能有单位问题,统一用厘米。(附:

除特殊的大型室内可以用毫米)

2、要注意场景的忧化,所有的财质必须起好名字,建模或者是调入别人的模型都要检查一

下;看一下单位,等都检查好了,要把所有的楼都塌陷掉。(附:单楼塌陷)

3、场景中合进的物体必须先看一下,材质、命名等没有任何问题后再导入,导入的物体最

好都归到世界坐标中心上。

4、Max默认的材质不能用,起名时用自己的名字缩写作为后缀,以防冲材质。

5、找需要的东西时都统一在服务器上,模型贴图等资料文件访问服务器Public(本机映射

Y盘)、工程目录设在服务器Work文件夹(本机映射Z盘)。

6、导入物体时都要有参考,注意尺寸、比例问题。

7、镜头必须以小写的字母c 加镜头数加下划线再加具体的名称。(例:c1_night镜头号+

内容/夜景)。

8、最终完结的项目,要整理好;以后用于存档。项目文件中要放上甲方的资料,以及整理

好的文件,用一个Word列好制作时间、制作周期、制作人员、交片时间、修改等备份。

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