4.数字媒体艺术发展简史(2015)

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克劳德・香农与《信息论》
1948年克劳德・香农发表了《信息论》。在其中,他论述了信息将取代能源等其
他物质成为现代社会和产业的中心的观点。香农的理论预示了未来社会的趋势将 从机械技术逐渐转向能源和信息为中心。
展览: 《机器-机械时代的终结》
1968年秋天,纽约现代艺术馆(MOMA)迎来了展览《机器―-机械时代的终结》。 这次展览展示了从19⒛年之后第一机械时代结束后出现的与现代艺术中的机械 概念相关的各种作品。这次展览是20世纪艺术从机械装置时代转向电子装置时 代的一次标志性活动。
1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算 机ENIAC研制成功.
早期的穿孔卡式的软件
大型计算机的真空管(电子管)和半导体时代
Vacuum tubes were used in ENIAC; large and hot!(1946)
Transistors were invented in 1948 and used in computers by 1956
勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。
今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形 式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表 现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。
前言:观察与思考:生长与进化的历史进程
自达尔文创立了进化论的学说,人类开始对历史有了新的认识和感觉。数字媒体艺术的发展
1888年的电磁式计算机(制表机)
1888年,美国人赫尔曼·霍勒斯发明了制表机,它采用穿孔卡片进行数据处理, 并用电气控制技术取代了纯机械装置。1890年,美国人口普查全部采用了霍 勒斯制表机。霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年该公司并入IBM公 司的前身CTR公司。1924年,托马斯·沃森一世把CTR更名为IBM。
世界上第一幅计算机艺术作品
计算机艺术的起源可以被追溯至1952年。 美国爱荷华数学家兼艺术家本· 拉波斯基 (Ben F. Laposky,1914-2000)使用早 期的计算机和电子阴极管示波器创作了他 的名为《电子抽象》的黑白电脑图像作品。 他使用受控制的电子束照射到示波器CRT 的荧光屏上,产生出各种数学曲线,并且 使用高速胶片将获取的图像拍摄下来,这 就形成了世界上第一幅计算机“艺术”作
本章具体回顾了50余年计算机与艺术联姻的历史;特别是从早期的科学家孤独
的“艺术之梦”到世纪末的“数字艺术大餐”的演变历程;本章还特别从二十 世纪先锋艺术家对“技术艺术”的追求历史来追溯“数字媒体艺术”的渊源。 本章也提供了中国数字媒体艺术的发展简史供读者参考。
第1讲:1960年代的计算机与软件艺术
计算机图形学和图形用户界面之父——伊凡.苏泽兰(Ivan Sutherland)和他在麻省 理工学院设计的画板(Sketchpad)成为计算机艺术未来的发展方向
1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Englebart)制作了第一只 鼠标器——只有一个按键,外壳用木头精心雕刻而成,底部有金属滚轮。1979 年12月,施乐PRAC研究中心的科学家拉瑞·泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、图
数字媒体艺术
数字媒体xxx级xxx9班:课程指导教授:xxx
数字媒体艺术
第4章 历史-事件-规律
课程内容简介
计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。随着1946年 “爱尼亚克”(ENIAC)
计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。1952年,美国爱荷华数学
家本•拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算 机“艺术”作品。80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风 靡一时。Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革 命的先锋。 数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术 的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬
品。
数字艺术的起源和早期理论
德国艺术家和电脑图形专家赫伯特· 弗兰克(Herbert W. Franke )于1927年出生于奥地利,50年代到60年代任教于 维也纳大学。从1973年到1997年任教于慕尼黑大学,主讲 计算机图形学和数字媒体艺术。他几乎和美国爱荷华数学家 兼艺术家Ben F. Laposky 同时开始了抽象电子艺术的创作
史如同树的生长,根植于科学技术的沃土,吸收艺术的阳光雨露,在无数人的精心呵护下, 从一株小苗成长为今日枝繁叶茂的参天大树… … …
诺伯特・维纳与《控制论》
1947年,美国数理哲学家诺伯特・维纳发表了《控制论》。他从理论上率先提出
了将人和动物的生态系统中呈现的结构用于机械工学的概念。自动化信息管理系 统和工业机器人等体系均采纳了“控制论”的概念。
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数字技术发展轨迹和传媒数字化的50年历程(示意图)
2017/7/7
使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义 最为深远的一个结果。一旦承认艺术创作可以形式化, 可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把 艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。 至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现 实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我们就 无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加 以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信息是无法用 其他方式表达的。这样艺术就失去了它替代信仰的功能 而现在艺术还在到处履行着这种职责。 赫伯特· 弗兰克(Herbert W. Franke)
爱德华· 兹杰克,1963
数字艺术家、工程师迈克尔· 诺尔(A. M. Noll)博士自1961年开始,在新泽西州的贝尔实 验室度(Bell Laboratories)过了将近十五年的电脑图像研究生涯。期间还担任了美国南 加州大学传播学院教授。他也是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一,早在1965 年4 月,他在纽约市Howard Wise画廊的计算机艺术的展览可以说是在美国及世界上最早的数 字艺术展览之一。
弗兰克也写了大量的关于数字媒体艺术的论文如“新视觉语
言—论计算机图形学对社会和艺术的影响” 和“扩张的媒 体:计算机艺术的未来” (1985年,Leonardo杂志)。弗 兰克在他1971年第一部著作《计算机图形学-计算机艺术 》中最早也是最全面地论述了该主题。此外,弗兰克也是第 一个在专业刊物上提出 “计算机艺术” 的概念的人。
新视觉语言——论计算机图形学对社会和艺术的影响
(1985年,Leonardo杂志)
约翰· 惠特尼(John Whitney Sr. 1918- 1996)最早开始了对计算机图形图像系统的研究和开 发。他是将计算机图像引入电影工业的第一人。他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控 制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节 目。因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父”。
贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯(Syracuse)大学的艺术和设计的学院的 教授德华· 兹杰克(Edward Zajec)在1961年创作了第一个计算机动画电影,自
从1968年开始,他的工作重点是设计实时的数字艺术绘画和动画作品。和约
翰· 惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或规则为基础,最终能够产生 一些能够特别有趣的画面和图案。同样,他的作品在过去几十年间被广泛收藏。
埃达· 奥格斯塔 ·拜伦的梦想
著名英国诗人拜伦(Geroge Byron)之女埃达·奥 格斯塔 拜伦(Ada Augusta Byron 1815-1852) 是世界上第一位“软件程序员”和 第一个看到 计算机作为艺术工具的潜能的人。她在协助英国
剑桥大学科学家巴贝奇建造差分机(Analytical
Engine)的过程中,她指出:差分机的操作机 制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象 之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的 话。根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关 系同样如此。因此,差分机有可能谱写和制作音 乐。埃达·奥格斯塔关于计算机与艺术创作之关系 的预见,已经被历史证明是英明的。
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数码影像设计方向
本章内容概述
马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而 创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就 是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。《资本论》指出:社会生产工具 的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的发 展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……
1960
1965
汇 编 语 言
1970
文 本 编 码
1975
图 象 图 形
1980
声 音 编 码
1985
视 频 编 码
1990
多 媒 体 电 脑
计 算 机 工 业 通 信 产 业
机 器 语 言
邮 政
模 拟 电 话
模 拟 手 机
数 字 手 机 ISDN
网 络 手 机 ADSL
智 能 手 机 高 速 宽 带
2000
2002
2005
2007
2008
2009
2010
数字电影方向 非编剪辑
后期特效
数字模型 数字2D动画 单机游戏 网络游戏 iPhone iPod
虚拟演员 数字3D动画 大型网游(MMRPG) 3G手机 高清MP4
数字3D 表情捕捉 虚拟拍摄 + 虚拟动画 + 实境游戏
数字动画方向 数字动画
数字游戏
标、菜单,还有随着鼠标移动的光标,鼠标的重大历史意义在这一刻才真正得到
显示。恩格尔巴特因此获1997年ACM图灵奖。
1960年代的其他知名数字艺术家
1960年代的数字艺术先锋除了前面提到的本· 拉波斯基(Ben F. Laposky)、赫伯特· 弗兰克 (Herbert W. Franke)和老约翰· 惠特尼(John Whitney Sr)外,包括迈克尔· 诺尔(A Michael Noll)、查尔斯· 苏瑞(Charles Csuri )、爱德华· 兹杰克(Edward Zajec)、莉莲· 施瓦茨(Lillian Schwartz)、肯尼斯· 诺尔顿(Kenneth Knowlton)和弗瑞德· 纳克(Frieder Nake)等著名科学家 和艺术家也作出了杰出的贡献。
游戏方向
计算机图形学 计算机系统 数字手机 便携娱乐
既景游戏
手机游戏
手机通信娱乐方向 数字 电视 家庭 录影
+
3G娱乐
网络媒体方向
网络媒体
宽带媒体
Web 2.0
电子出版 个人电影 片头设计
Web 3.0
eMagazine eBook ePaper 网络播客 新媒体设计
印刷媒体数字化方向 印刷媒体 电子印刷 网络 电视 DV创意 数字节目包装
巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖) 1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,巴贝奇分析机采用了三个 Charles Babbage 具有现代意义的装置:保存数据的寄存器(齿轮式装置);从寄存(1791-1871)
器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现;
控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。
20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史
1. 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程 2. 60年代波普艺术家们的科学实践 3. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术 4. 偶发艺术(Happening Art) 5. 视频艺术和视频装置艺术 6.计算机艺术与软件艺术
1990
1992
1995
1997
1850
……………
1960
1965
1970
1975
1980
1985
1990
追本溯源:计算机技术发展的回顾
诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲 《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴
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