DirectX程序设计复习资料
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《DirectX程序设计》课程期末复习资料第一章3D游戏开发的数学基础
本章包含的全部知识点:
●点和向量
●直线与平面
●矩阵与坐标变换
●坐标系
章节重点:
矩阵和坐标变换
第二章Windows编程基础
本章包含的全部知识点:
●基本概念介绍
●Windows程序结构
●Win32程序开发实例
第三章DirectX快速入门
本章包含的全部知识点:
●DirectX概述
●Direct3D 底层结构概述
●DirectX9.0的配置和安装
章节重点:
DirectX9.0的配置和安装
第四章 DirectX程序框架
本章包含的全部知识点:
●Win32+C+Direct3D的基础框架
●DXUT框架
章节重点:
Win32+C+Direct3D的基础框架
第五章文本显示
本章包含的全部知识点:●文本绘制流程
●Win32程序框架实现
●DXUT程序框架实现
章节重点:
Win32程序框架实现
第六章基本图形的绘制
本章包含的全部知识点:●图元
●灵活顶点格式(FVF)●使用顶点缓存绘制图形●索引缓存
●颜色表示法
●渲染状态
●绘制准备
●D3DX几何物体
●实例设计与实现
章节重点:
顶点缓存
索引缓存
第七章变换
本章包含的全部知识点:●摄像机
●顶点变换
●光栅化
●实例
章节重点:
顶点变换
第八章 3D数学基础补充本章包含的全部知识点:●常见坐标系
●向量
●矩阵
●线性变换
章节重点:
●线性变换
第九章光照和材质
本章包含的全部知识点:●真实感图形基本概念●Direct3D中的光照
●Direct3D中的材质
●光照和材质例子
章节重点:
Direct3D中的光照Direct3D中的材质
第十章纹理映射
本章包含的全部知识点:●纹理贴图
●纹理坐标
●纹理寻址模式
●纹理过滤
●纹理混合状态
●纹理实例解析
章节重点:
纹理寻址模式
纹理过滤
第十一章深度测试和反走样本章包含的全部知识点:
●深度缓存与深度测试
●图形反走样
●深度测试实例
章节重点:
深度缓存与深度测试
第十二章网格(一)
本章包含的全部知识点:
●ID3DXMesh
●子集和属性缓存
●绘制
●邻接信息
●优化
●属性表
●创建一个Mesh
●例子
章节重点:
子集和属性缓存
创建一个Mesh
第十三章网格(二)
●X文件格式解析
●读取X文件
●渐进网格
●渐进网格例子
章节重点:
深度缓存与深度测试
第十四章混合和模板
本章包含的全部知识点:
●混合因子
●混合计算
●Alpha来源
●Alpha混合实例
●模板
章节重点:
Alpha混合实例
第十五章着色器入门
本章包含的全部知识点:
●着色器概述
●HLSL的变量
●HLSL的函数
●HLSL基本语法
●在Direct3D中使用HLSL 章节重点:
Alpha混合实例
第十六章顶点着色器
●顶点着色器概述
●顶点声明
●使用顶点着色器
●顶点着色器实例
第十七章像素着色器
本章包含的全部知识点:
●像素着色器概述
●使用像素着色器
●HLSL采样器对象
●多重纹理
●例子程序
一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)
(一)、选择部分
1.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是(ABD)
A.取值FALSE则渲染全屏
B.取值TRUE则渲染窗口
C. int类型
D.BOOL类型
E.double类型
★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS
2.以下属于Direct 3D定义的图元类型的有(ABCD)
A.点列表
B.线段条带
C.三角形列表
D.三角形条带
E.四边形列表
★考核知识点: 图元
3.以下属于Direct 3D提供的着色模式的是(AB )
A.平面着色模式
B.高洛德法着色模式
C.渐变着色模式
D.单颜色着色模式
★考核知识点: 着色模式
4.下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是(ABC)
A.D3DXMatrixRotarionX
B. D3DXMatrixRotarionY
C. D3DXMatrixRotarionZ
D. D3DXMatrixRotX
E. D3DXMatrixRotY
★考核知识点: 变换
5.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是(ABCD)
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
★考核知识点: 纹理过滤
6.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是(ABCD)
A.Windowed取值FALSE则渲染全屏
B. BackBufferCount表示后备缓冲的数目
C. SwapEffect表示交换缓冲类型
D.BackBufferFormat表示后备缓冲的格式
★考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS
7.以下属于Direct3D中提供的标准光源的是(ABC )
A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.多点光源
★考核知识点: 光源
8.关于灵活顶点格式下列说法正确的是(ABD)
A. D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;
B. D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值
C. D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标
D. D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标
考核知识点: 灵活顶点格式
解析:C项应该是经过坐标变换后的顶点坐标
9.关于顶点Alpha描述正确的是(AB)
A.如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha 值。
B. 渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
C.高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
D. 平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha