射击类游戏的枪械系统设计小节
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射击类游戏的枪械系统设计小节
枪械类游戏是非常常见的游戏之一,也许一些80后70后玩家最早的记忆可以追溯到CS 、三角洲部队,甚至更早的FC 、MD时代的魂斗罗。枪械类游戏发展到了今天,已经出了许出非常震撼的游戏,例如画面震撼的《孤岛危机》系列、动作射击加潜行的《破坏份子》、沙盘大作《孤岛惊魂》,和天天被人吐槽大作CF、COD。下面简单的对3D射击游戏枪械做个小节(不针对横版),不足之处还请指正。
目录
射击类游戏的枪械系统设计小节 (1)
1 枪械的基本属性 (2)
1.1 射程:决定了一支枪发射物有的有效杀伤距离与精确距离 (2)
1.2 伤害:决定击出的发射物,对命中目标输出的伤害 (2)
1.3 精度:决定击出的发射物与期望的目的地的偏差范围 (3)
1.4 坐力:决定枪械在击出发射物时候的稳定性 (3)
1.5 机动性:决定持有枪械时的准星移动速度,有时会影响人物移动与动作速度. 4
1.6 弹容:决定枪械在再次填装前可以击出发射物的最大数目; (4)
1.7 射速:单位时间能击出的发射物数量 (4)
1.8 装填效率:重新装填弹药需要的时间 (4)
1.9 卡壳率: (4)
2 枪械的攻击属性 (5)
2.1 射击方式常见有三种:半自动、自动、栓动; (5)
2.2 射击触发方式常有两种:激发与拉弦; (5)
3 枪械的附件(组件)系统 (6)
3.1 枪口组件:平常用于在枪口中出现附件,以消音器为代表。 (6)
3.2 附挂组件:常常出现枪管下方,以枪榴弹为代表; (7)
3.3 瞄准镜; (7)
4 发射物属性 (9)
4.1 杀伤类型: (9)
4.2 轨道类型: (10)
4.3 是否有时间间隔:发射物激发后到达目标是否需要时间; (10)
4.4 常见发射物类别: (10)
5 游戏里的常见升级方案 (10)
5.1 升级类型 (10)
5.2 兑换类型 (14)
1 枪械的基本属性
1.1射程:决定了一支枪发射物有的有效杀伤距离与精确距离
大多数游戏中子弹的弹道是绝对的直线。常常无视该属性,特别是游戏场景本
身非常狭小时。而一些场景开阔的游戏也只是超过射程时适当的减少子弹对命
中目标的伤害,《孤岛危机》与《孤岛惊魂》就是采取这套方法。
但也有少量的游戏,特别是狙击为题材的游戏,弹道设计并非直线,而是根据
现实模型受重力风速影响。所以常常超过枪械的有效射程后,子弹会发生严重
的偏离。但由于这种模型玩家并不十分容易理解,所以大多游戏不会采用,而
这类游戏会面向至少有点军迷情节的玩家。
1.2伤害:决定击出的发射物,对命中目标输出的伤害
伤害的算法走减法伤害还是乘法伤害,看游戏的客观需要。而伤害量是多少那
是数值的事了。但决定伤害的实际值常常不会是固定的,还会受多种因素影响,
例如:
●子弹护甲和类型相克,如穿甲弹会对重装步兵造成额外的伤害;
●穿透物体伤害递减:穿过一个或多个障碍物或目标后,剩余能造成的伤害;
●离发射者的距离:部分游戏距离与伤害成反比关系(即使有效射程内);
●某些掺入的类RPG成长或战斗元素:如buff、熟练度等;
1.3精度:决定击出的发射物与期望的目的地的偏差范围
精度常常会用准星来体现,很多游戏中常常会给步枪一个非常小的准星、冲锋枪一个稍微大一点的准星,而给散弹枪一个非常大的准星(甚至有时不用十字
用圆形表示),击出物可能随机落在准星内任意位置。一方面代表了武器杀伤
范围,同时也带表了精度。毕竟用一把冲锋枪对击杀一个距离非常遥远的目标,效果会比普通的步枪差很多。
而同时,快速移动与开火时会影响精度(准星大小),已经成为了一种默认规则。
1.4坐力:决定枪械在击出发射物时候的稳定性
坐力在游戏中常有两种形式来表现,后坐力与不稳定坐力。两种常常可以共存。
●后坐力:击出发射物时,枪口表现出被动上扬的情况,有些游戏发射者本
身也会有类似击退效果。狙击枪、AK47等在各游戏中这种表现十分明显;
●不稳定坐力:击出发射物时,枪口在一个范围内随机抖动的情况,通常情
况下玩家无法进行“压枪”的操作,所以范围正常不会很大。常见于游戏
中的一些轻机枪或重机枪,非自动武器这种设定意义并不大;
1.5机动性:决定持有枪械时的准星移动速度,有时会影响人物
移动与动作速度
这个设定常常容易被人忽略,甚至很多游戏并不理会这个属性。当然这跟据
游戏实际需要出发。但该属性特征也十分明显,常常是越是重型的枪械,机
动性越是差。例如持手枪时可以快速瞄准设计,但用轻重机枪时,转个头估
计要多花个一两秒。
1.6弹容:决定枪械在再次填装前可以击出发射物的最大数目;
这种设定常常只对自动或半自动武器意义较大,栓动武器意义较小。而对一些
天生设定为单发武器的,如RPG几乎没有什么意义。
1.7射速:单位时间能击出的发射物数量
补充一下,枪械的攻击类型正常有两种,激发式与拉弦式。
●激发式:每次激发后增加单位时间内击出发射物的数量;
●拉弦式:拉弦(蓄力、蓄能)所需要的时间;
●混合式:拉弦时间,如果拉弦后是连发攻击单位时间内击出发射物。
1.8装填效率:重新装填弹药需要的时间
可能分为装填式与冷却式两种
●装填式:就如同正常的步枪,卸载大弹夹与重新填装需要的时间;
●冷却式:某些武器在攻击后,不是需要填装弹药,而是“发热需要冷却”,
在这种情况下冷却所需要的时间(有点类型RPG游戏的技能,但现实中
不少武器确实是这么运作的)。
1.9卡壳率:
一种罕见的属性,用来偶然性中断玩家的攻击行为,并强迫玩家进行装填行为(部分半自动或栓动武器只是发生攻击实效行为);大多游戏没有这种设定,但这偶然也有一些游戏《彩虹6号》来用一个概率来实现这种中断。