电子竞技的发展前景

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展,同时电子竞技还带动 了其 电子设备行业、 游戏运营商、赛事 的运 营公司 、旗下的品牌行 业 的 收益 增 长 。
5 人 才 的缺 乏与 政 府 的 支 持
5.1电子竞技人 才缺乏 wk.baidu.com
对于 目前处 于高 速发展 阶段 的 电子 竞技 业来说,最缺乏的不是 电子竞技 的参赛选手 , 也不是缺乏电子竞技的观众和玩家 ,而是缺乏 电子竞技专业的相关从业者。近 几年 ,电子竞 技 以惊人的速度发展,专业人才 需求剧增 ,造 成 其 人 才 缺 口巨 大 。
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电子竞技 的发展前景
文/吴 卓恒
在 过 去 , 大 部 分 人 都 反 对 玩 游戏 ,都认 为玩 游戏 的人 都是 一 事无 成 的,都是 不 务正 业 的。但 近年 来随 着 电子竞技 产 业的迅 猛 发 展 ,给人 们 带来 了思 想上 、观 念 上 以 及 认 知 上 的 重 犬 改 变 。 电 子竞技证 明 了其 自身的存 在价值 , 证 明 了玩 游戏 不但 能成 为正 当职 业,而且还 能带来不菲的收入 。
2 电子竞技 的发展历程
2003年 ,电子 竞技 正式被 国家体 育总局 批 准 为 第 99个 正 式体 育竞 赛 项。 到 了 2008 年 ,电子竞技 被国家体 育总局 改批为第 78个 正 式体 育竞 赛项 。2012年 ,电子竞 技被 提名 为 2020年 奥运会 比赛项 目。20l6年 电子竞技 比赛 申请加入 2020年 奥运会 项 目。2017年 4 月 ,电子 竞技 首次成 为亚运会 正式 比赛项 目, 并进入 2018年雅加 达亚运 会和 2022年杭州亚 运会
4 电子竞技的市场潜力与影响力
4.1 六 年 的 华 丽蜕 变
2011年 11月,电子竞技游戏 《英雄 联盟 》 第一届全球总决赛在瑞典举 行,当时只准备 了 20个观 众座位 ,那时还 在担 心究竟会 有多 少 人会看线上赛事直播 。
然而更震惊的事情 发生 了,不知不觉 5年 后 ,第六届全球总决赛 (s6)的同时观看 人数 超过 1000万人,观看全程的观众则超过 3亿 。
2017年 北 京 鸟 巢 最 终 总 决 赛 的 门票 黄 牛 票 泛 滥 ,票 价 飙 升 几 十 倍 ,被 炒 到 6666元 , 这 次事件 虽然带来 了很大的负面影响,但是这 也体现 出电子竞技在近几年发展速度在加快, 其热度 、知名度实在令人震惊 。
4.2带动 了产业链结构的发展
3.2丰厚 的奖金收益
专 职 玩 游 戏 已 经 得 到 了 许 多 人 的 认 可 , 不再是不 务正业 了。电子竞 技赛事 的奖金丰厚, 并 不逊 色 于其 它 知名 的体 育赛 事 ,如 :澳 网 公 开赛、NBA、中超联赛、高尔夫球公开赛等 。 甚至有 部分人气 高的电子竞技赛事奖金更是超 越了知名的体 育赛事 ,丰厚 的奖金更是吸 引着 广大的电子竞技 爱好 者投 身到电子竞技事业 的 之 中 。
【关键词 】电子竞技 产业 发展
1电 子 竞 技 的 概 述
科 学技 术是第 一生 产力 ,然而 电子 竞技 可 以说 是 从 科 学 技 术 发 展 中衍 生 出来 的 。随 着 “互联 网 +”时代 的到来,体育与信息化技术 相互发展 ,电子竞技就是通过借助信 息技术产 业 下的软硬件搭建 出一个虚拟游戏平 台环境 , 这个虚拟游戏平 台环境类似 于体育项 目中所使 用 到的器材和场地 ,电子竞技选手通过借助这 个虚拟游戏平 台去进 行有规 则的、公平性 的对 抗 比赛 。
2017年爆 红 的知名 电子竞技 游戏 《绝 地 求生》在很大程度上得益于国 内的各大网络直 播平 台和知名的主播 ,这个游戏初期发展就是 国内各大 网络直播平台的主播带动的 ,随着游 戏 的发展 ,游 戏里 “大 吉大利 ,今 晚吃鸡 ” 一 句话 成为 了 目前 网络 上的流 行词 ,游戏 的 火爆 同时带动 了电子竞技和网络直播产业的发
《英雄联盟》 电子竞技游戏在 几年 间不断涌现 出新的玩家,新的爱好者,风靡全 球,全球 月 活跃人数超过 1亿,一度成为网络 电子竞技游 戏 中玩家最多的游戏 。
而 2017年 S7在北 京 鸟巢 举办 最 终总 决 赛 ,S7一场 巅峰对决的观 战人数 约为 9787万 人 ,这一个数字早 己超越 了很多知名的体育赛 事 的总 决 赛 的 观 看 人 数 了。
电子竞技 的迅 猛发展 带动 了游戏 网络 直 播平 台的发展 ,带动 了主播行业的发展,2017 年游戏直播平 台的每 日活跃人数超 1000万人 。 网络直播 的热度也带动着 电子竞技的发展, 电 子竞技 的每月观众数量都在 不断快速增长 。
然 而在 国 内,观 众可 以通 过各 大媒体 平 台、赛事 中心、APP平 台、腾 讯 视频 、熊 猫 TV直播 、龙珠 直播、虎牙 直播、全 民直 播、 战旗直播 、斗鱼直播等直播渠道去收看电子竞 技 的精彩赛事 ,热 门赛事每场观看人数更是高 达 上 千 万 人 。 电子 竞 技 赛 事 的 版 权 费 虽 然 比 不 上 CBA、中超联赛 、NBA等转播和赞助的费用, 但是其发展速度均 已大大超越 了传统的体育事 业 。
3 电子竞技 的收益
3.1 市 场 上 的 收益
电子竞 技市 场 收益在不 断地 快速 增长 , 2016年 电子 竞技 收入 已 占全球 总收入 l5%, 2017年 电子 竞技 收入再 度飙升 ,同 比增 长约 为 41% 。
不 但 电 子 竞 技 客 户 端 游 戏 保 持 着 稳 定 快 速增长 。同时,随着移动互联 网的发展 ,受 《王 者 荣耀 》等知名 电子竞技产 品的拉动 ,移动 电 子 竞技游戏 市场 销售 收入大幅增长 ,已和客户 端 电子竞技游戏 一起成 为中国电子竞技市场 的 重 要组成部 分 。移动 端收入在 2016年 里增长 翻 倍,在 2017年 中国电子竞 技市场 收入 同比 增 长 约 4O% 。
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