网络游戏利与弊PPT课件

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网络游戏的定义
网络游戏种类
网络游戏排名
网络游戏引起的犯罪事件
网络游戏调查报告
关于网络游戏的利与弊
学生采访稿
网络游戏海报展示
网络游戏页面展示
总结与思考
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网络游戏其实是一种电子游戏,它与人 们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人 们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。 在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制 的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即 所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对 抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗, 所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力, 更具有诱惑性。
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调查报告指出:电子游戏可以训练人的手脑配合 能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激 发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成 年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉 湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心 理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互 联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和 背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向, 具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过 程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。
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的确,作为一种新生事物,网络存在着一些弊 端,但中学生处在学校的教育之下,学校要加 强对青少年的人生观、价值观教育,培养学生 对是非、美丑、善恶的判断能力,塑造学生良 好的道德和行为规范。在老师的正确引导和家 长的指点下,必能使我们以一个正确的心态来 应用网络这种工具。
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一、网络成瘾带来心理和躯体疾病
报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响 人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内 激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾 病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁 等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全 神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注 视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、 暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。本次 调查显示:玩电子游戏后感到眼睛痛的占36%; 脖子酸痛的占27%;头晕的占15%。同时,沉迷于 网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产 生自闭倾向,甚至会患上"电脑自闭症
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网络游戏多达几十种,大致可分为: 1.武侠类:这类游戏是以中国式武侠为背景。
2.奇幻类:这类游戏以奇幻世界为背景。
3.龙与地下城类:这类游戏参照西方奇幻小说 《龙与地下城》设定游戏背景。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版 的卡通造型出现。
5.休闲娱乐类:这类游戏主要是供玩家在闲暇时
休闲娱乐的小游戏。
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现在外面的孩子们都在讨论着最热门的游戏,阿琮却在 省未成年人管教所里“安安静静地学手艺”。多年前阿琮开始 打游戏的时候,孩子们还在为《反恐精英》...而着迷。现在 的阿琮只盼望着3年的刑期结束后能和爸爸一起经营一个小小 的烧烤店。眼前的阿琮像个16岁的男孩子打篮球、讲“义 气”,;阿琮又不像个16岁的男孩子,说话的时候他会沉稳地 看着对方的眼睛,连管教的狱警也说“阿琮比别的孩子成熟”。 从初一时第一次去网吧打游戏开始,阿琮的青春,是通宵达旦 的游戏、越说越顺的谎言,是丢弃的书本、家人的眼泪、挣脱 铁链后的疯狂,直至黑色的结伙抢劫。从前,阿琮的在班上一 直是前十五名,后来跌到三十几名。没钱上网了,就骗家里说 学校要交什么费用。有一天,阿琮的几个网友教唆他去抢学生, 然后继续去网吧。他们曾经被抓过很多次,每次派出所都让家 里人来接回去。终于有一次事态严重了。拿到判决书,看到是 3年。阿琮决定出去后跟爸爸一起经营烧烤店。
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1.必要性。
这是一个知识经济的时代,信息正在以 前所未有的速度膨胀和爆炸,未来的世 界是网络的世界,要让我国在这个信息 世界中跟上时代的步伐,作为21世纪主 力军的我们,必然要能更快地适应这个 高科技的社会,要具有从外界迅速、及 时获取有效科学信息的能力,具有传播 科学信息的能力,这就是科学素质。而 因特网恰恰适应了这个要求。邓小平同 志不是说:"计算机要从娃娃抓起"。
什么问题,你也尽可以随时通过E-mail请求老
师的指导。而且互联网上的交互式学习、丰富
的三维图形展示、语言解说等多媒体内容,使
得学习变得轻松、有趣,这是任何教科书都不
可能具备的。
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3.现实性。 计算机因特网知识,推动中学生家庭上网, 实现远程教育与知识共享为全省中小学生 提供免费的网上课内外辅导培养中小学生 学习和应用信息、技术的兴趣与意识,培 养学生获取、分析、处理信息的能力。
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2.实用性。
网络世界资源共享,它就像一个聚宝盆,一座
取之不尽用之不竭的"富金山",谁勤于在这座
金山上耕耘劳动,谁就会有所得。你可以从中
最快地查找学习资料,可以学会更多课堂外的
知识,并灵活地运用课内经济的制约,在网上接受名校的教育,有
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二、使在校生学习成绩下降
目前,在校生因迷恋网络游戏造成学习 成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益 普遍。调查数据显示:认为容易上瘾, 很难控制自己的占65%;玩起来就没完, 自己控制不了的占18.1%;总想玩游戏, 不想上学也不愿做作业的占5%;认为花 很多时间和精力玩游戏会使学习成绩受 影响的占73.4%。
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游戏中的叙述,故事片断,与“现实”极为特 殊的关系-----回避现实的作品,往往摆脱不了现实的 纠缠,而追求现实的作品,却又总会游戏游离于现实 之外;还有被游戏格式化的面孔和身体它们被赋予了 一种惊人的相似,还有或平淡无奇或荒诞怪异的物体 和风景,不存在的家园或是一些我们感觉到好像一直 生活过的地方;有简短的经历和瞬间即逝的情感,有 鬼崇猥琐或慷慨激昂的行为举止;有屈服有放弃,有 成就有失落,有不切实际的幻想,也有对社会与人际 关系的理解和对人类自身的认识.
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三、引发社会难题
电子游戏一般以"攻击、战斗、竞争"为 主要成分。未成年人长期玩飞车、砍杀、 爆破、枪战等游戏,会使他们模糊道德 认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异, 误认为这种通过伤害他人而达到目的的 方式是合理的。因为玩电子游戏而引发 的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的 问题正逐渐增多。本次调查的数据显示: 认为因玩游戏性情变暴躁的占27%;认 为玩游戏与校园暴力相关的达29%。
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