青少年网络攻击性行为的影响因素研究
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青少年网络攻击性行为的影响因素研究
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青少年网络攻击性行为的影响因素研究-人力资源
青少年网络攻击性行为的影响因素研究
滕国鹏辛野张笑闻孙健大连理工大学
本文是“大学生创新创业训练计划资助项目(项目编号201410141666)”的成果之一;辽宁省教育科学“十二五”规划(2013)思政专项(JGZXS13062)阶段成果。
摘要:目的:了解青少年网络行为方式和研究网络攻击行为的影响因素。
方法:在对13名16-25岁青少年网络使用习惯进行访谈的基础上,对150名25岁以下的青少年进行网络攻击性行为与人格因素问卷调查;通过模拟实验分析网络游戏对青少年的攻击行为的影响因素。
结果:青少年性格因素与家庭环境对青少年的网络攻击行为影响较大,同时网络游戏画面风格,音乐效果等对青少年网络攻击行为同样有不同程度的影响。
结论:青少年网络攻击行为的影响因素比较复杂,多种因素互相影响,其中个人性格与家庭因素有重要影响。
关键词:青少年网络攻击行为影响因素
新近的研究显示,目前网络游戏玩家的构成趋于多样化,而且攻击行为和玩暴力游戏没有相关。
出现这样矛盾结论的原因是:现有的研究都是把所有玩家作为整体,没有充分考虑到不同类型玩家各自的特点对于这种影响的调节作用。
本研究希望在通过了解当今青少年网络使用情况,对青少年进行网络攻击性行为与人格因素的关系通过问卷调查,从综合的角度对网络游戏对青少年的影响进行多重研究。
一、大学生网络游戏使用与人格关系研究
1.预访谈研究
在学校、网吧、商业街等地点随机选取年龄在16至25岁的青少年进行访谈。
依照青少年网络游戏使用情况访谈提纲对13名青少年进行采访,了解当今青少年网络使用情况。
结果表明,当今青少年虽然拥有丰富的网络资源并善于使用网络工具,但对于网络接触深度和网络依赖程度却存在明显差异。
多数青少年在正常情况下能保持良好的网络使用习惯,但在多方面的影响下,网络攻击行为也常有发生。
2.大学生网络使用和攻击行为的调查研究
(1)对象与方法。
通过在问卷网发布网络攻击性行为与人格因素调查问卷,对18-25岁以下青少年进行问卷调查。
共收集并保留有效样本153份。
(2)问卷内容与结果。
问卷通过对青少年在受教育程度、家庭环境、性格因素、网络游戏偏好的方面结合自身网络行为以及网络攻击行为出现频率进行分析。
其中频率分为从不、偶尔、经常、总是四个等级。
而网络攻击行为也呈现多样性,所以对结果通过交叉图表进行分析:153名样本中男性占56.86%,女性占43.14%。
男女比例基本对半,比较合理。
在受教育程度上大学本科生超过半数,符合本研究对调查对象的要求。
在网络言语攻击行为上,年龄、个人性格、家庭因素等都有一定影响,其中年龄与网络语言攻击的频率呈正比,这与青少年的社会阅历相关。
随着年龄的增长,在意见不同的情况下,网络语言攻击的产生机率便随之增高。
而受教育程度与网络语言攻击行为不存在明显的相关。
在网络生活中匿名性与隐蔽性提供给青少年更广阔的空间,同时也暴露了其自身素质与学历程度不相符的特点。
在缺乏制约与严格管理的网络环境中,较之于现实世界更少地受到现实生活中的规范及其自我意识的制约。
责任感的降低会使网络个体忽略即将实施的网络攻击行
为,从而逃避现实世界中的道德对其网络行为的审查。
相对和谐、沟通交流比较多的家庭中青少年攻击频率较低而缺少沟通或对家庭关心程度较低的青少年的网络攻击行为呈现上升趋势。
个人的性格特点对网络攻击行为同样存在明显影响。
其中性格内向和保守认真的测试样本较易出现网络攻击行为。
性格内向的样本在与人沟通交流等方面存在明显的劣势,由于不善于与人沟通,负面情绪积攒过多,所以易引发网络攻击行为。
有问卷数据可知,内向性格的比例占样本总体的51.6%,其中存在网络攻击行为的占43.2%,而外向性格的只占8.9%。
性格开朗的被试者处理事情的方法较多,在对待他人的攻击会采取积极地应对措施,对网络使用行为有益。
问卷调查同时设定了两种情景,要求受调查者想象自己分别处于正常的网络使用和受攻击的网络使用过程中,自身可能采取的网络行为。
调查数据表明,假想受到网络攻击的被试出现攻击行为的频率增加明显,其情绪也会受到影响,在使用网络中,个体较少通过控制愤怒情绪而抑制网络反应性攻击行为。
在网络
环境中由于隐蔽性与匿名性的存在,降低了个体的自我控制能力,更倾向于真实表达愤怒等负面情绪。
显然,现实中对情绪能有很好把控的能力,在网络环境特性的诱使下,会削弱这种情绪自控能力,对情绪的宣泄更加明显与彻底。
二、不同游戏对青少年攻击行为的模拟实验
1.研究对象
选取30名大学在读学生进行模拟实验。
其中男生25人分成5组,女生5人共分为6个小组,每组5人进行试验。
2.研究设计
在模拟实验中,将网络游戏划分为游戏类型、画面风格、音乐效果等不同方面进行研究。
其中游戏类型有两个种类,分别为竞技游戏和休闲游戏;游戏画面分为有血液特效组和无血液特效组;音乐特效分为有特效组和无特效组;同时研究使用同一游戏对性别进行了对比,总体就构成四个单因素实验设计,并且实验前确定所进行的模拟实验涉及的游戏被测者都未曾接触过。
3.研究程序
以游戏类型组为例,选择的两组男生分别进行网络竞技游戏“魔兽世界”和网络休闲游戏“模拟人生网络版”。
两组被测试者进行30分钟游戏后进行词语辨析测试。
游戏画面组两组男生同时进行射击类游戏“反恐精英”,其中甲组游戏设定为全部特效,乙组游戏设定中删除血液特效。
其他程序同游戏类型组。
音乐特效组选择的游戏是是“孤单抢手”,其他程序同前。
性别对照组选取一组男生和一组女生进行射击游戏“反恐精英”,其他程序同前。
4.结果
(1)游戏类型组模拟实验结果。
完成30分钟游戏后魔兽世界组玩家表
示对此款游戏保持兴趣,有可能在之后的生活中继续此款游戏。
模拟人生组玩家表示对此款游戏兴趣不大,今后保持游戏的可能性不高。
在词语辨析测试过程中,两组玩家对善意词汇和攻击性词汇的辨识度基本相同,在数据中并未呈现明显差别。
但从个人意愿可以看出,网络竞技游戏引发游戏成瘾的可能性明显高于网络休闲游戏。
是否有更深层次机制影响到游戏对个体心理的作用,值得在今后的研究中深入。
(2)游戏画面组模拟实验结果。
完成30分钟游戏后,甲组部分成员表示出现视觉不适的情况,在30分钟完成时,甲组成员都保持着比较兴奋的状态。
乙组成员未出现不适情况且游戏热情明显低于甲组。
经过词语辨析测试显示,甲组玩家对攻击性词语辨识度超过乙组。
(3)音乐效果组模拟实验结果。
完成30分钟游戏后A组成员(有特效组)情绪波动比较强烈,对游戏中的恐怖场景印象比较深刻。
B组部分成员情绪出现波动但基本很快便恢复正常情绪。
经过词语辨析测试显示甲组玩家对攻击性词语辨识度超过乙组。
(4)性别对照组模拟试验结果。
两组成员未对游戏发表观点。
经过词语辨析测试显示攻击性词语辨识度两组没有明显区别,但女生组在善意词语辨识度高于男生组。
5.分析
游戏类型对青少年的影响并不明显,因此没有证实理论上的预期。
在游戏画面组中可以看出,是否有血液特效的影响比较明显。
血腥成分唤起了被测者对他人的警觉,词语类型与暴力成分交互作用显著。
Kirsh等人用“真人快打”游戏做过相同的长期实验,显示进行血腥类游戏的学生对他人负面评价增高。
暴力游戏会唤醒人的攻击情感和攻击认知,在一定程度上音效的影响会加深恐怖暴力元素。
声音作为一种重要的艺术造型手段配合影像营造了恐怖的场景氛围延长了影像给人们带来的恐怖感受,而被测者的性别差异在最后一个实验组中成为了重要的比较因素。
从词汇辨析结果可以看出,女性被测者在游戏过后所受影响明显低于男性被测者,这说明女性的情绪更不易受到游戏的影响。
性别对于网络行为的影响因素还有待于进一步的研究。
总之,青少年网络攻击行为受年龄、性格、家庭环境等因素的影响较大。
同时网络的隐蔽性与匿名性在一定程度上提供给青少年宣泄情绪的空间,故而在生活中比较稳定的青少年会在网络上展现攻击性。
网络游戏在一定程度上对青少年的网络行为产生影响,而选取适当的网络游戏作为休闲方式有利于青少年的成长发展。
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