《动画动态造型》PPT第三章
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动画角色造型设计内容ppt课件
3
一、角色视觉基本形设计
明确角色设计的任务后,便可着手设计角色的基本 形。设计里根把握角色的主要特点,用几何体来概括性 地区分角色,强调角色间的形体差异。
基本形设计要考虑到整组角色的关系,根据需要确 定不同体型、身高、头身的比例关系及基本的结构关系, 使角色整体协调而丰富。同时还要考虑到角色不同转面 的视觉效果,虽然是基本形,但需要通体现出角色的空 间效果。
角色造型设计内容
1
角色造型过程中,有几个突出的环节必须深 入考虑,第一是角色的基本形;第二是角色的头 部设计,因为角色头部的更多影片中的作用很大, 要求比较复杂;第三是角色躯干设计;第四是角 色的四肢设计;最后是角色的服装设计和道具设 计。
2
一、角色视觉基本形设计
掌握正确的人体比例是角色设计的基础。我们一般 用头长作为单位来计算人体比例,通常情况下男女之间 的人体比例基本相同但实际高度不同,不同民族的比例 也是不一样的。基本保持在7~8个头长之间。而在动画 中往往根据角色特性的需要相应地变化头与身体的比例, 从而塑造出不同身体比例。
15
二、头部设计
2、五官设计: 3)鼻子刻画方法——“宁简勿繁”
利用鼻子的特殊视觉位置,着意地夸张和变形来强 化角色的性格和特点。
作恶多端的巫婆或龌龊的小偷 : 鹰勾鼻子、菜花鼻 、酒糟鼻、蒜头鼻等。
16
二、头部设计
2、五官设计: 3)鼻子: 英美小雄女孩或:子者鼻:勇子鼻士不子:要小鼻太并子大且一,有定略向要微上端有的正一趋、点势坚上挺翘。是不变的原则。
17
二、头部设计
2、五官设计: 3)鼻子:
动画中鼻子可以归纳为一个简单的三角形 ,它 是动画角色动势的趋向指引标志。鼻子的趋向永远 和头部的动势相一致 。
一、角色视觉基本形设计
明确角色设计的任务后,便可着手设计角色的基本 形。设计里根把握角色的主要特点,用几何体来概括性 地区分角色,强调角色间的形体差异。
基本形设计要考虑到整组角色的关系,根据需要确 定不同体型、身高、头身的比例关系及基本的结构关系, 使角色整体协调而丰富。同时还要考虑到角色不同转面 的视觉效果,虽然是基本形,但需要通体现出角色的空 间效果。
角色造型设计内容
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角色造型过程中,有几个突出的环节必须深 入考虑,第一是角色的基本形;第二是角色的头 部设计,因为角色头部的更多影片中的作用很大, 要求比较复杂;第三是角色躯干设计;第四是角 色的四肢设计;最后是角色的服装设计和道具设 计。
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一、角色视觉基本形设计
掌握正确的人体比例是角色设计的基础。我们一般 用头长作为单位来计算人体比例,通常情况下男女之间 的人体比例基本相同但实际高度不同,不同民族的比例 也是不一样的。基本保持在7~8个头长之间。而在动画 中往往根据角色特性的需要相应地变化头与身体的比例, 从而塑造出不同身体比例。
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二、头部设计
2、五官设计: 3)鼻子刻画方法——“宁简勿繁”
利用鼻子的特殊视觉位置,着意地夸张和变形来强 化角色的性格和特点。
作恶多端的巫婆或龌龊的小偷 : 鹰勾鼻子、菜花鼻 、酒糟鼻、蒜头鼻等。
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二、头部设计
2、五官设计: 3)鼻子: 英美小雄女孩或:子者鼻:勇子鼻士不子:要小鼻太并子大且一,有定略向要微上端有的正一趋、点势坚上挺翘。是不变的原则。
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二、头部设计
2、五官设计: 3)鼻子:
动画中鼻子可以归纳为一个简单的三角形 ,它 是动画角色动势的趋向指引标志。鼻子的趋向永远 和头部的动势相一致 。
人物动态pp课件
• 1)要抓住大的形体,抓住关键的动势并注 意动态的重心。
• 2)动态线是非常简练的线条,要根据动作 的复杂程度决定动态线的多少。
• 在每个动作中,主要的动态线仅有一条, 其他的都是辅助动态线。
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13
站姿 ——重心在两腿之间
14
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• (2)站立时重心偏移,一条腿受力多,一条受力 少
• 由于重心的偏移,手臂也同样需要一些偏移才能 保持身体的平衡与协调,比如叉腰的动作,
• 并且这类重心偏向一条腿站立的动作会使得人几 个体块一起偏移起来,
• 肩线和髋线往往呈相反的方向,头部、胸部、臀 部体积也呈相反的朝向,形成人体最有韵律感和 节奏感的动作,是最有范的站姿,只是这种站姿 维持不了很长时间。
动画动作设计
• 动画角色的动作是整个动画中最重要的部 分,包括游戏原画设计也是如此。
• 能够快速而准确的表达出形态各异的动态 是每个人都梦寐以求的事情,在动态人体 速写中,如果你能注意“5线法”,并把握 三个方面:重心与重心线,平衡、动势
• 离这个目标就不远了,
1
2
3
• “5线法”分别为:
• 肩线,髋线,躯干线,重心线和脖子线, • 只要你能掌握这5条线的精髓,就足够满足
12
• (1)重心平均分布在两腿之间,特点:
• 两腿距离小,动作幅度小,给人娴静的感觉,动 态感小。尽量避免这种动作姿势的设计,尤其是 游戏人物。
• 两腿分开越大,动作幅度越大,姿势给人稳定大 开大合的感觉,动态感强。
• 在设计重心在两腿间的动画时,可以先思考动作 幅度的大小,如果大,可以先设计一个大一点的 “A”状,或前或后。或弯曲或直绷。
• 例如,运动员预备起跑时,身体弯曲向前倾,双手落地, 一只脚在前,一只脚在后,那么,人体的重心就落在双手 和前面的那只脚上,形成三个重心点,以保持动态的平衡 和稳定。
• 2)动态线是非常简练的线条,要根据动作 的复杂程度决定动态线的多少。
• 在每个动作中,主要的动态线仅有一条, 其他的都是辅助动态线。
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站姿 ——重心在两腿之间
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• (2)站立时重心偏移,一条腿受力多,一条受力 少
• 由于重心的偏移,手臂也同样需要一些偏移才能 保持身体的平衡与协调,比如叉腰的动作,
• 并且这类重心偏向一条腿站立的动作会使得人几 个体块一起偏移起来,
• 肩线和髋线往往呈相反的方向,头部、胸部、臀 部体积也呈相反的朝向,形成人体最有韵律感和 节奏感的动作,是最有范的站姿,只是这种站姿 维持不了很长时间。
动画动作设计
• 动画角色的动作是整个动画中最重要的部 分,包括游戏原画设计也是如此。
• 能够快速而准确的表达出形态各异的动态 是每个人都梦寐以求的事情,在动态人体 速写中,如果你能注意“5线法”,并把握 三个方面:重心与重心线,平衡、动势
• 离这个目标就不远了,
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• “5线法”分别为:
• 肩线,髋线,躯干线,重心线和脖子线, • 只要你能掌握这5条线的精髓,就足够满足
12
• (1)重心平均分布在两腿之间,特点:
• 两腿距离小,动作幅度小,给人娴静的感觉,动 态感小。尽量避免这种动作姿势的设计,尤其是 游戏人物。
• 两腿分开越大,动作幅度越大,姿势给人稳定大 开大合的感觉,动态感强。
• 在设计重心在两腿间的动画时,可以先思考动作 幅度的大小,如果大,可以先设计一个大一点的 “A”状,或前或后。或弯曲或直绷。
• 例如,运动员预备起跑时,身体弯曲向前倾,双手落地, 一只脚在前,一只脚在后,那么,人体的重心就落在双手 和前面的那只脚上,形成三个重心点,以保持动态的平衡 和稳定。
动漫人物造型设计练习及图例
第一节 人物的动作练习
人物的动作设计是指对动画中的人物的运动状态进行设计,它包括人物的性格定 位、动作特征定位等。动作设计必须根据不同人物的运动过程,进行最具特征的格式 设定,以使人物的性格得以充分、合理的体现。
人物的性格和气质会通过人体动作展现出来,而人在运动时表现出来的力量、动 势、节奏和韵律等都具有强烈的感染力。每个人的品性、脾气不同,表现在外在的动 态上必然具有差异性,如活泼与沉稳、柔弱与刚强等。通过动作设计来满足剧情的需 要,不仅从另一个侧面丰富了人物的性格,使之更为饱满,还使动漫作品的可视性及 娱乐性加强。
图3-33 各国传统服饰
图3-34 《魔比斯环》的造型服装
图3-29 老年人
图3-30 老年——不同风格的女性与男性
此外,为了让剧情更能打动观者,就应将正面角色的英俊、美丽、善良都表现到极 点,反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的中庸,这一点很重要。动漫很重 要的意义就在于它的夸张,设计人物造型时应遵循这一特点来进行。
第四节 人物的发型、饰物
动漫角色的发型多种多样,饰物也丰富多彩,这些都是动漫造型的构成元素之一, 它们能给所设计的角色加分。发型是影响角色的一个决定性因素,这要求我们多注意观 察头发的结构及生长方向,并记住一些常用和最新发型,多搜集一些动漫人物的发型资 料。选择合适的饰物对突出角色的特点也起到至关重要的作用。
图3-1 重心、重心线 与支撑面
人体的重心随着人体动作的变化而移动,重心移动的方向与人体主要部分移动方向保 持一致。如果重心线在支撑面内,人体保持平衡;如果重心线越出支撑面,人就会跌倒, 同时也意味着该动作运动感强。简单地说,想要让一个动作富有很强的运动感,可以将人 体的头部画在两脚之外,如图3-2所示。
《动画动态造型》PPT《动画动态造型》PPT第六章
形象概括法
轮廓概括人物动作
第一节
形象概括法
用轮廓表现连续动作
案例分析6-3
轮廓法表现人物侧面和正面走路连续动作/刁羽
第二节
连续运动中的典型动作
一、连续动作中的“关键帧”
双人打斗连续动作轨迹和位置分析 (爱德华· 穆布里奇作品,英国,1887)
第二节
连续运动中的典型动作
马跨越障碍物连续动作轨迹和位置分析 (爱德华· 穆布里奇作品,英国,1887)
第一节
形象概括法
自由线条概括人物动作
第一节
形象概括法
自由线条表现连续动作
案例分析6-1
自由线条表现打高尔夫球的连续动作/李承远
第一节
形象概括法
二、几何形
几何形概括的人 体动作
几何形概括的人体动作
第一节
形象概括法
案例分析6-2 作
几何形表现连续动
几何形概括人物走路连续动作/张悦
第一节
三、轮廓
第六章
连续动作表现法
人物形象的动作是瞬息万变、连续 不断的。对人物的各种姿势、动作掌握 其运动规律的特点、观察分析其动作的 运行轨迹、起始、结束及中间变化,是 动画专业学生需要掌握的基础技能。同 时,更需要训练和提高动画绘制能力, 具备一定的造型基本功,掌握一种全新 的连续运动动作的表现方法 —— 躯干法, 它是动态造型的有效手段。
狼走路动作
第四节
2. 人体躯干
躯干法表现连续动作
人体躯干运动特征
躯干法演绎人体动作/周浩嵩
第四节
躯干法表现连续动作
躯干法表现人体动作/陈静晗
第四节
1. 躯干
躯干法表现连续动作
2. 下肢 3. 上肢 4. 头部
最新第三章-动画的基本形态课件PPT
为剧作元素。
第二章 动画的基本形态
• 3.2.2 声音构成 • 声音的几种表现形式: • (1)对白 • 一些剧情动画片常常要通过对白来体现主题思想的深
度。 • (2)声效 • 声效是除了对白和音乐之外电影中所有声音的统称。
声效对动画表现空间感和质量感至关重要。 • (3)音乐 • 音乐通过有组织的乐音形成的艺术形象,来表现人们
第二章 动画的基本形态
• 3.3 动画的基本分类 • (3)材料动画 • 材料动画与定格动画、逐格动画实属一
个概念,都是强调采用传统的逐格拍摄 法进行制作的动画类型。而除电脑动画 以外的传统动画,实际上是采用逐格拍 摄的方式实现的,材料动画则只能一帧 一帧摆弄用材料制作的角色和场景。
第二章 动画的基本形态
第二章 动画的基本形态
• 3.2.1 影像构成 • (3)电脑动画影像
第二章 动画的基本形态
• 3.2.2 声音构成 • 如果说运动的质量是动画作品的灵魂,
那么声音就是灵魂的脉搏。 • 声音指运用人声、音响、音乐等声音元
素反映现实生活所形成的综合听觉印象。 • 声音不仅能简单地解释画面,还可以作
的思想、感情,反映社会现实生活的听觉艺术。
第二章 动画的基本形态
• 3.3 动画的基本分类 • 动画从形式上主要分为二维动画和三维
动画,其中二维动画可分为传统动画、 计算机二维动画和材料动画。根据制作 方式和影响的不同则大致可分为三类: • (1)二维动画 • (2)三维动画 • (3)材料动画
第二章 动画的基本形态
①传统动画 《大闹天空》
第二章 动画的基本形态
• 3.3 动画的基本分类 • (1)二维动画
• ②计算机二维动画 • 借助计算机制作的平面动画,在二维空间里绘制平面活动图画。
第二章 动画的基本形态
• 3.2.2 声音构成 • 声音的几种表现形式: • (1)对白 • 一些剧情动画片常常要通过对白来体现主题思想的深
度。 • (2)声效 • 声效是除了对白和音乐之外电影中所有声音的统称。
声效对动画表现空间感和质量感至关重要。 • (3)音乐 • 音乐通过有组织的乐音形成的艺术形象,来表现人们
第二章 动画的基本形态
• 3.3 动画的基本分类 • (3)材料动画 • 材料动画与定格动画、逐格动画实属一
个概念,都是强调采用传统的逐格拍摄 法进行制作的动画类型。而除电脑动画 以外的传统动画,实际上是采用逐格拍 摄的方式实现的,材料动画则只能一帧 一帧摆弄用材料制作的角色和场景。
第二章 动画的基本形态
第二章 动画的基本形态
• 3.2.1 影像构成 • (3)电脑动画影像
第二章 动画的基本形态
• 3.2.2 声音构成 • 如果说运动的质量是动画作品的灵魂,
那么声音就是灵魂的脉搏。 • 声音指运用人声、音响、音乐等声音元
素反映现实生活所形成的综合听觉印象。 • 声音不仅能简单地解释画面,还可以作
的思想、感情,反映社会现实生活的听觉艺术。
第二章 动画的基本形态
• 3.3 动画的基本分类 • 动画从形式上主要分为二维动画和三维
动画,其中二维动画可分为传统动画、 计算机二维动画和材料动画。根据制作 方式和影响的不同则大致可分为三类: • (1)二维动画 • (2)三维动画 • (3)材料动画
第二章 动画的基本形态
①传统动画 《大闹天空》
第二章 动画的基本形态
• 3.3 动画的基本分类 • (1)二维动画
• ②计算机二维动画 • 借助计算机制作的平面动画,在二维空间里绘制平面活动图画。
(中职) Maya 动画实用教程(第三章)教学课件工信版(共34张PPT)
3. 用于游戏中的角色模型特点:游戏中的角色模型要求布线尽 可能的少,网游中的面数一般在一千面左右,模型不可以光滑, 只能用游戏引擎通过显卡看到最终的效果。身体上的衣服、 装备、修饰品等都要求面数在保证基本形状的前题下能少则 少。
本项目任务: 任务1 新建工程项目 任务2 三视图对齐 任务3 头部制作 任务4 身体的制作 任务5 前足与腿部 任务6 翅膀与合并
重点: 1、挤压命令extrude 2、extrude命令选项的设置 3、创建柱状体
难点:
extrude命令选项的设置
不同视图中腿的位置,以便做出微调
在合并点之前要使用Mesh菜单下的Combine(结 合)命令,先把模型合并在一起,才可以把接缝处 的点合并在一起。
使用Edit Mesh菜单下的Merge Vertices合并点 命令时要注意命令选项中的Threshold(阈值),该 参数越大控制范围越大。
初学者在建模时,利用参考图在前视图与边视图准确 对位才能做出正确模型。例如在做一个三维人头模型时, 眼睛与眼睛对齐,眉头与眉头对齐。模型师一定要美术功 底好,要能够适应不同视角不同风格的参考图。
重点:
Maya中导入图像 :View(视图)-Image Plane(图片)-Import Image(导入)
步骤1:制作螳螂头部轮廓 步骤2:制作螳螂的眼睛并调整头部细节部分 步骤3:制作螳螂的口腔
1、Proxy-Subdiv Proxy(光滑代理)命令
Merge(合并)命令 合并边缘有缝隙的几何体, 一般镜像完成后将用此命令将对称的两部分合并
在一起 Mesh-Smooth(光滑网格):光滑边角线棱
2. 在整个模型完成时,对大纲要进行整理,比如对身 体的眼睛所有模型CTRL+G打组。
动画造型第三章 动画造型基本形式和内容
精品课件
一. 动画造型的设计 1、造型设计的依据 1)生活原形、素材观摩
动画造型设计的形象都是在对具体的的素材的整理,经 过夸张、变化产生的。对素材的观摩和理解是动画造型设计 的一个再创作过程。
精品课件
敏锐地观察、捕捉生活中人物的形象特征是动画造型设计的基 本功
精品课件
对于真实生活的观察,首先关注的是整体形象特 征,抓住特点进行强化表现和塑造。然后捕捉其内在 的性格特征和神韵。同时,还要对现实形象日常的行 为习惯进行观察和归纳。
精品课件
精品课件
精品课件
精品课件
2、写实类造型设计 写实类造型的设计通常都是脸谱化的 1)纯写实
这类造型在创作过程中往往有人物原形,经过夸张变化而来
精品课件
精品课件
在美国的影院片中,主要人物大都先用真人来 扮演,然后再用动画来进行创作。
精品课件
写实性动画作品以尊重客观事实而进行创作的艺木作品。写实性动 画作品是按照现实生活中物象的结构、比例和特征进行的创作。
动画造型
动画艺术工作室
精品课件
第三章 动画造型的基本形式和内容
动画造型是一部动画片的最初受到关注的重 要因素之一,它是承载该作品传达的信息(作品 风格、角色性格、画面美感、情节发展、主题表 现等)重要载体,也是动画产业的重要开发对象 之一。
精品课件
动画造型设计的生活原形
动画造型设计来源于现实生活,具有很强的 主观创造特点;虽然有很强的夸张性,但现实生 活依然是动画造型设计的源泉。动画造型设计是 对现实生活中的人物、动物或者植物等形象的再 创造。经过创作者的提炼、加工,把生活中的人, 以及动物植物,甚至一切物品来作为创作的造型 形象。
准确、鲜明、生动是作为动画造型设计对生活原 形体现的三个要素。
一. 动画造型的设计 1、造型设计的依据 1)生活原形、素材观摩
动画造型设计的形象都是在对具体的的素材的整理,经 过夸张、变化产生的。对素材的观摩和理解是动画造型设计 的一个再创作过程。
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敏锐地观察、捕捉生活中人物的形象特征是动画造型设计的基 本功
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对于真实生活的观察,首先关注的是整体形象特 征,抓住特点进行强化表现和塑造。然后捕捉其内在 的性格特征和神韵。同时,还要对现实形象日常的行 为习惯进行观察和归纳。
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2、写实类造型设计 写实类造型的设计通常都是脸谱化的 1)纯写实
这类造型在创作过程中往往有人物原形,经过夸张变化而来
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在美国的影院片中,主要人物大都先用真人来 扮演,然后再用动画来进行创作。
精品课件
写实性动画作品以尊重客观事实而进行创作的艺木作品。写实性动 画作品是按照现实生活中物象的结构、比例和特征进行的创作。
动画造型
动画艺术工作室
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第三章 动画造型的基本形式和内容
动画造型是一部动画片的最初受到关注的重 要因素之一,它是承载该作品传达的信息(作品 风格、角色性格、画面美感、情节发展、主题表 现等)重要载体,也是动画产业的重要开发对象 之一。
精品课件
动画造型设计的生活原形
动画造型设计来源于现实生活,具有很强的 主观创造特点;虽然有很强的夸张性,但现实生 活依然是动画造型设计的源泉。动画造型设计是 对现实生活中的人物、动物或者植物等形象的再 创造。经过创作者的提炼、加工,把生活中的人, 以及动物植物,甚至一切物品来作为创作的造型 形象。
准确、鲜明、生动是作为动画造型设计对生活原 形体现的三个要素。
动画造型设计(课堂PPT)
动作,如抬手、握拳、用手指、用手抓。角色的重要程度不
同、手型设计的方式、数目也不同。
15
Character Design of Animation &Comic
动漫造型设计:第一章 动漫造型基础
六、人物常见动作设计
常见动作就像标签一样能更直接地表现人物性格特征。
通常情况下设计站立、抬手、坐下或其他三个人物习惯动作
2.人体骨骼的曲线与连接特征
在人体创作中,躯干与腿部是曲线塑造的
重点。
人体躯干的四个重要生理弯曲分别为颈弯、胸 弯、腰弯和骨盆弯。四个弯曲使脊椎具备了充 足的弹性,功能上它们可以将绝大多数运动中 对脊椎的挤压、拉伸等冲击力化为无形,外型 上它们共同形成一个“S”型曲线,给人类带来 生动的美感。
36
19
Character Design of Animation &Comic
动漫造型设计:第一章 动漫造型基础
第三节 三维游戏造型设计的特点
一、正、背面人物设定
二、人物服装设定
动画中人物很少改变装束,因为服装就是他们的
重要“标志”。而游戏中随着角色不断地升级,服
装也经常发生变化。
20
动漫造型设计:第一章 动漫造型基础
夸张和变形,这样才能让大众产生认同感和美德享受,无知
而随意的夸张和圆圆方方的堆砌只会成为一堆没用生命的几
何符号。
27
Character Design of Animation &Comic
动漫造型设计:第二章 人体结构
三、有利于非人类角色造型设计的参考
人体的美是在全人类的思想范围内都有着高度共识的,
动漫造型设计:第一章 动漫造型基础
三、动漫造型设计的风格
《动画造型设计》动画t头部造型设计ppt课件
10
经典的几何形体结构组合角色头部
11
2、从躯干整体中分割区域构成 一般是把角色的整个身体的上半部分作为头部,下半部分作为躯干来设计, 通常需要手足的角色,画家会把手足安排在下半部分。
12
3、头部的转面与透视 1)头部的完美角度——四分之三面 正面图:略带对立和敌意,不具有亲和力; 正侧面:略带有疏离感,也是不为人乐于接受的角度。 正背面和背四分之三面则给人以神秘陌生和不安全感。
于头部肉圆的或者可活动的部分根据自然结构和外力因素产生变形 不可活动或者比较固定的形体,尽量保持原状或者减小变形幅度。
22
答:可行的 ,但可能受到几个因素的制约。第一要求角色创作者具有高超的, 形体控制能力
其次,要求所有相关的后续动画表演创作者,也要具备良好的基本功和对形 体敏锐的观察和塑造能力。
再次,还涉及到任何动画不得不提及到的成本问题。 也许,使用圆和可控形体进行组合,来创作动画角色的头部是一个很不错的
办法。
13
最为能够全面地展示出角色面部的结构起伏、相貌特征、外形的生理特点以 及具体的性格类型
具有亲和力的四分之三角度绘制
14
2)头部转面图设计方法 要有透视的眼睛和透视的观念 通常要设计五个面:正面、四分之三面、正侧面、背四分之三面、正背面 角色是左右两侧不对衬 ,如斜披着袈裟的唐僧
15
设计好了四分之三面的造型以后,再设计转面图的时候 ,要遵循以下几个原则 ①头部的骨骼整体 ,透视准确,不允许出现大小、体量变化。 ②保持五官为相对位置一致 ③保持角色角色的动势和表情的统一 ,注意调整一些典型的细节,使它们在
五官依照经纬线的位置和弧度进行布局 。
19
角色不同角度的头部表情表现
20
4、头部的变形要素
经典的几何形体结构组合角色头部
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2、从躯干整体中分割区域构成 一般是把角色的整个身体的上半部分作为头部,下半部分作为躯干来设计, 通常需要手足的角色,画家会把手足安排在下半部分。
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3、头部的转面与透视 1)头部的完美角度——四分之三面 正面图:略带对立和敌意,不具有亲和力; 正侧面:略带有疏离感,也是不为人乐于接受的角度。 正背面和背四分之三面则给人以神秘陌生和不安全感。
于头部肉圆的或者可活动的部分根据自然结构和外力因素产生变形 不可活动或者比较固定的形体,尽量保持原状或者减小变形幅度。
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答:可行的 ,但可能受到几个因素的制约。第一要求角色创作者具有高超的, 形体控制能力
其次,要求所有相关的后续动画表演创作者,也要具备良好的基本功和对形 体敏锐的观察和塑造能力。
再次,还涉及到任何动画不得不提及到的成本问题。 也许,使用圆和可控形体进行组合,来创作动画角色的头部是一个很不错的
办法。
13
最为能够全面地展示出角色面部的结构起伏、相貌特征、外形的生理特点以 及具体的性格类型
具有亲和力的四分之三角度绘制
14
2)头部转面图设计方法 要有透视的眼睛和透视的观念 通常要设计五个面:正面、四分之三面、正侧面、背四分之三面、正背面 角色是左右两侧不对衬 ,如斜披着袈裟的唐僧
15
设计好了四分之三面的造型以后,再设计转面图的时候 ,要遵循以下几个原则 ①头部的骨骼整体 ,透视准确,不允许出现大小、体量变化。 ②保持五官为相对位置一致 ③保持角色角色的动势和表情的统一 ,注意调整一些典型的细节,使它们在
五官依照经纬线的位置和弧度进行布局 。
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角色不同角度的头部表情表现
20
4、头部的变形要素
动漫造型方法 ppt课件
局部夸大缩小法
22
任务二:我们来画夸张的脸
23
头部表情 头部的动作是与面部表情相互配合的。动作的 种类虽然不多,但是所表现的意义却是特别明 显。 点头:同意、赞成、鼓励、对的。 摇头:否认、反对、不以为然。 斜侧:沈思(单独时)、羡慕(看人时 )
仰头(昂首):骄傲、快乐、得意。 直头:年轻、勇敢、有精神、有主张。 低头:羞怯、胆小、忧郁、衰弱、悲哀、投降。 扭头:拒绝、倔强、不合作、不以为然。 歪头:疑惑、羞怯、嘲弄、否认。 头不动但颈部肌肉紧张:敌意、粗横、残忍。
6
实践:情节画面表现
–请你画:“人物抱着重物的动作”
• 使用夸张的手法
7
结论: 夸张的手法可以更生动的表现出情节
、动态或表情,使作品更具艺术感染力 。
8
思考:
“我如何画出一个夸张的人物 ”
9
方法和技能
观看图片:漫画人物。
10
方法和技能
观看图片:漫画人物。
11
方法和技能
观看图片:漫画人物。
32
齿的表情 咬牙切齿:凶狠、愤怒、仇恨、忍痛。 颠齿作响:惊惧、寒冷、胆怯。 上下齿交磨:极愤怒、最残忍、最痛苦。
33
舌的表情 伸出而向下:惊讶、出乎意外。(周星驰) 口半启、舌微伸:不以为然。(o) 以舌舐唇:嗜欲、恨不得一口吞下去。 暗中吐舌:表示被人发觉了秘密、自己秘密被 人发觉。 舌头虽然也可表达情感,但是并不常用。一方 面舌头可以表现的,在头部其它部位已经取代; 再则它是属于较不该给旁人看见的 部分,所以用舌头作表情,是较不文雅的表示。
28
人有动作,眼睛为最先,其次是头、胸、足、臂; 若违反这个动作的次序,便显得不自然而难看。
29
鼻部表情
22
任务二:我们来画夸张的脸
23
头部表情 头部的动作是与面部表情相互配合的。动作的 种类虽然不多,但是所表现的意义却是特别明 显。 点头:同意、赞成、鼓励、对的。 摇头:否认、反对、不以为然。 斜侧:沈思(单独时)、羡慕(看人时 )
仰头(昂首):骄傲、快乐、得意。 直头:年轻、勇敢、有精神、有主张。 低头:羞怯、胆小、忧郁、衰弱、悲哀、投降。 扭头:拒绝、倔强、不合作、不以为然。 歪头:疑惑、羞怯、嘲弄、否认。 头不动但颈部肌肉紧张:敌意、粗横、残忍。
6
实践:情节画面表现
–请你画:“人物抱着重物的动作”
• 使用夸张的手法
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结论: 夸张的手法可以更生动的表现出情节
、动态或表情,使作品更具艺术感染力 。
8
思考:
“我如何画出一个夸张的人物 ”
9
方法和技能
观看图片:漫画人物。
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方法和技能
观看图片:漫画人物。
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方法和技能
观看图片:漫画人物。
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齿的表情 咬牙切齿:凶狠、愤怒、仇恨、忍痛。 颠齿作响:惊惧、寒冷、胆怯。 上下齿交磨:极愤怒、最残忍、最痛苦。
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舌的表情 伸出而向下:惊讶、出乎意外。(周星驰) 口半启、舌微伸:不以为然。(o) 以舌舐唇:嗜欲、恨不得一口吞下去。 暗中吐舌:表示被人发觉了秘密、自己秘密被 人发觉。 舌头虽然也可表达情感,但是并不常用。一方 面舌头可以表现的,在头部其它部位已经取代; 再则它是属于较不该给旁人看见的 部分,所以用舌头作表情,是较不文雅的表示。
28
人有动作,眼睛为最先,其次是头、胸、足、臂; 若违反这个动作的次序,便显得不自然而难看。
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鼻部表情
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第三章
把握运动的人体
了解和掌握运动骨架、运动重心、 动态线方式等基础技能,对于我们准确 把握和表现不同运动状态下的人体特征, 快速准确的捕捉运动状态,了解运动变 化,在今后的专业创作中能够准确地画 出想象中任何的角色动态造型尤为重要。
教学环境:画室 (含2学时实践)
学时建议:运动骨架画法
第一节
运动骨架
两只小花栗鼠拉扯时丰富的肢体语言表现
人体运动骨架表现形式图例
第一节
运动骨架
添加肌肉后的人体运动骨架例图
第一节
运动骨架
四、肢体语言
有着特殊艺术感染力的舞蹈肢体语言例图
第一节
运动骨架
部分男性角色动作和女性角色动作
第一节
运动骨架
肢体动作与人物情绪
案例分析3-2
肢体动作的情感表现/何钒
本章小结
本章由3节组成,通过大量的例图介绍了如何 对运动中的人体特征进行把握和表现,主要讲解了 对人体运动骨架、运动重心、动态线方式,从几种 不同的角度来理解人体动作。这些的内容都是能够 帮助我们更好的把握人物的动作以及动作特征,为 我们的日后创作打下良好基础,希望对照本章提供 的示例中所表现的内容加强训练。
1. 不同动势下人体重心变化
不同动势下人体重心变化
第二节
运动重心
举重动作中从下蹲到直立时的重心变化/吴亚杰
用力踢足球和打篮球动作重心线的变化/雷洋
第二节
运动重心
用力拉重物动作重心的变化/师哲
用力推动作重心线的变化/刁羽(左)王嘉
第二节
运动重心
2. 不同动势下连续动作重心变化
从躺地到站起连续动作重心位置移动变化
• 运动重心
• 动态线
第一节
运动骨架
4. 四肢
3. 三体
“三体”人体运动骨架例图
“四肢”人体运动骨架例图
第一节
运动骨架
人体各种动作中的运动骨架例图
第一节
运动骨架
二、动画片中的运动骨架
偶动画骨架设计
第一节
运动骨架
偶类动画前期制作的骨架
第一节
运动骨架
三、运动骨架的画法
案例分析3-1 现 人体运动骨架表
第二节
运动重心
从起跑到奔跑连续动作的重心位置变化
第三节
动态线
一、动态线的基本概念
动态线的表现例图
第三节
动态线
二、动态线的两种含义
1. 动作轮廓线
动态线之“动作轮廓”
第三节
动态线
2. 动作分析
动态线之“动作分析”
动态线之“动作分析”
第三节
动态线
动态线快速建立人体运动动态的方式和形象
第三节
动态造型与传统美术
第一节
运动骨架
肢体动作的情感表现/原鹏
第一节
运动骨架
肢体动作的情感表现/李天笑
第一节
运动骨架
肢体动作与造型特征
案例分析3-3
造型与肢体动作的情感表现/高远
第二节
运动重心
一、基本概念
1. 重心
2. 重心线
重心线例图
第二节
3. 支撑面
运动重心
人物重心的支撑面例图
第二节
运动重心
二、重心位置变化的运动方式