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framework 核心知识点汇总手册 pdf

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Framework核心知识点汇总手册PDFFramework,即框架,是指一种软件结构设计模式,可以为不同的应用程序提供统一的基础结构。

Framework可以简化应用程序的开发过程,减少代码冗余,提高程序的可维护性和可扩展性。

本文将介绍Framework的核心知识点,以及在实际应用中的使用技巧。

1.Framework的基本概念Framework是一种面向对象的设计模式,它的核心思想是分离应用程序中的业务逻辑和基础设施逻辑。

业务逻辑是指应用程序中的具体功能模块,例如用户管理、订单处理等;而基础设施逻辑是指应用程序中的通用功能模块,例如数据库访问、Web服务等。

Framework提供了一组通用的接口和抽象类,可以让开发人员根据具体的业务需求来实现相应的业务逻辑。

同时,Framework也提供了一些通用的实现,可以简化开发人员开发基础设施逻辑的过程。

2.Framework的特点Framework的特点是高度可定制化和可扩展性。

使用Framework可以让开发人员更加专注于业务逻辑的实现,而不用关注太多基础设施逻辑的实现细节。

同时,Framework本身也具有高度可定制化和可扩展性,可以根据具体的业务需求来灵活配置和扩展。

另外,Framework还具有高度的模块化特性,可以将业务逻辑和基础设施逻辑进行分离,易于维护和升级。

同时,Framework开发的应用程序具有良好的代码结构和代码风格,易于阅读和理解。

3.Framework的应用场景Framework主要用于开发Web应用程序和移动应用程序。

Web应用程序包括B2B电子商务平台、社交媒体、在线游戏等;移动应用程序包括iOS、Android、Windows Phone 等移动平台的应用程序。

使用Framework可以显著提高开发效率和代码的质量。

同时,Framework也可以大量减少应用程序的维护难度和成本。

4.Framework的使用技巧使用Framework的关键是选择一个合适的Framework。

(完整版)Android应用开发期末考试题

(完整版)Android应用开发期末考试题

(完整版)Android应⽤开发期末考试题试题⼀、选择题1 android虚拟设备的缩写是(AVD)2 Android SDK⽬前⽀持的操作系统(DOS)3 Android开发⼯具插件(ADT)没有提供的开发功能(⾃动更新)4Android SDK提供⼀些开发⼯具可以把应⽤软件打包成Android格式⽂件(APK)5 Android当中基本的所有的UI都是由(view)或者其⼦类实现的6以下不是Android中调试项⽬的正确步骤(测试⽤例)7下列不是Activity的⽣命周期⽅法之⼀的是(OnResume)8以下可以做EditText编辑框的提⽰信息是(adroid:hint)9以下不是Activity启动的⽅法是(gotoActivity)10以下不是⼿机操作系统的是(windows vista)⼆、填空题1 Android平台由操作系统,中间件,⽤户界⾯和应⽤软件组成的。

2 Android平台提供了2D,3D的图形⽀持,数据库⽀持SQLite,并且集成了浏览器3⽬前已知的可以⽤来搭建Android开发环境的系统有windows,Linux,Mac 等4开发中推荐使⽤的IDE开发组合为IDE,eclipse,ADI来开发5 Android SDK主要以java语⾔为基础6创建⼯程时需要填写的信息名称有⼯程名,包的名字,Activity的名字还有应⽤的名字7 Android.jar是⼀个标准的压缩包,其内容包含的是编译后的class,包含了全部的API三、简答题1 Android SDK中API的包结构的划分?⾄少五个android.util,android.os,android.content,android.view,android.graphics,android.text 2 Android软件框架结构⾃上⽽下可分为哪些层?应⽤程序(Application)、应⽤程序框架(Application Framework)、各种库(Libraries)和Android运⾏环境(RunTime)、操作系统层(OS)3 Android应⽤程序的4⼤组件是什么?Activity、Broadcast Intent Receiver、Service、Content Provider4 Android应⽤⼯程⽂件结构有哪些?源⽂件(包含Activity),R.java⽂件,Android Library,assets⽬录res⽬录,drawble⽬录,layout⽬录,values⽬录,AndroidManifest.xml5 Android开发应⽤程序最有可能使⽤到的应⽤框架部分是哪些?⼀组View(UI)组件,Content Providers,Resource Manger,Notification Manger,Activiy Manger6 Android底层库包含哪些?系统C库,媒体库,Surface Manager,LibWebCore,SGL四、编程1实现点击⼀个按钮,结束当前Activity并将需要返回的数据放置并关闭当前窗体请编写核⼼代码Bundle bundle = new Bundle ( );Bundle.putString(“store”,”数据来⾃Activity1”) ;Intent mIntent = new Intent( );mIntent.putExtras(bundle);setResult(RESULT_OK, mIntent);finish( );选择题1 android虚拟设备的缩写是(AVD)2 Android SDK⽬前⽀持的操作系统(Linux)3 Android开发⼯具插件(ADT)没有提供的开发功能(⾃动更新)4 Android SDK提供⼀些开发⼯具可以把应⽤软件打包成Android格式⽂件(APK)5 Android当中基本的所有的UI都是由(view)或者其⼦类实现的8以下可以做EditText编辑框的提⽰信息是(adroid:hint)以下不是⼿机操作系统的是(windows vista)下列哪个属性是专⽤于相对布局的(D)A.android.orientation 线性vertical 垂直horizontalB.android:stretchColumnsC.android:layout_alignParentRightD.android:layout_toRightOf定义LinearLayout垂直⽅向布局时设置的属性( D )A.android:layout_heightB.B.android:gravityC.android:layoutD. android:orientation vertical 垂直为了使android适应不同分辨率的机型,布局时字体单位应⽤( D )A.dpB.dip 像素C.pxD.sp下⾯属于android的动画分类的有( AB)A.TweenB.FrameC.DrawD.Animation Property Animation属性动画android 关于service⽣命周期的onCreate()和onStart()说法正确的是( AD )A.当第⼀次启动的时候先后调⽤onCreate()和onStart()⽅法B.当第⼀次启动的时候只会调⽤onCreate()⽅法C.如果service已经启动,将先后调⽤onCreate()和onStart()⽅法D.如果service已经启动,只会执⾏onStart()⽅法,不在执⾏onCreate()⽅法在android中使⽤Menu时可能需要重写的⽅法有(AC)A、onCreateOptionsMenu()三种菜单:选项菜单、上下⽂菜单、⼦菜单B、onCreateMenu()C、onOptionsItemSelected()D、onItemSelected()Intent传递数据时,下列的数据类型哪些可以被传递(ABCD)A、SerializableB、charsequenceC、ParcelableD、Bundlejava.io包中的( A )和( B )类主要⽤于对对象Object的读写。

软件体系结构课后习题第三章作业

软件体系结构课后习题第三章作业

题1.层次系统结构和基于消息的层次系统结构有什么区别?答:层次系统组织成一个层次结构,每一层为上层服务,并作为下层客户。

在一些层次系统中,除了一些精心挑选的输出函数外,内部的层只对相邻的层可见。

这样的系统中构件在一些层实现了虚拟机(在另一些层次系统中层是部分不透明的)。

连接件通过决定层间如何交互的协议来定义,拓扑约束包括对相邻层间交互的约束。

这种风格支持基于可增加抽象层的设计。

允许将一个复杂问题分解成一个增量步骤序列的实现。

由于每一层最多只影响两层,同时只要给相邻层提供相同的接口,允许每层用不同的方法实现,同样为软件重用提供了强大的支持。

而在基于消息的层次系统结构中构件不直接调用一个过程,而是触发或广播一个或多个事件。

系统中的其它构件中的过程在一个或多个事件中注册,当一个事件被触发,系统自动调用在这个事件中注册的所有过程,这样,一个事件的触发就导致了另一模块中的过程的调用。

这种风格的构件是一些模块,模块既可以是一些过程,又可以是一些事件的集合。

过程可以用通用的方式调用,也可以在系统事件中注册一些过程,当发生这些事件时,过程被调用。

这种风格的主要特点是事件的触发者并不知道哪些构件会被这些事件影响。

这样不能假定构件的处理顺序,甚至不知道哪些过程会被调用,因此,许多隐式调用的系统也包含显式调用作为构件交互的补充形式。

题2.分析比较B/S、二层C/S和三层C/S,指出各自的优点和缺点。

二层C/S结构的优点:◆C/S 体系结构具有强大的数据操作和事务处理能力,模型思想简单,易于人们理解和接受。

◆系统的客户应用程序和服务器构件分别运行在不同的计算机上,系统中每台服务器都可以适合各构件的要求,这对于硬件和软件的变化显示出极大的适应性和灵活性,而且易于对系统进行扩充和缩小。

◆在C/S体系结构中,系统中的功能构件充分隔离,客户应用程序的开发集中于数据的显示和分析,而数据库服务器的开发则集中于数据的管理,不必在每一个新的应用程序中都要对一个DBMS进行编码。

Android 安全架构及权限控制机制剖析

Android 安全架构及权限控制机制剖析

Android 安全架构及权限控制机制剖析李洋, 信息安全顾问简介:Android 是业界流行的开源移动平台,受到广泛关注并为多个手机制造商作为手机的操作系统平台,因此,研究其安全架构及权限控制机制具有非常的重要性。

本文从Android 层次化安全架构入手,详细地介绍Android 平台的安全架构及其权限控制机制,涵盖Android 应用程序权限申请方法等,并从源代码实现层面来解析该机制。

标记本文!发布日期:2012 年8 月14 日级别:初级Android 层次化安全架构Android 作为一个移动设备的平台,其软件层次结构包括了一个操作系统(OS),中间件(MiddleWare)和应用程序(Application)。

根据Android 的软件框图,其软件层次结构自下而上分为以下几个层次:操作系统层(OS)各种库(Libraries)和Android 运行环境(RunTime)应用程序框架(Application Framework)应用程序(Application)以下分别介绍Andoid 各个层次的软件的重点及其相关技术:(1)操作系统层(OS)Android 使用Linux2.6 作为操作系统,Linux2.6 是一种标准的技术,Linux 也是一个开放的操作系统。

Android 对操作系统的使用包括核心和驱动程序两部分,Android 的Linux 核心为标准的Linux2.6 内核,Android 更多的是需要一些与移动设备相关的驱动程序。

主要的驱动如下所示:显示驱动(Display Driver):常用基于Linux 的帧缓冲(Frame Buffer)驱动Flash 内存驱动(Flash Memory Driver)照相机驱动(Camera Driver):常用基于Linux 的v4l(Video for )驱动。

音频驱动(Audio Driver):常用基于ALSA(Advanced Linux Sound Architecture,高级Linux 声音体系)驱动WiFi 驱动(Camera Driver):基于IEEE 802.11 标准的驱动程序键盘驱动(KeyBoard Driver)蓝牙驱动(Bluetooth Driver)Binder IPC 驱动:Andoid 一个特殊的驱动程序,具有单独的设备节点,提供进程间通讯的功能。

framework最详细的教程

framework最详细的教程

framework最详细的教程Framework是一种软件开发中的基础架构或平台,它为开发人员提供了一套工具、库和模板,以简化软件开发过程。

在本篇文章中,我将为您提供关于Framework的最详细教程,介绍它的概念、不同类型和如何使用。

一、概念和类型:1. Framework的概念:Framework是一个可重用的、可扩展的、面向对象的软件开发框架,它提供了一套通用的、可定制的解决方案,用于开发软件、应用程序、网站等。

2.框架的类型:框架可分为前端和后端两种类型。

前端框架用于开发用户界面,如HTML、CSS和JavaScript框架(如Angular、React 和Vue)。

后端框架用于服务器端开发,如Java的Spring、Python的Django和PHP的Laravel。

二、使用Framework的好处:1.提高开发效率:Framework提供了一组已经实现的功能和模块,可以节省开发人员的时间和精力。

开发人员只需关注核心业务逻辑,而无需编写重复的代码。

2.提高代码质量:由于Framework经过了严格的测试和优化,它具有良好的稳定性和高质量的代码。

使用Framework可以减少错误和漏洞的风险。

3.提供标准化解决方案:Framework提供了一组标准化的解决方案,使开发人员可以按照最佳实践和行业标准进行开发。

这有助于保持代码的一致性和可维护性。

三、使用Framework的步骤:1.选择合适的Framework:首先需要确定要开发的项目类型和需求,并选择与之匹配的Framework。

可以通过网络搜索、查看社区和论坛、阅读文档等方式了解各种不同的Framework,并选择最适合自己项目的一个。

2.学习和了解Framework的概念:在开始使用Framework之前,需要对其概念、结构和工作原理有一定的了解。

可以通过阅读Framework的官方文档、参考书籍和教程来获得相关信息。

3.安装和配置Framework:安装Framework是使用它的第一步。

[资料]applicationdevelopmentframework

[资料]applicationdevelopmentframework

1 软件开发框架1.1 下图提供了应用程序开发框架1.2 该框架允许使用迭代或者非迭代的方法。

这个图中,非迭代的方法使用长方形来表明,迭代的方法使用圆行来表明。

例如:需求收集时期既支持迭代也支持非迭带的方法,而Roll-Out和实施阶段都只支持非迭代的方法。

1.3 在每个时期中可能有多个迭代。

迭代可以在前3个时期的任何一个或者所有中发生,它们是:∙需求收集∙设计∙实现和测试1.4 如图中所示:迭代圆包括ADM的4个阶段,就是:∙流程分析和设计P rocess A nalysis & D esign∙技术设计T echnical D esign∙技术构架T echnical C onstruction∙系统集成测试S ystem I ntegration T esting开发团队需要经历这4个阶段,在每个迭代中基于迭代对象选择相关的活动。

在每个迭代完成后,都得到一个可执行的版本。

2 时期2.1 需求收集∙项目范围确定∙确定和设计关键的功能,保证考虑到了潜在的风险配置基线:功能基线功能基线的建立说明了客户确认了系统主要功能需求以及外部设计。

这个基线建立在客户认可功能需求说明书的基础上。

这个配置基线需要的提交成果是:∙功能需求说明书∙可执行程序(如果有)核对功能基线审核表,确认该时期所有的任务都执行了。

2.2 设计工作重点是定义一个强健的系统架构。

配置基线:架构基线架构基线定义了系统架构。

在设计时期末尾时,非主要功能的外部设计也已经定义。

这个基线是基于内部认可技术设计说明书的基础上的。

组成基线的提交成果是:∙ 功能说明书 ∙ 技术设计说明书 ∙ 可执行的程序(如果有)核对架构基线审核表确认该时期的所有任务都被执行了。

2.3实现和测试工作重点是实现和测试所有的系统模块,保证做好了进行接受测试的准备。

配置基线:产品基线产品基线说明了一个经过集成测试并准备好进行接受测试的系统完成了。

这个基线在完成系统集成测试后建立。

中英文翻译OA Framework 介绍

中英文翻译OA Framework 介绍

OA Framework 介绍Oracle应用框架(Oracle Application Framework--OA Framework)是基于HTML的Oracle应用开发和调度平台的商务应用。

OA Framework是由中间运行时间服务层和被叫做oracle应用的扩展(OA Extension)的设计时间扩展到Oracle9i JDeveloper。

在Internet发展的最近几年里,软件产业目睹了一次迅速改变的技术的流入。

这些技术已经比较成熟,但是现在还有无数的难以学习和实现的较低级和复杂的技术。

在这种情况下,OA Framework已经形成了一种为发展中的和基于HTML的电子商务(E-Business Suite)的配置的综合型的平台,调控技术的发展没有与它的复杂性联系。

从它的起初开始,OA Framework 包含了下面的原则:∙最终用户生产力这种变化使得从客户端-服务器到多层的调度中带来了更多的成本节约,但并不是没有折衷。

基于HTML 的应用程序的起初非常像旧的大型机终端,在客户端的行为导致一个环形的中间层出现。

随着时间的流逝,用户界面的相互作用被改良。

OA Framework总是保持用户界面的相互作用的最高优先级的特色就像是局部页面描述(PPR),热键,灵敏的选项列表和带值的自动完成的域的列表。

另外,Oracle还集合了大量的关于用户行为和心理学的资源和专业技术,为了发展一套用户界面的布局和交互作用标准,就如同众所周知的BLAF (Browser-Look-And-Feel)指导方针。

BLAF的默认外观和感觉在所有的OA Framework 应用程序中是假定的,但是可以使用很多方式满足用户绑定和风格要求进行个性化。

BLAF 标准的OA Framework实现生产统一的用户的体验和提高用户在未来的生产力。

∙企业级的性能和可伸缩性OA Framework有积极的性能和可伸缩性对象。

大多数的Oracle电子商务套件应用页面具有与用户相互作用的附属秒的响应时间。

编程常用英语词汇大全

编程常用英语词汇大全

编程常⽤英语词汇⼤全很实⽤的编程英语词库,共收录⼀千五百余条词汇。

第⼀部分:application 应⽤程式 应⽤、应⽤程序application framework 应⽤程式框架、应⽤框架 应⽤程序框架architecture 架构、系统架构 体系结构argument 引数(传给函式的值)。

叁见 parameter 叁数、实质叁数、实叁、⾃变量array 阵列 数组arrow operator arrow(箭头)运算⼦ 箭头操作符assembly 装配件assembly language 组合语⾔ 汇编语⾔assert(ion) 断⾔assign 指派、指定、设值、赋值 赋值assignment 指派、指定 赋值、分配assignment operator 指派(赋值)运算⼦ = 赋值操作符associated 相应的、相关的 相关的、关联、相应的associative container 关联式容器(对应 sequential container) 关联式容器atomic 不可分割的 原⼦的attribute 属性 属性、特性audio ⾳讯 ⾳频A.I. ⼈⼯智慧 ⼈⼯智能background 背景 背景(⽤於图形着⾊)後台(⽤於⾏程)backward compatible 回溯相容 向下兼容bandwidth 频宽 带宽base class 基础类别 基类base type 基础型别 (等同於 base class)batch 批次(意思是整批作业) 批处理benefit 利益 收益best viable function 最佳可⾏函式 最佳可⾏函式(从 viable functions 中挑出的最佳吻合者)binary search ⼆分搜寻法 ⼆分查找binary tree ⼆元树 ⼆叉树binary function ⼆元函式 双叁函数binary operator ⼆元运算⼦ ⼆元操作符binding 系结 绑定bit 位元 位bit field 位元栏 位域bitmap 位元图 位图bitwise 以 bit 为单元逐⼀bitwise copy 以 bit 为单元进⾏复制 位元逐⼀复制 位拷贝block 区块,区段 块、区块、语句块boolean 布林值(真假值,true 或 false) 布尔值border 边框、框线 边框brace(curly brace) ⼤括弧、⼤括号 花括弧、花括号bracket(square brakcet) 中括弧、中括号 ⽅括弧、⽅括号breakpoint 中断点 断点build 建造、构筑、建置(MS ⽤语)build-in 内建 内置bus 汇流排 总线business 商务,业务 业务buttons 按钮 按钮byte 位元组(由 8 bits 组成) 字节cache 快取 ⾼速缓存call 呼叫、叫⽤ 调⽤callback 回呼 回调call operator call(函式呼叫)运算⼦调⽤操作符(同 function call operator)candidate function 候选函式 候选函数(在函式多载决议程序中出现的候选函式)chain 串链(例 chain of function calls) 链character 字元 字符check box 核取⽅块 (i.e. check button) 复选框checked exception 可控式异常(Java)check button ⽅钮 (i.e. check box) 复选按钮child class ⼦类别(或称为derived class, subtype) ⼦类class 类别 类class body 类别本体 类体class declaration 类别宣告、类别宣告式 类声明class definition 类别定义、类别定义式 类定义class derivation list 类别衍化列 类继承列表class head 类别表头 类头class hierarchy 类别继承体系, 类别阶层 类层次体系class library 类别程式库、类别库 类库class template 类别模板、类别范本 类模板class template partial specializations 类别模板偏特化 类模板部分特化class template specializations 类别模板特化 类模板特化cleanup 清理、善後 清理、清除client 客端、客户端、客户 客户client-server 主从架构 客户/服务器clipboard 剪贴簿 剪贴板clone 复制 克隆collection 群集 集合combo box 复合⽅块、复合框 组合框command line 命令列 命令⾏(系统⽂字模式下的整⾏执⾏命令)communication 通讯 通讯compatible 相容 兼容compile time 编译期 编译期、编译时compiler 编译器 编译器component 组件 组件composition 复合、合成、组合 组合computer 电脑、计算机 计算机、电脑concept 概念 概念concrete 具象的 实在的concurrent 并⾏ 并发configuration 组态 配置connection 连接,连线(⽹络,资料库) 连接constraint 约束(条件)construct 构件 构件container 容器 容器 (存放资料的某种结构如 list, vector...)containment 内含 包容context 背景关系、周遭环境、上下脉络 环境、上下⽂control 控制元件、控件 控件console 主控台 控制台const 常数(constant 的缩写,C++ 关键字)constant 常数(相对於 variable) 常量constructor(ctor) 建构式 构造函数 (与class 同名的⼀种 member functions)copy (v) 复制、拷贝 拷贝copy (n) 复件, 副本cover 涵盖 覆盖create 创建、建⽴、产⽣、⽣成 创建creation 产⽣、⽣成 创建cursor 游标 光标custom 订制、⾃定 定制data 资料 数据database 资料库 数据库database schema 数据库结构纲⽬data member 资料成员、成员变数 数据成员、成员变量data structure 资料结构 数据结构datagram 资料元 数据报⽂dead lock 死结 死锁debug 除错 调试debugger 除错器 调试器declaration 宣告、宣告式 声明deduction 推导(例:template argument deduction) 推导、推断default 预设 缺省、默认defer 延缓 推迟define 定义 预定义definition 定义、定义区、定义式 定义delegate 委派、委托、委任 委托delegation (同上)demarshal 反编列 散集dereference 提领(取出指标所指物体的内容) 解叁考dereference operator dereference(提领)运算⼦ * 解叁考操作符derived class 衍⽣类别 派⽣类design by contract 契约式设计design pattern 设计范式、设计样式 设计模式※ 最近我⽐较喜欢「设计范式」⼀词destroy 摧毁、销毁destructor 解构式 析构函数device 装置、设备 设备dialog 对话窗、对话盒 对话框directive 指令(例:using directive) (编译)指⽰符directory ⽬录 ⽬录disk 碟 盘dispatch 分派 分派distributed computing 分布式计算 (分布式电算) 分布式计算分散式计算 (分散式电算)document ⽂件 ⽂档dot operator dot(句点)运算⼦ . (圆)点操作符driver 驱动程式 驱动(程序)dynamic binding 动态系结 动态绑定efficiency 效率 效率efficient ⾼效 ⾼效end user 终端⽤户entity 物体 实体、物体encapsulation 封装 封装enclosing class 外围类别(与巢状类别 nested class 有关)外围类enum (enumeration) 列举(⼀种 C++ 资料型别) 枚举enumerators 列举元(enum 型别中的成员) 枚举成员、枚举器equal 相等 相等equality 相等性 相等性equality operator equality(等号)运算⼦ == 等号操作符equivalence 等价性、等同性、对等性 等价性equivalent 等价、等同、对等 等价escape code 转义码 转义码evaluate 评估、求值、核定 评估event 事件 事件event driven 事件驱动的 事件驱动的exception 异常情况 异常exception declaration 异常宣告(ref. C++ Primer 3/e, 11.3) 异常声明exception handling 异常处理、异常处理机制 异常处理、异常处理机制exception specification 异常规格(ref. C++ Primer 3/e, 11.4) 异常规范exit 退离(指离开函式时的那⼀个执⾏点) 退出explicit 明⽩的、明显的、显式 显式export 汇出 引出、导出expression 运算式、算式 表达式facility 设施、设备 设施、设备feature 特性field 栏位,资料栏(Java) 字段, 值域(Java)file 档案 ⽂件firmware 韧体 固件flag 旗标 标记flash memory 快闪记忆体 闪存flexibility 弹性 灵活性flush 清理、扫清 刷新font 字型 字体form 表单(programming ⽤语) 窗体formal parameter 形式叁数 形式叁数forward declaration 前置宣告 前置声明forwarding 转呼叫,转发 转发forwarding function 转呼叫函式,转发函式 转发函数fractal 碎形 分形framework 框架 框架full specialization 全特化(ref. partial specialization)function 函式、函数 函数function call operator 同 call operatorfunction object 函式物件(ref. C++ Primer 3/e, 12.3) 函数对象function overloaded resolution 函式多载决议程序 函数重载解决(⽅案)functionality 功能、机能 功能function template 函式模板、函式范本 函数模板functor 仿函式 仿函式、函⼦game 游戏 游戏generate ⽣成generic 泛型、⼀般化的 ⼀般化的、通⽤的、泛化generic algorithm 泛型演算法 通⽤算法getter (相对於 setter) 取值函式global 全域的(对应於 local) 全局的global object 全域物件 全局对象global scope resolution operator全域⽣存空间(范围决议)运算⼦ :: 全局范围解析操作符group 群组group box 群组⽅块 分组框guard clause 卫述句 (Refactoring, p250) 卫语句GUI 图形介⾯ 图形界⾯hand shaking 握⼿协商handle 识别码、识别号、号码牌、权柄 句柄handler 处理常式 处理函数hard-coded 编死的 硬编码的hard-copy 硬拷图 屏幕截图hard disk 硬碟 硬盘hardware 硬体 硬件hash table 杂凑表 哈希表、散列表header file 表头档、标头档 头⽂件heap 堆积 堆hierarchy 阶层体系 层次结构(体系)hook 挂钩 钩⼦hyperlink 超链结 超链接icon 图⽰、图标 图标IDE 整合开发环境 集成开发环境identifier 识别字、识别符号 标识符if and only if 若且唯若 当且仅当Illinois 伊利诺 伊利诺斯image 影像 图象immediate base 直接的(紧临的)上层 base class。

多选题题库

多选题题库

多选题题库一、多选题(共44题,44分)1、1946年第一台计算机问世以来,计算机的发展经历了4个时代,它们是()。

(1.0)A、晶体管计算机B、小规模集成电路计算机C、大规模及超大规模集成电路计算机D、电子管计算机正确答案: ABCD解析:1946年第一台计算机问世以来,计算机的发展经历了4个时代,分别是:电子管计算机、晶体管计算机、小规模集成电路计算机、大规模及超大规模集成电路计算机。

2、以下软件中,()是操作系统软件。

(1.0)A、 WindowsxpB、 unixC、 linuxD、 microsoftoffice正确答案: ABC解析:Windows xp、unix、linux都是操作系统,office是操作系统上的应用软件。

3、微型计算机采用总线结构连接CPU、内存储器和外部设备,总线由三部分组成,它包括()(1.0)A、数据总线B、地址总线C、运算总线D、控制总线正确答案: ABD解析:微型计算机采用总线结构连接CPU、内存储器和外部设备,总线由三部分组成,它包括数据总线。

地址总线和控制总线。

4、软件维护是保证软件正常、有效的重要手段,而软件的下述特性中()有利于软件的维护。

(1.0)A、可测试性B、可理解性C、可修改性D、可移植性正确答案: ABCD解析:软件维护是保证软件正常、有效的重要手段,而软件可测试性、可理解性、可修改性、可移植性有利于软件的维护。

5、软件需求规格说明书的内容包括对()的描述。

(1.0)A、主要功能B、算法的详细过程C、用户界面及运行环境D、软件的性能正确答案: ACD解析:软件需求规格说明书的内容包括对主要功能、用户界面及运行环境、软件性能的描述,这三样是软件需要规格说明书中不可缺少的部分。

而算法的详细过程是在软件详细设计的时候描述。

6、关于共享软件的说法正确的是()(1.0)A、使用一定时间后需要付费B、共享软件就是免费软件C、共享软件受版权法保护D、共享软件不受版权法保护正确答案: AC解析:共享软件受版权法保护,共享软件使用一定时间后需要付费。

软件体系结构—概述

软件体系结构—概述

软件体系结构目录第一章软件体系结构概述 (3)1.软件体系结构定义 (3)2.软件体系结构内容 (3)3.UML (4)4.抽象、接口、高内聚、低耦合常用概念 (4)第一章软件体系结构概述1.软件体系结构定义Architecture Styles,定义为根据结构组织模式构成的软件系统族,表达了部件和他们之间的关系。

例如客户/服务器(Client /Server)结构、浏览器/服务器(Browser/Server)结构等。

2.软件体系结构内容1.体系结构风格(Architecture Styles)体系结构风格是描述特定系统组织方式的惯用范例,强调组织模式和惯用范例。

组织模式即静态表述的样例,惯用范例则是反映众多系统共有的结构和语义。

通常,体系结构风格独立于实际问题,强调了软件系统中通用的组织结构,比如管道线,分层系统,客户机-服务器等等。

体系结构风格以这些组织结构定义了一类系统族。

2. 设计模式(Design Pattern)设计模式是软件问题高效和成熟的设计模板,模板包含了固有问题的解决方案。

设计模式可以看成规范了的小粒度的结构成分,并且独立于编程语言或编程范例。

设计模式的应用对软件系统的基础结构没有什么影响,但可能对子系统的组织结构有较大影响。

每个模式处理系统设计或实现中一种特殊的重复出现的问题。

例如,工厂模式,它为解决抽象部分和实现部分独立变化的问题提供了一种通用结构。

因此,设计模式更强调直接复用的程序结构。

3. 应用框架(Application Framework)应用框架是整个或部分系统的可重用设计,表现为一组抽象构件的集合以及构件实例间交互的方法。

可以说,一个框架是一个可复用的设计构件,它规定了应用的体系结构,阐明了整个设计、协作构件之间的依赖关系、责任分配和控制流程,表现为一组抽象类以及其实例之间协作的方法,它为构件复用提供了上下文(Context)关系。

在很多情况下,框架通常以构件库的形式出现,但构件库只是框架的一个重要部分。

5、Symbian操作系统基本知识

5、Symbian操作系统基本知识
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Symbian程序编程规范和数据类型
(3) TReal—浮点型。类似于C语言的float或者double。 也可以显示类型存储空间大小。其中, TReal32表 示32位无符号整数、 TReal64表示64位无符号整数。 (4) TText—字符型。类似于C语言的char。TText也 TText— C char TText 有许多类型。 TText8表示存储8位无符号字符、 TText和TText16表示存储16位无符号Unicode字符。 TChar表示存储32位字符。 (5) TBool—布尔型,有两个值—ETrue(真)和EFalse(假)。 (6) TAny—空类型。类似于C语言的void。可以定义一 个指向任何对象的指针TAny* p;
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Symbian OS用户界面架构
Symbian OS用户界面架构的设计精髓是将系统核心部 分和用户界面部分彻底地分开,Symbian OS提供核心 的架构和必需的服务,而手机制造商负责提供具体的 用户界面。Symbian OS用户界面架构包含的组成部分 和依赖关系:
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Symbian OS用户界面架构
图中白色背景模块是Symbian OS提供的,是 Symbian OS的核心模块: 应用程序架构(Application Architecture):定义应 用程序的抽象架构。 用户界面控件框架(UI Control Framework):定义 所有控件的抽象行为。 标准控件库(Uikon):定义所有标准控件的行为和 共性部分。
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Symbian程序编程规范和数据类型
R类:以R开头的类是资源(Resource)类,该类一 般为资源客户端的句柄。该类并不为真正的应用 程序所拥有,而是由Symbian OS所提供的服务器 拥有,Symbian OS所提供的服务器将相应的服务 封装在R类当中,如RFs、RFile等。 M类:以M开头的类是混合类,它表示一个接口, 只包含纯虚函数,这些纯虚函数需要继承接口的 派生类来实现,如MObserver。在Symbian OS程 序开发时,不允许多重继承,但允许继承多个接 口。

安卓framework大纲

安卓framework大纲

安卓framework大纲安卓Framework是Android操作系统的重要组成部分,它提供了一组库和工具,使应用程序开发人员能够构建与Android设备交互的应用程序。

以下是安卓Framework大纲的主要内容:1.应用程序框架:这是Android应用程序开发的基础。

开发人员通过使用应用程序框架来创建各种界面元素,如活动(Activity)、服务(Service)、广播接收器(Broadcast Receiver)和内容提供者(Content Provider)。

2.视图系统:视图系统是Android应用程序的重要组成部分,它提供了构建用户界面的基本组件。

这些组件包括文本框、按钮、列表、网格和其他界面元素。

3.通知和系统服务:Android Framework提供了通知和系统服务,使应用程序能够向用户发送通知,并与其他应用程序和服务进行交互。

4.活动管理器:活动管理器是Android应用程序生命周期的核心。

它管理应用程序的活动,并在需要时进行活动之间的切换。

5.内容提供者:内容提供者使应用程序能够共享数据。

一个应用程序可以使用内容提供者来存储和检索数据,而其他应用程序则可以查询这些数据。

6.包管理和权限系统:Android Framework的包管理和权限系统用于控制应用程序对特定资源和服务的使用。

它允许应用程序访问网络、读取用户数据、控制硬件设备等。

7.输入处理和事件处理:Android Framework提供了输入处理和事件处理机制,使应用程序能够响应用户输入,如触摸事件、键盘事件等。

8.资源管理系统:资源管理系统允许开发人员将应用程序的资源(如字符串、颜色、尺寸等)存储在资源文件中,并在运行时访问它们。

9.位置和地图服务:Android Framework提供了位置和地图服务,使应用程序能够获取用户的位置信息,并提供地图功能。

10.网络服务:Android Framework提供了网络服务,使应用程序能够连接到互联网,并与其他服务器进行通信。

《Android应用开发教程 第2版》课后习题参考答案

《Android应用开发教程 第2版》课后习题参考答案

《Android应用开发教程第2版》课后习题参考答案第一章1.主流的Android版本有哪些,各有何特点?Android最早的一个发布版本开始于2007年11月的Android 1.0 beta,其后发布了多个更新版本。

这些更新版本都在前一个版本的基础上修复了bug并且添加了前一个版本所没有的新功能。

从2009年4月开始,Android操作系统改用甜点来作为版本代号,这些版本按照大写字母的顺序来进行命名:纸杯蛋糕(Cupcake)、甜甜圈(Donut)、闪电泡芙(Éclair)、冻酸奶(Froyo)、姜饼(Gingerbread)、蜂巢(Honeycomb)﹑冰激凌三明治(Ice Cream Sandwich)、雷根糖(Jelly Bean)、奇巧(KitKat)、棒棒糖(Lollipop)、棉花糖(Marshmallow)、牛轧糖(Nougat)、奥利奥(Oreo )、馅饼(Pie)等。

此外,Android操作系统还有两个预发布的内部版本,它们分别是铁臂阿童木(Astro)和发条机器人(Bender)。

2.Android的系统结构如何?由里向外有如下几层:1.Linux Kernel(Linux内核)Android是在Linux2.6的内核基础之上运行的,提供核心系统服务:安全、内存管理、进程管理、网络组、驱动模型。

2.Android Runtime(Android运行时)内核之上是核心库和一个叫做Dalvik的JAVA虚拟机。

核心库提供了Java语言核心库中包含的大部分功能,虚拟机负责运行程序。

3.Libraries(库)Android提供了一组C/C++库,它们为平台的不同组件所使用。

开发人员通过Application Framework来使用这些库所提供的不同功能。

4.Application Framework(应用程序框架)无论Android提供的应用程序还是开发人员自己编写的应用程序,都需要使用到Application Framework。

《Android应用开发教程 第2版》课后习题参考答案

《Android应用开发教程 第2版》课后习题参考答案

《Android应用开发教程第2版》课后习题参考答案第一章1.主流的Android版本有哪些,各有何特点?Android最早的一个发布版本开始于2007年11月的Android 1.0 beta,其后发布了多个更新版本。

这些更新版本都在前一个版本的基础上修复了bug并且添加了前一个版本所没有的新功能。

从2009年4月开始,Android操作系统改用甜点来作为版本代号,这些版本按照大写字母的顺序来进行命名:纸杯蛋糕(Cupcake)、甜甜圈(Donut)、闪电泡芙(Éclair)、冻酸奶(Froyo)、姜饼(Gingerbread)、蜂巢(Honeycomb)﹑冰激凌三明治(Ice Cream Sandwich)、雷根糖(Jelly Bean)、奇巧(KitKat)、棒棒糖(Lollipop)、棉花糖(Marshmallow)、牛轧糖(Nougat)、奥利奥(Oreo )、馅饼(Pie)等。

此外,Android操作系统还有两个预发布的内部版本,它们分别是铁臂阿童木(Astro)和发条机器人(Bender)。

2.Android的系统结构如何?由里向外有如下几层:1.Linux Kernel(Linux内核)Android是在Linux2.6的内核基础之上运行的,提供核心系统服务:安全、内存管理、进程管理、网络组、驱动模型。

2.Android Runtime(Android运行时)内核之上是核心库和一个叫做Dalvik的JAVA虚拟机。

核心库提供了Java语言核心库中包含的大部分功能,虚拟机负责运行程序。

3.Libraries(库)Android提供了一组C/C++库,它们为平台的不同组件所使用。

开发人员通过Application Framework来使用这些库所提供的不同功能。

4.Application Framework(应用程序框架)无论Android提供的应用程序还是开发人员自己编写的应用程序,都需要使用到Application Framework。

九阴真经

九阴真经

1. Android 手机操作系统的四层架构? Applications Application Framework Android RunTime Libraries Liunx Kernel架构框架以此从上到下:1.Applications (应用程序(应用层))Android 会同一系列核心应用程序包一起发布,该应用程序包包括 email 客户端,SMS 短消息程序,日历,地图,浏览器,联系人管理程序等.所有的应用程序都是使用 JAVA 语言编写的.2.Application FrameWork (应用程序扩展层(框架))由于 Android 的手机操作系统是,基于Liunx 2.6 系统之上封装而成.所以开发人员可也以直接访问核心程序所使用的API 框架,该核心应用程序的API 框架设计简化了组件的重用, 任何一个核心应用程序(模块)都暴露出它的功能作用,并且其他应用程序也都可以使用该核心应用程序(模块)的功能(不过的遵守该核心应用程序框架的安全性限制).同样,该应用程序的重用机制也使用户方便使用应程序的相关组件.API 框架隐藏的核心应用程序是一系列的应用程序的服务和系统应用,其中包括如下:(Android 手机中的View 是最基本的一个 UI 类)丰富而又可扩展的视图(手机界面所显示的组件(Activity 上所显示的))组件,可以用来构建应用程序如:(视图)Views, 网格(grids), 文本框(text boxes), 按钮(button), 放置图片区(imageview),文本编辑区 (edittext), 文本显示区(textview ),3.Android RunTime Libraries (Android 系统运行库);4.Liunx Kernel (Android 系统最底层核心系统 Liunx)2. Android dvm的进程和Linux的进程,应用程序的进程是否为同一个概念?DVM指dalivk的虚拟机.每一个Android应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的 Dalvik虚拟机实例.而每一个DVM都是在Linux中的一个进程,所以说可以认为是同一个概念.3. SIM卡的EF文件有何作用?SIM卡的文件系统有自己规范,主要是为了和手机通讯,SIM卡本身可以有自己的操作系统,EF就是作存储并和手机通讯用的.4. 一条最长的短信息约占多少byte?中文70(包括标点),英文160,160个字节.5. Android中的动画有哪几类,它们的特点和区别是什么?两种. 一种是Tween动画.还有一种是Frame动画.Tween动画,这种实现方式可以使视图组件移动.放大.缩小以及产生透明度的变化; 另一种Frame动画,传统的动画方法,通过顺序的播放排列好的图片来实现,类似电影.6. 什么是嵌入式实时操作系统,Android 操作系统属于实时操作系统吗?嵌入式实时操作系统是指当外界事件或数据产生时,能够接受并以足够快的速度予以处理,其处理的结果又能在规定的时间之内来控制生产过程或对处理系统作出快速响应,并控制所有实时任务协调一致运行的嵌入式操作系统.主要用于工业控制,军事设备,航空航天等领域对系统的响应时间有苛刻的要求,这就需要使用实时系统.又可分为软实时和硬实时两种,而Android是基于linux内核的,因此属于软实时.7. Handler机制的原理?Andriod提供了Handler和Looper来满足线程间的通信.Handler先进先出原则.Looper 类用来管理特定线程内对象之间的消息交换(Message Exchange).1)Looper: 一个线程可以产生一个Looper对象,由它来管理此线程里的Message Queue(消息队列).2)Handler:你可以构造Handler对象来与Looper沟通,以便push新消息到Message Queue 里;或者接收Looper从Message Queue取出)所送来的消息.3) Message Queue(消息队列):用来存放线程放入的消息.4)线程:UI thread 通常就是main thread,而Android启动程序时会替它建立一个Message Queue.8. 嵌入式操作系统内存管理有哪几种, 各有何特性?页式,段式,段页,用到了MMU,虚拟空间等技术9. 说说mvc模式的原理,它在android中的运用MVC(Model_view_contraller)”模型_视图_控制器”. MVC 应用程序总是由这三个部分组成.Event(事件)导致Controller 改变Model 或View,或者同时改变两者.只要Controller 改变了Models 的数据或者属性,所有依赖的View 都会自动更新.类似的,只要Controller 改变了View,View 会从潜在的Model 中获取数据来刷新自己.10. Activity的生命周期,两个Activity之间跳转时必然会执行的是那几个方法?onCreate() //在activity生命周期开始时被调用.onRestoreInstanceState() //onCreate完成后被调用,用来恢复UI状态.onRestart() //当activity从停止状态重新启动时调用.onStart() //当activity对用户即将可见的时候调用.onResume() //当activity与用户交互的时候,重绘屏幕.onSaveInstanceState() //activity即将移出栈顶保留UI状态时调用此方法.onPause() //当系统要启动一个其他的activity时调用(其他的activity显示之前,这个方法被用来提交那些持久数据的改变.停止动画.和其他占用 CPU资源的东西.由于下一个activity在这个方法返回之前不会resumed,所以实现这个方法时代码执行要尽可能快. onStop() //用户不再可见时调用onDestroy //在activity被销毁前所调用的最后一个方法,当进程终止时会出现这种情况1. 完整生命周期: 即一个activity从出现到消失,对应的周期方法是0从onCreate 到onDestroy2. 可见生命周期: 从onStart()到onStop()方法,在这个周期中,用户可以看见Activity,但不一定能够与之交互,这两个方法可以随着状态的变化被执行多次.3. 前景生命周期:从onResume()到onPause()方法,在这个周期中,Activity处在其它Activity之前,即在Activity栈的最顶端,负责与用户进行交互,伴随着状态的变化,这两个方法可以被执行多次11. 两个Activity之间跳转时必然会执行的是哪几个方法.1.启动一个Activity启动一个新的Activity需调用StartActivity(Intent )函数.参数 Intent 一个Intent 对象,若要在两个Activity之间进行跳转我们还得借助Intent类中另的外一个函数.public Intent setClass(Context packageContext,Class<?>cls)其返回值为一个Intent对象(即你要跳转到得Activity的Intent对象)2.从一个Activity获取另外一个Activity中的数据结果例如:你在某个app 中点击了按键跳转到了另外一个Activity(此处我暂称为子Activity)中,在此Activity中你让用户选择联系人列表中的联系人,而在此Activity结束后需要在上层Activity(此处我暂称为父Activity)中需显示子Activity中返回的联系人名字.要想做到上述功能,我们需做一下三件事(a)在父Activity中调用StartActivityForResult(Intent ,int );(b)在父Activity中实现OnActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent Date)参数分析:requestCode:此参数传个StartActivityForResult 为了确定是谁请求的.resultCode:此参数是SetReuslt(Intent Date)的返回值为Intent对象.Date :Intent对象返回给调用者.(c)在子Activity快要退出时调用SetReuslt(Intent Date)函数用于回调父Activity 中的OnActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent Date)函数.12. 横竖屏切换时候Activity的生命周期.1. 不设置Activity的android:configChanges时,切屏会重新调用各个生命周期,切横屏时会执行一次,切竖屏时会执行两次2. 设置Activity的android:configChanges="orientation"时,切屏还是会重新调用各个生命周期,切横.竖屏时只会执行一次3.设置Activity的android:configChanges="orientation|keyboardHidden"时,切屏不会重新调用各个生命周期,只会执行onConfigurationChanged方法13. 如何将一个Activity设置成窗口的样式.1.在你的styles.xml文件中可以新建一如下的style:<style name="Theme.FloatActivity" parent="android:style/Theme.Dialog"><!-- float_box为我们定义的窗口背景,这个不是必须的--><item name="android:windowBackground">@drawable/float_box</item></style>如果窗口要添加窗口背景,可以在drawable中新建一个叫float_box.xml的文件,内容可以如下(自定义):<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><shape xmlns:android="/apk/res/android"><solid android:color="#ffffff" /><stroke android:width="3dp" color="#000000" /><corners android:radius="3dp" /><padding android:left="10dp" android:top="10dp" android:right="10dp" android:bottom="10dp" /></shape>2.在AndroidManifest.xml中在你需要显示为窗口的activity中添加如果属性:android:theme="@style/Theme.FloatActivity"即可如果说您觉得新建style.xml及float_box.xml文件的方式麻烦或者只想Test一下,那么可以直接添加您对应需要展示为Dialog style的Activity的android:theme属性值为android:theme="@android:style/Theme.Dialog".14. 如何退出Activity?如何安全退出已调用多个Activity的Application?对于单一Activity的应用来说,退出很简单,直接finish()即可.当然,也可以用killProcess()和System.exit()方法.15. 如果后台的Activity由于某原因被系统回收了,如何在被系统回收之前保存当前状态?onSaveInstanceState()当你的程序中某一个Activity A在运行时,主动或被动地运行另一个新的Activity B,这个时候A会执行onSaveInstanceState().B完成以后又会来找A,这个时候就有两种情况:一是A 被回收,二是A没有被回收,被回收的A就要重新调用onCreate()方法,不同于直接启动的是这回onCreate()里是带上了参数savedInstanceState;而没被收回的就直接执行onResume(),跳过onCreate()了.16. 两个Activity之间怎么传递数据?邮递员Intent17. 怎么让在启动一个Activity是就启动一个service?IntentService18. 同一个程序,但不同的Activity是否可以放在不同的Task 任务栈中?task就好像是能包含很多activity的栈. 默认情况下,一个activity启动另外一个activity时,两个activity是放在同一个task栈中的,第二个activity压入第一个activity所在的task栈.当用户按下返回键时,第二个activity从栈中弹出,第一个activity又在当前屏幕显示.这样,从用户角度来看,这两个activity就好像是属于同一个应用程序的,即使第二个activity是属于另外一个应用程序的.当然,这是指默认情况下. task 栈包含的是activity的对象.如果一个activity有多个实例在运行,那么栈中保存的是每个实例的实体.栈中的activity不会重新排列,只有弹出和压入操作. 一个task中的所有activity都以整体的形式移动.整个task可以被移到前台或后台.打个比方,当前的task包含4个activity–当前 activity下面有3个activity.当用户按下HOME键返回到程序启动器(application launcher)后,选择了一个新的应用程序(事实上是一个新的task),当前的task就被转移到后台,新的task中的根activity将被显示在屏幕上.过了一段时间,用户按返回键回到了程序启动器界面,选择了之前运行的程序(之前的task).那个task,仍然包含着4个 activity.当用户再次按下返回键时,屏幕不会显示之前留下的那个activity(之前的task的根activity),而显示当前 activity从task栈中移出后栈顶的那个activity. 刚刚描述的行为是默认的activity和task的行为.有很多方法能够改变这种行为.activity 和task之间的联系,以及task中的 activity的行为可以通过intent中的标记以及在manifest中的<activity>元素的属性控制.其中,主要的Intent标记有:FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOPFLAG_ACTIVITY_RESET_TASK_IF_NEEDED FLAG_ACTIVITY_SINGLE_TOP主要的<activity>属性有: taskAffinity launchMode allowTaskReparenting clearTaskOnLaunch alwaysRetainTaskState finishOnTaskLaunch默认情况下,一个应用程序中的所有activity都有一个affinity–这让它们属性同一个task.然而,每个activity可以通过<activity>中的taskAffinity属性设置单独的affinity.不同应用程序中的activity可以共享同一个 affinity,同一个应用程序中的不同activity也可以设置成不同的affinity.affinity属性决定了:启动activity的 Intent对象需包含FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK标记,activity的allowTaskReparenting被认为是设置成 true. FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK标记当传递给startActivity()的Intent对象包含 FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK标记时,系统会为需要启动的activity寻找与当前activity不同的task.如果要启动的 activity的affinity属性与当前所有的task的affinity属性都不相同,系统会新建一个带那个affinity属性的task,并将要启动的activity压到新建的task栈中;否则将activity压入那个affinity 属性相同的栈中.allowTaskReparenting属性如果一个activity的allowTaskReparenting属性为true,那么它可以从一个task(TASK1)移到另外一个有相同affinity的task(TASK2)中(TASK2带到前台时).如果一个.apk文件从用户角度来看包含了多个“应用程序”,你可能需要对那些activity赋不同的affinity值.运行模式activity的launchMode属性可以有四种值:“standard” (默认) “singleTop“ “singleTask” “singleInstance“19. 什么是Service以及描述下它的生命周期.Android Service是运行在后台的代码,不能与用户交互,可以运行在自己的进程,也可以运行在其他应用程序进程的上下文里.需要通过某一个Activity或者其他Context对象来调用, Context.startService() 和 Context.bindService(). 如果在Service执行耗时的操作需要启动一个新线程来执行.Android Service只继承了onCreate(),onStart(),onDestroy()三个方法,当我们第一次启动Service时,先后调用了onCreate(),onStart()这两个方法,当停止Service时,则执行onDestroy()方法,这里需要注意的是,如果Service已经启动了,当我们再次启Service时,不会在执行onCreate()方法,而是直接执行onStart()方法.启动一个Service的过程如下:context.startService() |->onCreate()->onStart()->Servicerunning其中onCreate()可以进行一些服务的初始化工作,onStart()则启动服务.停止一个Service的过程如下:context.stopService() |->onDestroy() ->Service stop20. 什么是IntentService?有何优点?优点:Acitivity的进程,当处理Intent的时候,会产生一个对应的ServiceAndroid的进程处理器现在会尽可能的不kill掉你.非常容易使用日历中IntentService的应用21. 请描述一下Intent 和 Intent Filter.Intent在Android中被翻译为"意图",熟语来讲就是目的,他们是三种应用程序基本组件—activity,service和broadcast receiver之间互相激活的手段. 在调用Intent名称时使用ComponentName也就是类的全名时为显示调用.例:setComponent("org.rickystudio.intentActivity")setClass("org.rickystudio.intentActivity")setClassName("org.rickystudio.intentActivity")这种方式一般用于应用程序的内部调用,因为你不一定会知道别人写的类的全名.那我们怎么调用呢?有显就有隐嘛.我们来看看隐式Intent怎么用?首先我们先配置我们的Activity的Intent Filter <intent-filter><action android:name="com.example.project.SHOW_CURRENT" /></intent-filter>这样在调用的时候指定Intent的action,系统就是自动的去对比是哪个intent-filter符合我们的Activity,找到后就会启动Activity.一个intent filter是IntentFilter类的实例, 但是它一般不出现在代码中,而是出现在android Manifest文件中, 以<intent-filter>的形式. (有一个例外是broadcast receiver 的intent filter是使用Context.registerReceiver()来动态设定的, 其intent filter也是在代码中创建的.)一个filter有action, data, category等字段. 一个隐式intent为了能被某个intent filter接受, 必须通过3个测试. 一个intent为了被某个组件接受, 则必须通过它所有的intent filter中的一个.22. Intent传递数据时,可以传递哪些类型数据?Intent传递方式和参数类型:1.Extra:String[].Parcelable.long.boolean.double.CharSequence[].Parcelable[].char .int[].int.double[].float.short.long[].boolean[].short[].String.Serializable.flo at[].Bundle.byte[].byte.CharSequence.char[] .2.Data: URI23. 请描述一下Broadcast Receiver.Broadcast Receiver用来接收并处理广播.可以接收系统的广播例如:电量不足.来电来信等.程序也可以播放广播.Broadcast Receiver可以通过多种方式通知用户:启动activity.使用NotificationManager.开启背景灯.振动设备.播放声音等,最典型的是在状态栏显示一个图标,这样用户就可以点它打开看通知内容.通常我们的某个应用或系统本身在某些事件(电池电量不足.来电来短信)来临时会广播一个Intent出去,我们可以利用注册一个Broadcast Receiver来监听到这些Intent并获取Intent中的数据.24. 在manifest和代码中如何注册和使用 BroadcastReceiver.<receiver android:name=".xxReceiver"><intent-filter><action android:name="android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED"/> </intent-filter></receiver>25. 请介绍下Android的数据存储方式.在Android中的数据存储方式有以下五种:1.SharedPreferences:用来存储”key-value paires“格式的数据,它是一个轻量级的键值存储机制,只可以存储基本数据类型.2.文件存储:通过FileInputStream和FileOutputStream对文件进行操作.在Android中,文件是一个应用程序私有的,一个应用无法读写其他应用程序的文件.3.SQLite数据库存储:Android提供的一个标准数据库,支持SQL语句.4. 网络:通过网络来存储和获得数据.5.ContentProvider:是所有应用程序之间数据存储和检索的一个桥梁,它的作用就是使得各个应用程序之间实现数据共享.它是一个特殊的存储数据的类型,它提供了一套标准的接口用来获取数据.操作数据.系统也提供了音频.视频.图像和个人信息等几个常用的Content Providers.如果你想公开自己的私有数据,可以创建自己的Content Provider类,或者当你对这些数据拥有控制.写入的权限时讲这些数据添加到Content Provider中实现共享.外部访问通过ContentResolver去访问并操作这些被暴露的数据.组织数据主要包括:存储数据,读取数据,以数据库的方式暴露数据.数据的存储需要根据设计的需求,选择合适的存储结构,首选数据库,当然也可以选择本地其他文件,甚至可以是网络上的数据.数据的读取,以数据库的方式暴露数据这就要求,无论数据是如何存储的,数据最后必须以数据的方式访问.26. 请介绍下Android中常用的五种布局.最常用的布局方式为LinearLayout.RelativeLayout.FrameLayout.TableLayout AbsoluteLayout.其中LinearLayout和RelativeLayout是最常用的方式,他们可以通过在xml配置文件或者代码中进行布局.1. FrameLayout 最简单的布局方式,放置的控件都只能罗列到左上角,控件会有重叠,不能进行复杂的布局.2. LinearLayou可以通过orientation属性设置线性排列的方向是垂直(vertical)还是纵向(horizontal).每行或每列只有一个元素,可以进行复杂的布局.3. AbsoluteLayout 可以让子元素指定准确的x/y坐标值,并显示在屏幕上.AbsoluteLayout 没有页边框,允许元素之间互相重叠(尽管不推荐).他是绝对坐标,所以在实际中不提倡使用.4. RelativeLayout 允许子元素指定他们相对于其它元素或父元素的位置(通过ID 指定).因此,你可以以右对齐,或上下,或置于屏幕中央的形式来排列两个元素.元素按顺序排列,因此如果第一个元素在屏幕的中央,那么相对于这个元素的其它元素将以屏幕中央的相对位置来排列.这个是相对于 AbsoluteLayout 的,采用的相对坐标,所以在实际中比较常用.5. TableLayout 将子元素的位置分配到行或列中.一个TableLayout 由许多的TableRow 组成,每个TableRow 都会定义一个 row .TableLayout 容器不会显示row .column或cell 的边框线.每个 row 拥有0个或多个的cell ;和html中的table差不多.在实际中也经常使用. 有的时候我们也会用到GridView,就像我们手机屏幕上摆放的各个图标应该就是用GridView排版的. Padding是文字相对于边框,而Margin是边框相对于父窗体. LinearLayout TableLayout FrameLayout AbsoluteLayout RelativeLayout27. 如果后台的Activity由于某原因被系统回收了,如何在被系统回收之前保存当前状态?在”暂停onPause” 状态将数据保存.28. 如何判断是否有SD卡?在程序中访问SDCard,你需要申请访问SDCard的权限.在AndroidManifest.xml中加入访问SDCard的权限如下:<!-- 在SDCard中创建与删除文件权限 --><uses-permission android:name="android.permission.MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS"/> <!-- 往SDCard写入数据权限 --><uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>Environment.getExternalStorageState().equals(Environment.MEDIA_MOUNTED) Environment.getExternalStorageState()方法用于获取SDCard的状态,如果手机装有SDCard,并且可以进行读写,那么方法返回的状态等于Environment.MEDIA_MOUNTED.29. 什么是嵌入式实时操作系统, Android 操作系统属于实时操作系统吗?嵌入式实时操作系统是指当外界事件或数据产生时,能够接受并以足够快的速度予以处理,其处理的结果又能在规定的时间之内来控制生产过程或对处理系统作出快速响应,并控制所有实时任务协调一致运行的嵌入式操作系统.主要用于工业控制,军事设备,航空航天等领域对系统的响应时间有苛刻的要求,这就需要使用实时系统.又可分为软实时和硬实时两种,而Android是基于linux内核的,因此属于软实时.30. Linux中跨进程通信的几种方式 .1. 管道( pipe ):管道是一种半双工的通信方式,数据只能单向流动,而且只能在具有亲缘关系的进程间使用.进程的亲缘关系通常是指父子进程关系.2. 有名管道 (named pipe) : 有名管道也是半双工的通信方式,但是它允许无亲缘关系进程间的通信.3. 信号量( semophore ) : 信号量是一个计数器,可以用来控制多个进程对共享资源的访问.它常作为一种锁机制,防止某进程正在访问共享资源时,其他进程也访问该资源.因此,主要作为进程间以及同一进程内不同线程之间的同步手段.4.消息队列( message queue ) : 消息队列是由消息的链表,存放在内核中并由消息队列标识符标识.消息队列克服了信号传递信息少.管道只能承载无格式字节流以及缓冲区大小受限等缺点.5.信号 ( sinal ) : 信号是一种比较复杂的通信方式,用于通知接收进程某个事件已经发生.6.共享内存( shared memory ) :共享内存就是映射一段能被其他进程所访问的内存,这段共享内存由一个进程创建,但多个进程都可以访问.共享内存是最快的 IPC 方式,它是针对其他进程间通信方式运行效率低而专门设计的.它往往与其他通信机制,如信号两,配合使用,来实现进程间的同步和通信.7.套接字( socket ) : 套解口也是一种进程间通信机制,与其他通信机制不同的是,它可用于不同及其间的进程通信.31. 谈谈对Android NDK的理解.NDK 全称: Native Development Kit2.误解误解一: NDK 发布之前, Android 不支持进行 C 开发在Google 中搜索“NDK” ,很多“Android 终于可以使用 C++ 开发” 之类的标题,这是一种对 Android 平台编程方式的误解.其实, Android 平台从诞生起,就已经支持 C . C++ 开发.众所周知, Android 的 SDK 基于 Java 实现,这意味着基于 Android SDK 进行开发的第三方应用都必须使用 Java 语言.但这并不等同于“ 第三方应用只能使用Java” .在 Android SDK 首次发布时, Google 就宣称其虚拟机 Dalvik 支持 JNI 编程方式,也就是第三方应用完全可以通过 JNI 调用自己的 C 动态库,即在 Android 平台上, “Java+C” 的编程方式是一直都可以实现的.当然这种误解的产生是有根源的:在Android SDK 文档里,找不到任何 JNI 方面的帮助.即使第三方应用开发者使用 JNI 完成了自己的 C 动态链接库( so )开发,但是 so 如何和应用程序一起打包成 apk 并发布?这里面也存在技术障碍.我曾经花了不少时间,安装交叉编译器创建 so ,并通过 asset (资源)方式,实现捆绑 so 发布.但这种方式只能属于取巧的方式,并非官方支持.所以,在 NDK 出来之前,我们将“Java+C” 的开发模式称之为灰色模式,即官方既不声明“ 支持这种方式” ,也不声明“ 不支持这种方式” .误解二:有了 NDK ,我们可以使用纯 C 开发 Android 应用Android SDK采用 Java 语言发布,把众多的 C 开发人员排除在第三方应用开发外(注意:我们所有讨论都是基于“ 第三方应用开发” , Android 系统基于 Linux ,系统级别的开发肯定是支持 C 语言的. ).NDK 的发布,许多人会误以为,类似于 Symbian . WM ,在 Android 平台上终于可以使用纯 C . C++ 开发第三方应用了!其实不然, NDK 文档明确说明: it is not a good way .因为 NDK 并没有提供各种系统事件处理支持,也没有提供应用程序生命周期维护.此外,在本次发布的 NDK 中,应用程序 UI 方面的 API 也没有提供.至少目前来说,使用纯 C . C++ 开发一个完整应用的条件还不完备.1.NDK 是一系列工具的集合.NDK提供了一系列的工具,帮助开发者快速开发 C (或 C++ )的动态库,并能自动将 so 和java 应用一起打包成 apk .这些工具对开发者的帮助是巨大的.NDK集成了交叉编译器,并提供了相应的 mk 文件隔离 CPU .平台. ABI 等差异,开发人员只需要简单修改 mk 文件(指出“ 哪些文件需要编译” . “ 编译特性要求” 等),就可以创建出 NDK可以自动地将 so 和 Java 应用一起打包,极大地减轻了开发人员的打包工作.2.NDK 提供了一份稳定.功能有限的 API 头文件声明.Google明确声明该 API 是稳定的,在后续所有版本中都稳定支持当前发布的 API .从该版本的 NDK 中看出,这些 API 支持的功能非常有限,包含有: C 标准库( libc ).标准数学库( libm ).压缩库( libz ). Log 库( liblog ).3.NDK 带来什么1.NDK 的发布,使“Java+C” 的开发方式终于转正,成为官方支持的开发方式.使用NDK ,我们可以将要求高性能的应用逻辑使用 C 开发,从而提高应用程序的执行效率. 使用NDK ,我们可以将需要保密的应用逻辑使用 C 开发.毕竟, Java 包都是可以反编译的. NDK促使专业 so 组件商的出现.(乐观猜想,要视乎 Android 用户的数量)2.NDK 将是 Android 平台支持 C 开发的开端. NDK提供了的开发工具集合,使开发人员可以便捷地开发.发布 C 组件.同时, Google承诺在 NDK 后续版本中提高“ 可调式” 能力,即提供远程的 gdb 工具,使我们可以便捷地调试 C 源码.在支持 Android 平台 C 开发,我们能感觉到 Google 花费了很大精力,我们有理由憧憬“C 组件支持” 只是 Google Android 平台上C 开发的开端.毕竟, C 程序员仍然是码农阵营中的绝对主力,将这部分人排除在 Android 应用开发之外,显然是不利于 Android 平台繁荣昌盛的.32. 谈谈Android的优点和不足之处.Android平台手机 5大优势:一.开放性在优势方面,Android平台首先就是其开发性,开发的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来.显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,随大的受益正是丰富的软件资源.开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机.二.挣脱运营商的束缚在过去很长的一段时间,特别是在欧美地区,手机应用往往受到运营商制约,使用什么功能接入什么网络,几乎都受到运营商的控制.从去年iPhone 上市 ,用户可以更加方便地连接网络,运营商的制约减少.随着EDGE.HSDPA这些2G至3G移动网络的逐步过渡和提升,手机随意接入网络已不是运营商口中的笑谈,当你可以通过手机IM软件方便地进行即时聊天时,再回想不久前天价的彩信和图铃下载业务,是不是像噩梦一样?互联网巨头Google推动的Android终端天生就有网络特色,将让用户离互联网更近.三.丰富的硬件选择这一点还是与Android平台的开放性相关,由于Android的开放性,众多的厂商会推出千奇百怪,功能特色各具的多种产品.功能上的差异和特色,却不会影响到数据同步.甚至软件的兼容,好比你从诺基亚 Symbian风格手机一下改用苹果 iPhone ,同时还可将Symbian中优秀的软件带到iPhone上使用.联系人等资料更是可以方便地转移,是不是非常方便呢?四.不受任何限制的开发商Android平台提供给第三方开发商一个十分宽泛.自由的环境,不会受到各种条条框框的阻扰,可想而知,会有多少新颖别致的软件会诞生.但也有其两面性,血腥.暴力.情色方面的程序和游戏如可控制正是留给Android难题之一.五.无缝结合的Google应用Android的5大不足:一.安全和隐私由于手机与互联网的紧密联系,个人隐私很难得到保守.除了上网过程中经意或不经意留。

本科计算机类毕业论文

本科计算机类毕业论文

本科毕业论文(设计)题目:基于Android平台的多媒体播放器的设计与实现姓名:xxxxxx学号:**********专业:10级计算机科学与技术院系:信息工程学院指导老师:xxxxxx职称学位:xxxxxxxxx完成时间:2014年05月教务处制安徽新华学院本科毕业论文(设计)独创承诺书本人按照毕业论文(设计)进度计划积极开展实验(调查)研究活动,实事求是地做好实验(调查)记录,所呈交的毕业论文(设计)是我个人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。

据我所知,除文中特别加以标注引用参考文献资料外,论文(设计)中所有数据均为自己研究成果,不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果。

与我一同工作的同志对本研究所做的工作已在论文中作了明确说明并表示谢意。

毕业论文(设计)作者签名:日期:基于Android平台的多媒体播放器的设计与实现摘要当今社会发展越来越快,特别是IT方面的。

人们对软件设备的要求也越来越高,本文主要是在Android系统上对音乐播放器应用程序的设计与实现进行讨论,通过这一过程来进一步学习Android平台,这样对个人未来发展有很大的意义。

本论文的音乐播放器采用了Android开源系统技术,利用Java语言和Eclipse开发工具对播放器代码进行编写。

同时给出了详细的系统设计过程、部分界面截图及主要的功能流程图,本文还对开发过程中遇到的问题和解决方法进行了详细的讨论,该音乐播放器集播放、暂停、停止、上一首、下一首、录音等功能于一体,性能良好,在Android系统中能独立运行。

对于播放歌曲模块,本播放器只限于应用层程序的探讨,因此对系统底层的实现不做深入研究。

并且事实证明,基于Android平台的软件开发,必将成为未来几年的发展方向,具有普遍意义。

关键词:Android;Java;Eclipse;音乐播放器Design and implementation of a multimedia player based onAndroid platformAbstractDevelopment of faster and faster in today's society , especially in IT. People on the software equipment requirements are also increasing, this paper is on the Android system design and implementation music player application for discussion through this process to further study the Android platform , so that the individual has a great future development meaning.This paper uses the Android music player open systems technology , the use of language and the Eclipse Java development tools to write code for the player . At the same time gives a detailed system design process , and the main part of the interface screenshot functional flow chart , the paper also encountered in the development process of the problem and solutions are discussed in detail , the music player set to play, pause , stop, previous track , next track , recording and other functions , good performance, can operate independently in the Android system. For playing songs modules, this player is limited to only investigate the application layer program , so the system underlying implementation does in-depth research . And it turns out, based on the Android platform, software development , will become the development direction of the next few years , with universal significance.Key Words: Android;Java;Eclipse;Music player目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2研究目的意义 (1)1.3论文结构安排 (2)2 技术背景 (4)2.1 Android系统介绍 (4)2.1.1 Android 基本框架 (4)2.1.2 Android系统的四大组件 (5)2.2 核心组件介绍 (6)2.2.1 Open Core (6)2.2.2 Open Core 的具体功能 (6)2.2.3 Mediaplayer (6)2.3 Android配置文件 (7)2.3.1 AndroidManifest.xml文件 (8)3 系统需求分析与设计 (11)3.1功能需求 (11)3.1.1 播放器的基本控制需求 (11)3.2 系统界面需求 (11)3.3 系统性能需求 (12)3.4 可行性分析 (12)3.5 系统总体架构 (13)3.5.1 系统流程图 (13)3.5.2 系统功能模块 (14)4 播放器系统实现 (16)4.1 搭建Android开发环境 (16)4.2播放器主界面功能实现 (17)4.2.1 播放器主界面 (17)4.2.2 播放界面音轨的实现 (20)4.2.3 播放器播放功能 (22)4.2.4 菜单功能 (23)4.2.5 播放设置界面 (25)4.3 录音界面 (25)4.4 铃声设置 (26)4.4.1 设置具体铃声 (27)5 总结 (27)致谢 (30)参考文献 (31)附录 (32)1 绪论1.1 课题背景当今社会的生活节奏越来越快,人们对手机的要求也越来越高,这也加速了移动智能设备在我们生活中的快速普及。

基于智能手机的课堂教学反馈系统设计说明书

基于智能手机的课堂教学反馈系统设计说明书

1需求分析1.1问题提出本项目是一款基于智能手机的课堂教学反馈系统业系统,使智能手机拥有在线答题的功能,便于老师及时了解学生对本堂课的理解情况,降低了检测成本,节省了时间与纸质答题的繁琐。

使老师学生的课堂生活更加多样化,也使设计者更加熟练Android的技术和其它在市场上的特点。

2系统设计及主要技术介绍2.1系统框架设计2.1.1组织结构根据要求首先设计出系统组织结构图,如图2-1所示:学生n图2-1 系统结构图Figure.2-1 System Structure图中服务器上建有数据库,存储学生信息(学号,姓名,性别,班级,登录时间,作业成绩),试题信息(题号,题目类型,题干,选项或答案,成绩),意见栏。

对于客观题目直接判断,统计学生个人的做题统计(答题数目,正确数目,答题时间等),以及每道题目的数据统计(答题人数,正确人数),随机分发组合题目。

老师可通过登录服务器编辑题库,课上当堂布置作业,课后可批改学生上交的作业。

学生用学号姓名登陆,提交作业并给老师留言,查阅以前的作业成绩及老师批语。

2.1.2 系统运行流程图根据分析,首先设计出系统运行的流程,如图2-2所示是学生的操作流程图:学生首先在手机上运行程序,然后使用用户名密码登陆,密码正确则进入下一功能选择,这一模块可进行答题、成绩查询、留言等功能,最后提交试题,退出程序。

根据规划再设计出老师的操作流程图,将老师所要实现的全部功能流程化、具体化,如图2-3所示:老师登陆服务器对学生以及试题库进行编辑,还可以查看学生的答题情况以及学生的留言,完成后可保存退出。

图2-2 学生系统流程图Figure.2-2 Flow Chart Of Student System图2-3 老师系统流程图Figure.2-2 Flow Chart Of Teacher System 2.2数据库主要技术及选择2.2.1 常用的数据库及介绍目前常用的数据库有大型数据库:Oracle、Sybase、DB2、SQL Server小型数据库:Access、MySQLOracle是一种关系型数据库管理系统,是一个协调服务器和用于支持任务决定型应用程序的开放型RDBMS。

计算机软件系统组成试讲

计算机软件系统组成试讲

从“内核”到“界面”——计算机软件系统组成计算机软件系统是计算机领域的一个重要概念,它是指由操作系统、应用程序和支持库等多种组件组成的系统,其中操作系统又是计算机软件系统组成的核心部分。

下面我们将从“内核”到“界面”来详细介绍计算机软件系统的组成。

一、内核(Kernel)内核是计算机软件系统最核心的部分,它管理计算机的硬件资源(如CPU、内存、磁盘等),并为上层应用程序提供服务。

内核包含了操作系统的所有基本功能,如进程管理、内存管理、文件系统管理、设备管理等。

二、系统调用(System Calls)系统调用是应用程序与操作系统内核之间通信的接口。

应用程序可以通过系统调用向内核发出请求,从而实现对计算机硬件资源的管理和控制。

系统调用是操作系统提供的接口之一,也是高级编程语言编写系统级应用程序的基础。

三、应用程序框架(Application Framework)应用程序框架是一种编程模型,它为应用程序开发者提供了一组通用的功能和服务,如图形用户界面、数据库访问、网络通信等,从而减少了应用程序的开发时间和成本。

应用程序框架是应用程序的骨架,它可以独立于操作系统运行。

四、应用程序(Application)应用程序是计算机软件系统中最重要的部分,它是用户与计算机系统之间的接口。

应用程序可以为用户提供各种服务,如文字处理、图形处理、音频播放、游戏等。

应用程序的开发者使用应用程序框架编写应用程序,通过系统调用与操作系统内核进行交互。

五、用户界面(User Interface)用户界面是应用程序与用户之间的接口,它提供了各种交互手段,如按钮、菜单、文本框等,让用户可以方便地使用应用程序。

用户界面的设计需要考虑用户的需求和习惯,同时也需要注意界面的美观和易用性。

综上所述,计算机软件系统由内核、系统调用、应用程序框架、应用程序和用户界面等多种组件组成。

每个组件都有其独特的作用和功能,它们协同工作,构成了一个完善的计算机软件系统。

AndroidFrameworkApplicationFramework层简单介绍

AndroidFrameworkApplicationFramework层简单介绍

AndroidFrameworkApplicationFramework层简单介绍引⾔Android的四层架构相⽐⼤家都很清楚,⽼⽣常谈的说⼀下分别为:Linux2.6内核层,核⼼库层,应⽤框架层,应⽤层。

我今天重点介绍⼀下应⽤框架层Framework,其实也是我⾃⼰的学习⼼得。

Framework层为我们开发应⽤程序提供了⾮常多的API,我们通过调⽤特殊的API构造我们的APP,满⾜我们业务上的需求。

写APP的⼈都知道,学习Android开发的第⼀步就是去学习各种各样的API,什么Activity,Service,Notification等。

这些都是framework提供给我们的,那么我就详细的讲讲Framework到底在整个Android架构中扮演着什么⾓⾊。

Framework功能Framework其实可以简单的理解为⼀些API的库房,android开发⼈员将⼀些基本功能实现,通过接⼝提供给上层调⽤,可以重复的调⽤我们可以称Framework层才真正是Java语⾔实现的层,在这层⾥定义的API都是⽤Java语⾔编写。

但是⼜因为它包含了JNI的⽅法,JNI⽤C/C++编写接⼝,根据函数表查询调⽤核⼼库层⾥的底层⽅法,最终访问到Linux内核。

那么Framework层的作⽤就有2个。

1.⽤Java语⾔编写⼀些规范化的模块封装成框架,供APP层开发者调⽤开发出具有特殊业务的⼿机应⽤。

2.⽤Java Native Interface调⽤core lib层的本地⽅法,JNI的库是在Dalvik虚拟机启动时加载进去的,Dalvik会直接去寻址这个JNI⽅法,然后去调⽤。

2种⽅式的结合达到了Java⽅法和操作系统的相互通信。

Android为什么要⽤Java编写Framework层呢?直接⽤C或C++不是更好?有关专家给出了如下解释:C/C++过于底层,开发者要花很多的经历对C/C++的语⾔研究清楚,例如C/C++的内存机制,如果稍不注意,就会忘了开启或者释放。

业务层设计之四(ApplicationService)

业务层设计之四(ApplicationService)

业务层设计之四(ApplicationService)业务层设计之四(ApplicationService)Application Service(应用服务)问题需要把多个业务层组件和服务之间的业务逻辑集中起来。

1. 服务门面(Session或POJO)中包括很少甚至不包括业务逻辑,只是提供一个简单的粗粒度的接口。

而对于一组相互关联的操作通过BusinessObject(业务对象)封装。

2. 为了实现用例,应用系统会调度使用多个业务对象和业务服务。

但是不能在BO内部完成这种操作(增加BO间的耦合,降低内聚性)。

同样,也不能放在服务门面中,因为这种业务逻辑可能会在多个门面中造成代码重复,降低了通用代码的可重用性和可维护性。

3. 对于那些不使用EJB的J2EE应用系统,业务层组件和其他服务是以POJO形式实现。

虽然这些对象都是本地对象,但也要避免向客户端暴露这些对象。

即使应用系统不是用BO,还是希望在业务层封装业务逻辑,而不是把这种逻辑放在门面或者Client中。

1. 需要尽量减少服务门面中的业务逻辑。

2. 需要让某种业务逻辑调度多个业务对象或业务服务。

3. 需要在现存的业务层组件和服务之上提供一种粗粒度的服务API。

4. 需要在业务对象之外封装专门针对特定用例的业务逻辑。

结构Client(session,POJOFacade,Helper) ----> ApplicationService ---->BO, DAO, Service客户端: Client角色往往是服务门面,也可能是另一个应用服务,或者是POJO助手对象。

应用服务: ApplicationService封装了特定服务的多种业务逻辑。

比如它可能会调用多个BO的业务方法或另一个应用服务。

比较常见的做法是用POJO实现应用服务。

业务对象: BusinessObject是ApplicationService为了执行服务需要访问的BO实例。

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总观 Application Framework
MFC 在1.0 版时期的诉求是「一组将SDK API 包装得更好用的类别库」,从2.0 版开始更进一步诉求是一个「Application Framework」,拥有重要的Document-View 架构;随后又在更新版本上增加了OLE 架构、DAO 架构... 。

1.MFC 类别主要可分为:
■ General Purpose classes -适用于Windows,也适用于DOS。

CObject:Dynamic Creation、RTTI(CRuntimeClass)、Persistence(CArchive)、Diagnostic(CDumpContext)。

杂项类别:CRect CSize CPoint CTime(绝对时间) CTimeSpan(以秒数表现相对时间) CString
数据处理类别(collection classes ):Array 或List 或Map 等等,都内含「加入」或「删除」或「巡访」等成员函数。

支持Serialization ,可以单一一进程序代码就写到文件中(或从文件读出)。

异常处理类别(exception handling classes):发生在程序执行时期的不正常情况
■ Windows API classes -这些类别的成员函数所对应的各个Windows API 函数。

CWinThread -程序中的一个执行线程。

SDK 程序中标准的消息循环已经被封装在此类中
CWinApp -代表应用程序。

衍生自CWinThread;任何32 位Windows 程序至少由一个执行线程构成。

CWnd -所有窗口,衍生自CCmdTarget;主框窗口、子框窗口、对话框、控制组件、view 视窗对应的C++类别。

凡衍生自CWnd之类别才能收到WM_ 窗口消息(WM_COMMAND 除外)。

「窗口handle」和「C++对象」结盟:CWnd对象的成员变数m _hWnd,就放着对应的窗口handle。

CCmdTarget -衍生自它的类别才能够处理命令消息WM_COMMAND。

GDI 类别、DC 类别、Menu 类别。

■ Application framework classes -组成应用程序骨干者
Document/View的观念是希望把资料的本体,和资料的显像分开处理。

由于文件产生之际,必须动态生成Document/View/Frame 三种对象,Document Template扮演黏胶的角色,把其胶黏在一块儿。

CSingleDocTemplate一次只支持一种文件类型,CMultiDocTemplate可同时支持多种文件类型。

注意,这和MDI程序或SDI程序无关
CDocument-当你为自己的程序由CDocument 衍生出一个子类别后,应该在其中加上成员变量,以容纳文件资料;并加上成员函数,负责修改文件内容以及读写档。

读写文件由虚拟函数Serialize 负责。

CView-此类别负责将文件内容呈现到显示装置上:也许是屏幕,也许是打印机。

文件内容的呈现由虚拟函数OnDraw负责。

由于这个类别实际上就是你在屏幕上所看到的窗口(外再罩一个外框窗口),所以它也负责使用者输入的第一线服务。

■ high level abstractions -视觉性UI 对象属于此类
包括工具栏CToolBar、状态列CStatusBar、对话框列CDialogBar等等。

加强型的View 也属此类,如可卷动的ScrollView、以对话框为基础的CFormView 、小型文字编辑器CEditView、树状结构的CTreeView,支持RTF 文件格式的CRichEditView 等等。

■ operation system extensions -包括OLE 、ODBC 、DAO、MAPI 、WinSock、ISAPI等等。

2.Afx全域函数
C++ 并不是纯种的对象导向语言,MFC之中存在有不属于任何类别的全域函数,它在函数名称Afx前缀。

AfxWinInit AfxBeginThread AfxEndThread AfxFormatString1 AfxFormatString2 AfxMessageBox AfxOutputDebugString AfxGetApp AfxGetMainWnd AfxGetInstance AfxRegisterClass
3.MFC宏(macros):
CObject 和CRuntimeClass 之中封装了数个所谓的object services,包括「取得执行时期的类别信息」(RTTI)、Serialization (文件读写)、动态产生对象等等。

所有衍生自CObject 的类别,都继承这些机能。

DECLARE_和IMPLEMENT_的一对宏的前缀:DYNAMIC执行时期类别信息DYNCREATE动态生成
SERIAL对象内容的文件读写OLECREATE动态生成OLE对象的
MFC 的消息映射(Message Mapping)与命令绕行(CommandRouting)两个特性:
声明/开始/结束消息映射表数据结构
DECLARE_MESSAGE_MAP BEGIN_MESSAGE_MAP END_MESSAGE_MAP
增加消息映射表中的项目
ON_COMMAND ON_CONTROL ON_MESSAGE ON_OLECMD ON_UPDA TE_COMMAND_UI
ON_REGISTERED_MESSAGE ON_REGISTERED_THREAD_MESSAGE ON_THREAD_MESSAGE
4.MFC 数据类型(data types):与C++ 语言数据类型之间的对应,定义于WINDEF.H中
BOOL Boolean 值(布尔值)LPSTR 指向一个字符串
BYTE 8-bit 整数,未带正负号LPCSTR 指向一个常数字符串
WORD 16-bit 整数,未带正负号LPTSTR 指向一个字符串可移植到双字节字集DWORD 32-bit 整数,未带正负号LPCTSTR 指向一个常数字符串可移植到双字节字集LONG 32-bit 整数,带正负号LPVOID 指向一个未指定类型的资料COLORREF 32-bit 数值,代表一个颜色值LPRESULT 做为窗口函数或callback 函数的回返值UINT 一字大小的未带正负号整数LPARAM 做为窗口函数或callback函数的一个参数WPARAM 窗口函数的callback函数的参数(一字)WNDPROC 指向一个窗口函数
POSITION MFC collection classes中的元素位置BSTR 字符指针
指针均为32bit大小LPCRECT 指向一个不变的RECT 结构
5.把MFC 想象为第四代语言,单单一个类别就帮我们做掉原先要以一大堆APIs 才能完成的事情。

Class Library 可以定义为「一组具备对象导向性质的类别,它们使应用程序的某些功能实现起来容易一些,
这些功能包括数值运算与数据结构、绘图、内存管理等等等;这些类别可以一片一片毫无瓜葛地并入应用
程序内」。

GUI toolkit 的程序接口是程序导向而非对象导向。

而且它的功能大都集中在图形与UI 接口上。

6.PC 世界里出了三套C++ Application Frameworks,并且有愈多愈多的趋势。

这三套是Microsoft 的MFC (Microsoft Foundation Classes ),Borland 的OWL (ObjectWindowLibrary),以及IBM VisualAge C++ 的
Open Class Library。

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