刍议利用Flash表现动画运动规律的方法

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刍议利用Flash表现动画运动规律的方法

摘要:在动画运动规律设计表现中,Flash技术具有广泛的应用。而运动规律的表现主要是通过动画设计软件的表现来实现,将运动规律与Flash相结合在各种动画设计应用领域已经越来越广泛,但是现在并没有很好的方法去分析实现Flash与运动规律的对连接。针对这一问题,该文提出了flash表现运动规律的方法,该方法在实践中证明可以有效提高运动规律设计的效率。

关键词:flash交互演示;运动规律;数据库;连接技术

Flash动画设计能够为物体运动规律的表现方式形象化。为了实现形象化的动画,我们经常要绘制一些动画原画,而动画原画是表现运动规律的基本元素,通过对这些原画设计绘制还是不能直观的表现动画,我们只能对其进行电影拍摄,而后通过播放电影来展现运动规律,这样非常费时间和人力,而采用flash进行原画的动画性设计就能体现运动规律。因此通过分析flash展示运动规律的方法可以提高动画设计的能力。这样可以给动漫设计人员在设计的过程中提供参考,所以对Flash设计运动规律的方法的综合应用分析具有很重要的作用。

1基础知识

动画运动规律:是指表现事物在时间、空间、速度等形式上来表现事物过程中彼此之间的相互关系[2],表现物体在动画中的运动节奏和规律.而在设计动漫中,我们要涉及到许多事物原画的绘制,因此掌握事物的运动规律表现技巧,这样我们才能在动漫设计中制作出栩栩如生的动漫[1]。

2 flash在动画运动规律中的综合运用

例如我们制作一个人下楼梯的动画运动规律:

2.1在Flash中使用逐帧动画表现

1)要做的是我们先手工绘制好人物行走的每个动作的原画。为了能够表现一个完整的动画,要绘制一个完整的行走下楼梯的过程动画原画。

2)绘制好的原画如何在flash软件中使用,大家都知道flash软件绘制的都是矢量图,而且绘画功能也不是最强。因此我们只能利用我们手工绘制好的动画原画来制作。我们先用数码相机来拍摄原画,每个原画拍摄下来,之后我们导入到电脑中,通过photoshop软件来把每个原画进行分离处理,同时人物色彩的添加。制作好后我们把每个原画单独保存起来,分别以动画的序列形式命名。

3)在flash中我们导入这些序列原画到flash库中,我们建立一个Flash的动画文件。在flash中先在图层1的第1帧出导入原画的第一副画。导入后为了表现时间长点我们可以在第四帧出添加第二副原画。这时我们要注意因为人物行走规律是移动的,所以我们要通过原画的坐标来表现过程表化。

设置好坐标后,因为下楼梯的动画运动规律中人物的高度因为中心的变化,和表现运动过程,原画的高度也应该设置如图1所示。

4)这样依次导入绘制好的动画原画,根据坐标X轴的位置发生表化,而Y轴不变的位置设置来控制动画运动的规律。

3通过Flash中的脚本action来设置动画运动规律

1)在使用中我们给每个动画原画来设置一个VEF节点语句,既把VEF作为一个节点来命名,这样我们通过调用节点语句来实现动画原画的循环动作,每个节点有自己特定的属性,如Sphere, people, Color,等.flash根据节点命名的每个对象的属性来设置脚本函数的调用节

点名。动画运动规律中角色对象调用每一个节点都有自己的field属性,field属性决定了角色对象在动画场景中的调用状态.

如制作一个人物角色循环行走的动画规律:其中角色动画主要关键代码如下:

addChild( people);

people. addWalking

addWalkingListener(Walking,onVEF)}

private function onEnterPeople walking(VEF:Walking):void

people. x+=vx;

people. y+=vy;

var left:Number=U;

var right:Number=stage. StagVEF;

var myString = "pelple1";

myString += " people2.";

myString = "ActionScript is so useful!";

childStr = myString.charAt(6);trace(People walking)

if(people. x+people. >right)

{

vx=bounce;

}else if(people. X-people.

vx=bounce;

private function init():void{

stage. scaleMode=StageScaleMode.

stage. align=StageAlign. LEFT;

people=nVEF Ba11C);

people.

= Original walking : people1.

=LowerCase walking : people2.

=UpperCase walking : people3

vx=Math. random()“10-5;

vy=-10;

root.walking._x=_root.walking._x+1.5;

field VEF people walking 0 0 0 #(-,)

field VEF people walking -1 -1 -1 #(0,) or -1,-1,-1

addChild( people);

people. addWalkingListener(MouseWalking.

addWalkingListener(Walking. ENTER PEOPLE WALKING,onVEF}}

4总结

动画运动规律是动漫专业中非常重要的课程,也是学好动漫的基础课程。而表现动画运动规律的方法,要根据角色动画的需要来选择flash用哪种方法来实现角色动画的运动规律。而在运动规律中使用flash的脚本的方法主要就是角色动画的节点的命名,这样flash就可以根据函数来调用数据库中节点的变量,在这里提出了flash结合action读取角色原画中数据库角色节点的方法,并基于人物循环行走的规律给出了具体的编写角色动画的脚本的方法。这样对我们使用flash创作动画运动规律会有很好的启发。下一步工作将研究3dsmax中表现动

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