TNT高抛技巧公式
TNT 技巧
力
度
54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76
(2)40°定角(3.5风≈1力)
40°定角力度表
距 离
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 32 35 39 42 45 47
距 离
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
捷键F)
“冰冻弹”消耗体力为65,隐藏体力为3 当双方都开炮的话,后者使用的体力只要小于前者就可以卡到回合。
当前者使用隐身飞行的话,后者的体力只要小于80就可以卡到对方。
当前者使用100体力跳过的时候,后者的体力只要小于41就可以卡到对方 的回合。
Ⅶ、冰冻弹的合理使用
冰的使用方法我分为以下几种: 先手冰----将对手置前,先手变后手
常用道具“隐藏体力”消耗表
“40%”消耗体力为35,隐藏体力为2 (快捷键1)
隐藏体力也称隐
“附加2”消耗体力为50,隐藏体力为6(快捷键2) “三叉”消耗体力为40,隐藏体力为4 (快捷键3)
藏消耗体力,它 是在使用道具后 所产生的附加
“隐身”消耗体力为40,隐藏体力为4
力,是我们肉眼
“飞行器”消耗体力为50,飞行后的隐藏体力为42 (快 看不到的消耗
tnt游戏攻略
首先要有点数学基础的。
下面简单说下TNT高抛打法“新手”如何练习更快进步:1.公式,一定要记住,其实也超简单,高手虐过。
90度+-距离+-风=95力2.0风=1度。
例如:距离5 顺风2.0 这时我们计算,90-5+1=86角度=95力(打击敌人)2.如何看准风?游戏上面黄色箭头指示的就是风向,每个回合都会变动,而下面的是记录上回合你使用过的风直,这样方便大家记录。
有人问不是整数的风怎么办?比如3.0的风,我是这样算的,我还是按照2.0=1度算法,然后力度适当增加,再打击,希望对你们有用。
3.至于怎么知道屏距(即你与敌人位置距离)?一般游戏时,我方与敌方用“蓝点”,“红点”表示,游戏右上角的大地图有个“长方形的框框”.这个框框按住鼠标点击可以移动左右,用于测算距离。
一般我们把一个“长方形的框框”看成12距离,那么,意思就是框框左下直角与蓝点重合,框框右下直角红点重合,这时你与敌人的距离就是12距离,4.有人问,那么7距离或者8距离怎么看得准?这个就要多练习看距离了,毕竟每台电脑分辨率都不一样,所以说,有些新手不要老是急着用完体力,可以先打1个技能,或者不用技能普通打击,或者你认为10秒不够回合会过,你干脆把距离先算准,下回合再重重打击。
从而测算距离。
------比如:你位置是0(蓝点)敌人位置在(红点)在中间的前一距离点,那么不难,我们可以看出他就是7距离。
(这个你玩得多了自然对自己电脑分辨率测算距离的感觉)有些人有测距离的尺子,虽然可以更精准的算准位置,但是,如果你跟现实朋友或者游戏真人竞技比赛的时候没有这东西,你怎么办?所以说,我觉得新手要想玩好这个游戏,最基本就是读懂我这帖子,那么你学其他打法肯定会事半功倍!。
TNT技术大全
TNT技术大全一.卡体力每人每回合开始时有100点体力,由于使用技能,道具行走,飞行会消耗体力,故回合完后剩余的体力决定下回合谁先手,高手间的对决往往是卡体力间的对决,在此有些要注意的是:1.对方按下飞行并且飞行后,可用一个强攻卡住,隐身加飞行,由于隐身会消耗40体力,故至少得消耗75体力才能卡在对手后手。
2.对方按下飞行却未飞行,此时只能空打卡在对方先手3.对方按下飞行并用完体力却未飞行,此时相当与对方用只用了50体力。
4.对方2个连发用完体力或斧头两个暴怒(在此说明斧头怒相当于未出手)用完体力并怒也只相当于对面只用完50体力。
二.回合分析由于北境纹章的改版,往往使有些人在反冰后分不清回合,在次说明:冰人反弹后,使用冰冻弹的人会被冰冻3回合,详细进行说明:1.若你在对方先手使用冰冻弹并被反弹,此时包括此回合,要经过3回合,冰冻但效果才会消失,即使用冰冻弹下下下回合才会解冻2.若你在对方后手使用冰冻弹,此时分两种情况:a.你使用冰冻弹后体力比对方多且被反弹,此时你在下下下回合开冰,且使用冰冻弹下回合开始直至开冰体力为满并一直卡在对方先手。
b.你使用冰冻弹后体力比对方少且被反弹,此时你在下下下回合开冰,但使用冰冻弹下回合卡在对方后手,若对方在你使用冰冻弹后不消耗体力直接跳过,则你一直卡在对方后手c.特别的对寒冰飞镖有很特别的打法,寒冰飞镖后手怒时且体力比对方多并把双方都冰住,则最终寒冰飞镖位于后手先开冰,此法只适用一次三.打法大全以下所有打法按浮动窗的一横屏12距,一竖屏6距来算1.高抛最基本的打法:固定力度95力基础角度为90-2×与对方的屏距有风时每2.5风在基础角度的基础上加减1个角度,且顺风加角度逆风减角度。
在此需注意:以上基本方法只适用于16屏以内,大于16屏时,需在算的基础角度上再减去一个角度,并同样使用95力打高抛精准打法:a.每2.5风代表一个角度同时也代表5力。
因此,若风力不整,则可以在改变角度后改变力度来进行精准打击。
弹弹堂 几种角度。 高抛、半抛、小抛公式
弹弹堂【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~图中双方距离成为一屏【高抛1】:[屏幕分9份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、"具体的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~【高抛2】:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打95力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、"具体的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~风力的微操。
个人的方法是把多出来的零点几的风力化为力度,比如说,8距顺风风力1."6.。
那么先算好角度。
90-8+1."5*2=85."。
一般人都忽略掉剩下的0."1风力,这样也不会差太多,但是可以把力度减少1度,就可以更精准一点,有时候5下埋人要求精度很高,一般都是打敌人的边缘,利用土地埋人会埋的更深,有时候板砖的效果都比大炮埋的深就是因为那些人会埋。
【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫+2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、"具体的打法就是90-20-2*2=66度、62力打~ 【65度】65度埋人[3+2]埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候~ +2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)力度点:敌我距离0."10屏幕宽:13力1.10屏幕宽:58力0.20:201.20:61四分之一:24一又四分之一:630.30:261.30:640.40:301.40:67二分之一:36力一又二分之一:720.60:401.60:740.70:441.70:76四分之三:45."5一又四分之三:780.80:481.80:790.90:511.90:82一个屏幕宽:55力两个屏幕宽:85如果在左侧、不要用三叉、但是落点依然有效~【30定角】固定打30角度、通过力度大小来命中对手请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0."25个屏幕:20力打0."50个屏幕:32力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:36力打到“怒”字中间:42力打1."00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1."25个屏幕:54力打1."50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1."75个屏幕:65."5力打2."00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【50定角】固定打50角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解、基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些打0."25个屏幕:20力打0."50个屏幕:32力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打到刻度条100力的那个位置:36打到“怒”字中间:42力打1."00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力打1."25个屏幕:54力打1."50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的5/4打1."75个屏幕:65."5力打2."00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的两倍请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【45定角】固定打45角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0."25个屏幕:19力打0."50个屏幕:31力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:34力打到“怒”字中间:40力打1."00个屏幕:45力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1."25个屏幕:52力打1."50个屏幕:57力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1."75个屏幕:63力打2."00个屏幕:76力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0."25个屏幕:22."5力打0."50个屏幕:35力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:41力打到“怒”字中间:49力打1."00个屏幕:55力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的1/4请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不一一说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个~注意、上面的公式是死的、但是地图是复杂多变的、运用的灵活了才是制胜的关键~下面教大家一些小窍门~(这可都是奶粉长期总结的经验哈)一、大家可能发现了、当敌人正好一屏距离无风的时候、无论你用81度100力、还是80度94力都可以命中对手,这就引发了一种观点:高抛时1个角度=6个力度、而高抛的公式又告诉我们1个角度=0."5风、所以结论是:1风=2角度=12力度、聪明的朋友已经明白了、对、这就是当风不为整数时、风的小数点与力度的换算、另外当你角度不够时、完全可以把力度、角度、风力通过这个比例转换~二、有的朋友苦于远距离高抛、这里讲下奶粉的心得、我高抛的时候第一个屏幕算9距离、第二个算10距离、力点打100力、风力的小数点参考第一条的比例~三、有人问我高抛的高度差怎么算、这个其实是没法算的、难道当你和敌人不在同一水平线上、逆风4."0和顺风4."0的抛物线轨迹是一样的么?所以这个就是靠经验了、能通过距离和风力预测抛物线轨迹~四、大家如果明白了高抛与半抛的原理、完全可以预计任意分屏的力点、预算方法参考第一条的比例、即11分屏力点88~~12分屏力点83以此类推~另外补充下、30分屏力点52."40分屏力点42此两种方法只适用于半个屏幕左右~五、另外告诉大家一个奶粉独家打法(好尴尬)、即90高角度打法、当无风90度时、力度和子弹飞起的高度比20力、飞起0."25屏幕高22力、飞起0."50屏幕高40力、飞起0."75屏幕高47力、飞起1."00屏幕高细心的人会发现、此处比例和30度定角的比例是一样的、只是把屏幕的宽度换成了高度~具体是实战运用就是敌人高于自己而最上方又有遮盖物时、可以根据风力的不同打80到90角度、当然、打的时候力度要比力点大一点才能漫过敌人头顶一点再落下~比较常用的的地图是此处无风我打85度49力左右可击中敌人六、就是有几个地图的几个点可以死记打法的、如此处我方为红色、固定15度、无风打A点87力、打B点90力、打C点93力~此处10度90力可以击中对方~按照满抛来说,一屏幕为9度也就是说9度满力打一整屏幕这个一屏简称1P以正中间wind为中分线,wind是正5度左右各4度,大约两指为一度例:对方与你的距离为7度那么你打他就应该是90-7=83度满力当然了,这是不考虑风的情况下。
TNT弹道轨迹——技术进阶体力算法
TNT弹道轨迹——技术进阶体⼒算法 T N T技术贴献给⼤家,T N T技术不好的童鞋注意了。
T N T技术贴绝对能帮到你。
记得收藏哦。
⼀、有效体⼒算法: 在t n t⾥,有效体⼒分为3种:出⼿体⼒、不出⼿体⼒、飞⾏体⼒ 1、出⼿体⼒很简单,显⽰多少就是多少,没有什么异议。
2、不出⼿体⼒ 算法:显⽰值减去50 (插⼀句:这⼀点的算法与当初发第⼀篇贴⼦的时候算法是不⼀样的,当时的情况是只要对⽅不出⼿,你出⼿的话哪怕单发也卡不住) ⽐如对⽅因为吃道具或者⾛动把体⼒耗光了,但是没有出⼿也没有飞⾏,那么他消耗的有效体⼒就是50,你若出⼿只有少于50才能卡住他,可以⽤1或者3,⽤2就不⾏。
当然,如果都不出⼿的话,体⼒还是按显⽰的多少来排序。
3、飞⾏体⼒ 算法:显⽰值减去10 ⽐如仅使⽤飞⾏,那有效值就是40,所以⽤1可以卡住,⽤2或3卡不住 如果⽤飞⾏+隐⾝或者飞⾏+单⾎,显⽰体⼒为85,但有效体⼒就是75,⽤11可以卡住,超过75体⼒就不⾏。
关于t n t这3种体⼒算法,可以肯定的是这不是b u g,⽽是故意⽽为之。
也许初衷是为了多些变数和打法,是对⾼⼿的恩惠。
或者还有⼀种可能,显⽰体⼒只是为了限定不让你⽤那么多道具,⽐如不想让你⽤飞⾏+群隐,所以消耗50体⼒,但卡体的时候还是只算你⽤了40体⼒。
不论是出于哪种原因,这么设计还是很不错的,有利于增加⾼端打法。
⼆、腾出道具位 1、排位赛中,假如随机到跟踪,可以考虑先⽤掉。
好处有两点:⼀、尽早的抢吃道具。
⼆、减缓对⽅的怒⽓增加速度。
这⼀点很重要,也是上⼀篇提到过的⼀个思想,尽量抢到第⼀个怒⽓。
如果对⽅先怒了,并且是个打⾓度⾼⼿的话,2+2之后很可能你必须要⽤飞机或者必须⾛动⼀下才能打他,这样就很被动了。
还有如果你是飞镖,必杀时可以把跟踪或群隐⽤掉腾出位置。
2、如果有隐⾝+飞⾏器,那⼀开局就飞到⼀个猥琐的位置也是个不错的选择,不容易被打中,⽽且腾出了两个道具位。
tnt解说各种技术抛法
TNT技术讲座首先简述一下本人对本款游戏针对打法的一些划分,我把所有的打法一共分为4个大类:抛角、变角、定角、死角,以下我会慢慢讲解其中要领一、在讲打法之前,我们先认识一下游戏中针对命中的一些逻辑性词汇1.角度控制弹道弧度大小2.力度控制弹道落点的远近与高低3.距离自己身位中部与目击点之间的空间4.风度影响弹道弧度与落点的中间障碍以上为tnt游戏打法的四大要素,它们是相互辅佐的,缺一都会影响弹道轨迹的命中,下面我会慢慢讲解二、我把各种打法归纳为以下4大类:1.抛角什么是抛角?看字面儿,肯定是以角度为基准,它是一种空间力度固定变换角度的打法。
它的运行弧度相对较小,通常都不会超过90°命中基点也是半垂直落下,目击落点相对较大,而且控力要求也相对简单。
但是凡事有利弊,打法也是一样,它的弊端就是如果敌方的上部有很多障碍的时候,就会大大的影响到命中率,甚至有些图几乎就无法使用抛角。
比如:军事要塞、情人节、等等。
我们最常用的95力抛就是一种。
抛的公式基本固定即:90°±L±V=α式中:90°---基准角度L ---相对距离V ---当前风速±L ---+号为反抛,-号为正抛(如图)±V ---+号为逆风,-号为顺风α---最终的计算结果针对抛角的换算等式:2.5风=1°=5力=1距离为了打法的精确性大家一定要记住这一点我把这种打法分为3大类:高抛中抛小抛高抛高抛又分为3种:95力抛95力抛是最常用的一种,也是学习下面打法的基础。
95力抛的屏距为12,也就是正常的游戏窗口最左边与最右边之间的距离,而风速中间的小数点则是半屏6个距离上面我已经说过抛的公式,下面我直接举例说明例如:A与B之间的距离为12,也就是一个屏幕,逆风为2.5,求A、B命中对方的高抛角度?代入公式:90°-距离-逆风90°-12-1=77°即:A打77°95力命中对手B反之B打A代入公式:90°-距离+顺风90°-12+1=79°即:B打79°95力命中对手B这样一来有人肯定就会问了,如果风速不是整风该怎么办呢?比如:2.3 6.0等等这些风无法转换成整度。
TNT小抛半抛满力公式参考
TNT小抛半抛满力公式参考,各种抛攻击的目的以命中为目的,在不被人家挖掉,满道具情况下伤害最大化攻击目标。
《移动在没角度.走位的情况下为基础》攻击方便队友可以杀,或者攻击对自己或队友最有威胁的敌人,根据地图和敌我双方的地理位置决定。
帮助队友杀掉敌人实际是保护了自己,盲目的攻击杀不掉,埋不死。
只能增加敌人的必杀数值。
小抛(适合攻击半屏)半屏为5距 (90-(距离X3)+-风=角度=目标=50力)
半抛(适合攻击一个屏分10距以内的敌人(.半屏10 满屏22)(例如10分之3屏无风) (90-(3x2)+-风=84角度 =65力) 95力12一屏
满力看11 (看距离顺风可以以自己身前开始到敌人头部.逆风以自己身体中间开始到敌人身体中间.鼠标在屏幕右上角点小屏幕可以看距离)。
落差反抛高抛0.5 半抛1 小抛 2-3 屏幕上下为基础可以看高低差屏幕4分之3 2分之1 4分之1 。
以上只做参考,例如半屏,使用半抛。
敌在上,我在下。
4分之3 屏幕高。
无风情况下(90-(10距离+3)+-风=77角度=65力) 满屏则 (90-(20距+5高差)+-风=角度=目标=距离.。
tnt高抛公式
TNT高抛公式1. 简介TNT高抛公式是一种用于投资决策的技术指标,它基于市场的波动性、价格趋势和交易量等因素进行计算,旨在帮助投资者判断是否适合进行高抛买入操作。
本文将详细介绍TNT 高抛公式的计算方法和应用场景。
2. 计算方法TNT高抛公式由多个计算步骤组成,以下是每个步骤的详细说明:2.1 MA计算首先,需要计算一段时间内的移动平均值(Moving Average,简称MA)。
MA可以平滑价格走势,提供价格的趋势参考。
一般情况下,可以选择20日、50日或者200日作为计算周期,具体根据市场交易品种和个人需求来定。
2.2 N值计算接下来,需要计算N值,它用于衡量市场的波动性。
N值的计算公式如下:N = MAX(HIGH - LOW, HIGH - PRECLOSE, PRECLOSE- LOW)其中,HIGH表示当日最高价,LOW表示当日最低价,PRECLOSE表示前一日收盘价。
N值越大,市场波动性越高。
2.3 T值计算T值可以帮助识别价格的趋势强度和方向。
T值的计算公式如下:T = (CLOSE - MA) / N其中,CLOSE表示当日收盘价,MA表示移动平均值,N表示N值。
T值大于0表示价格趋势向上,小于0表示价格趋势向下。
2.4 TNT高抛计算最后,根据T值的正负来确定是否适合进行高抛买入操作。
当T值大于某个阈值(例如0.5)时,可以视为价格趋势向上,适合高抛买入。
反之,当T值小于负的某个阈值(例如-0.5)时,可以视为价格趋势向下,不宜进行高抛买入。
3. 应用场景TNT高抛公式可以用于各种金融市场的投资决策,包括股票、期货、外汇等。
以下是该公式的几种常见应用场景:3.1 股票投资股票市场波动性大,TNT高抛公式可以帮助投资者识别价格的趋势,并在适当时机进行买入操作。
当T值大于阈值时,可以作为高抛买入的信号,反之则需谨慎。
3.2 期货交易期货市场的波动性同样较高,TNT高抛公式可以辅助期货交易者判断价格的趋势,提供买入或持有的建议。
TNT弹道轨迹公式
首先小编我先来介绍几个TNT弹道轨迹公式使用到的名词:【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中右上角那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽【高抛1】:[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、【高抛2】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【50定角】固定打50角度,请记住力点。
基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。
其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】我就不再单独说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个。
反高抛公式:顺风 90+距离+风×2 1P=10距力量是90逆风 90+距离-风×2 1P=10距力量是95或者满力以下雷同顺风是加风×2 逆风是减风×2半抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。
小抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P (距离看法。
tnt各种打法公式,高抛飞行公式
高抛:力度95
角度90度-屏距每顺2.5分+1度每逆2.5风-1度(0.5风为1力度顺减逆加)(1屏=12距)
反高抛:若角度大于90度则90度+屏距小于90度则90度-屏距(反着看,角度条指向身体后方)力度95 风向与高抛一样
高抛飞行:力度75
角度和风向与高抛一样(为了不飞过头,建议小于75力或加一度)
半抛公式:
角度=90-屏距的2倍±风力/2.5(剩余风力算入力度)
力度=标准力±剩余风力/0.5
标准力(1-6距为58力,7-12距为60力,13-18距为62力,18-24距为65力)
小抛公式:
角度=90-屏距的4倍±风力/2.5(剩余风力算入力度)
力度=40±剩余风力/0.5
平地
30度6距从35力开始算,1距+3 无视3以下风多一风+1力。
TNT弹道轨迹公式.doc
首先小编我先来介绍几个TNT弹道轨迹公式使用到的名词:【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中右上角那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度〜每张地图都会有多个屏幕宽【高抛1】:1屏幕分9份1计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9 个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、【高抛2]:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、【65度】65度埋人[3+2]:埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【50定角】固定打50角度,请记住力点。
基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔岀、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点。
其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】我就不再单独说明了、启E就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个。
反高抛公式:顺风90+距离+风x2 1P=1O距力量是90逆风90+距离-风x2 1P=1O距力量是95或者满力以下雷同顺风是加风x2逆风是减风x2 半抛公式:90■距离+或者■风x2 1P=2O距半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62 , 1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。
小抛公式:90■距离+或者■风x2 1P=4O距力量是41力可用范围半P (距离看法。
TNT公式
TNT一屏幕12距离79角度,力度100也是等同于12距离(看距离顺风可以以自己身前开始到敌人头部.逆风以自己身体中间开始到敌人身体中间.鼠标在屏幕右上角点小屏幕可以看距离)高抛公式:角度=90度-屏距力度=95力+-2倍风速2.5风变1度.5风变2度.7.5风变3度等..顺风抬角度,逆风往下压角度.不足2.5的风力直接变成力度,顺风减力,逆风加力.距离不整时加减力度.假设4距,逆风3.2计算如下角度: 90-4=86 逆风3.2 - 2.5 = 0.786-1=85度力度:95 + 0.7×2 = 96.4 力假设4距,顺风3.2计算如下角度: 90-4=86 顺风3.2 - 2.5 = 0.786+1=87度力度:95 - 0.7×2 = 93.6 力可以用四舍五入计算方法的话直接打94力度。
半抛公式:角度=90-2倍屏距力度=60力+-2倍风速2.5风变1度.5风变2度.7.5风变3度等..顺风抬角度,逆风往下压角度.不足2.5的风力直接变成力度,顺风减力,逆风加力.距离不整时加减力度.假设4距,逆风3.2计算如下角度: 90-8=82 逆风3.2 - 2.5 = 0.782-1=81度力度:60 + 0.7×2 = 61.4 力假设4距,顺风3.2计算如下角度: 90-8=82 顺风3.2 - 2.5 = 0.782+1=83度力度:60 - 0.7×2 = 59.6 力可以用四舍五入计算方法的话直接打60力度(注:中抛适合在10距离以内打,包括10)小抛公式:角度=90-4倍距离力度=40力度+-2分之一风速`(注:小抛适合在5距离以内打,包括5)65固定角度0.0风力根据相对应的距离打力度。
风的看法可以根据小抛来看。
距离:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20力度:13 20 25 30 35 40 43 48 51 55 58 61 65 68 72 75 78 81 84 8645固定度角根据相对应的距离打力度。
TNT弹道轨迹——高抛半抛小抛公式及远距离半抛技巧
TNT弹道轨迹——⾼抛半抛⼩抛公式及远距离半抛技巧 T N T⾼抛是必不可少的战术,T N T⾼抛也是最难的。
T N T⾼抛公式你⼀定要记住,再在实战中积累经验必定战⽆不胜。
本篇⽂章可谓精华帖,记得收藏哦。
不知道有没有⼈想过T N T或弹弹堂这类的游戏为什么会有⾼抛,半抛和⼩抛的打法,以及为什么超过⼀屏的时候半抛不准。
我⽆法考证这些公式是谁发明的了,也不知道他是根据理论创造的还是根据经验总结的。
不过可以肯定的是,这些公式可以⽤原理来解释的。
1、先说⾼抛 为什么距离会和击打的⾓度成正⽐呢? ⾸先根据抛物的公式得知,在⼒不变的情况下,扔出的距离跟⾓度的2倍的正弦值成正⽐,即S=s i n2x(省略了其它的参数,并⾮直接相等),⾄于这个公式怎么推导出来的就不赘述了。
可以看出,⼒度⼀定的情况下,45度扔的最远。
当⾓度接近90度的时候,s i n2x的值可以看成与⾓度成正⽐,⽐如88度和89度的时候,基本就是2倍的关系。
但是当⾓度越来越⼩的时候,⽐如20个距离,你需要⽤70度,但是根据70度算出来的距离并不是20个距离,⽽是18.4个距离。
这也就是为什么⾼抛的时候距离越远,越需要加⼒的原因。
有没有⼈发现远距离⾼抛的时候经常⽐计算的落点要近⼀些,其实并不是你把距离算错了。
这是由于正弦函数的特性造成的。
可能有⼈会问,打20个距离的时候并没有发现相差1.6个距离那么多,只是差了半个距离左右。
这个也好解释,可以推断,当初⾼抛的发明者肯定不是以1个距离为基准的,因为敌⼈就在你⾯前的话没有⼈会去发明⾼抛,可能是以12个距离为标准发明的。
但是据我测试,12距的时候95⼒稍微有点⼤,最标准的情况应该是15距,95⼒,这样基本正中⽬标。
所以以15距为基准的话。
70⾓度95⼒打出来的有效距离是19.3个距离。
与公式相差0.7个距离。
其它的公式距离与实际打出的有效距离的关系,简单列举⼀下: 公式距离:15个距离 ⾓度:75⼒度:95 实际打出:15个距离 公式距离:20个距离 ⾓度:70⼒度:95 实际打出:19.3个距离 ⾓度:68⼒度:95 实际打出:20.8个距离 公式距离:24个距离 ⾓度:66⼒度:95 实际打出:22.3个距离 所以假如你想打22个距离的话,你应该⽤67度,96⼒左右!另外可以看出,95⼒能打出的最远距离为30个距离。
弹弹堂角度计算
30角度的。
顺风1-1力逆风1+1力
力度:
1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.3
6距=35.7 7距=38.8 8距=41.8 9距=44.7 10距=47.5
11距=50.2 12距=52.8 13距=55.3 14距=57.9 15距=60.3
16距=62.7 17距=65.7 18距=67.5 19距=69.8 20距=72.1
50度半抛`一屏距算10` 顺风=60+风*2 逆风=60-风*2 (角度公式)
力度固定表:
1距=14.1 2距=20.1 3距=24.8 4距=28.8 5距=32.5
6距=35.9 7距=39 8距=42 9距=44.9 10距48.3
11距=50.5 12距=53 13距=55.5 14距=58 15距=60.5
16距=60 17距=65.5 18距=68 19距=70 20距=72.5
高抛公式 1P=10距离 P就是游戏地图里的小白匡可移动
顺风==90-距离+风*2
逆风==90-距离-风*2
力度固定95 这个公式是计算角度的 0.1风=1小格力度
高低差(比你高加比你低减力度简单说就是高加低减)
敌低,顺风减(越大越需要减度)
逆风加(近距里不需减度,高差极大逆风极大时甚至需要加度)敌高顺风加(需要加度.)
逆风减(近距离均需要减力.
1P=10距离 P就是游戏地图里的小白匡可移动
0.1风=1小格力度
顺风 90-距离*2+风*2 半抛
逆风 90-距离*2-风*2 力度固定60 公式是计算角度。
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TNT弹道轨迹什么是“屏距”就是屏幕距离,1屏距=12的屏距图。
首先分屏,一屏分12距。
算角度,90-屏距=角度? 错了,还有风力,最主要的就是风力了,这个TNT和DDT不一样,风力影响比较小,那些0.5风=1角度的我不知道你们怎么打准的。
在TNT里,2.5风为1角度。
公式:90-屏距+ - (风速/2.5)=角度。
力度都是95定力。
看到这里有些童鞋们会说,只有10秒我怎么能算那么快啊````那好,我告诉你一个诀窍,前面我说了在TNT里风速的影响相比DDT
是比较小的,1.8-3.2 我们
都可以视为2.5风也就是
1个角度。
风速达到4以
上我们可以视为2个风速
单位也就是2个角度 1.5
以下的风速我们可以忽
略。
这样算是比较快的但
是准确度降低了。
怎么能把
准确度提高呢?我们就要在
力度上控制了,0.5风是等
于1个力度的。
好了,我举个例子:
假如你和敌人的距离
正好一屏,那么就是12距,
风速是逆风 4.0 我们直接
把风速看成2.5,那么就是
1度,90-12-1=77,角度
77,力度95 ,打出去后会
中~但会打在地方的一侧~要想正好打在敌人的头顶的话,我们就要调力度了,前面是4.0的风我们算的2.5 还有1.5没算进去,0.5风=1力那么1.5=3力逆风我们在力度上+3力用98力打就好了~
半抛:一屏20份,一份相当一人距离,力量点相对固定,通过变化角度控制炮弹落点,角度变化如图。
半屏----一平------1.5屏力量点逐渐加大,分别是 67---70---74
小抛:一屏30份,半屏75度,一屏60度,力量点相对固定,同半抛,通过变化角度控制炮弹落点,力量点也随距离逐渐小幅度增加。
52----55----58一屏内
再有就是定角控力:固定角度,变化力量。
有50,70,30等等(其实可以自己找力量点的)玩了几天,力点随便找了几个而已,相信高手的会更详细些。
角度 1/4屏 1/2屏 3/4屏 1屏(力量点)
50 23 33 42 50
70 30 44 58 70
以上都是无风同一水平线的情况,风力的计算(半抛:大概2.0算是一度,高差大概5人算一度)也简单,自己在游戏体会吧。
【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候
【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【50定角】固定打50角度,请记住力点。
基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些
【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。
其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】我就不再单独说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个。
反高抛
公式:顺风 90+距离+风×2 1P=10距力量是90
逆风 90+距离-风×2 1P=10距力量是95或者满力
以下雷同顺风是加风×2 逆风是减风×2
半抛
公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。
小抛
公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P (距离看法。
同样高抛距离×4)
50定
1P=10距离顺风1-1力逆风1+1力
力度:1距=14.1 2距=20.1 3距=24.8 4距=28 5距=32.5 6距=35.9 7距=39.0
8距=42.0 9距=44.9 10距=48.3 11距=50.5 12距=53 13距=55.5 14距=58
15距=60.5 16距=63.0 17距=65.5 18距=68.0 19距=70.0 20距=72.5
65变
1P=10距离公式:90-距离+或者-风×2
力度:1距=13 2距=21 3距=26 4距=31.5 5距=37 6距=41 7距=44 8距=48.5
9距=53 10距=56 11距=58 12距=61 13距=64 14距=67 15距=70 16距=73
17距=76 18距=79 19距=82 20距=8530定
1P=10距顺风1-1力逆风1+1力
力度:1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.3 6距=35.7 7距=38.8 8距=41.8
9距=44.7 10距=47.5 11距=50.2 12距=52.8 13距=55.3 14距=57.9 15距=60.3
16距=62.7 17距=65.7 18距=67.5 19距=69.8 20距=72.1
满力平射
1P=6距 1距=1角度可用范围4P (必须在同一水平线上)
例题:敌人的位置刚好和你1P。
同一水平线上。
用6角度。
满力就可打到。
67力平射
1P=12距 1距1角度可用范围1P 67力 (必须在同一水平线上)
例题:敌人的位置刚好1P。
同一水平线上。
用12角度。
67力就可打到
45定
1P=10距顺风1-1 逆风1+1
力度:3距=20 5距=30 7距=35 10距=45 14距=55 15距=57或58 17距=60 20距=68
60度半抛
一屏距算10` (看风来变角度...顺风1就加2角度`逆风1减2角度`比如60度`0.6风的话可以不加角度`0.7或0.8的是时候(你可以加2度`不过要减1-2力`) 0.9的话就算1风``)
力度固定表: 1距=15 2距=20 3距=25 4距=29 5距=33 6距=37
7距=40 8距=44 9距=47 10距=50 11距=53 12距=56 13距=59
14距=62 15距=64 16距=67 17距=70 18距=72 19距=75
20距=77
高手打法1:背抛。
需要注意的是,和高抛比要距离多加半个身位。
多练才能掌握。
适合被别人打到前面角度不好的情况下。
高手打法2:零力埋人。
这个适合落差大的地图,自己在上面而且前面没有土(这样打不到自己)也可以同归余烬。
高手打法3:冰冻埋人,适合可以埋人的所有地图。
先高抛找点,准确在冰冻,飞到对方左面1/2屏距内。
适合和比自己等级大的对手对战的情况下用。
拼血打不过啊。