917528-多媒体技术-03动画处理
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Flash影片发布的方法 Flash影片发布的各种类型文件的特点
SWF格式 HTML格式 EXE格式 GIF格式 JPEG格式 PNG格式 影片发布的设置方法
第34页
3.6 引导动画的制作
❖3.6.1 运动引导层的应用
建立引导层的方法 引导层介绍 引导动画的“属性”面板
利用引导层创建特效动画 创建普通引导动画
第28页
3.5 补间动画的制作
❖3.5.1 关于补间动画
Flash动画的种类 逐帧动画 补间形状 补间动画 传统补间 反向运动姿势
第29页
补间动画的相关概念 补间 补间范围 属性关键帧
补间的元素
第30页
❖3.5.2 补间形状
关于补间形状 补间形状的元素 如何创建补间形状
第25页
❖3.4.2 输入和编辑文本
文本字段的类型 静态文本、动态文本和输入文本
创建文本字段 文本的属性 编辑文本 将文本对象分离成图形对象 使用首选参数选项
第26页
❖3.4.3 元件
元件和实例 元件的类型 创建元件 创建实例 编辑元件 编辑实例
第27页
❖ 【范例】创建奔跑的豹子影片剪辑元件 ❖ 实训练习1~4
第7页
SWF动画格式
SWF是 Flash默认的动画格式,这种格式的动画特点是在 缩放时不会失真,因此也称为矢量动画。此外,这种类型 的动画具有交互性,可以与HTML文件充分结合,并能添 加MP3音乐,同时文件存储空间较小,因此被广泛地应用 于网页上,成为一种“准”流式媒体文件。
❖3.1.5 常用的动画制作软件
第6页
❖3.1.4 常用的动画文件格式
目前比较常见的动画文件格式有GIF、SWF、AVI、 MOV、QT、FLIC等。而根据在日常生活中出现的频 率,这里主要介绍GIF和SWF两种文件。 GIF动画格式
GIF图像由于采用了无损数据压缩方法中压缩率较高的 LZW算法,文件尺寸较小,因此在网络中被广泛采用。 GIF动画主要是同时存储若干幅静止图像进而形成连续的 动画,并通过相应软件设置每一幅画面的显示时间、出现 次序和过渡方式等。
矢量图文件的大小与图形的复杂程度有关,与图形的尺寸
和色彩无关,而位图文件的大小由图形尺寸和色彩深度决
定。
在flash中,许多操作(如改变局部色彩或形状,制作补
间形状动画)是针对矢量图形进行的,对于导入的位图就
不能操作。
第24页
❖ 将导入的位图转换为矢量图
选择“修改”-“位图”-“转换位图为矢量图”。可以 打开图3-31所示的“转换位图为矢量图”对话框。
❖ 范例:寂寞的海底世界
第35页
3.7 遮罩动画的制作
❖3.6.1 遮罩的原理 ❖3.6.2 遮罩层的创建方法 ❖3.6.3 利用遮罩层实现特效动画
七彩花
第36页
3.8 综合实例
第37页
❖范例 变化的字母
第31页
❖3.5.3 传统补间
关于传统补间 传统补间的元素 如何创建传统补间
❖范例 用传统补间滚动的五角星动画 ❖实训练习1 ~2
第32页
❖3.5.4 补间动画
补间动画和传统补间动画之间的区别 创建补间动画
❖范例 用补间动画制作滚动的五角星动画
第33页
❖3.4.5 影片的测试与发布
二维动画制作软件: Toon Boom Studio、Softimage TOONZ、 USAnimation、FLASH系列软件等
三维动画制作软件: MAYA、3DMAX等
第8页
3.2 Flash入门
❖3.2.1 初识Flash工作界面
第9页
第10页
标准菜单 时间轴Biblioteka Baidu板
第11页
工具箱
普通画面的设计 关键画面设计完后,可通过计算机的计算、处理能 力制作普通的连续画面,但也需要人为干预计算机 计算出普通画面的方法和依据。
第5页
不同对象的组合 动画中通常会出现若干个对象,不同的对象有不同 的特色形状、运动方法、相互叠加顺序等,这些都 影响最终的动画效果。
后期制作 主要包括给动画加上一些音乐、特效等,以及对动 画的剪辑、合成、导出文件等工作。
第三章
动画制作
❖ 学习目标
理解动画基本概念; 熟练掌握Flash软件的操作界面和主要功能; 熟练掌握逐帧动画的制作; 熟练掌握补间动画的制作; 熟练掌握运动引导层的使用; 熟练掌握遮罩层的使用。
第2页
Contents
❖3.1 动画的基本概念 ❖3.2 Flash入门 ❖3.3 利用FLASH进行简单的动画编辑 ❖3.4 动画基础与动画补间 ❖3.5 补间动画的制作 ❖3.6 引导动画的制作 ❖3.7 遮罩动画的制作 ❖3.8 综合实例
第15页
第16页
3.3 利用FLASH进行简单的 动画编辑
❖3.3.1 帧的概念
动画中最小单位的单幅静止影像画面,相当于电影胶片 上的每一格镜头。 关键帧 空白关键帧
第17页
普通帧
普通帧
第18页
过渡帧
起始关 键帧
带箭头的过渡帧 结束关键 帧
第19页
❖3.3.2 创建逐帧动画 ❖范例 创建自动演奏的小提琴动画
第12页
选择工具 部分选取工具 任意变形工具 3D旋转工具 索套工具 钢笔工具 文本工具 线条工具
矩形工具 铅笔工具 刷子工具 Deco工具 骨骼工具 颜料桶工具 滴管工具 橡皮擦工具
第13页
❖3.2.2 素材库的使用
第14页
❖3.2.3 FLASH文档属性设置
第20页
❖3.3.3 图层的运用 ❖范例 创建奔跑的豹子动画
第21页
❖ 实训练习
第22页
第23页
3.4 动画基础与动画补间
3.4.1 矢量图和位图
❖ 位图和矢量图的区别:
矢量图的尺寸大小不会影响图形的显示效果,位图的尺寸
大小会严重影响图形的显示效果。如果将位图放大,会导
致图片模糊甚至变形。
第3页
3.1 动画的基本概念
❖3.1.1 动画的产生原理
动画的基本原理是视觉暂留(或停留)原理。
❖3.1.2 动画的分类
按形式分类: 平面动画、立体动画、虚拟现实动画
按传播方式分类: TV动画、剧场动画、OVA动画、WEB动画、实验 动画
第4页
❖3.1.3 动画制作的过程
背景和关键画面的制作 计算机动画的关键是对整个动画背景(或场景)的 制作,包括内容的选定,素材的编辑等,这部分内 容需要人工干预,不是计算机所能自动处理的。另 外,对于动画中关键画面的内容也需要人为的去设 计和干预。
SWF格式 HTML格式 EXE格式 GIF格式 JPEG格式 PNG格式 影片发布的设置方法
第34页
3.6 引导动画的制作
❖3.6.1 运动引导层的应用
建立引导层的方法 引导层介绍 引导动画的“属性”面板
利用引导层创建特效动画 创建普通引导动画
第28页
3.5 补间动画的制作
❖3.5.1 关于补间动画
Flash动画的种类 逐帧动画 补间形状 补间动画 传统补间 反向运动姿势
第29页
补间动画的相关概念 补间 补间范围 属性关键帧
补间的元素
第30页
❖3.5.2 补间形状
关于补间形状 补间形状的元素 如何创建补间形状
第25页
❖3.4.2 输入和编辑文本
文本字段的类型 静态文本、动态文本和输入文本
创建文本字段 文本的属性 编辑文本 将文本对象分离成图形对象 使用首选参数选项
第26页
❖3.4.3 元件
元件和实例 元件的类型 创建元件 创建实例 编辑元件 编辑实例
第27页
❖ 【范例】创建奔跑的豹子影片剪辑元件 ❖ 实训练习1~4
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SWF动画格式
SWF是 Flash默认的动画格式,这种格式的动画特点是在 缩放时不会失真,因此也称为矢量动画。此外,这种类型 的动画具有交互性,可以与HTML文件充分结合,并能添 加MP3音乐,同时文件存储空间较小,因此被广泛地应用 于网页上,成为一种“准”流式媒体文件。
❖3.1.5 常用的动画制作软件
第6页
❖3.1.4 常用的动画文件格式
目前比较常见的动画文件格式有GIF、SWF、AVI、 MOV、QT、FLIC等。而根据在日常生活中出现的频 率,这里主要介绍GIF和SWF两种文件。 GIF动画格式
GIF图像由于采用了无损数据压缩方法中压缩率较高的 LZW算法,文件尺寸较小,因此在网络中被广泛采用。 GIF动画主要是同时存储若干幅静止图像进而形成连续的 动画,并通过相应软件设置每一幅画面的显示时间、出现 次序和过渡方式等。
矢量图文件的大小与图形的复杂程度有关,与图形的尺寸
和色彩无关,而位图文件的大小由图形尺寸和色彩深度决
定。
在flash中,许多操作(如改变局部色彩或形状,制作补
间形状动画)是针对矢量图形进行的,对于导入的位图就
不能操作。
第24页
❖ 将导入的位图转换为矢量图
选择“修改”-“位图”-“转换位图为矢量图”。可以 打开图3-31所示的“转换位图为矢量图”对话框。
❖ 范例:寂寞的海底世界
第35页
3.7 遮罩动画的制作
❖3.6.1 遮罩的原理 ❖3.6.2 遮罩层的创建方法 ❖3.6.3 利用遮罩层实现特效动画
七彩花
第36页
3.8 综合实例
第37页
❖范例 变化的字母
第31页
❖3.5.3 传统补间
关于传统补间 传统补间的元素 如何创建传统补间
❖范例 用传统补间滚动的五角星动画 ❖实训练习1 ~2
第32页
❖3.5.4 补间动画
补间动画和传统补间动画之间的区别 创建补间动画
❖范例 用补间动画制作滚动的五角星动画
第33页
❖3.4.5 影片的测试与发布
二维动画制作软件: Toon Boom Studio、Softimage TOONZ、 USAnimation、FLASH系列软件等
三维动画制作软件: MAYA、3DMAX等
第8页
3.2 Flash入门
❖3.2.1 初识Flash工作界面
第9页
第10页
标准菜单 时间轴Biblioteka Baidu板
第11页
工具箱
普通画面的设计 关键画面设计完后,可通过计算机的计算、处理能 力制作普通的连续画面,但也需要人为干预计算机 计算出普通画面的方法和依据。
第5页
不同对象的组合 动画中通常会出现若干个对象,不同的对象有不同 的特色形状、运动方法、相互叠加顺序等,这些都 影响最终的动画效果。
后期制作 主要包括给动画加上一些音乐、特效等,以及对动 画的剪辑、合成、导出文件等工作。
第三章
动画制作
❖ 学习目标
理解动画基本概念; 熟练掌握Flash软件的操作界面和主要功能; 熟练掌握逐帧动画的制作; 熟练掌握补间动画的制作; 熟练掌握运动引导层的使用; 熟练掌握遮罩层的使用。
第2页
Contents
❖3.1 动画的基本概念 ❖3.2 Flash入门 ❖3.3 利用FLASH进行简单的动画编辑 ❖3.4 动画基础与动画补间 ❖3.5 补间动画的制作 ❖3.6 引导动画的制作 ❖3.7 遮罩动画的制作 ❖3.8 综合实例
第15页
第16页
3.3 利用FLASH进行简单的 动画编辑
❖3.3.1 帧的概念
动画中最小单位的单幅静止影像画面,相当于电影胶片 上的每一格镜头。 关键帧 空白关键帧
第17页
普通帧
普通帧
第18页
过渡帧
起始关 键帧
带箭头的过渡帧 结束关键 帧
第19页
❖3.3.2 创建逐帧动画 ❖范例 创建自动演奏的小提琴动画
第12页
选择工具 部分选取工具 任意变形工具 3D旋转工具 索套工具 钢笔工具 文本工具 线条工具
矩形工具 铅笔工具 刷子工具 Deco工具 骨骼工具 颜料桶工具 滴管工具 橡皮擦工具
第13页
❖3.2.2 素材库的使用
第14页
❖3.2.3 FLASH文档属性设置
第20页
❖3.3.3 图层的运用 ❖范例 创建奔跑的豹子动画
第21页
❖ 实训练习
第22页
第23页
3.4 动画基础与动画补间
3.4.1 矢量图和位图
❖ 位图和矢量图的区别:
矢量图的尺寸大小不会影响图形的显示效果,位图的尺寸
大小会严重影响图形的显示效果。如果将位图放大,会导
致图片模糊甚至变形。
第3页
3.1 动画的基本概念
❖3.1.1 动画的产生原理
动画的基本原理是视觉暂留(或停留)原理。
❖3.1.2 动画的分类
按形式分类: 平面动画、立体动画、虚拟现实动画
按传播方式分类: TV动画、剧场动画、OVA动画、WEB动画、实验 动画
第4页
❖3.1.3 动画制作的过程
背景和关键画面的制作 计算机动画的关键是对整个动画背景(或场景)的 制作,包括内容的选定,素材的编辑等,这部分内 容需要人工干预,不是计算机所能自动处理的。另 外,对于动画中关键画面的内容也需要人为的去设 计和干预。