第4章 动画处理技术
五年级第四单元逐帧动画
《逐帧动画——用绘图工具制作逐帧动画》教学设计一.案例背景信息1、模块(或章节):第4单元逐帧动画2、年级:五年级(下册)3、所用教材版本:宁夏教育厅教研室4、学时数:1课时5、本教学案例设计人:宁夏吴忠市利通区十一小学韩冰二.教学设计(一)内容分析本节课的教学内容选自宁夏教育厅教研室编写的《义务教育教科书——信息技术》五年级下册第4单元逐帧动画——《用绘图工具制作逐帧动画》(教材P33-P37)的教学内容。
逐帧动画,是针对FLASH而言,动画都是在帧上实现的,逐帧动画就是一帧一个画面,连续多帧就成一个动画。
在本节课的学习中,教师组织学生通过自主探究、合作交流等不同方式的学习,制作出生动、形象的动画,增强学生对获取知识的强烈愿望,为今后的Flash学习打下坚实的基础。
(二)学情分析通过前面三个单元的学习,学生已经了解了Flash窗口,初步认识了动画的形成原理,能够运用绘图工具制作出“交通安全宣传画”——红绿灯的画面。
本节课学生初次接触动画这个概念,学生对逐帧动画的相关概念都很陌生,所以必须让学生了解过渡帧、关键帧、帧频、逐帧动画等重要概念,为以后进一步学习形状渐变动画与运动渐变动画奠定基础。
(三)教学目标知识与能力1.使学生知道过渡帧、帧频与关键帧的含义。
2、使学生学会用绘制的图形来制作逐帧动画。
3、使学生学会插入、编辑关键帧。
4.使学生掌握制作逐帧动画的方法。
5、使学生学会通过改变帧频控制动画的播放时间。
过程与方法使学生能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。
亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握逐帧动画制作方法,提高Flash动画制作水平,激发学生学习的兴趣。
情感态度与价值观1、让学生体会到创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生探究问题的能力。
2、通过主题学习,使学生学习与日常生活密切联系,培养学生从小“珍爱生命,遵守交通规则”的良好习惯。
(四)教学策略设计1.教学方法设计(1)演示教学法:通过在多媒体教室,用多媒体播放逐帧动画的实例让学生欣赏,并实际操作演示用Flash制作逐帧动画的过程,活跃课堂气氛,激发学生学习情趣。
3ds Max动画实训基础教程 第四章
图4-9 调整后结果
图4-10 调整后结果
图4-12 比较面板中 观察截面起始点 图4-11 截面不对齐
三、横截面图形比较和对齐 激活透视图,按F4键,在面上显示线框的显示状态下,可以看到 网格线是扭曲的。这是因为原始图形的起始点的位置不是在同一个 角度所产生的(如图4-11所示)。 在放样Shape(图形)级别,Shape Commands(图形命令)卷展栏中, 点击Compare(比较),在弹出的比较对话框中用 (拾取图形),在透 视图中拾取所有的横截面图形。在比较对话框中可以看到圆形和星 形的起始点在水平中心线上,而矩形的在右下角(如图4-12所示)。 激活顶视图,选择所有的圆形和星形,用旋转变换绕Z轴,将起始 点旋转到与矩形起始点在同一条线上(如图4-13所示)。注意在顶视 图中旋转图形,不是在比较窗口中。 旋转后网格线将不再扭曲,得到最终想要的结果(如图4-14所示)。
图4-14 转动截面后结果 图4-13 转动截面后结果
第二节 普通参数
一、Creation Method卷展栏 (如图4-15所示)
图4-15 创建方法
Get Path(拾取路径) 在先选取截面的情况下按此按钮拾取路径, 模型将在截面处生成。 Get Shape(拾取图形) 在先选取路径的情况下按此按钮拾取截 面,模型将在路径处生成。 Move、Copy、Instance(移动,复制,关联)生成模型与原二维 图形的关联属性。默认选择Instance(关联),这样原来的二维图形 将继续保留,与模型形成关联属性,将来对模型需要修改时就可以直 接在二维图形上修改。 二、Surface Parameters卷展栏 (如图4-16所示) Smoothing(光滑) 控制模型表面光滑的模式。 Smooth Length(光滑长度方向) 对模型的长度方向进行光滑处理。 Smooth Width(光滑宽度方向) 对模型的宽度方向进行光滑处理。 Mapping(贴图) 控制模型上的贴图方式。 Apply Mapping(指定贴图坐标) 打开此选项将使用自身贴图坐标。 即沿着路径或截面的重复次数。
(重点)多媒体技术及应用 考试(1-4章)复习大纲
第1章多媒体技术基础1.1 多媒体技术概述1.1.1 多媒体技术的发展1.1.2 多媒体技术的基本概念1.1.1 多媒体技术的应用1.1.4 多媒体的关键技术1.2 多媒体硬件系统1.2.1 多媒体输入输出设备1.2.2 多媒体接口设备1.2.3 多媒体存储设备1.3 多媒体软件系统1.3.1 多媒体软件1.3.2 多媒体应用系统的设计流程1.1.1 多媒体技术的发展1.1.2 多媒体技术的基本概念1.媒体的含义⏹表示信息的载体:如文字、声音、图像、动画、视频、语言等。
⏹存储信息的实体:如磁盘、磁带、光盘、纸张等。
⏹传播信息的载体:如电视、电影、报纸、杂志、网络等。
2.媒体的类型¡ª¡ª CCITT(国际电报电话咨询委员会)⏹感觉媒体:指能直接作用于人的感官,使人能直接产生感觉的一类媒体。
如语言、音乐,自然界的各种声音、图形、图像、文字、数据等。
⏹表示媒体:即感觉媒体的表示媒介。
如图像编码、文本编码和声音编码等。
⏹显示媒体:即输入输出媒体的设备,如键盘、显示器、话筒,喇叭和打印机等。
⏹存储媒体:用来存放表示媒体的物理载体,如磁盘、磁带、光盘等。
⏹传输媒体:传输媒体的物理载体。
如空气、电话线、电波、电缆和光缆等。
1.1.2 多媒体技术的基本概念3. 多媒体(Multimedia)主要包括文字、图形、图像、音频、动画和视频等多种信息载体。
⏹文字:指各种字母、数字和符号等文本信息;⏹图形:由描述点、线、面的大小、形状、维数和位置的图形指令生成的几何图形(矢量图形) ⏹图像:由许多的像素点构成,每个像素点用若干二进制位来表示颜色和亮度等信息(位图)⏹音频:包括语音、音乐和各种声音效果;⏹动画:通过计算机自动生成关键帧之间的连续图像,按照一定速度连续播放形成动画;⏹视频:若干静态图像画面的连续播放形成了视频,每一幅画面称为一帧;4. 多媒体技术利用计算机及相应的多媒体设备,采用数字化处理技术,将文字、声音、图形、图像、动画和视频等多种媒体有机结合起来进行处理的技术。
游戏动画设计制作作业指导书
游戏动画设计制作作业指导书第1章游戏动画设计基础 (3)1.1 游戏动画概述 (3)1.1.1 定义与分类 (3)1.1.2 游戏动画的作用 (4)1.2 设计原则与风格 (4)1.2.1 设计原则 (4)1.2.2 设计风格 (4)1.3 动画制作流程 (4)1.3.1 前期准备 (4)1.3.2 中期制作 (4)1.3.3 后期合成 (5)1.3.4 输出与交付 (5)第2章角色设定与建模 (5)2.1 角色设计概念 (5)2.1.1 角色背景 (5)2.1.2 性格特点 (5)2.1.3 形象风格 (5)2.2 角色建模技术 (5)2.2.1 建模软件选择 (6)2.2.2 建模方法 (6)2.2.3 建模技巧 (6)2.3 角色贴图与材质 (6)2.3.1 贴图概念 (6)2.3.2 材质概念 (6)2.3.3 制作方法及技巧 (6)第3章场景设计与制作 (6)3.1 场景设计概念 (6)3.1.1 场景设计的重要性 (7)3.1.2 场景设计的要点 (7)3.2 场景建模与布局 (7)3.2.1 建模方法 (7)3.2.2 布局原则 (8)3.3 场景贴图与光影 (8)3.3.1 贴图制作 (8)3.3.2 光影效果 (8)第4章动画运动规律 (8)4.1 传统动画运动规律 (8)4.1.1 动画的时间与空间关系 (9)4.1.2 动画的基本运动规律 (9)4.1.3 常见动画运动规律 (9)4.2 3D动画运动规律 (9)4.2.2 3D动画的动力学模拟 (9)4.2.3 3D动画的运动捕捉 (9)4.3 游戏动画特殊运动规律 (9)4.3.1 角色动画 (9)4.3.2 场景动画 (10)4.3.3 特效动画 (10)第5章角色动画制作 (10)5.1 角色骨骼与绑定 (10)5.1.1 骨骼创建 (10)5.1.2 骨骼绑定 (10)5.2 角色动作设计 (10)5.2.1 动作类型 (10)5.2.2 动作设计原则 (11)5.3 角色表情动画 (11)5.3.1 表情类型 (11)5.3.2 表情动画制作 (11)第6章粒子与特效动画 (11)6.1 粒子系统概述 (11)6.2 粒子特效制作 (12)6.2.1 粒子发射器 (12)6.2.2 粒子属性 (12)6.2.3 粒子动画 (12)6.2.4 粒子碰撞与相互作用 (12)6.3 环境特效动画 (12)第7章剧情动画与过场动画 (12)7.1 剧情动画设计 (12)7.1.1 剧情动画概述 (13)7.1.2 剧情动画设计流程 (13)7.1.3 剧情动画设计要点 (13)7.2 过场动画制作 (13)7.2.1 过场动画概述 (13)7.2.2 过场动画制作流程 (13)7.2.3 过场动画制作要点 (13)7.3 音效与配音 (14)7.3.1 音效设计 (14)7.3.2 配音制作 (14)7.3.3 音效与配音要点 (14)第8章游戏动画优化与调试 (14)8.1 动画优化策略 (14)8.1.1 动画资源管理 (14)8.1.2 动画压缩与解压缩 (14)8.1.3 动画播放优化 (14)8.1.4 动画渲染优化 (15)8.2.1 动画调试工具 (15)8.2.2 动画修正方法 (15)8.3 动画功能评估 (15)8.3.1 帧率评估 (15)8.3.2 内存占用评估 (15)8.3.3 渲染效率评估 (15)8.3.4 硬盘占用评估 (16)8.3.5 网络传输评估 (16)第9章游戏引擎与动画集成 (16)9.1 游戏引擎概述 (16)9.1.1 游戏引擎架构 (16)9.1.2 常见游戏引擎 (16)9.2 动画导入与设置 (16)9.2.1 动画格式 (16)9.2.2 动画导入 (16)9.2.3 动画绑定 (17)9.3 动画控制与交互 (17)9.3.1 动画播放 (17)9.3.2 动画混合 (17)9.3.3 动画同步 (17)9.3.4 动画事件 (17)第10章项目管理与团队协作 (17)10.1 项目管理概述 (17)10.1.1 项目目标与范围 (17)10.1.2 项目计划与分解 (17)10.1.3 项目风险管理 (18)10.2 团队协作与沟通 (18)10.2.1 团队组建与管理 (18)10.2.2 沟通方式与技巧 (18)10.2.3 冲突处理与团队激励 (18)10.3 项目进度与质量控制 (18)10.3.1 项目进度管理 (18)10.3.2 质量控制 (18)10.3.3 项目收尾 (19)第1章游戏动画设计基础1.1 游戏动画概述1.1.1 定义与分类游戏动画是指为游戏角色、场景、道具等元素制作的一系列连续画面,用以展现游戏中的动作、情节和交互过程。
多媒体技术与应用1
载体,是信息的表示形式。
毕节学院——数学与计算机科学学院
1.1.1 媒体和多媒体 媒体
传统媒体:书刊报纸、广播、电视;
现代媒体:Internet、IPTV、电子杂志和手机短
信等。 在计算机领域中,媒体有两种含义:其一是指传播 信息的载体,如:语言,文字等其二是指存储信息
的载体,如:磁带,光盘等。
毕节学院——数学与计算机科学学院
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1.3 多媒体技术的研究内容
多媒体压缩和存储
多媒体数据库和检索
多媒体网络与通信
虚拟现实与交互技术
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多媒体存储技术
磁介质
特点:大容量、快响应、高可靠
5.25”软盘 360KB 720KB 1.2 MB
3.5”软盘 720KB 1.44MB 2.88MB
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第1章 多媒体技术概述
1.1 多媒体基本概念 1.2 多媒体技术的研究对象 1.3 多媒体技术的研究内容 1.4 多媒体技术的应用和发展
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第1章 多媒体技术概述
1.1 多媒体基本概念 1.2 多媒体技术的研究对象 1.3 多媒体技术的研究内容 1.4 多媒体技术的应用和发展
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媒体对象
动画
由人工或计算机绘制画面,再将这样的多帧画 面序列在时间轴上连续播放所形成的动态视觉 感受。 它与视频图像不同的是:视频图像一般是指现 实生活中所发生的事件的记录,而动画通常指 人工创造出来的连续图形所组合成的动态影像。 如图中的7幅小鸟图片,在flash中制作成为飞翔 的小鸟的动画。
ZIP软盘 100— 250MB
《After Effects影视后期特效实战教程》第01章 After Effects基础知识
1
After Effects基础知识
如图1-5所示为After Effects CC 2015工作界面。
图1-5
1
After Effects基础知识
【命令栏】 After Effects的主要命令都位于“命令栏”中,通过执行不同的命令,用户可以实 现各种各样的操作。
【工具栏】 After Effects的工具栏中集成了许多常用工具,这些工具可以帮助用户更加高效的 进行工作。在之后的学习中,我们将以实战案例的方式向读者详细讲解常用工具的 功能和使用方法。
1
After Effects基础知识
点击【文件】-【新建】-【新建项目】即可新建一个项目。(如图1-7所示)
图1-7
1
After Effects基础知识
打开项目
如果计算机中已经存在一个After Effects项目,那么可以通过以下方式打开它:点 击【文件】-【打开项目】,在弹出的“打开”窗口中选中所需打开的文件,点击 【确定】即可打开。(如图1-8所示)
【效果和预设面板】 After Effects为用户内置了许多实用的效果和预设,我们可以通过效果和预设面板 快速调用这些效果和预设。
【时间轴面板】 时间轴面板也成为图层面板,这个面板中主要显示图层和时间轴等内容,通过该面 板,我们可以实现对图层的各种编辑和操作,以及对时间轴的各种操作。
以上这些只是After Effects众多面板或窗口中的一部分,更多面板或窗口可以在 【窗口】命令的菜单中打开。
1
After Effects基础知识
【信息面板】 信息面板主要用于显示“合成预览区”、“时间轴”等面板中用户指定信息内容, 当鼠标在这些面板中的内容上停留时,信息面板将实时显示鼠标停留处的内容的各 种参数信息。
第4章分镜
《料理鼠王》中,以往传统意义上的饱含动画特点的分镜头设计方式已
经基本不再存在,取而代之的是大量只有电影拍摄中才会得到的各种运 动镜头。(layout——故事板)这就是技术的革新所带来的优势。
视听语言
4.3 动画分镜台本的分类
相比电视动画、音乐动画等动画形式的叙事结构,剧场版动画的结构更加
严谨规范,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结构和叙述方式。 画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求。此外,
它表现出来。 具体的说是对剧本进行二度创作,按照电影的逻辑把它分成连接的镜头。
动画分镜台本:是导演把分镜内容落实到以镜头为单位的连续画面的剧本,是
动画制作的蓝本和依据。 分镜头的英文名是Story board,是制片前对镜头画面的设计。一般来说,分
镜头设计是从镜头组织角度对动画文学脚本进行再创作。
视听语言
造型大都圆润,其运动方式多以弧线为主,弹性十足,充满了动感。 当然,美国动画在镜头节奏上,比日本动画相对缓慢,画面多以角
色动作的丰富细节见长。
视听语言
4.3 动画分镜台本的分类
进入到1990年代中后期,随着电脑技术的飞速发展,动画技术产生了 第二次革命,出现了完全在计算机里的虚拟空间。在这个空间里,创作 者能够通过数字技术完成三维动画的制作过程。
视听语言
4.3 动画分镜台本的分类 在动画兴起的初期,动画的分类问题非常简单。随着科技的发展,动画领域 不断扩大。对于动画分镜头台本的创作设计者来说,清楚地了解不同动画的特点
是设计好分镜头台本的基础。
现在,按照动画的传播途径及功用将动画大致分为:剧场版动画、电视动画 、动画广告、动画MV、动画艺术短片、网络动画以及时下非常流行的电脑(电视) 游戏动画七种类型。 动画分镜头台本也可以分为这七种。分镜头设计者一定要熟识这些不同的动 画分镜头台本的设计特点,才能创作出好的动画作品。
第四章多媒体技术基础总结
ASF文件—— .ASF/.WMA ASF和WMA都是微软公司针对Real公司开发的 新一代网上流式数字音频压缩技术。这种压缩技 术的特点是同时兼顾了保真度和网络传输需求, 所以具有一定的先进性。可以利用WinAMP或媒 体播放机播放。
AIFF文件——.AIF/.AIFF
苹果公司开发的声音文件格式,被Macintosh平 台和应用程序所支持。
奈奎斯特采样定理:采样频率≥2×信号最高频率。 目前最常用的三种采样频率分别为:电话效果(11 kHz)、FM电台效果(22 kHz)和CD效果(44.1 kHz)。
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2)量化
量化:对声波波形幅度的数字化。
量化位数:量化时采用的二进制位数,位数 越多,精度也越高,音质越细腻。 例如, 用16个二进制位(bit)表示声音,可将声 音强度分为216 =65536级。 每秒声音的数据量 =采样频率×量化位数×声道数/8(字节)
2)图像量化是将采样值划分成各种等级,用一 定位数的二进制数(量化字长)来表示采样 的值。
量化字长(也称颜色深度)越大,则越能真 实地反映原有图像的颜色。但得到的数字图 像的容量也越大。
3)图像编码是按一定的规则,将量化后的数据 用二进制数据存储在文件中。 位图文件(.bmp):Microsoft Windows 中使用的一种非压缩图像文件格 35 式。
RGB模型(显示):将红(Red)、绿 (Green)、蓝(Blue)三原色的色光以不同 的比例相加,以产生多种多样的色光。 CMYK模型(打印):印刷四分色模式利用色 料的三原色混色原理,加上黑色油墨,共计四 种颜色混合叠加,形成所谓“全彩印刷”。四 种标准颜色是:
C:Cyan = 青色;
M:Magenta = 品红色(洋红色)。 Y:Yellow = 黄色。
第4章 精灵图
第四章 精灵图4.1 概述所谓精灵图就是在外观上类似于组合图素,但内嵌了丰富的动画连接和逻辑控制,工程人员只需将其从精灵图库中调出来放在画面上,再做少量的修改,就能完成复杂的控制功能。
精灵图可以由图素对象、自定义变量、自定义属性及动画处理四部分组成。
组成精灵图的图素对象可以是直线、折线、矩形、椭圆等简单图素或者他们的组合图,也可以是精灵图对象,即精灵图的开发是可以嵌套的。
4.2 创建精灵图在KingSCADA 画面编辑器中执行“文件” →“新建” →“精灵图”命令,弹出精灵图开发界面,如图所示:图4-1 精灵图开发界面精灵图开发界面与图形模型开发界面很相似,由菜单栏、工具栏、工具箱、图形编辑区、属性窗口等组成,操作方法也基本相似,唯一一点不同的是,图形模型具有传播性,当对工程图形模型进行修改后,工程中该模型的所有对象都能自动做出相应修改,也就是说对工程图形模型的修改能够传播到它的对象中,而精灵图不具有这种特性,精灵图被引用到画面中后,在画面中进行修改。
下面通过一个例子说明精灵图的创建过程。
第一步:制作精灵图外观:在图4-1所示的图形编辑区编辑我们要做的精灵图形的外观,我们先利用圆角矩形图素以及直线图素、文本图素,画出精灵图的各个组成部分,各个部分的颜色需要通过调色板进行设置,设置出我们需要的绚丽的颜色。
如图4-2所示:这个精灵图的外观有6部分组成,我们用字母A、B、C、D、E、F表示。
然后将各个组成部分一起组合成我们需要的精灵图形,如图4-3所示:这样精灵图的外观就做好了。
在组合精灵图的时候我们会用到图素上下层的调整,可以选中图素,点击右键,通过右键菜单“位置”来调整,如图4-4所示。
图4-2 精灵图的组成部分图4-3 精灵图的外观 图4-4 右键菜单第二步:建立精灵图的属性、变量: 我们要考虑好精灵图在使用中需要暴露出那些属性需要在使用中进行修改以及精灵图具备那些功能。
在我们这个精灵图中我们可以考虑暴露到外面的属性包括:整体的背景颜色、需要动态显示的液位的颜色、液位高度的最大值、最小值。
第4章 数字视频处理技术
第4章 数字视频处理技术 4.MOV
Apple公司也为Macintosh机推出了相应的视频格式,即 MOV(Movie Digital Video Technology)的文件格式,其文 件以MOV为后缀,相应的视频应用软件为Apple's QuickTime for Macintosh 。 该 软 件 的 功 能 与 VFW 类 似 , 只 不 过 用 于 Macintosh机。同时Apple公司也推出了适用于PC机的视频应用 软件Apple's QuickTime for Windows(简称QuickTime),因 此在MPC机上也可以播放MOV视频文件。MOV格式的视频文件也 可以采用不压缩或压缩的方式 ,其压缩算法包括 Cinepak、 Intel Indeo Video R3.2和Video编码。其中Cinepak和Intel Indeo Video R3.2算法的应用和效果与AVI格式中的应用和效 果类似。而Video格式编码适合于采集和压缩模拟视频,并可 从硬盘平台上高质量回放,从光盘平台上回放质量可调。这种 算法支持16位图像深度的帧内压缩和帧间压缩,帧率可达每秒 10帧以上。
第4章 数字视频处理技术
4.1.2
视频文件格式
目前在多媒体计算机中常用的数字视频有MPEG、AVI、 AVS、MOV、RM等。
MPEG格式: MPEG(Moving Pictures Experts Group)是动态图 像专家组的英文缩写,这个专家组始建于1988年,专门负 责为CD建立视频和音频标准,其成员均为视频、音频及系 统领域的技术专家。
第4章 数字视频处理技术 在时间线窗口中,可以用鼠标拖动素材来移动素材的 位臵,并且如果一次性编辑的素材较多时,为了便于编辑, 可将素材臵于不同的轨道,如图所示。此外,根据需要, 应该将素材的首尾相连,因为如果首尾有间隔,将会出现 黑屏。 (2)剪裁素材 (3)对轨道操作 (4)复制、粘贴素材
《多媒体技术应用》PPT课件
二、多媒体关键技术
1. 数据压缩和编码技术 P.199 2. 多媒体信息存储技术 3. 多媒体数据输入、输出技术 4. 多媒体通信网络技术 5. 多媒体信息同步技术 6. 多媒体专用芯片技术 7. 多媒体软件技术
4.2音频信号的处理
4.2.1 音频的数字化与MIDI合成音乐
1. 波形音频的数字化
多媒体PC平台能够通过内部合成器或连接到计算 机MIDI端口的外部合成器播放MIDI文件
4.2.2 声频文件的管理
音频的格式 P.208
WAV格式
文件体积较大,不适合在网上播放
MP3格式
高压缩率、文件小、音质好
MIDI格式
文件小,播放效果由软、硬件决定
CD格式
近似无损,忠于原声
二、多媒体软件系统 P.195
1.多媒体操作系统
多媒体操作系统是具有处理声音、 图形和影视功能的计算机操作系统。
常用的多媒体操作系统有: Windows 2000 Windows XP Windows Vista
1. 操作系统中的多媒体功能
支持多媒体功能的系统功能
具有管理大容量存储器的功能 虚拟内存技术 多任务 “即插即用”功能
RealAudio格式
适用网上在线音乐欣赏
WMA格式
支持音频流技术,适合在网络上在线播放
4.2.3 音频处理技术
声音的处理包括录音、剪辑、和效果设置 GoldWav是一个集音频录制、播放、编辑和格式转换
多功能于一体的数字音乐编辑器处理的基本工具 播放音频文件时显示正在播放的声音波形 从“编辑”菜单可进行声音文件的剪辑操作 从“效果”菜单可进行加快、放慢声音速度,加入
特色
多种媒体集成
集文字、声音、图像、视频、动画等媒体为一体
第4章 视频信号处理
第4章 视频信号处理
逆程 正程
(a)
t
(b)
t
图4-4 同步信号与扫描电流 (a) 同步脉冲信号;(b) 扫描电流波形
第4章 视频信号处理 4.2.3 全电视信号 1. 黑白全电视信号 包括图像信号,复合消隐信号,复合同步信号。 图像信号:是使用光栅扫描的方法在显示器上显示图 像的。
复合消隐信号:扫描逆程期是不传送图像信号的,在
门服务。
4) 交互能力强,可以在计算机中集成各种类型和格式 的视频应用,还可以将计算机组网进行节目的联网调用及 制作、播放等。
第4章 视频信号处理 2. 数字视频的文件格式 1) AVI格式 AVI是Audio Video Interleaved (音频视频交错)的缩写, 是Windows操作系统的一种标准视频格式,应用范围广, 但占用存储空间很大。
第4章 视频信号摄像管或显像管的水平(行)和垂直(场)偏转线圈 内分别流过行、场锯齿波电流时,在水平方向和垂直方 向两个偏转磁场的控制下,电子束在摄像管的靶面上或 显像管的屏幕上作匀速直线扫描。
第4章 视频信号处理 1) 逐行扫描
电子束沿水平方向从左到右、从上到下以均匀速度顺序 扫描,称为逐行扫描。电子束移动轨迹的集合就形成了光栅, 逐行扫描形成的光栅称逐行扫描光栅。
第4章 视频信号处理 4.1.2 视频信息源
视频信息源的种类繁多,按照其提供的视频信息 形式,分为数字视频信息源和模拟视频信息源两类。
1. 数字视频信息源
这类信息源可直接提供数字化视频信号,而且, 许多信息源提供的数字化信息是已按某种标准压缩的 视频信号。 1) 光盘存储设备
2) 数字磁带机 3) 磁盘存储器 4) 扫描仪 5) 数字照相机
视信号的频谱及传送该信号的信道带宽亦为逐行扫描的一 半。这样采用了隔行扫描后,在图像质量下降不多的情况
第四章图像处理技术
学生:
全院选修
第四章图像处理技术
4影响图像质量的几个因素 分辨率:是在单位长度中,所表达或包含的像素数目。分辨率的高低 直接影响到图像的质量,一般其数值越大,像点密度越高,图像对细 节的表现能力越强,清晰度越高。按应用场合不同,可将分辨率分为 屏幕分辨率、显示分辨率、打印分辨率三种。 屏幕分辨率:用每英寸行数表示,数值越大图形(图像)质量越好 。 显示分辨率:指画面由多少像素构成,数值越大,图像也就越清晰。 显示器的最大分辨率与显示区域的大小、点距、视频带宽等因素有关, 可用公式计算:显示区域的宽或高/点距。如:640X480. 打印机分辨率又叫输出分辨率:指打印图像中存储的信息量,通常以 “点/英寸”(DPI)表示,也称打印精度。衡量输出设备的精度,以每 英寸的像素点数表示。
储在计算机中的图像信息,这些图像可以是照片、绘画等等。在计 算机中,图像都是由一些排成行列的点(像素)组成的数字阵列信 息,阵列中的各项数字用来描述构成图像的各个点(称为像素点)的强 度与颜色等信息。 3 图像与图形的区别: 1)图像数据量大,图形数据量小。 2)图像的像点之间没有内在联系,在放大或缩小时,部分像点被丢 失或重复添加,导致图像的 清晰度受影响;图形由运算关系支配, 放大或缩小不会影响图形的特征。 3)图像的表现力强,适于表现自然;图形适于表现变化的曲线等。
单位:计算机学院
2009-3-29 下午6时22分
色调值 0 ~ 255
P
课程:多媒体技术与应用
教师: 安文
学生:
全院选修
第四章图像处理技术
(3)常见的彩色空间
在多媒体技术中,用得最多的是RGB彩色空间,它对任意彩色光F, 其配色方程可写成:F=r[R]+g[G]+b[B] 其中r,g,b为三色系数,[R],[G],[B]为F色光的三色分量。 可以表达24位颜色,相当于256*256*256=16,777,216种颜色
第四章 动画片制作常识4
设计稿
设计稿(Layout)简单的讲就是画面分 镜头的放大效果,是用来表达镜头画面构成
的设计图,也可称其为施工图,是动作设计
和背景艺术家创作的基础,也是导演用来经 营摄影表的时空及形象动作调度依据。
原画与动画
原画(Key frame)也可称作关键动画,是一种表现动作的方法,他能有 效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。运动轨迹是动作变化的空间模 式;速度尺是画在原画右上侧 边的代表原画与原画之间的渐 变过程的节奏变化示意图;动
2、夸张变形类 这类创作方法在动画形象创作中占有重要的比例,它与传统绘画中的装饰变 有相似的原理,但动画夸张变形更注重趣味性和幽默感。根据不同的创作主
题来设计创作对象的整体结构,同时为突出创作对象的某些特征或某些个性
元素而进行局部的变形和夸张,夸张变形并不是茫无目的随意的扩大缩小, 拉长或压扁,而是根据角色在情节中的个性要求来进行处理变形。
镜头画面施工设计 也叫做镜头画面设计。 通过镜头的运动(不是指拍摄对象的运动)来进行的 调度工作。——电影词典中的定义
包括一个镜头中摄影机的移动(移动摄影)和各个
镜头之间的组接,即蒙太奇镜头转换。
镜头画面施工设计
动作设计
动作设计的格式
1.动作设计的规范化图示(细节的规定)
习惯动作这是一个角色最具特征的动作,常用于一个运动
赛璐珞片
主要特征是透明,其功能是可以将活动画面和背景画面分层 制作,并且背景还可以分层制作、分层拍摄,可以增加空间深度, 既免去在每一张动画上重复描绘静止元素的劳动,又能够使得背 景制作精致完美。
华工多媒体技术随堂练习答案完整版2020年
第一章多媒体技术概述1.(单选题) 媒体有两种含义,即表示信息的载体和( )。
A.表达信息的实体B.存储信息的实体C.传输信息的实体D.显示信息的实体答题: A. B. C. D. (已提交)2.(单选题) ( ) 是指用户接触信息的感觉形式,如视觉、听觉和触觉等。
A.感觉媒体B.表示媒体C.显示媒体D.传输媒体答题: A. B. C. D. (已提交)3.(单选题) 多媒体技术是将( ) 融合在一起的一种新技术。
A.计算机技术、音频技术和视频技术B.计算机技术、电子技术和通信技术C.计算机技术、视听技术和通信技术D.音频技术、视频技术和网络技术答题: A. B. C. D. (已提交)4.(单选题) 请根据多媒体的特性判断以下( ) 属于多媒体的范畴。
A.交互式视频游戏B.光盘C.彩色画报D.立体声音乐答题: A. B. C. D. (已提交)5.(单选题) ( ) 不是多媒体技术的典型应用。
A.教育和培训B.娱乐和游戏C.视频会议系统D.计算机支持协同工作答题: A. B. C. D. (已提交)6.(单选题) 多媒体技术中使用数字化技术,与模拟方式相比( ) 不是数字化技术的专有特点。
A.经济,造价低B.数字信号不存在衰减和噪音干扰问题C.数字信号在复制和传送过程中不会因噪音的积累而产生衰减D.适合数字计算机进行加工和处理答题: A. B. C. D. (已提交)7.(单选题) 下列选项属于表示媒体的是()A. 照片B.显示器C.纸张D.条形码答题: A. B. C. D. (已提交)8.(单选题) 下列不属于多媒体的基本特性的是()A. 多样性B. 交互性C. 集成性D. 主动性答题: A. B. C. D. (已提交)9.(判断题) 传输媒体包括局域网、光纤和双绞线。
( )答题:对. 错. (已提交)10.(判断题) 多媒体实质上是指表示媒体,它包括数值、文本、图形、视频、语音和动画。
第7讲—第四章 数字图像处理技术(1)
● 注意:图像文件的扩展名不要轻易修改,否则不能使用 注意:图像文件的扩展名不要轻易修改,
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● 图像文件的体积 图像文件的体积是指图像文件的数据量, 图像文件的体积是指图像文件的数据量,其计量单位是字节 Byte)。存储位图图像所需的空间可用下列的公式计算: )。存储位图图像所需的空间可用下列的公式计算 (Byte)。存储位图图像所需的空间可用下列的公式计算: 文件的字节数= 位图高度*位图宽度*位图颜色深度) 文件的字节数=(位图高度*位图宽度*位图颜色深度)/8
1) 二值图像:仅由两种颜色组成。 二值图像:仅由两种颜色组成。 2) 彩色与灰度图像:图像的颜色 彩色与灰度图像: 数量多,表现力较强,色彩丰富。 数量多,表现力较强,色彩丰富。 图像的种类
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● 颜色模型 使用颜色模型的目的是尽可能多、尽可能有效地描述各种颜色, 使用颜色模型的目的是尽可能多、尽可能有效地描述各种颜色, 以便在需要时能方便地加以选择。根据需要的不同,各个领域一般使 以便在需要时能方便地加以选择。根据需要的不同, 用不同的颜色模型。如电视工业、计算机工业、 用不同的颜色模型。如电视工业、计算机工业、印刷业和专业摄影界 都使用自己的颜色模型和标准。 都使用自己的颜色模型和标准。 在多媒体应用中经常涉及的几种通用颜色模型主要有以下几种: 在多媒体应用中经常涉及的几种通用颜色模型主要有以下几种: 使用红色(Red)、绿色(Green)、 )、绿色 )、蓝 Blue) ● RGB 使用红色(Red)、绿色(Green)、蓝(Blue)三种基 色相加来生成所有其他颜色,因此也称为加法色彩模型。 色相加来生成所有其他颜色,因此也称为加法色彩模型。 使用Cyan Cyan( )、Magenta 品红)、Yellow(黄色) Magenta( )、Yellow ● CMYK 使用Cyan(蓝)、Magenta(品红)、Yellow(黄色)分 别为Red Green、Blue的补色 Red、 的补色。 模型采用减法合成色彩。 别为Red、Green、Blue的补色。此模型采用减法合成色彩。 HLS模型则模拟了人眼感知颜色的方式 模型则模拟了人眼感知颜色的方式, ● HLS HLS模型则模拟了人眼感知颜色的方式,使用三个数值 色相H 亮度L 饱和度S 来描述一个像素的颜色。 (色相H、亮度L、饱和度S)来描述一个像素的颜色。
Flash二维动画教材第四章
图4-12 马的慢走动作
Байду номын сангаас
图4-13 狗慢走动作
2. 动物跑步的运动规律 1)奔跑的基本规律:①在奔跑过程中伸展和收缩姿态变化 明显②随着身体的伸展腾空,四脚离地,身体的运动弧线 加大。 ③在小跑的时候还可以分腿部的两分两合运动, 当跑的速度越来越快的时候,四条腿交替的分合就越不明 显。
狗、豹子的奔跑
图4-1 镇关西挨打面部变化
4.1.2 惯性运动
惯性运动是指物体在不受到任何力的作用下,将继续 保持静止状态或匀速直线运动状态,即任何物体都有保持 其原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质。 在表现运动主体时,常常保持背景面画不变,这样更 容易达到突出主体的目的。例如,鲁提辖离开酒楼,保持 匀速运动,符合正常的视觉要求。
4.4 动作设计实例
4.4.1《鲁提辖拳打镇关西》动作设计 鲁提辖拳打镇关西》
鲁提辖拳打镇关西》 1. 《鲁提辖拳打镇关西》作品中人物运动的实例 在《鲁提辖拳打镇关西》故事中,鲁提辖作为正面角色,而且是 主要刻画对象,他正义直爽的性格特点可以从他的走路姿式中体现出 来,步伐铿锵有力,走路很有节奏感。
图4-39 店小二掸桌子
以马和狗为例讨论动画处理速度。兽类动物走路的速度处理一般是: (1)图4-12马的慢走速度12张画面一个循环(一拍二); (2)图4-13狗的慢走动作一个循环需要12张画面(一拍二)。对于其他 四足兽类动物,例如牛,走路的时间与马非常相似。对于大象而言, 需要1秒或1.5秒完成一个完整的步子。小一些的动物如猫的一个完整 步子则只需要0.5秒或更少时间。
图4-33 小狗的滞差动作
4.3.2 紧紧把握关键帧
遵循规律, 1. 遵循规律,寻找共同点 动画片中有许多复杂反复的动作,但都遵循一套完整的循环动作。 例如,火焰的运动方式,可以用逐帧动画的样式,在时间轴上逐一插 入关键帧,并在每个关键中绘制不同的火焰状态。
动画剧本创作第4章 动画剧本的情节与结构
蚂蚁王国每年都要给蝗虫准备过冬的食物, 蚂蚁菲力闯了祸,把准备的食物倒入了湖里。 蚂蚁王国决定惩罚菲力,名义上让他出去找食 物,实际上是把它赶出王国。
菲力遇到一群马戏团的昆虫,以为他们是英 雄,把他们请回国对付皇虫。蚁国人民以为救 兵来了,准备抗击蝗虫,却发现救兵是一群小 丑。
2.3巧合
“无巧不成书”讲的就是巧合。没有巧合就没有故 事。
巧合情节的安排必须有一定的内在逻辑,情节的巧 合可以充满想象,发挥的空间更大。
在动画片《鲨鱼黑帮》中小丑鱼因为欠了老板的钱 而被送去喂鲨鱼,当鲨鱼要吃奥斯卡的时候,法兰奇 被船上的铁锚砸死了。由于这个巧合,奥斯卡成了大 英雄,而鲨鱼老大则要干掉奥斯卡,为儿子报仇。
蝗虫来了,蚁国人民一起反抗,最终打败了 蝗虫。
4.2 动画剧本中情节的构成
动画剧本的情节主要有开端、发展、高潮、结局(起承转合)4个部分组 成。这种起承转合的框架会有一个比较集中的矛盾冲突,故事线索明确单一。
1.开端 2.发展 3.高潮 4.结局
发展
高潮 结局
开端
1.开端
故事时间、地点、人物,剧本主题、环境氛围、场景、表达风格、全剧基调。 设计冲突与悬念,引出主要矛盾的起因,为故事情节打下基础。 剧本的故事情节沿段落的情节设计 2.情节设计的一些常用技法
1.各个段落的情节设计
剧本结构分为起、承、转、合4个部分,这4个部分当中的每一个部分实都有 自己的起承转合。写剧本时要学会合理的设置情节,不能拖沓,也不能紊乱。 一部剧本的情节有很多,这些主要情节对整个剧本的发展起到支撑的作用。
第二种是“为什么”,即剧本一开始即呈现令人不 解的场面,或是死亡,或是某种怪异的现象,迫使观 众忍不住想要往下看。
动画分镜头创作原理第节轴线规律
双人单轴线
动画电影《功夫熊猫》中打的多人单轴线,盖世五侠是一方,熊猫是一方
(1)双人单轴线:就是指在动画画面中,两个角色进行对 话交流时所形成的一条假想的直线。双人单轴线是最典型 的关系轴线,有最基本的原理和机位角度。
①三角形拍摄原理
三角形拍摄原理是指在关系轴线一侧,摄像机机位呈三角 形的拍摄位置。
3号机位为越轴
动画电影《兰戈》中的中性镜头动画电影《飞屋环游记》中 Nhomakorabea中性镜头越轴
(2)主角运动越轴:就是指主角通过运动发生空间位置的 变化,进而发生轴线的变化,所产生的越轴。一般情况下,
摄影机位置未变,只是通过摇镜头和不间断的拍摄,将越 轴的瞬间展现给观众,完成越轴。
动画电影《兰戈》中的角色运动越轴
动画电影《兰戈》中相反方向的运动分切——远离镜头到跑向镜头
⑥进门和出门的运动分切:就是指表现主体从门外到门内或
者从门内到门外,表现这样的运动必须保证摄影机位置要 在运动轴线的同一侧。
动画电影《飞屋环游记》中进门何出门的运动分切
4、越轴
在动画中,也会有越轴的情况发生,所谓越轴就是指根据 剧情或者画面表现等需要,摄影机的机位往往要越过 180°的轴线。
最后,回到总角度镜头,交代结果及角色运动等。
动画电影《闪电狗》中的多人单轴线,波特是一方, 鸽子们是一方
(3)多轴线 一般情况下,三个以上的角色即可形成多轴线,三个角色 位于三角形的位置,就形成了三条轴线。
多轴线
3、运动轴线
运动轴线就是指根据被摄主体运动的方向所假想的一条虚 拟的线。运动轴线可以是直线,也可以是曲线,还可以根 据主体运动方向的随时改变而形成不规则的轴线。
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【绘制“花朵”– 知识点解析】 本案例使用“椭圆工具”、“铅笔工 具”、“线条工具”、“任意变形工具”、 “变形”面板,“对齐”面板制作。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
第 12 页
逐 帧 动 画
逐 帧 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
“逐帧动画“是最基本的动画方式,与传统动画制作原理相同,通过向每一帧添 加不同的图像来创建动画,每一帧都是关键帧,都有内容。
帧的对象属性,接着创建传统补间动画即可。
运作补间动画用位于时间轴上动画的开始帧与结束帧之间区域的一个淡紫色的 连续箭头表示。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:旋转飘落的花朵】
动 作 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
【旋转飘落的花朵 – 知识点解析】
该动画要表现一朵美丽的花朵从空中一 边旋转一边飘落下来的动画效果,故要用动 作动画实现。
单击此处可查看动态动画效果 多媒体技术与应用
课件 制作
课件制作:多媒体技术与应用课程组 /course/SZU -1001752002#/info /spoc/course/ TONGJI-1001753418#/info /coursestatic/co urse_5828.html
正文 . 第4章
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动画文件格式
动 画 基 本 概 念
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
GIF格式:是一种图像文件格式,几乎所有相关软件都支持它。其另一个特点是在一个
GIF文件中可以保存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到 屏幕上,就可以构成一种最简单的动画。 FLC格式:是Autodesk公司在其出品的2D、3D动画制作软件中采用的动画文件格式,广 泛应用于动画图形中的动画序列,计算机辅助设计和计算机游戏应用程序。 SWF格式:是Flash的专用格式,是一种支持矢量和点阵图形的动画文件格式,被广泛应 用于网页设计、动画制作等领域。
正文 . 第4章
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遮 罩 动 画
遮 罩 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
遮罩层是一种特殊的图层。创建遮罩层后,遮罩层下面图层的内容就像透过一 个窗口显示出来一样。在遮罩层中绘制对象时,这些对象具有透明效果,可以把图 像位置的背景显露出来。在Flash中,使用遮罩层可以制作出一些特殊的动画效果, 例如聚光灯效果和倒影效果等。 遮罩层上的遮罩项目可以是填充形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪
正文 . 第4章
第8 页
动画制作软件Flash
动 画 制 作 软 件
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,网页设 计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash 的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画 软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia公司收购了 Future Wave,并将其改名为Flash。后又被Adobe公司收购,并相继推出了Flash CS3、Flash CS4、Flash CS5、Flash CS6。 Adobe Flash CS6是用于创建动画和多媒体内容的强大的创作平台。Adobe Flash CS6设计身临其境,而且在台式计算机和平板电脑、智能手机和电视等多种设 备中都能呈现一致效果的互动体验。新版Flash Professional Cs6附带了可生成 sprite 表单和访问专用设备的本地扩展。可以锁定最新的 Adobe Flash Player 和 AIR 运行时以及 Android 和 iOS 设备平台。
辑。可以将多个图层组织在一个遮罩层下创建复杂的效果。
对于用作遮罩的填充形状,可以使用补间形状;对于文字对象、图形实例或 影片剪辑,可以使用补间动作。当使用影片剪辑实例作为遮罩时,还可以让遮罩沿
着路径运动。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:探照灯】
遮 罩 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
第4章 动画处理技术
• 动画概述 • 动画处理软件Flash • Flash简介 • 图形绘制与编辑 • 逐帧动画 • 动作动画 • 形状动画 • 引导线动画 • 遮罩动画
◆学习目标
了解Flash CS6的工作界面 掌握Flash 制作动画的过程的 掌握Flash的矢量图的绘制和编辑 掌握导入外部资源来设计Flash动画 掌握逐帧动画、动作动画、形状动画、引导动画和遮罩动画 在动画创作中的应用
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引 导 动 画
引 导 动 画
动 画 人 处 生 理 概 直线方向的运动,而对于一个曲线运动, 就必须使用引导动画。引导动画实际上是在动作补间动画的基础上添加一个引导图
层,该图层有一条可以引导的运动路径的引导线,使另一个图层中的对象依据此引
导线进行运动的动画。
正文 . 第4章
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动 作 动 画
动 作 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
“动作动画”是在一个特定点定义一个实例、组、文件块、元件的位置、大小及 旋转等属性,然后在其他的点更改这些属性,Flash能在它们之间的帧内插值或者内
插图形,从而产生动画效果。
动作动画可以实现目标对象的颜色、位置、旋转角度、透明度的变化。在制作 动画时,只需要在时间轴上添加开始关键帧和结束关键帧,然后通过舞台更改关键
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:飞舞的蝴蝶】
引 导 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
【飞舞的蝴蝶– 知识点解析】
本案例中,是一只美丽的蝴蝶在花丛中 飞舞。在制作引导线动画时,运动元件的中 心必须要与引导线重合,否则就不能产生效 果。
单击此处可查看动态动画效果
多媒体技术与应用
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多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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形 状 动 画
形 状 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另 一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状来创建形状动画。形状补间动画用位
于时间轴上动画的开始帧与结束帧之间区域的一个绿色的连续箭头表示。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:蝴蝶飞】
逐 帧 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
【“蝴蝶飞”– 知识点解析】
该动画实际上由3帧自绘设计的图形连 续播放产生的动画效果,读者也可以根据原 理,自由设计帧数和动画造型及动画效果, 每一帧的图形设计。
单击此处可查看动态动画效果
AVI格式:音频视频交错格式,是将语音和影像同步组合在一起的文件格式,主要应用在
多媒体光盘上,用来保存电视、电影等影像信息。 MPG格式:即动态图像专家组,由国际标准化组织ISO和IEC于1988年联合成立,专门致 力于运动图像及其伴音编码标准化工作。
MOV格式:即QuickTime影片格式,它是Apple公司开发的一种音频、视频文件格式,用
正文 . 第4章
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【课堂案例:绘制“树叶”】
图 形 绘 制 与 编 辑
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
【绘制“树叶”– 知识点解析】 本案例使用“钢笔工具”、“线条工 具”、“铅笔工具”制作。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:“碧蓝的天空,树与草地”场景设计】
图 形 绘 制 与 编 辑
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
【“碧蓝的天空,树与草地”场景设计– 知识 点解析】
本案例使用“椭圆工具”、“铅笔工
具”、“钢笔工具”、“线条工具”、“任
意变形工具”。
多媒体技术与应用
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【课堂案例:绘制“花朵”】
图 形 绘 制 与 编 辑
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
于存储常用数字媒体类型。
正文 . 第4章
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动画制作流程
动 画 基 本 概 念
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
传统动画的大致制作过程如下:
1. 制作声音对白和背景音乐。传统动画先制作声音,然后再根据声音计算机动画格数。
2. 制作关键画面。由动画设计人员绘制动画人物造型和景物等关键画面。 3. 绘制动画画面。由动画绘制人员绘制关键画面之间的大量过渡插画。 4. 复制成赛珞璐片。把动画制作人员画在纸上的动画轮廓复制到赛珞璐片上。 5. 上色。由专门从事上色的人员为赛珞璐片上的人物和景物上色。 6. 核实检查动画画稿。在拍摄电影胶片之前进行最后检查。 7. 拍摄电影胶片。由电影摄制人员把赛珞璐片画面拍摄成电影。 8. 后期制作。对电影胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。
【探照灯 – 知识点解析】
这是让Flash中的一个文字显示有一种探 照灯逐行扫过的效果。
单击此处可查看动态动画效果
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:蜗牛】
综 合 案 例
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术
[蜗牛 – 知识点解析】
制作一个关于“蜗牛”的短片,故事可 自已构思,从作品创意、技术运用、画面美 工等方面去创作一个动画,情节完整。
多媒体技术与应用
正文 . 第4章
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【课堂案例:会打斗的“小黄偶”】
逐 帧 动 画
动 画 人 处 生 理 概 技 述 术