角色行走
《征途》新手指南:基本操作
《征途》新手指南:基本操作1.人物行走在游戏画面中,您所控制的角色位于屏幕中央位置附近。
移动位置时,只需将鼠标移动到想到达的地方,点一下左键即可,按住鼠标左键不放,可以按照鼠标方向一直行走,5秒钟后松开鼠标左键,就会自动按照鼠标方向行走。
2.拾取物品地面有掉落的物品时,走到该物品旁,鼠标变成手状,点击鼠标左键即可拾取。
按住 ALT 键可以显示所有掉落物品。
按住~ 键可以快速拾取物品。
3.使用道具点击屏幕下方快捷图标栏的“包裹”图标或按快捷键“B”,打开“包裹”界面。
将鼠标移到道具栏中的某个物品上,点击右键使用该道具。
玩家可以通过鼠标右键点击道具来穿着或者脱下装备。
4.丢弃道具选定“包裹”中的某个物品上,单击左键可以抓起该物品,将其拖到道具背包外,再次单击左键系统会提示“是否将物品销毁”选择“确定”即可,销毁后物品消失。
5.角色打坐左键单击屏幕下方快捷图标栏“打坐”图标或按快捷键 D ,进入打坐状态。
在打坐状态下,可以加快您的生命值和法术值的回复速度,吃药冷却时间3秒钟,但角色的物理防御以及魔法防御有所下降。
再次点击打坐图标或者按快捷键或点击鼠标使人物移动都可以取消打坐状态。
6.基本攻击左键点击目标,即可对目标进行普通攻击。
右键点击目标,对其进行技能攻击。
玩家可以通过 F1-F12 或 1-9 的快捷键迅速切换魔法。
按住 A 键可以攻击上一个攻击目标。
7.与npc对话将鼠标停留在npc身上,点击左键即可与其对话或者购买物品。
8.右键菜单右键点击玩家头像可以选择跟随、悄悄话、交易、邀请加入(组队)、观察、决斗等功能。
9.技能升级点击“V”键可以打开技能窗口,在这里玩家可以查询自己剩余的技能点数和技能信息。
鼠标左键单击技能图标,就可以拖动该技能到快捷栏里方便玩家使用,鼠标右键单击技能图标(如果有剩余的技能点数)可以对该技能进行升级。
10.仓库保管钱庄老板是储存物品的仓库管理员。
可以将暂时不能使用或者不方便携带在人物物品栏中的装备寄存在仓库。
演员走位注意事项
演员走位注意事项
演员走位是指在戏剧、电影、电视剧等表演中,演员在舞台或摄影棚内进行的移动和站立的行为。
以下是演员走位注意事项:
1.与剧情相符:演员走位应与剧情相符,根据角色的心理、情感及剧情需要来选择行走的方式和方向。
走位应有目的地,不应显得漫无目的。
2.舞台规划:在舞台上走位时,要注意舞台的规划和合理安排,避免与其他演员、道具或布景发生碰撞。
特别是在舞台空间较为狭窄时,需要更加谨慎。
3.平衡和姿势:演员走位时要保持身体的平衡,避免摇摆、不稳定的动作,尤其是在快速移动时更应注意。
同时要注意保持正确的站姿和行走姿势,显得大方得体。
4.节奏与速度:走位应符合剧情的节奏和速度,注意与其他演员的配合和对位。
在紧张激烈的场景中,可以快速移动,表现角色的紧迫感;在轻松愉快的场景中,可以缓慢行走,展现角色的悠闲心情。
5.眼神与呼吸:演员走位时要注意保持眼神与呼吸的连贯。
眼神应准确地表达角色的感情和意图,呼吸要自然流畅,与角色的情绪相匹配。
6.避免频繁走位:不必频繁走位,过多的行走会让观众感到不自然和疲劳。
要根
据剧情需要和角色性格适度利用走位,避免无谓的移动。
7.观众视线:演员走位时要留意观众的视线,避免背对观众或者阻挡其他演员的视线,尽量保证观众能够清楚地看到演员的表情和动作。
总之,演员走位要符合剧情需要,合理规划舞台空间,保持平衡和姿势,注意节奏与速度,维持眼神与呼吸的连贯,避免过多的走位,并留意观众视线。
这些注意事项能够帮助演员更好地表现角色的情感和塑造形象。
动画制作知识:让角色动起来——动画中的行走和跑步技巧
动画制作知识:让角色动起来——动画中的行走和跑步技巧动画制作是一门需要掌握大量技能和技巧的艺术。
在动画中,角色的动作是非常重要的一个因素,能够让角色动起来是制作高质量动画的基础。
其中,角色的行走和跑步是制作动画时非常常用的动作。
在这篇文章中,我们将会探讨一些制作动画中的行走和跑步技巧。
一、行走的动画1.骨骼动画在动画制作中,骨骼动画是非常基础并且必要的一部分。
对于角色的行走动画,角色的骨骼很重要。
需要在建模时制作好骨骼,并将它们移动到正确的位置上,这样才能达到最佳效果。
通过控制骨骼,我们可以给角色赋予不同的动态效果,比如说行走、奔跑、跳跃等。
2.身体动画除了骨骼动画外,身体动画也是非常重要的一部分。
在行走动画中,身体的重心在行走时需要不断改变,因此在制作时需要通过身体动画来体现这种重心的变化。
例如,当一个角色向左移动时,身体重心会向左下移动,而头会向上转移,这是非常自然的动作。
只有将身体和骨骼动画结合起来,才能制作出较为完美的行走动画。
3.制作角色步伐在制作行走动画时,你需要制作出角色的步伐。
为了制作角色的步伐,你需要考虑他每一步走的距离、速度和步伐高度。
如果一个角色在行走时脚步不规律,这将显得不自然。
所以,制作步伐时需要非常谨慎,将每一步都制作得尽可能的自然。
4.制作自然的头部动画当角色行走时,头的动画也是非常重要的一部分。
为了制作出自然的头部动画,你需要考虑头部的倾斜角度,头部的移动和身体的重心。
只有在所有动画元素结合得很完美,才能制作出符合逼真的动画。
二、跑步的动画1.动作速度当制作跑步动画时,速度对角色的动画效果至关重要。
在制作跑步动画时,角色的速度应该比行走时快一些。
速度不仅需要在角色的运动和双腿的动作中体现出来,同时在身体的上下颠簸中也需要表现得很自然。
2.步幅的变化在跑步动画中,步幅也是非常重要的一部分。
制作跑步动画时,需要考虑角色的步长。
随着速度的变化,步幅也会发生相应的变化。
在增加速度时,步幅的加大,但是不能超过一个合适的范围,否则将看起来不自然。
3D Max角色动画教程:创建人物行走循环
3D Max角色动画教程:创建人物行走循环3D Max是一款功能强大的三维建模、动画和渲染软件,被广泛应用于电影制作、游戏开发、广告设计等领域。
其中,角色动画是3D制作中的重要部分之一。
本文将详细介绍如何使用3D Max创建人物行走循环的教程,并分点列出详细步骤,帮助读者快速上手。
1. 设计角色:- 在3D Max中打开一个新的项目文件,选择合适的角色模型来进行行走动画的制作。
- 或者,使用3D Max自带的角色生成器来创建一个自定义的角色模型。
2. 设定角色的基本姿势:- 使用3D Max中的骨骼工具给角色添加骨骼和关节。
- 调整角色的姿势,使其处于一个合适的行走起始状态。
3. 创建行走循环的关键帧:- 使用3D Max中的时间轴工具,设定动画的帧率和总帧数。
- 在时间轴上设定行走动画的起始帧和终止帧。
- 将角色按照行走的路径和时间轴上的帧数进行移动和旋转,分别记录行走循环的关键帧。
4. 添加行走循环的中间帧:- 在行走循环的起始帧和终止帧之间,均匀地添加一些中间帧。
- 在这些中间帧上,对角色的位置、姿势进行微调,使行走动画更加自然流畅。
5. 优化行走动画的曲线:- 使用3D Max中的动画曲线编辑器,对行走动画的位置曲线和旋转曲线进行调整和优化。
- 通过调整曲线上的控制点、切线和缓和方式,使行走动画的移动和转身更加平滑自然。
6. 设计角色的行走路径:- 使用3D Max中的曲线工具绘制一个平滑的行走路径。
- 将角色的动画曲线与行走路径进行对齐和匹配,使角色沿着路径行走。
7. 添加身体骨骼的细节动画:- 在行走动画的基础上,对角色的身体、手臂、腿部等骨骼进行细微的动画设计。
- 通过调整骨骼的旋转、平移和缩放等参数,赋予角色更加生动和自然的动作表现。
8. 设计角色的面部表情和眼神动画:- 使用3D Max中的形状编辑器或者表情编辑器,设计角色的多个面部表情。
- 使用3D Max中的控制器工具,给角色的眼睛添加追踪物体或者注视点,增加角色眼神动画的准确性和生动性。
AE角色行走路径动画制作指南
AE角色行走路径动画制作指南在AE软件中制作角色行走路径动画可以让角色动起来,具有更生动的表现效果。
本文将为大家介绍AE软件中制作角色行走路径动画的指南和技巧,帮助您轻松掌握这一技能。
第一步:准备素材在开始制作角色行走路径动画之前,我们需要准备好相关的素材。
这包括角色的静态图片或向量图形,以及背景环境和其他配件。
确保素材的质量良好,方便后续的处理和编辑。
第二步:导入素材打开AE软件,在项目面板中导入您准备好的素材资源。
将角色的图片或向量图形导入到合成中,并在时间轴上设置每个关键帧的位置和动作。
第三步:创建路径在导入角色素材后,我们需要创建路径以模拟角色的行走。
在合成视窗中,选择创建一个新的形状图层,然后使用画笔工具或铅笔工具绘制路径。
路径应该与背景环境相匹配,并且足够容纳角色的行走动作。
第四步:动画设置在路径创建完成后,我们可以为角色设置动画。
选择角色图层,点击“动画”菜单,选择“添加表达式”-“位置”,并将它关联到路径图层。
这样,角色就会沿着创建的路径进行动画。
第五步:调整速度和缓冲为了让行走路径动画更加自然和流畅,您可以调整速度和缓冲效果。
在表达式编辑器中,调整路径动画的速度和缓冲参数,以达到您想要的效果。
第六步:增加细节在行走路径动画中,您还可以增加一些细节来增强整体效果。
可以为角色添加阴影或投影效果,使其与背景更加融合。
您还可以调整角色的姿势和表情,以增加逼真感。
第七步:动画调整和效果完成基本的行走路径动画后,您可以进一步调整动画效果和添加其他特效。
可以使用AE软件中提供的转场效果、滤镜效果等工具,为您的动画增添更多的视觉吸引力。
第八步:渲染导出一切调整和效果完成后,最后一步是将动画渲染导出。
选择合成菜单中的“添加到渲染队列”,然后在渲染队列中设置输出格式和目标位置,并点击渲染按钮。
总结:通过以上八个步骤,您就可以在AE软件中制作出精彩的角色行走路径动画。
记住,为了获得更好的效果,您可以不断尝试调整和改进。
人物行走动画
IDMT培训部动画专业研修班培训课件第二阶段实战训练人物行走动画【教学目的】介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya中作出令人信服的人物行走动画作品【学习重点】人物行走理论和人物动画行走的制作。
1.1步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一旦要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
身体和重心上升。
身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。
后脚离开地面,并向前迈出。
步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。
使用Blender进行角色动画的行走和奔跑
使用Blender进行角色动画的行走和奔跑Blender是一款功能强大的3D建模和动画软件,广泛应用于影视、游戏和广告等领域。
在Blender中创建角色的行走和奔跑动画可以为角色注入生命力,让其更具动感和真实感。
在本教程中,我将向您展示如何利用Blender来制作角色的行走和奔跑动画。
首先,让我们打开Blender软件并创建一个新的场景。
在默认视图中,我们将看到一个立方体。
选中立方体并按Delete键删除它。
接下来,点击左上方的“File”选项,选择“Import”->“Wavefront(.obj)”。
然后在文件浏览器中找到您的角色模型文件并打开它。
确保选择正确的导入选项,例如“Scale”设置为1,以确保正确的比例。
点击“Import”按钮以导入角色模型。
导入完成后,我们可以看到角色模型出现在场景中。
现在,我们需要为角色创建一个骨骼系统,以便进行动画控制。
在右侧的“Properties”面板中,点击第四个图标,进入“Object Data”选项。
在“Object Data”选项中,我们可以找到一个名为“Armature”的按钮。
点击它以创建一个新的骨骼系统,并将其与角色模型关联起来。
接下来,我们需要调整骨骼的位置和大小,以适应角色的身体结构。
在3D视图中,按Shift+A键,在弹出菜单中选择“Armature”->“Single Bone”。
将骨骼添加到场景中,并将其移动和旋转以与角色的腿部对齐。
使用S键调整骨骼的大小,以使其覆盖角色的腿部。
接下来,选中角色模型,然后按Shift+选中骨骼。
点击右键,在弹出菜单中选择“Parent”->“With Automatic Weights”(自动绑定权重)选项,以将骨骼与角色模型绑定起来。
这样,我们就可以控制角色的动作了。
在行走和奔跑动画中,角色的腿部起到关键作用。
我们将使用逐帧动画来制作步伐动作。
要做到这一点,我们需要将时间轴设置为逐帧模式,以便可以逐帧绘制角色的腿部姿势。
AE中实现角色动画和人物行走的技巧
AE中实现角色动画和人物行走的技巧Adobe After Effects(简称AE)是一款强大的视频制作软件,广泛应用于动画制作、特效制作、影片后期处理等领域。
在使用AE制作角色动画和人物行走时,以下是一些实用的技巧和技巧:1. 分割角色:首先,将角色图像切分为不同的部分,例如头、身体、手臂和腿。
这样一来,您可以在AE中对每个部分进行单独的动画处理。
2. 使用关键帧:使用AE的关键帧功能来控制角色的动画。
将关键帧放置在动画的起点和终点,然后在中间添加必要的关键帧来定义动作的过程。
3. 制作循环动画:如果您想要让角色行走或进行循环动作,可以使用AE的循环表达式。
通过编写简单的脚本,将角色动画循环播放,使其看起来更连贯和平滑。
4. 使用调整层(Adjustment Layers):调整层可以让您对整个场景进行统一的调整。
您可以在调整层上添加效果、颜色校正或滤镜,以提高角色动画的质量和视觉吸引力。
5. 制作人物行走:为了制作人物行走,您可以使用AE的路径动画功能。
创建一个路径,并将角色图层放置在路径上。
然后使用路径动画来驱动角色沿着路径行走。
6. 使用遮罩层(Mask Layers):遮罩层可以帮助您控制角色的部分遮挡和显示效果。
通过使用遮罩层,可以模拟人物身后的背景、道具或其他元素,使角色动画更加逼真。
7. 制作物体互动:如果您希望角色与其他物体进行互动,例如拿起物品或推动物品等,可以使用AE的遮罩、跟踪点或3D图层功能。
这些功能可以让角色与其他元素进行精确的互动。
8. 添加音效:通过为角色动画添加音效,可以提高其真实感和动态感。
在AE中,您可以导入音频文件,并通过关键帧来同步音效与角色的动画。
9. 转场效果:利用AE丰富的转场效果库,可以为角色动画添加平滑的过渡效果。
例如淡入淡出、旋转或分解效果等,这些转场效果可以提升整体的视觉体验。
10. 导出和分享:最后,当您完成角色动画后,可以使用AE的导出功能将其保存为常见的视频格式,如MP4或MOV,并与他人分享您的作品。
行走动画全解析
行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。
步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
AE角色行走循环动画制作教程
AE角色行走循环动画制作教程在影视制作和动画制作中,角色行走是非常常见的一个动作,它能够让角色更加生动活泼。
在Adobe After Effects(以下简称AE)中,我们可以通过一些简单的步骤来制作一个角色行走的循环动画。
本文将为大家详细介绍制作这个动画的步骤和技巧。
步骤一:准备素材首先,我们需要准备好角色的素材。
可以通过角色设计软件或者手绘方式绘制一个角色,并将其拆分成各个部分,例如头部、身体、手臂、腿部等。
将这些部分分别保存为透明的PNG或者PSD格式的文件。
确保每个部分都能够独立地进行移动和变换。
步骤二:导入素材打开AE软件,在项目面板中右键点击空白处,选择“导入文件”选项,选择之前准备好的素材文件,将其导入到项目中。
步骤三:创建合成在AE软件中,我们需要为我们的动画创建一个新的合成。
在项目面板中右键点击空白处,选择“新建合成”选项。
根据需求,设置合成的尺寸、帧率等参数。
确保合成的时长足够我们完成动画制作。
步骤四:添加角色素材将之前导入的角色素材拖拽到合成面板中。
将它们排列成相应的位置和层级关系。
可以使用新建的调整图层来控制角色的整体位置和大小。
步骤五:制作行走动画选中角色的脚部,点击时间轴中的“关键帧”按钮,创建一个关键帧。
然后将时间游标移动到下一个时间点,使用移动工具将脚部向前移动一段距离,并再次创建一个关键帧。
重复这个步骤,直至完成整个行走的动作。
步骤六:循环动画制作选中整个角色的层,右键点击选择“时间”-“时间伸缩”-“循环”选项。
这样,整个角色的动画将会循环播放。
步骤七:调整细节在完成基本的行走动画后,我们可以进行一些细节的调整,使得动画更加真实。
例如,可以通过调整腿部的弯曲程度来模拟腿的运动。
还可以添加一些微小的抖动来增加角色行走的自然感。
步骤八:导出动画在完成整个动画制作后,我们可以将其导出为视频文件。
在菜单栏中选择“文件”-“导出”-“添加至 Adobe Media Encoder 队列”选项。
3Dmax角色动画教程:塑造真实的行走、跑步动作
3Dmax角色动画教程:塑造真实的行走、跑步动作一、简介角色动画是3D制作中非常重要的一环,它能为游戏、电影和动画等作品增加真实感和吸引力。
本教程将教您如何通过使用3Dmax软件,塑造真实的行走和跑步动作。
二、步骤1. 角色建模在动画之前,首先需要建立一个可动的角色模型。
使用3Dmax的建模工具创建一个角色,并确保其骨骼系统已正确设置。
角色模型的建立可以按照个人设计的需求进行,这里不进行过多赘述。
2. 跑步动作的基本原理跑步动作主要由运动循环组成,其中包括起跑、奔跑、落地和提脚等动作。
在设置跑步动作之前,需要了解人体在奔跑时的肢体运动和重心变化。
3. 起跑动作在角色动画的起跑动作中,需要注意身体的平衡和腿部的协调。
开始时,角色应采取蓄势待发的姿势,将两腿伸直,前腿稍微抬高。
在这一动作中,还需要注意身体和重心的平衡,确保角色的动作看起来自然流畅。
4. 奔跑动作在跑步动作中,角色的腿部动作是非常关键的。
主要注意以下几点:a. 腿部的挥动:当一只腿在前进时,另一只腿要抬高,并往前伸展。
b. 身体的摆动:身体随着腿部的动作产生摆动,保持平衡。
c. 手臂的协调:当一只腿向前伸展时,与之相对的手臂应向后摆动。
5. 落地动作在跑步时,角色的落地动作也需要注意。
角色的脚与地面接触时,要保持身体平衡,并使脚的压力均匀分布。
6. 设置关键帧为了制作逼真的动画,需要使用关键帧来定义角色的动作。
在每个关键帧中,对角色的骨骼和身体进行调整,以实现所需的动作效果。
7. 动画曲线的调整使用3Dmax的动画编辑器,对动画曲线进行调整和平滑处理,使动作看起来更加真实和流畅。
8. 生成动画序列完成以上步骤后,可以将动画序列生成为可用的格式,如AVI或MOV等。
生成后的动画序列可以在游戏、电影或动画中使用。
总结:通过以上步骤,您可以在3Dmax中塑造出真实的行走和跑步动作。
重要的是理解人体运动的基本原理,并使用3Dmax的工具和功能进行调整和优化。
原画设计-人物的走路动作
1
人物的走路动作 1.特点
5)运用
A:人物直接向前走 背景不动,角色按照行走方向真实移动 B:背景移动,人物循环走 角色在原地循环走,背景向相反的方向向后移动
将 以 下 缺 的 原 画 补 齐
游戏
哪个正确
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
图1-25 正面行走过程中肩部和骨盆的运动 图1-26 正面行走过程中肩部和骨盆的运动
2.原画、动画的区别
正面行走过程中肩部和骨盆的运动
正面行走过程中肩部和骨盆的运动
人物的走路动作:正面基本画法
图1-25 正面行走过程中肩部和骨盆的运动 图1-26 正面行走过程中肩部和骨盆的运动
2.原画、动画的区别
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
左脚单步
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
注 意 事 项
●一条腿支撑身体前倾时,人物头部达到整个行走运动中的最高点;当步子跨开, 前脚掌着地的这一刻,人物头部达到运动中的最低点。 ●同一侧的手和脚的动作是做相反方向的运动,在运动中肩部和骨盆的运动是以相 反的方向做运动。 ●脚踝和地面之间呈弧线规律往前运动。 ●脚的运动规律是:脚跟着地→踏平→脚跟抬起→脚尖离开悬空运动→脚跟着地。
动画作品中角色走路的个性化表达
动画作品中角色走路的个性化表达动画作品中角色走路的个性化表达是制作过程中非常重要的一环。
通过角色的走路方式,可以看出该角色的性格和特点,增加角色的立体感和魅力。
以下是一些常见的方式,用来表达角色走路的个性化。
1. 自信大步:一些自信心十足的角色总是会以大步走路。
他们身躯挺直,步伐有力,给人一种强势和自信的感觉。
这种走路方式常常用来表现领导者、英雄或者自信的人物。
2. 小碎步:有些胆小或者紧张的角色会以小碎步的方式行走。
他们会迈出很小的步子,全神贯注地看着地面,给人一种忧虑或者害怕的感觉。
这种走路方式常常用来表达怯懦、胆小或者紧张的角色。
3. 轻盈飘逸:一些身轻如燕的角色会以轻盈飘逸的方式行走。
他们会像飞一样地漂浮在地面上,步伐轻盈,姿态优雅。
这种走路方式常常用来表达仙女、精灵或者优雅的角色。
4. 沉重而笨拙:某些力大无比但却笨手笨脚的角色会以沉重而笨拙的方式行走。
他们会拖着沉重的身躯,步伐缓慢而笨拙,经常会碰到或者推倒一些东西。
这种走路方式常常用来表达力大无穷但笨手笨脚的角色。
5. 快速激烈:一些狂热或者充满激情的角色会以快速激烈的方式行走。
他们会迎风奔跑,脚步轻盈而迅猛,给人一种奔腾激情的感觉。
这种走路方式常常用来表达激情、冲动或者充满活力的角色。
6. 坐而待毙:有些懒散或者无精打采的角色会以坐而待毙的方式行走。
他们会像行尸走肉一样脚步缓慢,背弯腰低,懒洋洋地走路。
这种走路方式常常用来表达懒散、无精打采或者沮丧的角色。
7. 神秘迷人:一些神秘或者迷人的角色会以独特的方式行走。
他们会以一种非常独特或者引人注目的姿势行走,给人一种神秘的感觉。
这种走路方式常常用来表达神秘、魅力或者才华横溢的角色。
动画运动规律角色走路与跑步课件
contents
目录
• 角色走路运动规律 • 角色跑步运动规律 • 角色走路与跑步的差异 • 角色走路与跑步的动画技巧 • 实际应用与案例分析
01
角色走路运动规律
走路基本步 态
01
02
03
起步动作
角色从静止状态开始,迈 出第一步,重心逐渐从后 脚转移到前脚。
迈步动作
走路时,角色的上半身相对稳定,手臂摆动幅度较小,主要用于保持平衡。腰部 和腿部为主要动作部位,呈现一种平稳、流畅的动作状态。
跑步动作
跑步时,角色的上半身和手臂都参与摆动,手臂大幅度摆动以增加速度。腰部和 腿部动作更加剧烈,呈现出一种快速、有力的动作状态。
节奏与速度差异
走路节奏
走路的节奏相对稳定,速度适中,适 合于日常行走和慢速移动。每个步态 周期中,动作变化较小,节奏感不强。
跑步的基本姿态包括身体前倾、双臂摆动、双腿交替蹬地等 动作,这些动作的协调配合能够呈现出角色的动态形象。在 动画制作中,要注意保持姿态的平衡和流畅,避免出现僵硬 或突兀的情况。
跑步细节动作
细节动作是丰富角色跑步姿态的重要手段,能够提升动画 的运动表现力。
细节动作包括手臂的摆动幅度、腿部的抬起和落下等,这 些动作的细腻表现能够让角色的跑步姿态更加生动和自然。 在制作过程中,要注意观察和模仿真实人物的跑步动作, 以增强动画的真实感。
跑步节奏与速度
跑步的节奏和速度是控制角色运动状 态的关键因素,它们影响着动画的动 态效果和视觉感受。
VS
跑步的节奏主要是指步伐之间的时间 间隔,速度则是指角色移动的快慢。 通过调整节奏和速度,可以表现出角 色的情绪状态和运动变化,例如快跑、 慢跑、冲刺等。在制作过程中,可以 利用时间线和关键帧来控制节奏和速 度的变化,以达到更好的动态效果。
3Dmax角色动画技巧:制作逼真的人体行走动作
3Dmax角色动画技巧:制作逼真的人体行走动作制作逼真的人体行走动作是3Dmax角色动画中的一个重要技巧。
下面将为你详细讲解制作逼真人体行走动作的步骤和技巧。
步骤一:准备工作1. 导入人体模型:首先需要导入合适的人体模型,可以选择3Dmax内置的人体模型,或者导入自己制作的人体模型。
2. 设置控制器:为人体模型添加骨骼结构,并设置控制器来控制骨骼的运动,如骨骼链、反向运动学等。
步骤二:分解动作1. 分析行走动作:观察现实生活中的人体行走动作,注意重心的移动、身体的姿态变化等细节。
2. 分解动作:将行走动作分解为一系列关键帧,包括起始姿势、前进姿势、抬脚、放脚、着地等动作。
步骤三:制作关键帧1. 起始姿势:确定人体模型的起始姿势,即行走前的静止姿势。
2. 前进姿势:将人体模型调整为行走前进的姿势,包括腿的弯曲、胳膊的摆动等。
3. 抬脚和放脚:通过控制器调整人体模型的腿部骨骼,让一只脚抬起并放下,模拟行走动作。
4. 着地:通过控制器调整人体模型的骨骼,让抬起的脚着地。
步骤四:平滑动作1. 添加过渡动作:在关键帧之间添加过渡动作,使得行走动作更加流畅,如缓冲、加速等。
2. 调整曲线:通过编辑曲线调整关键帧之间的插值,使得动作过程更加自然。
步骤五:细节处理1. 身体姿态:通过调整人体模型的姿势、角度等细节,使得行走动作更加逼真。
2. 脚步轨迹:注意设置脚部骨骼的轨迹,使得脚在行走过程中的落地和抬起过程看起来更加自然。
步骤六:渲染和导出动画1. 设置摄像机:通过设置合适的摄像机角度和参数,选择最佳的视角来渲染动画。
2. 添加材质和贴图:为人体模型添加适当的材质和贴图,增加视觉效果和细节。
3. 渲染场景:通过3Dmax内置的渲染器,渲染出动画的每一帧图像。
4. 导出动画:将渲染好的动画导出为视频格式,如AVI或MP4,以便在其他平台或软件中播放。
以上便是制作逼真的人体行走动作的基本步骤和技巧。
通过分解动作、制作关键帧、平滑动作、处理细节以及最后的渲染和导出,可以制作出逼真自然的人体行走动画。
轻松制作人物行走动画 AE角色动画制作方法
轻松制作人物行走动画:AE角色动画制作方法AE(Adobe After Effects)是一款强大的影视后期制作软件,广泛应用于电影、电视、广告等各种领域。
在AE中,我们可以使用各种工具和技巧来制作各种各样的动画效果。
本文将介绍如何使用AE制作人物行走动画的方法。
首先,我们需要准备一个人物的插画或图片。
可以使用插画软件(如Photoshop、Illustrator)绘制一个人物的各个身体部位,也可以使用现成的人物图片。
第一步,导入人物插画或图片到AE中。
打开AE软件,创建一个新的合成(Composition),设定好合成的尺寸和时长。
然后将人物插画或图片拖拽到合成窗口中,调整人物在合成中的位置和大小。
第二步,将人物的身体部位分层。
选中人物图层,在菜单栏中选择“分层”-“根据切割工具分隔图层”(Layer-Split Layers with Cut Tool)。
这样AE会根据你使用的切割工具将人物分割成多层,每一层对应一个身体部位。
第三步,对每个身体部位进行关键帧动画。
选中某个身体部位的图层,在时间轴窗口中找到该图层的属性,如位置(Position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale)等。
在时间轴中设置关键帧,然后分别调整每个关键帧的数值,实现身体部位的动画效果。
例如,对于一个行走动画,可以先将人物的腿部分层的位置调整为向前,然后在一定时间内逐渐恢复原位,就可以制作出走路的效果。
第四步,制作人物的行走动画。
在行走动画中,人物的重心会随着行走的步伐而移动,所以我们需要对人物的身体进行一定的倾斜。
选中人物的身体部位的图层,在时间轴中选择“关键帧--时间-曲线编辑器”(Keyframe-Graph Editor),然后调整关键帧的数值曲线,使得身体在行走过程中有一个适当的倾斜。
第五步,制作行走的节奏感。
行走动画中,人物的步子是有规律的,一般来说,左右脚是交替进行的。
我们可以通过调整关键帧的时间间隔来制作出逼真的行走动画。
游戏角色自动行走教案
游戏角色自动行走教案教案标题:游戏角色自动行走教案教学目标:1. 学生能够理解游戏角色自动行走的概念,并能够运用相关知识进行编程实现。
2. 学生能够掌握编程中的基本概念和技巧,如变量的使用、条件语句和循环结构等。
3. 学生能够培养逻辑思维和解决问题的能力。
教学准备:1. 计算机或编程软件2. 相关编程教材或教学资源3. 游戏角色自动行走的示例代码或案例教学步骤:引入活动:1. 引导学生回顾游戏中角色行走的方式,如使用键盘的方向键或鼠标点击等。
2. 引导学生思考如何实现游戏角色自动行走,激发学生的兴趣和思考。
知识讲解:1. 介绍编程中的基本概念,如变量、条件语句和循环结构等。
2. 解释如何使用变量来存储角色的位置和移动方向。
3. 讲解如何使用条件语句来判断角色是否需要移动。
4. 介绍如何使用循环结构来实现角色的连续移动。
示范演示:1. 展示一个简单的游戏角色自动行走的示例代码或案例。
2. 逐步解释代码的实现过程,引导学生理解每一步的作用和意义。
实践操作:1. 让学生根据所学知识,自行编写游戏角色自动行走的代码。
2. 引导学生思考和解决可能遇到的问题,并提供指导和帮助。
总结反馈:1. 总结本节课所学的内容,强调编程中的基本概念和技巧。
2. 鼓励学生分享自己编写的代码或实现的效果,促进学生之间的交流和学习。
拓展延伸:1. 鼓励学生尝试更复杂的游戏角色自动行走的功能实现,如避障、路径规划等。
2. 提供更多相关的编程资源和教材,帮助学生进一步提升编程能力。
评估方法:1. 观察学生在实践操作中的表现和代码编写的质量。
2. 对学生的理解程度和能力提出问题进行口头评估。
3. 收集学生编写的代码,进行评估和反馈。
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一、角色的绘制方法
3.新建一层绘制头发 用直线工具 画出大体轮廓,并 用 和 修改线条,使轮廓圆滑、 自然。然后填色。
一、角色的绘制方法
4.再新建一层绘制眼睛
利用直线工具 绘制眼睛大体轮廓, 并用选择工具 和 部分选择工具 修改出眼睛的轮廓及结构。然后填色。
7.在所有层第10帧处插入 关键帧。调节各元件位置, 姿势幅度与第一帧相同, 可打开 绘图纸外观轮廓参 照。注意手脚的前后关系 与第一帧相反。
7.将各层第5帧复制到第10 帧处。 再将各层第1帧复制到第 15帧处。 这样一个行走一步的循环 关键帧就全部做好了。
8.再时间轴上选中20帧之 前的所有帧,右键—— 创 建补间动画。 现在可以测试一下效果。 (按“Enter”直接在舞台 中测试,测试时可打开 “循环播放”)
绘制腿脚的细节并上色。 转换成原件后复制、翻转摆放合适。
一、角色的绘制方法
11. 用同样的方法绘制出手臂,组成 原件,摆放好位置。
一、角色的绘制方法
12. 头部太单调了一些,加两个包子 上来,可爱了很多。
一、角色的绘制方法
13. 现在把之前没有转换成元件的各 个部分全转换成元件。
一、角色的绘制方法
一、角色的绘制方法
8. 绘制嘴巴线条,并转换为元件。
一、角色的绘制方法
9. 新建一层,用线条工具 体的基本形状。 画出身
调节线条,添加细节。上色。 (将身体层置于当前最下层)
绘制盘扣,上色, ctrl+G组合,调整大小,复制摆放。
一、角色的绘制方法
10.新建一层,将该层拖至身体层之 下,绘制腿脚基本轮廓。 将身体层的 线框显示 看. 选中绘制好的眼睛,将其转换为原 件,并命名。
一、角色的绘制方法
6. 复制 翻转眼睛元件,并调整位置 和大小。
一、角色的绘制方法
7. 制作脸上的红晕。 用椭圆工具 画出合适的形状。 将红晕的颜色设置为中间粉红 外部 透明的放射状渐变。去掉黑色边线。 将红晕选中,按“ctrl+G”组合,并 复制一个,摆放在两边脸上。
角色行走
计算机系 车伟坚
QQ:857449578 邮箱:cheweijian@
角色绘制
角色绘制
主要的角色,需要正面图、3/4正面图、侧面图、背面
图
一、角色的绘制方法
1.选择菜单“文件” —— “新建”命 令,建立一个新文件。 用 线条工具 廓。 绘制出脸部的几何轮
一、角色的绘制方法
2为了能对各元件进行单独 的控制,需要将各元件放 在不同的图层中。 选中全部元件,单击右键, 选择“分散到图层”。 发现各元件按照层次关系 自动分散到了以其元件名 命名的图层中去。 原先的 图层1 成为空层, 可以删除。
3.现在小女孩手臂和腿脚 的元件都只有一个,但是 在走路时两只手脚会同时 出先,因此需要添加手脚 的元件。 需要添加的手脚在视觉上 都是被身体挡住的,因此 我们在 身体 层的下面添加 一新层,将 “手臂 侧”层 的第一帧复制至该新层的 第一帧。
14. 将分布在各个图层的元件都放在 一个层里: 将角色全部选中(注意不要有图层被 锁定)单击鼠标右键——剪切。 再 单击鼠标右键——粘贴到当前位 置。 这样一个小女孩的正面设定图就完成 了。
一、角色的绘制方法
15. 用同样的方法绘制出侧面的设定 图
¾面图
行走
1.打开之前做好的小女孩 侧面站姿的文件。 复制侧面的全部元件。 新建一个“走路”的元件, 将刚才复制的小女孩侧面 粘贴进“走路”元件内。
9.测试发现,人物手脚虽 然再摆动,但还没有走路 的起伏感。 人在走路时,手脚摆动幅 度最大时,身体重心最低。 所以我们把第一帧的全部 元件选中,略微下移一些。 第10、20帧也外下移动同 样距离。 这样一个有起伏的走路循 环动作就做好了。
4.用同样的方法复制出另 外一层的腿。
5.元件全部准备排放好后, 在调节动作前,要先把身 体各部位的旋转轴点设置 好。 用部分选择工具 选择 元件的中心圆点,将其移 动到合理的旋转位置。 被遮挡住的元件,可以先 隐藏其他层元件进行设置。
6.在所有层第5帧处插入关 键帧。 鼠标右键单击舞台空白处, 选择“标尺”,从出现的 标尺上拉出辅助线,置于 小女孩脚底,作为地面参 考线。 调节第一帧的各元件位置, 将姿势调节到人走路时, 手脚摆幅最大的位置。