动画概论
《动画概论》教案
《动画概论》教案一、教学目标:1. 让学生了解动画的基本概念、历史和发展趋势。
2. 使学生掌握动画的分类和基本制作流程。
3. 培养学生对动画艺术的兴趣和审美能力。
二、教学内容:1. 动画的定义与分类2. 动画的历史与发展3. 动画制作的基本流程4. 动画艺术的特点与审美5. 国内外优秀动画作品欣赏三、教学重点与难点:1. 重点:动画的基本概念、历史和发展趋势,动画的分类和制作流程。
2. 难点:动画艺术的特点与审美,国内外优秀动画作品的欣赏与分析。
四、教学方法:1. 讲授法:讲解动画的基本概念、历史和发展趋势,动画的分类和制作流程。
2. 欣赏法:欣赏国内外优秀动画作品,分析其艺术特点。
3. 讨论法:引导学生探讨动画艺术的审美观念,提高学生的审美能力。
五、教学准备:1. 教材:《动画概论》教材或相关资料。
2. 课件:制作动画概论的教学课件。
3. 动画作品:准备国内外优秀动画作品,用于课堂欣赏与分析。
4. 投影仪:用于展示课件和动画作品。
六、教学过程:1. 引入:通过播放一部经典动画短片,引发学生对动画的兴趣,进而导入本节课的主题《动画概论》。
2. 讲解:分别讲解动画的定义与分类、历史与发展、制作基本流程等内容,配合课件展示相关动画作品和图片,以便学生更好地理解和掌握知识。
3. 实践:组织学生进行动画制作的小练习,让学生亲自动手,巩固所学知识。
4. 欣赏与分析:播放国内外优秀动画作品,引导学生分析其艺术特点,提高学生的审美能力。
七、教学评价:1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和讨论情况,评估学生的参与度。
2. 动画制作练习:评估学生在实践环节中制作的动画作品,考察学生对动画制作流程的掌握程度。
3. 课后作业:检查学生完成的课后作业,评估学生对课堂所学知识的掌握情况。
八、课后作业:1. 观看一部自己喜欢的动画作品,并写一篇观后感,分析其艺术特点。
2. 选择一个动画题材,设计一个简单的动画故事梗概和角色设定。
动画概论教学大纲
动画概论教学大纲一、课程背景和目的1.1 课程背景动画作为一种创意表现形式和艺术媒介,广泛应用于电影、电视、游戏、广告等领域,并在新媒体时代中扮演着重要角色。
1.2 课程目的本课程旨在介绍动画的基本概念、原理和技术,培养学生对动画创作过程的理解和技能,以及培养其创造性思维和动画创作能力。
二、课程要点和内容2.1 动画基础2.1.1 动画概述:动画的定义、分类和发展历史2.1.2 动画原理:影像延续、变形、速度和节奏、动作规律、表现形式等2.2 动画技术2.2.1 传统动画技术:手绘动画、帧动画、动画制作工具和材料2.2.2 数字动画技术:计算机动画、3D动画制作工具和软件2.2.3 特殊效果动画技术:合成动画、动画特效等2.3 动画创作2.3.1 角色设计:角色构建、特点塑造、角色动作设计2.3.2 故事叙述:剧本创作、故事板、情节表达2.3.3 动画制作流程:概念设计、分镜头、动画制作、后期处理2.4 动画欣赏和评价2.4.1 动画作品赏析:经典动画作品的分析和解读2.4.2 动画制作流程评价:对不同动画作品的技巧和创意进行评估和分析2.4.3 动画风格和趋势:了解并分析当代动画的发展趋势和风格特点三、教学方法和评估方式3.1 教学方法3.1.1 理论讲授:通过课堂教学,为学生提供动画概念和技术的基本知识3.1.2 实践操作:鼓励学生参与动画创作实践,提高其动画制作技能3.1.3 案例分析:对经典动画作品进行分析和讨论,激发学生创作灵感和创意思维3.2 评估方式3.2.1 课堂表现:包括课堂参与、作业完成情况等3.2.2 创作作品:学生完成的动画作品的创意、技术表现等3.2.3 考试:对学生对动画概念、原理和技术的掌握程度进行测试四、教材和参考资料4.1 教材《动画基础教程》《数字动画制作入门》4.2 参考资料《动画制作全过程与实例解析》《动画概论导论》《动画的艺术》五、教学时间安排本课程总学时为36学时,具体安排如下:第1-2周:动画基础概述第3-4周:传统动画技术第5-6周:数字动画技术第7-8周:特殊效果动画技术第9-10周:角色设计第11-12周:故事叙述第13-14周:动画制作流程第15-16周:动画作品赏析第17-18周:动画制作流程评价第19-20周:动画风格和趋势六、教学团队和支持资源6.1 教学团队:由动画专业教师和相关行业专业人员组成6.2 支持资源:提供计算机设备、动画制作软件等必要的支持资源七、课程实施和预期效果7.1 课程实施本课程采用理论与实践相结合的授课方式,并注重学生的创作实践和创意发展。
动画概论自考知识点总结
动画概论自考知识点总结一、动画概念1. 动画的定义和特征动画是指通过逐帧的方式将一系列静态图像快速播放而形成的连续运动的视觉效果。
它是一种利用图像、声音等媒介来创造出一种虚拟的动态世界的形式。
动画的特征包括逼真的形象、生动的动作、连续的时间和可视的动态效果等。
2. 动画的分类根据制作技术和表现形式的不同,动画可以分为传统动画、计算机动画、动态漫画、实验动画等多种类型。
传统动画是以手绘的方式制作的动画,计算机动画是利用计算机技术生成的动画,动态漫画是以漫画为基础制作的动画,实验动画则是利用各种独特的手法和技术进行创作的动画。
3. 动画的发展历史动画的历史可以追溯到古代的壁画、欧洲的动物机械模型、中国的丘浚的《沙碾相传图》等。
20世纪初,动画开始成为一种独立的艺术形式,随着技术的不断进步,动画的发展也越来越快速,从黑白无声的动画到彩色有声的动画,再到3D立体动画、虚拟现实动画等各种形式的动画,动画的发展历程可以说是丰富多彩、变化万千。
二、动画原理1. 动画的基本原理动画的基本原理包括动态原理、持续性原理、重量感原理、与生活建筑的联系原理、渐变变化原理等。
这些原理是动画创作的基础,通过它们可以有效地表现出各种动态的效果。
2. 动画中的时间和空间在动画中,时间和空间是非常重要的要素。
时间决定了动画中的动态变化,空间决定了动画中的形象展现。
艺术家要善于运用时间和空间,才能创作出丰富多彩、生动逼真的动画作品。
三、动画制作流程1. 脚本脚本是动画创作的第一步,它是动画故事的构思和表达的基础。
脚本要具有丰富的想象力和创造力,要能够吸引观众,让故事更加生动有趣。
2. 角色设计角色设计是指对动画中的角色形象进行构思和创作。
角色设计要符合故事情节,要符合动画的特色,还要能够吸引观众。
3. 分镜分镜是对动画情节的分解和规划,它是动画创作的重要一环。
分镜要能够清晰地表达故事情节,要能够指导动画师进行动画制作。
4. 动画制作动画制作是将动画创意通过图像、声音等媒介形式呈现出来的过程,它包括动画设计、动画制作、声音配音、配乐等多个环节。
《动画概论》知识点总结
《动画概论》知识点总结1.动画的定义和分类-动画的定义:动画是通过图像的连续播放创造出一种运动的错觉的艺术形式。
-动画的分类:根据表现手段和形式可以分为传统动画(手绘动画、纸片动画、娃娃动画)、计算机动画(2D动画、3D动画)、特殊效果动画(模型动画、动物骨骼动画、蓝布动画等)等。
2.动画的起源与发展-动画的起源:早期动画的起源可以追溯到史前时期的壁画和壁画的连续运动效果。
之后,在19世纪末20世纪初,出现了早期的动画设备和技术,如旋转盘、扭曲框架和玩具放映机。
-动画的发展:动画逐渐从黑白无声的短片发展成了彩色有声的长篇电影,也逐渐涉足到电视动画、网络动画等多个领域。
3.动画制作的基本原理-动画的关键帧与中间帧:动画制作是通过对关键帧(表示动画中重要动作、关键时刻的画面)和中间帧(连接关键帧的画面)进行连续播放来创造出运动的错觉。
-动画的速度和定时:动画中的运动速度和对象在连续画面中出现的时间是关键,通过控制每秒播放的画面数量和每个画面之间间隔的时间来控制动画的速度和定时。
-动画的延迟与快速重复:通过延迟或快速重复一个动作的一部分,可以创造出变速、变形和心理暗示等效果。
4.动画技术和制作过程-传统动画制作:传统动画是通过手工制作每一帧并将其连续播放来创造动画效果。
制作过程包括脚本撰写、分镜头、素描草图、绘制、上色和扫描等步骤。
-特殊效果动画制作:特殊效果动画是通过模型、特殊效果和合成技术来创造出真实或虚构的场景和对象。
-动画制作团队和角色:动画制作需要大量的人力资源,包括导演、编剧、美术设计师、动画师、制片人等。
5.动画的美学与艺术表达-视觉要素与设计原则:动画通过色彩、线条、形状、纹理、光影等视觉要素的运用来创造出各种风格和效果,同时也要遵循一定的设计原则,如平衡、对比、重复、节奏和比例等。
-动画的情绪表达:动画可以通过角色的表情、动作、声音和背景等来传达情感和情绪,包括喜怒哀乐、紧张、悲伤、恐惧等。
自考动画概论知识点总结
自考动画概论知识点总结一、动画的定义和特点1. 动画的定义动画是一种通过连续播放静止图像、物体或其他物体的技术,来制造出一种看似有连贯动作的视觉效果的艺术形式。
动画可以通过手工绘制、计算机图像处理或其他方式制作。
2. 动画的特点(1)主要通过图像和声音来传达信息;(2)可以表现出各种生活、科幻和其他虚构的场景和情节;(3)对于绘制时长动画片,需要经过大量的辛勤劳动和耗时;(4)可以通过不同的表现形式来传达信息,如画面、背景音乐等。
二、动画的历史1. 早期动画的发展早期动画起源于19世纪末和20世纪初,最早的动画技术是以手工绘制每一帧图像,然后通过快速的播放来制造出动画效果。
2. 默片时代的动画在电影时代的默片时期,动画成为了一种备受欢迎的娱乐形式。
卡通片和动画短片成为当时电影院的常客。
3. 彩色动画的出现20世纪30年代,彩色动画开始兴起。
这种新的技术使得动画片的表现更加丰富多彩。
4. 计算机动画的崛起20世纪80年代,随着计算机技术的发展,计算机动画开始兴起。
由于其制作成本较低、生产速度快等优势,计算机动画成为了动画制作的新趋势,催生了一批优秀的动画作品。
三、动画的分类1. 按制作方式分类(1)手绘动画(2)计算机动画(3)立体动画(4)停格动画2. 按受众群体分类(1)成人动画(2)儿童动画3. 按主题分类(1)幽默喜剧动画(2)冒险动画(3)科幻动画四、动画的制作流程1. 剧本构思2. 角色设计3. 分镜头设计4. 动画制作5. 音效制作6. 后期剪辑五、动画的发展趋势1. 融合新技术随着科技的发展,动画制作将会与新技术进行更多的融合,如虚拟现实技术和增强现实技术。
2. 增加故事深度未来的动画作品将会更加注重故事情节的深度和故事角色的塑造,以吸引更多的成人观众。
3. 多媒体传播未来的动画作品将会更多地面向不同的媒体传播,如网络、手机、平板电脑等。
4. 文化交流未来的动画作品将会更多地融入不同国家和地区的文化元素,以满足不同受众的需求。
动画概论复习总结资料(5篇)
动画概论复习总结资料(5篇)第一篇:动画概论复习总结资料动画分类﹙一﹚以视觉效果分类一:平面动画1,2,3,4,单线平涂动画水墨动画剪纸动画其它艺术形式的动画二:立体动画 1,偶动画⑴木偶动画《皇帝梦》第一部木偶片⑵黏土动画《小鸡快跑》《僵尸新娘》 2,3,实物动画真人合成动画⑴真人与平面动画的结合⑵真人与立体动画的结合⑶真人与电脑三维动画形象的结合三:电脑动画 1,2,电脑二维动画和三维动画 2合成与特效动画四:其他形式动画﹙二﹚艺术性质分类一:商业动画片二:实验动画片三:实用短片﹙三﹚叙事形式分类一:文学叙事形式 1,2,块状文学性叙事《龙猫》线性文学性叙事《小蝌蚪找妈妈》二:戏剧性叙事方式三:纪实性叙事方式《萤火虫之墓》四:抽象性叙事方式《线与色的即兴诗》美术片动画片木偶片剪纸片折纸片美术片:一种特殊形式的电影,美术片是中国的名词,美术片主要运用绘画或其他造型艺术的形象来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术1,动画片:以绘画表现人物形象、剧情的影片,是美术片中最基础最多的一种2,木偶片:以木偶表现人物形象、剧情的影片,制作木偶使用的材料与影片的艺术风格关系密切。
3,剪纸片:用纸片剪成各种人物形象和拍摄的影片。
4,折纸片:用折叠片创造人物形象及场景拍摄的影片。
动画的艺术本质特征动画的三大功能:娱乐性、教育性、商业性。
动画的三大艺术特征:假定性、制作性、综合性作品类型一、工艺美术分类:平面动画:素描动画《种树的人》油画制作《老人与海》水墨动画《牧笛》立体摆拍动画:偶动画实验动画真人合成动画其他立体动画实物动画《桌面大战》折纸片虞哲光1960年《聪明的鸭子》世界最伟大的木偶艺术家伊丽·特思卡(捷克)《皇帝的夜莺》《仲夏夜之梦》《手》动画与真人合成:迪斯尼合成动画《欢乐满人间》二、传播媒体分类影院动画电视动画广告动画片科学教育动画片美国动画片的发展历程美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段开创-初步-第一次繁荣-蛰伏-又一次繁荣一:1907~1937年是开创阶段。
动画概论 1~2章
第一章动画历史第一节梦想与发明(1824 - 1895)一.技术实验1.技术装置决定动画艺术存在的方式。
如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。
因此,我们要了解并且记住那些技术实验,以便认识实验的各种意义。
2.皮特●马克●罗葛特(1)伦敦大学的皮特●马克●罗葛特(Pete Make Roget)1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果连续的速度够快,观看者就能够从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,由此引发了对古代分解运动图形图式的技艺研究。
3.约翰●A●帕瑞斯(1)英国物理学家约翰●A●帕瑞斯(John● A● Paris)1825年创造了一个叫做幻盘(thaumatrope)的玩具,这个玩具是用一个圆形纸板的两画面上互补的图形,一面画鸟,另一面是笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形融为一体,这个小东西启发了比利时的科学家约瑟夫●普拉托(Joseph Plateau)。
4.约瑟夫●普拉托(1)比利时科学家约瑟夫●普拉托1832年发明了一个叫诡盘的光学玩具,这个玩意儿的装置较复杂,起初,一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形,当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看运动图形的幻觉,后来不断通过改进和发展出更多的样式。
画在这个圆盘上的连续动态就是今天我们所熟悉的动画序列图。
5.埃米尔●雷诺(1)法国人埃米尔●雷诺(Emile Reynard)的研究让这种技术成为19世纪末的朝阳温文化——电影工业的雏形。
最初他用一个圆柱体盒子连接一个枢纽,在圆柱盒子内壁贴上连续变化的图形,当圆筒形柱体快速旋转时,这些不同阶段的运动图形连续向安装在枢轴上的棱镜折光体反射,观者看到的是棱镜上的运动的影像,这也许就是放映机雏形的胚胎。
它完成了一个重大突破,即对当时的各种发明进行了全面研究与实验后进行大胆的技术改造。
动画概论 1-6章
《鬼妈妈》模型制作
1.3 动画片的特征
1.3.1 叙事性
动画片是人类的一种表意方式,都具有时间形态的艺术 特征,一般来说,同时间相关的艺术很容易成为叙事的艺术。 叙事性并非动画片所特有,电影、文学、戏剧等都属于 叙事的艺术。动画片的叙事性是其与文学相似性的根本所在, 按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想象架构故事,影像也 是一种符号,目的在于传达某种意义。
第一章 动画的本质与特征
第一章 动画的本质与特征
1.1 动画的定义
1.2 动画的本质
1.3 动画片的特征
1.1 动画的定义
1.1.1 字面定义
动画的英文为“animation”,是由拉丁文“anima”引申而 来的。“anima”在拉丁文中为“灵魂”的意思;“animate”是 “使……活起来”的意思;“animator”则是“赋予生命”的意思。 将animation翻译为动画,一般来讲是创造生命力的手段,即把不 具备生命的静止的形象(绘画、剪纸、玩偶、符号等),经过艺 术加工和处理,使之成为有生命、有性格的,可以活动的影像。
的努力并不是为了亦幻亦真地制造现实,而是通过其特有的夸张 和渲染超越现实,展现一个与现实有着不同魅力的梦幻世界。
《龙猫》
《萤火虫之墓》
1.2 动画的本质
1.2.3 高度的设计制作性
动画具有很强的制作性,很强的审美价值,比如精致的 木偶、剪纸等,原本这些工艺都需要很高的技术水平,参与 到动画制作中,要求更高。除了在这些基础的造型上要做到 精益求精,了解各种造型手段的特点和技巧,还得要考虑如 何让这种造型动起来,怎么动会好看,符合观众的审美要求, 相比雕塑或者绘画这些静态艺术,动础,并以一定的美术
形式作为内容载体的影片样式。
04503动画概论自考教学大纲
04503《动画概论》自考教学大纲第一部分课程性质及设置目的一、课程性质及特点《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。
它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整风光貌及特征。
该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业学问,培育对动画的学习爱好、了解多种动画形式的艺术特点。
通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。
二、课程目标及基本要求《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析及介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简洁介绍动画的术语、工具、操作的要求及规范。
以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。
三、及本专业其他课程的关系《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。
及《动画影片赏析》《动画技法及原理》《动画理论及探讨》等课程有着紧密的关系。
其次部分课程内容及考试目标相识篇第一章动画历史一、学习目的和要求从动画技术及艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源及发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试及试验、诞生及动画的发展以及各国动画发展概况。
这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。
二、课程内容第一节幻想及独创(1824—1895)技术装置确定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。
皮特马克罗格葛特对视觉暂留的探讨;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。
埃米尔雷诺对当时各种独创进行的全面系统地探讨和试验。
这一时期诞生的早期成果和作品。
其次节探究及发觉(1895—1930)第一代探路者中的代表:埃米尔科尔的创作和试验重点在挖掘动画语言本身表现力方面,它的代表作品《幻影集》;在技术方面大胆尝试的布莱克顿以及他的代表作品《滑稽面孔》、《闹鬼的旅馆》;在形式上不断创新的温瑟麦凯,他的代表作品《恐龙葛蒂》、《路斯坦尼亚号的沉没》。
动画概论试题及答案
动画概论试题及答案1. 简答题(1) 定义动画并解释其作用。
动画是一种通过快速连续播放图像或物体的运动来产生视觉错觉的艺术形式。
它可以用于娱乐、教育、推广等领域,能够吸引观众的注意力,传达信息,提升用户体验。
在电影、电视、游戏等媒体中,动画也常被用于创造想象力丰富的世界,表达情感,讲述故事。
(2) 请简述手绘动画和计算机动画的区别。
手绘动画是通过手工绘制每一帧图像,再逐帧拍摄而成的动画形式,具有独特的艺术风格和笔触效果。
而计算机动画是使用计算机软件来创建和处理图像的动画形式,可以实现高度精确的运动和特效效果。
(3) 动画的基本原理是什么?动画的基本原理包括运动原理、持续视觉、生命力和动作的继承性。
运动原理指的是物体在连续变化的位置之间产生的错觉,通过控制图像的位置、速度和轨迹等参数来实现。
持续视觉是指观众视觉暂留的现象,使得离散的图像在连续播放时呈现出流畅的运动。
生命力是为了让动物或物体更有生动性,注入一些特定的动画元素,如重心移动、呼吸效果等。
继承性是指物体在运动中传递能量或动作,使得动画更加自然和连贯。
2. 论述题动画产业的发展及其对经济的影响动画产业是指以动画为核心内容,从事动画制作、发行、推广和相关衍生品开发的产业。
随着科技的发展和市场需求的增加,动画产业在全球范围内呈现出快速发展的趋势。
它对经济的影响主要表现在以下几个方面:首先,动画产业带动了就业增长。
动画制作需要大量从事绘画、计算机技术和音效等方面的人才,为相关行业提供了丰富的就业机会,从而刺激了就业市场的增长。
其次,动画产业促进了相关产业的发展。
为了实现高质量的动画制作,需要依赖动画设备、软件技术、音效制作等相关产业的支持。
这些产业的发展也随之迅速,形成了一个庞大的规模。
再次,动画产业为旅游业和文化交流提供了新的机遇。
许多动画片以独特的文化元素为基础,通过各种方式展示了各地的风土人情和历史文化。
这促进了不同地区之间的文化交流和旅游业的发展。
动画概论 课程概述
课程论述
• 动画概论是一门动画专业的专业理 论课程,是专业入门导向性课程。 从动画的属性、定义、形态、起源 与发展、作品产生过程、专业常识、 学习方法及学术系统等方面概述动 画的整体构成系统。 • 动画作为一种艺术形态,具有叙事 和审美的双重功能。
第1章 动画的起源与定义 1.1 动画的起源 1.2 动画的定义 1.3 动漫的出现 1.4 COSPLAY的起源 第2章 动画的基本特征 2.1 动画的本质特点 2.2 动画作品特性 2.3 动画艺术特性 2.4 动画艺术的功能与应用 第3章 动画片的创作原理 3.1 符合观众的心理需求 3.2 动画片的构成 3.3 动画片的创作原则 3.4 动画的音乐创作 第4章 动画片的创作方法 4.1 构思与策划 4.2 工具与材料 4.3 计算机动画的二维与三维概念 4.4 主要工序 第5章 动画的发展及动画重点国家介绍 5.1 动画的发展 5.2 动画发展的重点国家 第6章 数字影像技术与动画 6.1 数字化与数字影像 6.2 Adobe与三维动画技术 6.3 网络时代 6.4 动画平台的日益生活化 第7章 动画创作者的素质与素养 7.1 美术基础 7.2 影视基础和动画语言 7.3 计算机技术 7.4 综合能力 第8章 动画影片赏析 8.1 《大闹天空》赏析 8.2 《狮子王》赏析 8.3 《天空之城》赏析
法国人埃米尔· 柯尔是一位重要的动画制作 大师柯尔也是个著名漫画家,信奉无逻辑 派(the Incoherents)哲学,相信疯狂、 幻觉、梦和梦魇是艺术灵感的源泉。 1908 年,柯尔制作了他的第一部影片 《幻影集》(FANTASMAGORIE)。很 多人认为这部影片才是第一部动画片。这 部影片运用停格拍摄技术,表现不断变化 的图像。
视觉暂留
大学动画概论教案模板
一、教学目标1. 知识目标:- 了解动画的基本概念、发展历程和艺术特点。
- 掌握动画的基本分类、制作原理和技术手段。
- 熟悉国内外著名动画作品及其风格特点。
2. 能力目标:- 培养学生分析、评价动画作品的能力。
- 培养学生运用动画技术进行创意表达的能力。
3. 情感目标:- 激发学生对动画艺术的兴趣和热爱。
- 培养学生积极向上的审美情趣。
二、教学内容1. 动画的基本概念2. 动画的发展历程3. 动画的艺术特点4. 动画的分类5. 动画制作原理6. 动画技术手段7. 国内外著名动画作品及风格特点三、教学过程1. 导入新课- 结合实际生活,引导学生思考动画在我们日常生活中的应用,激发学生对动画的兴趣。
2. 讲授新课- 动画的基本概念:介绍动画的定义、起源和发展历程。
- 动画的艺术特点:分析动画在造型、色彩、构图等方面的特点。
- 动画的分类:介绍动画的分类方法,如按制作技术、题材、风格等分类。
- 动画制作原理:讲解动画的制作流程,包括前期策划、中期制作和后期合成。
- 动画技术手段:介绍动画制作中的关键技术,如动画软件、摄影技术、特效制作等。
- 国内外著名动画作品及风格特点:分析国内外著名动画作品,如《千与千寻》、《狮子王》等,探讨其风格特点。
3. 课堂讨论- 学生分组讨论,分析不同类型的动画作品,总结其特点。
- 学生分享自己喜欢的动画作品,阐述原因。
4. 课堂实践- 学生运用所学知识,尝试创作简单的动画片段。
5. 总结与反思- 教师总结本节课的主要内容,强调重点。
- 学生反思自己在课堂上的表现,提出改进措施。
四、教学资源1. 参考书籍:《动画艺术概论》、《动画制作技术》等。
2. 网络资源:动画相关网站、论坛、视频等。
3. 实践材料:动画软件、拍摄设备、特效素材等。
五、教学评价1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与度、发言积极性等。
2. 作业完成情况:检查学生课堂实践作业的质量。
3. 考试成绩:根据学生的课堂表现、作业完成情况和考试成绩综合评定。
《动画概论》知识点总结.
Chapter1动画概论1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。
2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。
视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。
3、动画的特征:(1)动画是画出来的电影;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)电影语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。
5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。
(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。
6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。
(2)结构:①与戏剧相似:开端一一发展一一高潮一一结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter2动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。
4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。
动画概论复习资料
动画概论复习资料
动画是指以静态图像逐帧播放而形成的图像序列,以及随之伴随的声音和各种视觉效果。
在现代娱乐文化中,动画已经成为不可或缺的一部分,它不仅在电影、电视剧、游戏和广告等方面发挥着重要作用,而且还常被应用于教育、培训和文化传承等领域。
加拿大的诺曼·麦克劳克林教授曾提出过一种动画的分类法,其中包括:
1、手绘动画:即将手绘的图像逐帧拍摄而成的动画,也称为传统动画。
2、剪纸动画:将剪贴的纸片逐帧拍摄而成的动画。
3、人体动画:将真实的人体表演逐帧拍摄而成的动画。
4、绘画动画:将绘画作品逐帧拍摄而成的动画。
5、数字动画:利用计算机技术制作的动画。
6、混合动画:将不同类型的动画技术组合使用而成的动画。
在制作动画时,需要考虑多方面因素,如角色设计、情节构思、音效制作、美术设计等。
此外,还需要注意动画的受众群体,因为不同的受众群体有不同的需求和喜好。
综上所述,动画作为一种艺术形式和娱乐形式,发展前景广阔,未来有望与更多行业相结合。
对于动画爱好者来说,学习动画制作的基本理论和技能,了解动画市场动态,自我监控和提升自身作品的品质和水平是非常重要的。
《动画概论》教案
《动画概论》教案一、教学目标1. 让学生了解动画的基本概念、历史和发展趋势。
2. 使学生掌握动画的分类、制作流程和基本技术。
3. 培养学生的创新意识和审美能力,为后续学习动画制作打下基础。
二、教学内容1. 动画的定义与分类1.1 动画的定义1.2 动画的分类:传统动画、数字动画、实验动画等2. 动画的历史与发展2.1 动画的起源与发展2.2 国内外著名动画作品及创作者3. 动画制作的基本流程与技术3.1 动画制作的准备阶段:剧本、角色设计、场景设计3.2 动画制作的过程:原画、动画、上色、配音等3.3 动画制作的软件与设备介绍4. 动画的审美特征与创新4.1 动画的审美特征:形式美、寓意美、幽默美等4.2 动画创新的方向:故事情节、表现手法、技术应用等5. 动画产业与市场5.1 动画产业的现状与发展趋势5.2 动画市场的需求与竞争5.3 动画从业者的职业规划与发展三、教学方法1. 讲授法:讲解动画的基本概念、历史、制作技术等。
2. 案例分析法:分析国内外著名动画作品,让学生了解动画创作的优秀案例。
3. 讨论法:组织学生讨论动画的审美特征、创新方向等,培养学生的独立思考能力。
4. 实践操作法:让学生动手制作简单的动画作品,提高学生的实际操作能力。
四、教学资源1. 教材:《动画概论》2. 课件:动画作品、制作过程演示等3. 网络资源:动画相关网站、论坛、教程等4. 设备:计算机、投影仪、音响等五、教学评价1. 平时成绩:考察学生的课堂表现、作业完成情况等。
2. 实践作品:评估学生制作的动画作品的创意、技术、表现力等。
3. 期末考试:测试学生对动画概论知识的掌握程度。
六、教学安排1. 课时:共计32课时,每课时45分钟。
2. 课程安排:第1-4课时:动画的定义与分类第5-8课时:动画的历史与发展第9-12课时:动画制作的基本流程与技术第13-16课时:动画的审美特征与创新第17-20课时:动画产业与市场七、教学重点与难点1. 教学重点:动画的基本概念与分类动画的历史与发展动画制作的基本流程与技术动画的审美特征与创新动画产业与市场2. 教学难点:动画制作的技术细节动画的审美特征与创新动画产业的发展趋势八、教学步骤1. 引入新课:通过播放一部经典动画作品,引发学生对动画的兴趣。
动画概论知识点总结
动画概论知识点总结一、动画的定义和历史1. 动画的定义动画是一种通过图像在一定时间内连续播放,产生连续动作的视觉艺术形式。
它可以是手绘的、数字化的,也可以是通过雕塑、物体移动等形式制作而成。
2. 动画的历史动画的起源可以追溯到古代的壁画、石刻,以及埃及、中国、印度等国家的古老文明中出现的绘画形式。
随着科学技术的发展,动画经历了从手工制作到机械制作,再到数字制作的演变。
从早期的黑白无声动画到今天的3D立体动画,动画技术不断更新,内容也不断丰富和多样化。
二、动画的类型和风格1. 动画的类型根据动画的制作方式和表现形式,可以将动画分为手绘动画、数字动画、模型动画、实验动画等几种类型。
其中,手绘动画是最传统的一种形式,数字动画则是近年来技术发展的代表。
2. 动画的风格动画的风格多种多样,可以根据故事内容、绘画风格和音乐氛围等方面进行分类,如幽默搞笑风格、科幻奇幻风格、现代现实风格等。
三、动画的制作流程1. 制作前期在制作动画之前,需要进行故事构思、人物设计、分镜头设计等前期准备工作。
这个阶段的工作非常重要,它直接影响到整个动画的质量和效果。
2. 制作中期动画的制作中期主要包括背景绘制、角色动作设计、音乐制作等工作。
在这个阶段,需要进行大量的绘画、技术处理和声音处理。
3. 制作后期动画的制作后期主要包括剪辑、特效制作、配音等工作。
这个阶段的工作是整个制作过程的收尾工作,也是最为关键的环节之一。
四、动画的影响和发展趋势1. 动画的影响动画作为一种大众艺术形式,对人们的生活、文化、艺术都产生了深远的影响。
它不仅可以带给人们乐趣和情感体验,还可以承载着一些社会和文化的价值观念。
2. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画的制作技术也在不断发展。
未来,动画有望在虚拟现实、增强现实、人工智能等领域有更多的应用。
同时,动画的内容和形式也将更加多样化、个性化。
五、动画的相关知识1. 动画的专业技术制作一部优秀的动画需要一定的专业技术和设备,如绘画技巧、动画制作软件、声音处理技术等。
动画概论动画概述
动画概论动画概述动画是一种通过连续播放静止图像来制造出错觉的艺术形式。
它是通过在一段时间内连续显示一系列静止图像来模拟动态效果。
动画可以是手绘的、计算机生成的或者一种结合了两者的混合形式。
动画起源于很久以前,最早的动画形式可以追溯到公元前2世纪的中国南宋时期。
当时的人们发现,通过在一个轻盈的圆环上刻上几张不同姿势的画像,当这个圆环旋转的时候,就会形成一种连贯的运动效果。
与此相似的早期动画形式还包括经典的“帧动画”,即将各个独立的静止画面通过快速播放来创造动态效果。
这种形式被广泛应用于19世纪的摄影术和电影制作中。
然而,现代动画的发展要归功于20世纪初的几位先驱者。
他们对动画的技术和表现方式做出了很多重要的贡献。
例如,J. Stuart Blackton 于1906年制作出了一部首部商业动画电影《鬼魂》。
在这部电影中,他使用了绘制在黑色背景上的各个图像,并通过快速替换每个图像来创造出“幽灵”的动态效果。
另外,Winsor McCay于1914年制作的《小尼莫历险记》则是一部早期手绘动画的经典之作。
动画的发展在技术上有着飞速的进展。
20世纪50年代,计算机图形学的发展为动画行业注入了新的活力。
随着计算机技术的进步,动画制作变得更加高效和精确。
大量的计算机生成动画电影自此问世,如皮克斯动画工作室创作的《玩具总动员》和《超人总动员》。
动画也逐渐进入了各个领域,包括广告、教育和娱乐。
动画的可塑性和娱乐性使其成为一种强大的传媒工具。
广告商通过动画可以生动地展示产品的特点和优势。
教育机构利用动画来吸引学生的注意力并提供生动有趣的教学内容。
而电影和电视制作公司则经常使用动画来制作受众喜爱的娱乐节目。
除了娱乐和教育,动画也是一种表现力强大的艺术形式。
动画可以通过无声的形式传达感情、故事和思想。
它可以创造一个独特的虚拟世界,并通过角色、场景和动作来表达各种情绪和态度。
动画可以是轻松幽默的、悲伤的、紧张刺激的,甚至可以是启迪思考的。
动画概论知识点总结
动画概论知识点总结关键信息项:1、动画的定义与分类动画的定义:____________________________动画的分类:____________________________2、动画的历史发展早期动画的起源:____________________________不同国家动画的发展历程:____________________________ 3、动画制作的原理与技术视觉暂留原理:____________________________传统动画制作技术:____________________________现代数字动画技术:____________________________4、动画的角色设计与场景构建角色设计的要素:____________________________场景构建的原则:____________________________5、动画的故事与叙事故事的类型与结构:____________________________叙事的手法与技巧:____________________________6、动画的声音与音效声音的作用与类型:____________________________音效的制作与运用:____________________________7、动画的风格与流派不同风格的特点:____________________________主要流派及其代表作品:____________________________11 动画的定义与分类111 动画的定义动画是一种通过连续播放一系列静止的图像,从而产生运动错觉的艺术形式。
它利用了人类视觉暂留的生理现象,使观众在短时间内看到一系列快速切换的画面时,感觉到图像中的物体在运动。
112 动画的分类动画可以根据制作技术、表现形式、传播媒介等多种方式进行分类。
从制作技术上,可分为传统手绘动画、定格动画、电脑动画等。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
“动画之我见”----关于动漫的美学思考关键字:动漫美学新海诚秒速五厘米久石让参考文献:《总动漫美学》论文摘要:促成一部好的动漫,与这部动漫的美学脱离不了干系,动漫有别于现实,它应该是一种视听享受,而非仅仅陈述剧情。
动漫从起源至今已经跨越了整整一个世纪之久,从逐格拍摄到有声动画,再从彩色动画到全部对白的动画,动漫从此不仅仅是黑白无声枯燥无味的动画,而是具有艳丽的色彩、并且带有丰富剧情和人物对白、集合各种各样表现形式的具有美学的作品。
动漫美学指受到动漫文化影响后产生的审美倾向、品味,而不是指动画、漫画的本身。
在丰富的感官享受的消费文化里,孕育出各种生活美学的品味,精淬然后升华。
动漫的美学体现在动漫中人物造型的形象、动漫场景、动漫的世界观等多个方面。
不同风格的作品,它的美学也是不一样的。
东西方审美差异带来了细腻的日本动漫,硬朗的美式动漫,水墨古典的中国动漫,奔放的欧美动漫。
一、美国动漫风格及其表现形式美式动漫之所以说它硬朗是因为现今的美式动漫多以三维的表现形式出现,立体的东西很有质感。
迪斯尼将曾经辉煌的二维技术褪去,主攻三维动画可见美式动漫对于三维的重视。
三维动画利用了良灰暗、投影、景深等在平面的屏幕上模拟出立体的图形物体。
美式动漫继承了美式的快餐文化,首先以快速的人物移动呈现出一个活泼的形象夺人眼球,加以背景跟着运动从而模拟了电影镜头的移动和远近切换,剧情往往偏短但是却紧凑吊人胃口。
美式动漫的美学在于人物和背景的可动性强,常常使用夸张的手法来表现现实生活中有违常理的形式,比如:汽车一跃而起,落地的时候像橡胶一样的容易弯折并有弹性,再次弹起。
这些夸张的东西,配以有趣的声音让人感到轻松、愉悦、具有极强的表现力。
代表作《马达加斯加》;《功夫熊猫》;《Wall-E》。
二、日本动漫场景及其音乐的美感在学生团体中脍炙人口的日本动漫也具有其独特的艺术形式,它的动漫美学有别于美式动画,日本动漫中的人物、背景的可动性不强,尤其是背景多数是静止的,人物说话时也仅仅是张嘴闭合和偶尔的眨眼。
日本动漫都以平面为主,少有的三维动画也仅存与游戏的CG。
这些看似“懒惰”的画工,仍不乏大量的观众,因为每一个场景都是原画师精心设定的,人物唯美的形象符合东方观众的审美。
符合唯美一词的动漫,首推应该是新海诚的作品《秒速五厘米》。
这部动漫分为三部分,具有多个场景,作者借鉴了实景描绘出动漫中春天的落樱缤纷、冬天的狂风暴雪、田园风光乃至教室的课桌椅。
比真实更绚丽的色彩加以光影渲染,给人以高于实际生活的美感,美学本该如此。
“天门”为《秒速五厘米》制作的音乐,大多以钢琴曲作为主体乐器,主基调为细腻的抒情,从而反映了少年远赴他乡途中心中不安的心情,为动画烘托气氛将观众牢牢的引入动画场景中去,看完之后想起动漫的音乐,回味无穷。
三、欧美漫画的形式欧美的漫画可以追溯到中世纪的插图,一些画派的艺术家为代表。
夸张变形的造型、幽默讽刺的内容和虚拟遐想世界,算得上是西方动漫美学的原型。
19世纪法国著名的现实主义画家杜米埃的政治讽刺促了欧美漫画日后的发展。
欧洲的动漫的风格与美式动漫和日式动漫并不相似,多方尝试不同的表现形式和媒介,创意繁多推翻传统的人们对于动画的概念。
但是多以短片为主,很少产生系列的动漫。
四、中国优秀动漫的追溯中国漫画最早回溯到清朝末年,丰子恺于1925年在《文学周报》刊出的作品,被编者称为“漫画”。
中国动画片的萌芽,万氏兄弟是中国动画片的开山鼻祖,在1922年摄制了中国第一部广告动画片,1935年推出了中国第一部有声动画片《骆驼献舞》,1941年推出的中国第一部长动画片《铁扇公主》,甚至启迪了日本漫画之祌手冢治虫。
由于历史的原因,中国受动漫文化普遍影响推迟到20世纪末期,现在港、台三地的动漫均受日本影响,不少动漫美学艺术作品带有东洋风味。
现在国产动画受到限制较多,比较经典的作品都是多年前的老动漫了。
以前的动画没有先进的表现形式,但好在我国具有深厚的文化底蕴,通过中国画以及水墨的表现形式,即使通过逐帧的绘画虽然繁琐但仍旧能达到动画的美感。
《葫芦娃》《大闹天宫》就是具有国画和水墨特点的动画,现代的国产动画淡出了水墨国画的表现形式,也采用了类似日本动漫的平面形式。
十年前的一部主打校园音乐题材的动漫《我为歌狂》可谓是相当不错,场景设定在高校校园中,校园的流行乐贯穿于整部动漫的剧情,给人以听觉的享受,励志的剧情促成了一部好片。
香港动漫的特色香港的动漫归类于国产动漫就有些不妥,它具有独立性就如它独立于内地的经济体制一般,具有自由不受限的特点。
有一部动漫我认为其素质不亚于日本的《秒速五厘米》,其现实主义的画风带配上改变的古典乐反映了香港小朋友生活的缩影,那就是《麦兜》。
这部动漫也是以音乐来贯穿的,但不是流行乐,而是古典乐,配以香港快速的生活节奏与香港儿童的慢节奏形成对比。
幼儿园外的场景多设置为大兴土木的钢筋混凝土,而幼儿园内则是搭建出类似草原般的景象。
整部片题材虽为儿童,但是具有深度和哲学性,让成人看了之后陷入沉思。
如果要促成一部好的动漫,与这部动漫的美学脱离不了干系,动漫有别于现实,它应该是一种视听享受,而非仅仅陈述剧情。
动漫不只是那种要么具有优秀的画质、要么有吸引人的剧情、要么有良好的配音阵容,它应该是一个集合体。
动漫美学给人带来的思考:国产动漫的未来动漫的美学给人带来思考,动漫做出来终究是给观众看的,无论它投资如何但是却没有观众,就如深圳一家动画公司耗资上亿来投资一部三维动画,收效甚微乃至收不回本。
但是卖座的动漫也有其局限性,不得不提当下热点的《喜羊羊与灰太郎》它符合了低龄观众的特点,制作工艺简单,色彩鲜艳,剧情单一循环(狼要吃羊但吃不到)。
它的周边产品也卖的非常好,昂贵的儿童衣服,玩具,乃至餐具上勺子都印着喜羊羊。
从商业性的角度来说它促进了GDP,但是从动漫美学角度上来讲,就是一个失败的作品。
首先它面向低龄,就受到了青年观众的诟病。
其次因为它经济效益,产片量之大,导致电视台播放的动漫单一只有喜洋洋可看。
相比我们这一代人(90后)的童年所看的《数码宝贝》《百变小樱魔术卡》《西游戏》动画版,现在的儿童(10后)可看的动漫只有《喜羊羊》,课余唱的也就喜羊羊的主题曲。
究竟为什么我们出不了好作品?近代列强的船坚炮利扣开我们的国门,他们强大之处是因为比我们提前拥有了资本原始积累。
喜羊羊赚了中国动漫的第一桶金就如原始积累,是否也应将这些巨资投入到更高素质的动漫开发上去呢?而非停滞不前呢?在中国普世价值观与国际脱轨的情况下,我觉得仍旧出不了好作品。
大禹治水疏大于堵,并非广电总局限制了观众在电视上看不到的国外动漫,一些潜在观众还是可以在网络上照常观看。
引进好的作品仍旧是应该的,缺乏竞争只会让国产低龄动漫垄断我们的电视机,其次国外高素质的动画能提高我们的眼界和审美。
不仅从侧面也能逼着我们自己的动画紧跟国际步伐,而且能形成良性竞争。
其次应该放宽审查制度,脸书、推特之所以流行就是因为它具有自由心,自由就是国际的普世价值观,就是它受人追崇的根本,人需要自由,动画也一样。
好的想法就不该被否定,被和谐被审查。
其次技术层面上需要改革,现在喜羊羊的制作手段使用flash来制作,flash 的局限性就是图形的单一,虽然是矢量绘图但是缺乏精细性和材质,过于便捷也是让动画质量低下的源头。
回到之前提到的日本的《秒速五厘米》它诸多场景都是用数位板手绘和借鉴实景,而喜羊羊相比是用鼠标点出来臆想的场景,枯燥无味缺乏美感可言。
美轮美奂的《秒速五厘米》的场景设定基于现实高于现实,而喜羊羊却低于现实更脱离美感。
制作者应该具有更多的诚意,降低产量,提高质量。
首先可以聘请更多的程序员开发辅助动漫制作的软件,一味使用国外的软件产品例如adobe系列、3D、maya这些已被国外高手熟练,我们很难在这基础上有更多突破。
我们需要的引擎是关于中国元素的,之前红火一时的三维动画《功夫熊猫》虽然是美国制作的,它包含的中国元素可谓要比中国还要中国,场景中中国功夫的道具屡见不鲜、中国的食物(筷子、包子、面)、中国的爆竹和轿子等等。
现在的动漫最不中国的,可能也就是我们的国产动漫了,所以采用新的引擎国漫的蒸蒸日上是指日可待的。
动漫配音、音效及其对于动漫美学的影响其次对于动漫的重心不能只着重于画面,应该聚焦在画上的同时偏移至动漫的配音、背景音乐、音效。
关于配音我国主要问题在于喜欢利用明星效应,可是明星并非绝佳的配音演员,又或者经常一个人配音。
让人诟病的国产动漫的配音演员“豆豆”在许许多多动漫中出现,声音实在是单一,无新意可言。
在日本配音演员已经是很完善了,他们称之为声优(或者CV)这也形成了产业,虽然许多声优也很有名例如:平野绫、水树奈奈等。
她们不仅只有明星效应,更重要的是配的好,配的融入角色,说话的时候就如角色一般具有鲜活的个性。
背景音乐也非常重要,之前在文中提到的为《秒速五厘米》制作背景音乐的“天门”公司、还有著名的为《天空之城》、《千与千寻》、《菊次郎之夏》制作音乐的久石让,他们为动漫制作的音乐就非常精到,切合这部动漫的主基调而且让人一听到这段曲子就想起曾经看片时候的心情。
音效不仅能让物体显得真实,而且更有质感,例如美国动画中很多的音效都来自好莱坞。
音效有的是midi合成的,有的是直接用录音设备采样的,例如枪械射击声、汽车马达轰鸣声、或者树枝断裂声等。
有了这些就让动画更富有交互性,物体不仅仅在屏幕上,而且能传达到观众的耳朵里,通过5.1dts或者更高级的环绕音效让人身临其境。
我认为一部动画最重要的是情节,画面和音效是为情节辅佐的,只有绚丽画面的动漫或者只有震撼音效的动漫都是空洞的,就如着装华丽的贵妇,她的内心实则是无知的乡村主妇。
当前我国的动漫应该去除商业化、去除严格的审核、减少形式上的扶植(减少经济层面、增加技术层面)、去除政治化、去除单一的低龄化,从而给动漫制作者更广阔的天空。
最后我希望国漫得到蓬勃发展,画出自己的动漫,画出中国的动漫。
CFTtz@。