设计心理学2
04462设计艺术心理学第二章--《设计艺术心理学发展概述》课后练习题参考答案(2)
《设计艺术心理学》教材版本:柳沙编著清华大学出版社练习题集:第二章设计艺术心理学发展概述一、复习要点及主要概念1.设计艺术心理学的发展线索2.距离说3.实验心理美学4.格雷夫斯的用户心理研究5.感性工学6.有限理性二、问题与讨论1.简要论述工业心理学与人际工程学的发展阶段及发生转变的原因。
2.目前国内外设计艺术心理学研究现状如何?练习题集参考答案及解析一、复习要点及主要概念1.设计艺术心理学的发展线索:(1)心理美学的思想最早起源于哲学家们的思辨。
例如古希腊哲学家柏拉图提出的“迷狂说”,亚里士多德提出的“净化说”,中国古代老子、庄子提出的“虚静说”、“天人合一说”,以及之后出现的“顿悟说”、“意境说”1750年,德国哲学家鲍姆嘉通发表《美学》一书,标志着美学从哲学中分离出来,成为一门独立的学科,但许多重要的美学论断仍是由哲学及所提出来的,他们的美学理论主要是从认识论的高度通过抽象思辨来探讨“美”的本质以及审美活动及其规律等问题;(2)心理美学受到科学心理学影响而倾向实证研究之后,成为了现代科学美学中的重要组成部分,但与行为心理学、认知心理学等心理学分支相比,较重视探索情绪、情感及主体在“审美”活动中的感受、体验,具有较强的主观性;(3)实验心理美学,早期代表人物德国心理学家费希纳将心理实验引入到心理美学研究中,通过心理学实验对各种审美现象进行研究,从他开始,心理美学进入实验心理美学的阶段;(4)20世纪初与实验心理美学同时兴起的重要理论还有“移情说”和“距离说”,也是运用心理学的观点来分析美感和审美体验;(5)20世纪现代心理美学蓬勃发展,精神分析学派对心理美学影响最大,该学派重视无意识,强调无意识对于艺术创作和审美体验的作用;(6)其后,心理美学主要沿着科学心理美学和实验心理美学的路线前进,并且将新尽的心理学理论、知识融入其中;(7)此外,与西方的心理美学流派相比较,俄国心理美学的发展具有特殊性,并且对我国影响较大,如“社会历史文化美学”。
设计师要懂心理学(第2版)(二)2024
设计师要懂心理学(第2版)(二)引言概述:设计师要懂心理学是一个关于设计师在创作过程中应该了解和应用心理学原理的重要话题。
本文是《设计师要懂心理学》的第二版,旨在帮助设计师更好地理解并运用心理学知识。
本文将通过概述心理学在设计中的作用,以及设计师应该具备的心理学知识和技巧,来帮助读者深入了解心理学在设计领域的重要性。
大点1:心理学在设计中的作用- 描述心理学在设计领域的应用范围和重要性- 解释心理学如何帮助设计师了解用户需求和行为模式- 引用实例展示心理学在设计中的成功案例大点2:设计师应具备的心理学基础知识- 介绍设计师应该了解的心理学基本概念和原理- 讨论心理学在感知、注意力和记忆等方面的应用- 提供学习心理学的途径和资源大点3:心理学在用户界面设计中的应用- 研究心理学原理在用户界面设计中的应用- 解释如何利用色彩、排版和图形等因素影响用户情感和体验- 提供一些常用的心理学设计原则和技巧大点4:心理学在用户体验设计中的应用- 探讨心理学在用户体验设计中的关键作用- 讨论用户行为和决策过程与心理学的关系- 分析如何利用心理学知识设计出更具吸引力和易用性的产品大点5:心理学在品牌设计中的应用- 分析心理学在品牌认知和情感塑造中的作用- 提供一些心理学与品牌设计相关的实际案例- 探讨如何运用心理学原理设计出符合目标受众需求的品牌形象总结:设计师要懂心理学是为了更好地理解用户需求和行为模式,并运用心理学原理进行更有效的设计。
本文介绍了心理学在设计中的作用,设计师应该具备的心理学基础知识以及心理学在用户界面设计、用户体验设计和品牌设计中的应用。
通过学习和运用心理学知识,设计师可以为用户创造出更符合需求、更具吸引力和易用性的设计作品。
设计心理学知识点归纳
设计心理学知识点归纳设计心理学是研究人与环境之间相互作用的学科,旨在探索人们在设计过程中的认知、情感和行为方面的特点。
本文将归纳设计心理学中的一些重要知识点,帮助读者更好地理解和应用这些知识。
一、感知与认知1. 感知:感知是指我们通过感觉器官对外界信息的接收与处理过程。
设计师需要考虑人们对于颜色、形状、纹理等感知的差异,以及如何利用这些差异来传递信息和引起情感共鸣。
2. 认知:认知是指人们对于信息的加工、理解和处理过程。
设计师需要了解人们的注意力、记忆和思维方式,以便更好地呈现设计理念和传递信息。
二、情感与体验1. 情感设计:情感设计是指通过设计来引起人们的情感共鸣或激发情感反应。
设计师可以使用颜色、图像、音乐等多种方式来创造具有情感吸引力的设计作品。
2. 用户体验:用户体验是指人们在使用产品或者与环境互动时所获得的主观感受。
良好的用户体验可以提高人们的满意度和效率,设计师需要关注用户需求和行为习惯,以优化用户体验。
三、信息处理与可视化1. 信息加工:设计师需要了解人们对于信息的加工过程,包括信息的感知、理解、记忆和决策等方面。
通过优化信息的传达方式,可以提高信息的理解和记忆效果。
2. 数据可视化:数据可视化是将复杂的数据转化为可视化图形,更容易被人们理解和分析。
设计师需要考虑如何选择合适的图表类型、颜色编码和交互方式,以提高数据的可视化效果。
四、界面设计与用户交互1. 界面设计原则:界面设计需要遵循一些基本原则,如一致性、可见性、反馈等,以提高用户对界面的理解和操作效率。
2. 用户交互设计:用户交互设计关注人们与产品或者界面的互动方式,包括界面布局、导航、交互反馈等方面。
设计师需要考虑用户的心理和行为特点,提供便捷、直观的交互方式。
五、人机接口与可用性1. 人机接口设计:人机接口设计关注人与机器之间的交互方式,包括输入设备、输出设备、交互方式等方面。
设计师需要考虑用户的特点和需求,设计易于操作和友好的人机接口。
从设计心理学角度出发,分析你实际生活中的优良设计或不良设计2
从设计心理学角度出发,分析你实际生活中的优良设
计或不良设计2
以门、水龙头、电话机、冰箱、收音机、投影仪等等日常我们常见常用的生活用品作为例子,例举了人们在使用这些产品时遇到的困惑或者挫折,甚至带来的一定危险性。
如人们要进出商场、超市、银行等一些公共场所时,常常不知道门是要往左还是往右开、是要推还是要拉,有时还会被夹在两层门的中间而不知所措;又如人们使用水龙头是不知道是要拧开还是下压,冰箱的温度调节器不知道在哪里,不知道电话机的暂停键怎么使用,收音机的各个按键的具体使用或者对应的功能等等,这些都是人们日常中使用的产品,当给人它带来使用困惑的时候,说明这些产品设计是不合理的,没有考虑到使用时的真实情境。
产品设计中,首先要考虑的是产品的易理解和易用性原则,而要想让产品易理解和易用,那么在设计的时候,就要考虑产品与用户的心理模型、与自然匹配相吻合。
心理模型是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型,自然匹配是指利用物理环境类比和文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。
《设计心理学》教学大纲
《设计心理学》教学大纲一、课程背景和目标1.1课程背景:设计心理学是一门研究如何理解和应用心理学原理来改进和优化设计的学科。
它涉及到人类认知、情感和行为的研究,以及如何将这些理论和知识应用于产品、界面和服务设计等领域。
设计心理学对于产品设计师、用户体验设计师和其他与设计相关的专业人士具有重要意义。
1.2课程目标:本课程旨在帮助学生了解设计心理学的基本概念和原理,并将其应用于实际设计中。
通过本课程的学习,学生将能够理解用户需求和行为,掌握用户研究的方法和技巧,提高设计的效果和用户体验。
二、课程内容和教学方法2.1课程内容:2.1.1设计心理学概述-理解设计心理学的基本概念和原理-介绍设计心理学的发展历程和应用领域2.1.2用户认知和需求分析-了解用户认知过程和决策行为-掌握需求分析的方法和技巧2.1.3用户研究和用户体验评估-学习用户研究的设计和实施方法-了解用户体验评估的方法和指标2.1.4设计与用户情感-探讨设计对用户情感和情绪的影响-研究如何设计引起积极情感的产品和界面2.1.5设计伦理和社会责任-引导学生思考设计伦理和社会责任的问题-探讨如何在设计中考虑用户的隐私和安全等问题2.2教学方法:2.2.1理论讲授:通过课堂讲授,向学生介绍设计心理学的基本理论和概念。
2.2.2案例分析:通过实际案例的分析和讨论,帮助学生理解和应用设计心理学的方法和原理。
2.2.3实践操作:引导学生进行用户研究和用户体验评估的实践操作,加深对设计心理学的理解和应用能力。
2.2.4小组讨论:组织小组讨论,让学生共同探讨和解决设计心理学相关的问题。
三、课程评估和考核3.1课堂表现:考察学生的学习态度、参与度和敬业精神等因素。
3.2作业:布置设计心理学相关的作业,考察学生对课程内容的理解和应用。
3.3项目:要求学生进行设计项目并应用设计心理学的原理和方法进行分析和优化。
3.4期末考试:考察学生对课程知识的掌握和理解程度。
唐纳德·a·诺曼《设计心理学》的主 要内容
唐纳德·A·诺曼是一位著名的认知心理学家,他的著作《设计心理学》在设计领域有着极为重要的地位。
在这本书中,诺曼提出了许多关于人类认知、情感和行为的重要理论,这些理论在今天的设计实践中仍然具有深远的影响。
本文将依据这些理论,深入探讨《设计心理学》的主要内容,并结合实际案例和个人观点,帮助读者更好地理解这一重要主题。
一、认知心理学与设计1.1 什么是认知心理学?认知心理学是一门研究人类认知过程的学科,它关注人类是如何感知、理解、学习和记忆信息的。
诺曼在《设计心理学》中指出,设计应该以人为本,符合人类的认知特点和心理需求。
1.2 认知心理学在设计中的应用诺曼认为,良好的设计应该考虑人们的认知特点和心理需求,以提升用户体验。
他提出了“情感设计”和“用户体验设计”等概念,深刻影响了现代设计实践。
二、情感设计2.1 情感设计的重要性情感设计强调设计应该激发用户的情感共鸣,引发积极的情绪体验。
通过对产品的情感设计,可以增强用户对产品的认同感和忠诚度。
2.2 情感设计的原则诺曼在书中提出了情感设计的原则,包括可视化、映射、反馈和情感。
这些原则为设计者提供了宝贵的指导,帮助他们创造出更具情感共鸣的产品。
三、用户体验设计3.1 用户体验设计的定义用户体验设计强调设计应该以用户的体验为中心,关注用户在使用产品时的感受和情感反馈。
诺曼认为,用户体验是产品成功的关键因素之一。
3.2 用户体验设计的核心原则诺曼提出了用户体验设计的核心原则,包括可用性、可理解性、诱导性和满意度。
这些原则为设计者提供了实用的指导,帮助他们创造出更优质的用户体验。
四、案例分析:苹果公司产品设计以苹果公司为例,该公司的产品一直以优秀的设计著称。
从iPhone到MacBook,苹果产品都体现了诺曼所倡导的情感设计和用户体验设计理念。
通过对苹果产品的分析,我们可以更好地理解《设计心理学》的实际应用和重要性。
五、个人观点与结论从个人角度看,《设计心理学》为设计者提供了宝贵的理论指导,帮助他们更好地理解用户,并创造出更具情感共鸣和优质体验的产品。
工业设计心理学李乐山 (2)
工业设计心理学李乐山
李乐山是中国的一位著名工业设计师和心理学家。
他在工业设计领域拥有丰富的经验和知识,并且致力于将心理学应用于工业设计的实践中。
李乐山认为,人们的行为和决策受到心理因素的影响,而工业设计师应该深入了解人们的心理需求和心理过程,从而设计出更符合人们需求的产品和系统。
在工业设计心理学领域,李乐山主要研究和探讨以下几个方面的内容:
1. 人机交互:研究人们与产品或系统的交互过程,包括用户界面设计、交互设计等。
他认为,人们的认知和行为对于产品的使用和体验起着重要的影响。
2. 情感设计:研究如何通过设计来引发用户的情感体验和情感反应,以提升产品的吸引力和用户的满意度。
他提出了情感设计的理论框架和方法,并在实践中取得了一定的成果。
3. 用户研究:通过对用户进行观察、访谈和实验等方法,了解用户的需求、偏好和行为习惯,从而指导产品的设计
和改进。
他强调用户研究在设计过程中的重要性,认为只有真正了解用户,才能设计出真正符合用户需求的产品。
李乐山的研究和实践对于工业设计心理学领域产生了重要影响,他提出的理论和方法被广泛应用于实际设计中。
他也是中国工业设计心理学领域的开拓者和推动者之一,为中国工业设计的发展做出了重要贡献。
心理学实验设计2
最简单的拉丁方设计
例子(鲍尔Bower,1961):以老鼠来研究奖赏对反应形 成的影响。 实验任务是老鼠走迷宫。 自变量是奖赏量,三个水平:第一个水平老鼠走完迷宫得 到8粒食丸;第二个水平是得到5粒食丸。第三个水平则 是得到1粒食丸
(2)被试内设计的局限性
位置效应(position effects)
三、实验设计的基本类型
从对实验控制条件的严密程度的不同: ①真实验设计 ②准实验设计 ③非实验设计
根据实验中要操纵变量的多少: ①单因素实验设计 ②多因素实验设计
根据在各种自变量及各种处理水平中是否用 相同被试: ①被试内设计 ②被试间设计 ③混合设计
三个基本问题
实验采用多少自变量和因变量?
由于在实验中额外变量是必须加以控制的,所以额外 变量也被称为控制变量。
(1)心理学实验中典型的额外变量
主试和被试之间可能存在某种干扰实验、使实验发生混淆 的相互作用
试验者效应(皮革玛丽翁效应和罗森塔尔效应) 要求特征(安慰剂效应和霍桑效应)
(2)额外变量的控制
1.排除法 2.恒定法 3.匹配法 4.随机化法 5.抵消平衡法 6.统计控制法
(1)ABA设计 例子(Hart,1964): 被试为托儿所4岁儿童比尔,比尔过分能哭。
研究者假设成人的注意强化了比尔哭的行为。 研究:自变量为老师对哭行为的治疗。 A代表了治疗前的基准状态(哭的次数很多),
B表示治疗后的状态(哭的很少)。 第二个A代表退回到原来的状态。 如图2-2(p84)
实验心理学课程二
第二部分:实验设计
本章主要内容: 一、心理实验的变量及控制 二、实验设计的概念 三、实验设计的基本类型 四、实验研究的效度
一、实验中的几种变量
设计心理学2与复杂共处(修订版)(两篇)
设计心理学2与复杂共处(修订版)(二)引言:设计心理学是研究人类认知、感知、情感和行为如何影响设计决策和用户体验的学科。
本文将探讨设计心理学在面对复杂环境时的应用与挑战。
设计者需要理解和应用设计心理学的原理,以满足用户需求,同时有效地处理复杂性。
概述:正文:1.理解用户认知过程:1.1 认知负荷理论认知负荷理论认为,人类认知能力有限,在面对复杂任务时容易出现认知过载。
设计者可以通过减少冗余信息、提供明确的反馈和指导,帮助用户减轻认知负荷。
1.2 信息加工模型信息加工模型将人类的认知过程分为感知、注意、记忆和决策等步骤。
设计者可以通过合理的信息呈现方式、引导用户注意力和提供有效的提示,优化用户对信息的加工流程。
1.3 情感与情绪的影响情感和情绪对认知过程和用户行为有重要影响。
设计者可以运用情感设计原理,如色彩搭配、用户情绪建模等,创造积极的用户体验。
2.提高用户体验的方法:2.1 用户参与与共创用户参与和共创是提高用户体验的重要方法。
设计者可以通过用户调研、用户测试和设计迭代等方式,与用户进行深入合作,在设计过程中融入用户反馈和需求。
2.2 可用性测试与评估通过可用性测试和评估,设计者可以发现和解决用户在使用过程中遇到的问题和困难,从而提高设计的效果和用户体验。
2.3 个性化与自适应设计个性化和自适应设计可以根据用户的需求和偏好,提供个性化的界面和功能。
设计者可以通过用户模型和机器学习等技术,实现个性化设计的目标。
3.管理复杂性的策略:3.1 分层和组织信息在面对复杂的信息和任务时,设计者可以通过分层和组织信息的方式,将复杂的问题简化为可管理的部分,帮助用户更好地理解和处理。
3.2 引导用户决策复杂性常常伴随着决策困难。
设计者可以通过合理的信息架构、支持用户决策的工具和资源,帮助用户做出更好的决策。
3.3 可视化和互动设计可视化和互动设计可以将复杂的信息和关系可视化展示,并通过互动方式提供有效的操作和控制方法。
设计心理学
设计心理学设计心理学,和设计密切相关阿,高手自然知道他的厉害!虽然枯燥,但是,重要!1、什么是设计心理学设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理.通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态.以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用.2、什麽是设计设计是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进创造性活动。
3、设计的分类现代以来设计师理论家们按设计目的的不同,将设计计划分为三类:为了传达设计——视觉传达设计为了使用设计——产品设计为了居住设计——环境设计根据就是自然——人——社会划分4、设计心理学的目的开展设计心理学的研究是企图沟通生产者.设计师与消费者的关系.使每一个消费者都能买到称心如意的产品,’要达到这一目的.必须了解消费者心理和研究消费者的行为规律5、消费者指任何接受或可能接受产品或服务的人6、消费者心理指消费者的心理现象7、设计心理学的研究方法1、观察法观察法时心理学的基本方法之一,所谓的观察法时在自然条件下.有目的’有计划地直接观察研究对象的言行表现,从而分析其心理活动和行为规律的方法,观察法的核心时按观察地目的,确定观察的对象,方式和时机,---观察记录的内容应该包括观察的目的,对象,时间,被观察对象言行.表情,动作等的质量数量等另外还有观察者对观察结果的综和评价.观察法的优点自然,真实,可靠,简便易行,花费低廉.缺点时被动的等待.并且事件发生时只能观察到怎样从事活动并不能得到为什么会从事这样的活动.2、2、访谈法是通过访谈者与受访者之间的交谈,了解受访者的动机,态度,个性和价值观的一种方法,访谈法分为结构式访谈和无结构式访谈.3、3、问卷法就是事先拟订出所要了解的问题,列出问卷,交消费者回答,通过对答案的分析和统计研究得出相应结论的方法. 一开放式问卷\ 二封闭式问卷\三混合式问卷.---优点是短时间内能收集大量资料的有效方法.缺点时受文化水平和认真程度的限制. `4、4实验法有目的在严格控制的环境中,.或创设一定的条件的环景中诱发被试产生某种心理现象,从尔进行研究的方法.5、5案例研究法通常以某个行为的抽样为基础.分析研究一个人或一个群体在一定时间内的许多特点6、6、抽样调查法揭示消费者内在心理活动与行为规律的研究技术7、7投射法8、心理描述法等设计心理学2 心理学心理学是研究人的心理活动规律的科学,(心理学活动又称心理现象——简称心理) 感觉:人脑对作用于感觉器官的客观事物个别属性的反映知觉:人脑对作用于感觉器官的客观事物整体属性的反映记忆:过去经验在人脑中的反映认识过程想象:人脑对已有表象进行加工改造而创造新形象的过程思维:人脑对客观事物间接的概括的反映心理过程情绪和情感过程:人对客观与人需要之间关系的反映注意:1.是心理活动对一定对象的指向集中。
《设计心理学》1 3 6章习题答案(完整版)
《设计心理学》1\3\6章习题答案第一章 设计心理学概述一、名词解释:1.高峰体验:一种强烈的认同体验。
自我感觉比任何时刻都更加完整,处于最佳状态。
2.认知心理学:认知心理学是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学。
3.工业心理学:是应用于工业领域的心理学分支,主要研究工作中人的行为规律及心理规律。
4.人机工程学:人机工程学是运用生理学、心理学和医学等有关科学知识研究人与系统中其他因素之间的相互作用,以及应用相关理论、原理、数据和方法来设计以达到优化人类和系统效能的学科。
5.广告心理学:是用心理学的理论和方法进行广告活动研究的应用心里学分支。
6.访谈法:是通过访谈者和被访谈者面对面地进行交谈,借以了解受访人的心理和行为的心理学研究方法之一。
7.问卷法:指研究者将其研究的内容事先设计成问卷,以书面形式向被试提出问题,由被试用书面或口头形式填答并返回,通过对答案的分析和统计研究得出相应结论的研究方法。
8.量表:是一种测量工具,由一系列结构化的符号和数字构成,用来按照特定的规则分配给适用的人、行为或态度,它可将主观的或抽象的概念作定量化测量。
9.测试法:通过采用预设的标准化问题和量表,按照规定的程序来测量某种心理现象、心理差异、心理反应等的方法。
10.投射法:通过一定的媒介,研究被试埋藏在表面反应下的真实反应,获取被试真实的情感、意图、需要、动机和人格倾向等的心理测试方法。
二、简述题1.设计心理学的主要特征?(1)设计心理学史心理学的一个分支,是设计艺术学与心理学交叉的边缘学科;(2)设计心理学史研究设计领域中各种心理现象及其相互关系,以及影响和干预这些心理现象的相关因素和规律的科学;(3) 设计心理学研究的目的是指导设计师按照心理活动规律,创造性地开展设计活动,改善产品品质,进而提升生活质量;(4)设计心理学通过对思维和创造过程客观规律的研究,提升设计师设计及管理的能力。
2设计心理学的研究对象(1)与设计活动相关心理现象(2)设计目标主体(用户和消费者)心理(3)设计主体(设计师)心理3.精神分析学派中的人格结构理论 弗洛伊德认为人格结构由本我、自我、超我三部分组成。
(工业设计教材课件)设计心理学课件2
产品试用包括实际试用或者说实际使用某一产 品。通过产品试用,消费者可以直接体验某一新产 品或服务,获得第一手经验,从而就产品的特点和 性能获取大量有用的 信息。(比如,饮料的口味、 新车所谓的驾驶平稳、操作灵敏等)
产品和服务试用类型
消费者的注意与理解
四、消费者的理解
有效的营销沟通不仅吸引消费者的 注意,而 且以消费者理解的方式传递信息,消费者能够 从传递的信息中概括抽象出其中的意思。 理解包含:将沟通过程中传递的信息和基于 先前经验的信息及储存在记忆中的信息进行 联系比照。
消费者的注意与理解
理解具体地讲就是将信息概括抽象,探明其中的 意思,就是弥补信息传递过程中的缺陷,形成自 圆其说的推断,使不完整信息变成完整信息。例 如,有一则广告词是:技术打造完美系统,转盘 质量至高无上。要理解这则广告,消费者就必须 明白转盘是一套完整的立体声音响系统中的唱机 组件。如果对音响系统一无所知,消费者就不会 明白什么是转盘,也就不可能理解这则广告的意 思。
disagree
非常不同意
请注意: 信念尺度关注的是具体的属性(如舒适性)和具体 的好处(耐久性),而态度尺度关注的是总体的评价。
Cuttnan尺度(按顺序排列的陈述)
不舒适…………………..舒适
贵………………………..不贵
从总体上看,我非常喜欢XX鞋耐。 SA
SA A N D SD
strongly agree neither disagree strongly
agree
非常同意 同意
agree
nor
disagree
不表态 不同意
感知信息:
直接经验(产品试用)
设计心理学 第2章 wancheng
第二章 设计心理学发展概述
两者都具有显著的交叉学科属性, 两者都具有显著的交叉学科属性,其研究目 的都是将心理学的一般原理应用于日常的生 生活中, 产、生活中,并且这两条线索无论从产生的 源头,心理学理论基础的取向, 源头,心理学理论基础的取向,所应用的心 理学原理都一直相互影响,相互交错, 理学原理都一直相互影响,相互交错,我们 很难截然区分。 很难截然区分。
第二章 设计心理学发展概述
20世纪现代心理美学蓬勃发展,精神分析学派、 20世纪现代心理美学蓬勃发展,精神分析学派、格 世纪现代心理美学蓬勃发展 式塔心理学、 式塔心理学、人本主义心理学等心理学学流派为心 理美学研究注入了新的内容。 理美学研究注入了新的内容。其中对心理美学影响 最大的是精神分析心理学,该学派重视无意识( 最大的是精神分析心理学,该学派重视无意识(弗 洛伊德的“性驱力”或者荣格的“集体无意识” 洛伊德的“性驱力”或者荣格的“集体无意识”), 强调无意识对于艺术创作和审美体验的作用。 强调无意识对于艺术创作和审美体验的作用。
第二章 设计心理学发展概述
实验心理美学早期代表人物,德国心理学家费希纳 实验心理美学早期代表人物,德国心理学家费希纳 将心理学实验引入到心理美学研究中, 将心理学实验引入到心理美学研究中,通过心理学 实验对各种审美现象进行研究, 实验对各种审美现象进行研究,他本人将此称为 用自下而上的美学代替原有的自上而下的美学” “用自下而上的美学代替原有的自上而下的美学”, 主要研究审美主体的审美体验和心理现象。 主要研究审美主体的审美体验和心理现象。他的学 说成为现代心理美学发展的重要里程碑。 说成为现代心理美学发展的重要里程碑。费希纳于 1876年发表 美学导论》, 年发表《 》,从心理学的角度对美学 1876年发表《美学导论》,从心理学的角度对美学 进行研究,采用实验法、 进行研究,采用实验法、观察法和内省法研究形式 与审美之间的关系, 与审美之间的关系,发现接近黄金分割率的长方形 最受人们喜爱,他还提出一系列心理美学的规则, 最受人们喜爱,他还提出一系列心理美学的规则, 审美阈(yu)”原则, 如“审美阈(yu)”原则,即美感的刺激必须达到 一定强度才能进人审美阈;审美加强原则, 一定强度才能进人审美阈;审美加强原则,即几种 审美因素相联可以加强总的审美满足; 审美因素相联可以加强总的审美满足;审美联想原 即审美依赖于想象;审美对比原则, 则,即审美依赖于想象;审美对比原则,即对比能 产生相辅相成的效果等。 产生相辅相成的效果等。
设计心理学(柳沙)0(二)
设计心理学(柳沙)0(二)引言概述:设计心理学是一门研究人类认知和情感与设计交互的学科,它结合了心理学和设计原理,旨在理解人类对设计的反应和体验。
本文将介绍设计心理学的相关概念、原则和应用,以及在设计过程中应考虑的人类认知和情感因素。
正文:一、设计心理学概述1.设计心理学的定义和目标2.设计心理学的研究方法3.设计心理学与人类认知的关系4.设计心理学在产品设计中的应用5.设计心理学对用户体验的影响二、认知心理学与设计1.认知心理学的基本原理2.认知心理学与设计的联系点3.设计中的信息加工和记忆原理4.认知失调理论在设计中的应用5.设计中的反馈与认知负荷的平衡策略三、情感心理学与设计1.情感心理学的基本理论2.情感对设计的影响3.设计中的色彩心理学4.情感设计原则和技巧5.设计中的品牌与情感呈现四、人机交互与设计1.人机交互的基本概念和原则2.用户界面设计的心理学基础3.设计中的用户行为预测和个性化要素4.设计中的互动和反馈机制5.设计中的用户参与和用户满意度评估五、设计心理学的实际应用1.设计心理学在网站和移动应用设计中的应用2.设计心理学在产品界面设计中的应用3.设计心理学在广告和宣传设计中的应用4.设计心理学在游戏和虚拟现实中的应用5.设计心理学在空间设计和市场环境中的应用总结:设计心理学是一门研究人类认知和情感与设计交互的学科,通过理解人类对设计的认知和情感反应,可以优化产品的使用体验和用户满意度。
本文介绍了设计心理学的基本原理和应用,包括与认知心理学、情感心理学和人机交互的关系,以及在设计过程中的实际应用领域。
希望本文对深入了解设计心理学的重要性和应用价值有所帮助。
心理学2x2实验设计例子
心理学2x2实验设计例子原题有一个教研机构,设计出了两套训练软件和三种训练模式,声称通过练习,可以提升青少年的情商。
现请设计实验来验证其效果。
要求:对所涉及到的变量给出操作性定义分别设计出被试间、被试内和混合设计的方案给出设计方案中所涉及到的拉丁方设计说明各自设计方案的优缺点解答首先要求对变量给出操作性定义,这道题一共有2个自变量,1个因变量。
自变量A:训练软件。
有两种水平,分别是A1训练软件和A2训练软件。
自变量B:训练模式。
有三种水平,分别是B1训练模式,B2训练模式和B3训练模式。
因变量:青少年的情商(测量分数)解题思路:每个涉及到实验设计的题,审完题后要做的第一件事一定是找出本题的自变量和因变量,然后划分出自变量的所有水平,以表格的方式呈现。
这样对之后的解题会有非常直接的帮助。
其次,题目要求分别做出三种实验设计,所以我们要明白被试间设计、被试内设计和混合设计各自的特点:被试间设计要求每个被试组只接受一个自变量水平的的处理被试内设计要求每个被试接受所有自变量水平的处理混合设计要求一个自变量设计成组内的,另一个自变量设计成组间的然后要将所有的被试按每种设计的不同要求进行分配,被试总数取因素水平的倍数即可。
本题的因素水平为2x3=6个,所以被试总数应为6的倍数。
这里随机抽取24个青少年被试,记为n1,n2,n3……,n24。
然后将这24个青少年分入不同的组,下面是三种实验设计的分组情况。
被试间设计:将24个被试平均分入6个因素水平,每个水平分到4个被试被试内设计:一共有6个因素水平,24个被试每个人都要接受所有的自变量水平处理混合设计:自变量A的两个水平做成被试间,所以把n1-n12分入A1,n13-n24分入A2;自变量B的三个水平做成被试内,所以B1,B2,B3三个水平都有被试n1-n24。
接下来要给出拉丁方设计:拉丁方的规则是1,2,n,3,n-1,4,n-2……随后的次序在第一个次序的数目上加“1”,直到形成拉丁方。
设计心理学设计心理学概述
设计心理学
Design psychology
荆楚理工学院艺术学院
前言
设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的 学科。设计心理学是建立在心理学基础上,把人们心理状态, 尤其是人们对于需求的心理通过意识作用于设计的一门学问。 它同时研究人们在设计创造过程中的心态。以及设计对社会 及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,使 设计更能够反映和满足人们的心理作用。
定义:用心理学的理论和方
法进行广告活动研究的应用 心理学分支。
广告心理学
设计心理学概述
第1章
四、设计心理学的形成于发展
1、设计心理学的形成 时间:20世纪40年代------60年代 原因: (1)二战后经济经济的发展和消费时代的到来,与设计心 理学密切相关的学科都得到很大的发展。 (2)随着物质的丰富和市场竞争的加剧,商品面临着两个 转变。即“人适应机器”到“机器适应人”的转变。
(4)人本主义学派 代表人物:马斯洛、罗杰斯 主要观点:应着重研究人的价 值和人格发展,肯定人的主观 性、意识和自由意志,强调人 类自我实现潜能,肯定人的积 极自主性。
3、与设计心理学相关的应用心理学科
定义:是美学与心理学之间的 边缘学科,是一门以心理学 方法研究欣赏美和创造美的 心理过程、个性心理及其规 律的学科.
设计心理学通过对 思维和创造过程客 观规律研究,提升 设计师及设计管理 的能力。
设计心理学概述
第1章
二、设计心理学的研究对象和意义
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如果炉子为长方形排布,开关线形排布,那么便会出现4x3x2x1=24种不 同的可能性。
空间类比
引导线
控制器和显示器自然匹配的常用法则:
1、控制器直接位于相应的显示器的下方; 控制器与显示器不相邻时应排列关系类似; 2、控制器和显示器都处于直线运动时,两 者的运动方向应尽量一致——同方向水平 运动或垂直运动;当显示器和控制器无法 保持同方向运动时候,控制器向前运动时, 显示器应对应向上;控制器向后运动时, 显示器对应向下。 3、控制器的顺时针旋转对应显示器的从左 向右,从下向上,从前往后的运动;逆时 针旋转对应的显示器运动方向相反。 4、除针对“左手”(左撇子)的设计之外, 常用控制器应按照重要性分布在右侧。
科拉尼
曼迪尼
卡斯蒂里尼兄弟
思考:是否可能提取大量设计师的知识“组块”,从而设计出类 似“蓝色巨人”的计算机象棋大师般的辅助设计软件?
抽 象 的
请参考教材中的“手机基本造型特征描述” 的例子对某一产品的基本造型进行特征分析。
3.2.2 设计中的识别理论
• 原型的自然匹配 产品的控制、使用的方式应符合用户心中对该类产品的概念原 型,形成“自然匹配”的设计 • 诺曼提出了两种形成匹配的方式:物理环境类比和文化标准。 物理环境类比:瓦斯炉的例子 文化标准:红灯停,绿灯行; 电闸向上表示接通,向下表示断开;
• “泛化”与“混淆”的设计创意 • “泛化”:人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比 对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特 征的对象也能被识别出来。
• “泛化”程度与主体对再认对象的熟悉程度相关。
对象的细节信息通过一次次的重复学习(输入信息)不断获得补充, 学习次数越多、越熟悉的对象在记忆中保留的特征也就越多,混淆的 可能性也就会降低。
例如:残缺的招牌,这种残缺虽然影响整洁和美观,但一般并不会影响到 我们对文字内容的辨别。
美/亚《天涯》杂志封面设计 韩家英
文字创意
学生字体设计作品
3.2.3 记忆三级模式
图中箭头变细,表示部分信息被过滤掉。
[1] [2]
图中箭头变细,表示部分信息被过滤掉。 图中箭头继续变细,表示部分信息再次被过滤掉。
猜猜看这是什么产品?
国内厂家设计的洗衣机(2004年 北京国际家电展)
• 人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程。当物体与原型非常接近时,物体就可 以被识别,而无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能 寻找最接近的原型,来做出判断。 无法立刻识别的设计虽然可能带来使用上的不便,却有可能提高提高注意和增强记忆, 并有时还能使用户获得“思维参与”的乐趣。
3.2.4 短时记忆与长时记忆
• 长时记忆相当于电脑中的硬盘;短时记忆则相当于电脑中的缓存,它 一次只能保存很少的信息量。 • 短时记忆的有限容量是7±2 。 • “组块”(chuck):7±2的特定单位,它可以是一个数字、一个人 名、一个单词、一个地址、一组电话号码,任何一组互相联系的信息。 (米勒:1956年) • 例如:设计师风格的定型——最偏爱的组块率先用于设计中;
基本理论
研究方法
实验、有声思维和 计算机模拟。
知觉过程
比 较 创造原理
信息输入—加工处 理—信息输出
问题求解取决于刺 激、机体状态和记 忆。 将复杂现象分解为 最基本的部分加以 研究。
s(刺激)-R(反应),回 避了大脑中的活动。
问题求解取决于刺激和过 去经验。
人的知觉等基本规律是天生的,和 经验无关。
是羚羊还是鸟
同一图形,在左图中则易被当作 “鸟”,但在右图则更易被当 作羚羊,可见记忆比对(即上下文(context))对识别的影响。
2、识别理论
• 模板匹配模式与原型说
• 特征分析模式
板匹配模式与原型说
• 模板说:人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板(Template), 人们识别时将刺激信息的编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最 佳的匹配时,再认对象就得到了识别。 • 原型说:人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,当刺激与某 一原型有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴,从 而得到识别。 即使某一范畴的个体之间存在着外形、大小等方面的一定差异,这些 个体仍可与原型相匹配而得到识别 人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方 面可能寻找最接近的原型,来做出判断。
三种研究复杂心理现象的心理学流派的对比
认知心理学 代表人物 西蒙、纽厄尔 人的一切心理行为 都是信息输入—— 加工处理——信息 输出的过程。 新行为主义 (工具行为主义) 斯金纳 建立于经典条件反射的基 础上,提出人的行为是对 行为结果的学习,能获得 满意结果的行为被重复, 不满意的结果导致行为出 现的概率越来越低。 操作主义:强调严格的实 验方法。 格式塔心理学 考夫卡、惠特海姆、柯勒 强调经验和行为的“整体性”,认 为整体不等于部分之和,意识不等 于感觉元素的集合,行为不等于反 射弧的循环,人们自然而然地观察 到的经验,都带有“格式塔”的特 点,它们是个体在脑中产生的一个 “同型”脑场模型——即心理场。 实验缺乏严格控制; 术语、概念含糊,比如“完好图形 ”无精确定义。
感受器(人眼、耳、 笔、纸张、手 舌等) 的运动 人的各种行为 人脑的记忆 人阅读纸上的 符号 纸张上的符号
依赖已掌握的符号,对符号进行重新组合,得到新的关 系,继续完成行为。
人的认识活动和计算机的比较
含有情绪与调节系统的认知 模型(Norman,1981年)
3.2 人的认知
• 认知心理学研究的是人的认知问题 • “认知”既是内容也是过程,它包含了人们获得外界知识 并利用它形成和理解自己的生活经验的全部内容。 • 认知心理学家将其研究内容归纳为:知觉、注意、记忆、 思维和问题求解、语言、人工智能等 。
设计心理学
第三章 认知与学习 ——调节信息加工负荷的设计
柳 沙
目 录
3.1 认知心理学:信息加工理论 3.2 人的认知 3.2.1 辨认和识别 3.2.2 设计中的识别理论 模板匹配模式与原型说 特征分析模式 傅里叶模式 结构描述模式 3.2.3 记忆三级模式 3.2.4 短时记忆与长时记忆 3.3 注意:眼球争夺战 3.3.1 注意指向 3.3.2 理性诉求和情感诉求 3.3.3 注意分散 3.3.4 信息搜索策略 3.4 记忆:学习策略 3.4.1 记忆的分类 3.4.2 记忆干扰 3.4.3 长时记忆的存贮结构 3.4.4 学习与训练 3.5 信息加工理论的应用 ——可用性设计
问题求解不仅是简单的试错,还需 要“顿悟”。
分析复杂心 理现象的方 式
还原主义:将复杂的心理 现象还原为简单的初级现 象。
强调复杂的心理现象,但不分解为 简单现象。
信息加工系统的一般结构(资料来源:Newell和Simon,1972)
物理符号系统假设
能辨认和区分不同符号的系统称为物理符号系统,无论是有生命的(人)还是无生 命的(纸笔、计算机)的信息加工系统都是操纵符号的。
3、傅里叶模式
• 傅里叶模式是由 Kabrisky,Ginsburg和Person等人提出的 • 他们认为人脑记忆的模式是傅里叶转换的形式,这种变化将对象通过 转换分解为一定频率的信号,与原储存在长时记忆中的傅里叶模式相 匹配。 • 图像识别方面的运用
一个立方体的傅里叶变换
4、结构描述模式
• 结构描述模式是M.Minskey提出的一种按照识别对象特性的联接关系 描述对象的方式 • 选取识别对象的特性,将对象的某一特征作为节点,按照特征之间的 结构关系用有向线段连接起来,以描述对象。
•
人们无需看到对象的全部细节也能匹配相应的原型,这样能提高人 们的识别速度,并且,只要存在相应的原型,新的、不熟悉的模式 也是可以识别的。
四次奥运会的运动项目图标,虽然图标风格和样式不同,但人们仍旧能识别每个图标代表的 体育运动,可见人们对于运动的记忆是按照某些典型形式记忆。
2、特征说
• 特征说中最著名的是塞尔弗里奇(O.G.Selfridge)1959年提出的 “鬼域”(Pandemonium)假设。
3.2.1 辨认和识别
• 自下而上(bottom-up processing)和自上而下 (top-down processing) 的加工 • 自下而上的加工又称为数 据驱动的加工,主体将从 外界获得的感觉信息,然 后将这些信息发送大脑, 抽取并加工相关信息。
• 自上而下的加工称为概念 驱动的加工,人过去的知 觉经验、知识、动机和背 景影响他的识别。
C
S
++
+
-
+
+
+
• 人们认识周围环境时存在三种信息结构:拓扑的、语义的、抽象的 。 • 人们对于物的识别和记忆至少可以划分为三类: 第一类是纯粹几何意义上的形态信息;
第二类是语义描述的物的信息;
第三类则主要应用于较高层次的信息加工活动中,是对前两类信息的 加工和处理。
感性特征:美-丑,新颖-老式… 工程特征:旋转,开孔,相贯… 功能特征:按钮,键盘,屏幕,主 板,喇叭,上盖…
加工处理:形态组合,功能组合,内涵表达,功能体现…
基于特性的产品分析
形态 取向 拓 扑 的 材质 亮度 颜色 尺度
圆柱、圆台 垂直 丙稀树脂 半透明,透明 白色,无色 圆柱的高度和直径,圆 台的高度,上下圆直 径
连接方式 相贯
语 义 的
感性特征 现代,简洁,轻巧、愉 悦… 工程特征 旋转,开孔,相贯… 功能特征 灯罩、灯柱、灯泡… 使用流程 状态判断 文化意味 产地,设计师风格,时 代特征…
识别对象可提取的特性和特性之间的关系
可考虑的特性 亮度 颜色 纹理 大小 取向 形状 黑、灰、白、亮、暗、均匀、阴影; 红、橙、黄、绿、蓝... 平滑、颗粒、斑状、条纹... 长度、面积、体积、高度、深度、宽 度、大、小、高、矮、宽、窄 水平、垂直、倾斜 空心、实心、密集、参差不齐 包含 邻接 方向 距离 特性之间的关系 一部分,在内部,包围着; 接触着,在旁边,在上面... 在上方,在后方,在左方,在右 方 邻近,远离