Maya制作短发女孩

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用Maya的hairSystem做头发建模

用Maya的hairSystem做头发建模

用Maya的hairSystem做头发建模Maya软件里人物头发的几种一般做法有以下四种,中1,2是传统做法,网上教程已经很多了,方法3需要根据需要看插件的help文件,本教程只讨论第4种做法,即使用maya 默认渲染器和pe进行渲染制作三维人物头发的方法和步骤。

1.面片+贴图.2.长发用pfx先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.3.插件.4.maya 6以后增加的hairSystem渲染器.下面先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程:1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。

2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。

4.制作constraint,进行动力学解算。

5.动画。

理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。

下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。

1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 。

5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了。

6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉。

Maya人头建模步骤

Maya人头建模步骤

Maya人头建模步骤Maya是一款著名的三维计算机图形软件,可以用来创建非常细致、逼真的三维模型,包括人物、生物、场景等各种模型。

在建模中,人头是非常常见的一种模型,下面我们将介绍如何使用Maya进行人头建模。

1. 准备工作在开始建模之前,需要先准备好你需要建模的人物的参考图。

参考图包括正面、侧面、背面等不同角度的图像,以便更好地了解人物的外形和细节。

在Maya中,可以通过导入参考图的方式将图像引入软件中。

首先,在Maya菜单栏中选择File,然后选择Import即可将参考图导入到Maya中。

导入后,你可以使用Shift加拖拉的方式将图像缩放至适合的大小和位置。

2. 建立人头基础网格正式开始建模之前,需要先建立一个基础网格。

在Maya中,可以使用NURBS或多边形网格(Polygon)等不同的网格类型来创建人头的基础形状。

在这里,我们选择使用多边形网格来创建基础网格。

选择Polygon菜单下的Cube,并将其拖入到场景中。

接着,通过选择Cube后的菜单选项,将Cube转换为人头的基础网格形状。

在Attribute Editor中,可以调整块体的大小,比例等。

然后,可以点击Cube并开始进行网格的编辑。

3. 参考图下的建模在Maya中,可以使用多种方式开始进行人头建模,其中包括从基础网格出发逐渐细化,或者直接从参考图中出发进行建模等方式。

无论使用什么方式,最重要的是要注意细节和比例。

可以使用Maya中的移动、旋转、缩放等基础工具对模型进行微调,以便更好的达到参考图的形状和比例。

4. 添加更多细节当基础网格的形状基本符合参考图形时,就可以开始为模型添加更多的细节。

在此过程中,可以使用各种形状、模块等来添加头发、眼睛、耳朵、鼻子等细节,从而让模型更加逼真。

在添加细节的过程中,可以使用Maya中的各种工具和功能。

例如,可以使用Subdivision Surface来更好地表示可添加的细节、使用截骨等工具来剖分、旋转、平移等来为各部分添加不同的元素。

怎样用Maya快速制作人物模型

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。

注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。

在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。

2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。

这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。

这里分割了10个部分的uv。

如果模型的左右对称,除了头以外。

身体的uv只要展开一半就行了。

然后镜像模型可以得到另一半的uv。

4、接下来展开模型的uv纹理坐标。

建立一个材质球,就lambert就可以了。

用checker2d纹理来对位。

展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。

注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。

6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。

记得保存原psd文件,方便以后个性修改。

8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。

由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。

9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。

下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。

cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。

10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。

这是一个游戏制作有转化的软件,可以轻松的完成hl,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的制作。

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

在Maya中,卡通角色建模是常见的一种建模类型,因其活泼可爱的表现形式而备受人们喜爱。

本文将详细介绍Maya三维卡通角色建模的技法。

在建立卡通角色模型之前,需要准备一些模型素材,如身体、头部、四肢等。

这些素材可以从网上或相关书籍中获取,也可以自己制作。

在准备模型素材时,需要注意模型的精度和标准,以确保模型的质量。

创建骨骼:为模型创建骨骼,以便后续的动画制作。

创建模型:根据骨骼的定位,创建模型的各个部分,如身体、头部、四肢等。

纹理映射:将纹理映射到模型上,以增加模型的细节和表现力。

调整姿势:调整模型的姿势,以呈现出最佳的视觉效果。

遵循建模规范:使用Maya时,需要遵循一定的建模规范,以便于后续的工作。

例如,保持模型的比例协调、使用正确的布线等。

注意模型细节:在建立模型的过程中,需要注意模型的细节和特征,如身体比例、面部表情等。

这些细节和特征将直接影响到最终的效果。

及时测试:在建立模型的过程中,需要随时进行测试,以确保模型达到预期的效果。

完成模型建立后,需要进行检查和修改,以确保模型的质量和精度。

检查的主要内容包括模型的布线、平滑度、法线等。

在检查过程中,如果发现模型存在错误或缺陷,需要及时进行修改。

纹理绘制是卡通角色建模的重要环节之一,主要包括以下步骤:准备纹理素材:在网上或相关书籍中获取或自己制作纹理素材,如角色的衣服、身体、五官等。

UV映射:将纹理素材映射到模型上,这需要在Maya中进行UV映射。

调整纹理:调整纹理的各项参数,如颜色、透明度、光泽等,以获得最佳效果。

为了更好地体现角色的性格、特点等,纹理绘制需要注意以下几点:突出角色特征:在纹理绘制过程中,要突出角色的特征和个性,如头发颜色、服装样式等。

统一色彩风格:在整个纹理绘制过程中,需要注意色彩的统一性和风格的一致性。

细致入微:纹理绘制需要细致入微,注意每个部分的质感和细节表现。

利用MAYA完成角色头部建模

利用MAYA完成角色头部建模

利用MAYA完成角色头部建模
作者:佚名来源:互联网发表时间:2009-07-20
现在这个女孩子的头像模型已经基本完成,大家来指点一下。

每张图片的顶部有步骤和说明。

这个过程可能要几天的时间[先导入女孩的“正面”和“侧面”到软件里]
现在这个女孩子的头像模型已经基本完成,大家来指点一下。

每张图片的顶部有步骤和说明。

这个过程可能要几天的时间
[先导入女孩的“正面”和“侧面”到软件里]
[新建一个立方体,对照前视图和侧视图放缩立方体,和头部差不多大就行了。

]
[进入立方体的“点”级别,对照图片调整立方体的形状。

]
[把立方体命名为“头部”]
[收缩“头部”侧面的点,使头部接近球形]
[选择眼睛部位的面,用挤压面工具,收缩面再往里推,做出眼窝]
[同样的方法,挤压嘴部的面,再向外拉,做出嘴巴的突起]
[选择耳朵部位的面,挤压向外拉,这个过程对照前视图和侧视图来做比较准确一些]
[下面的方法还是一样,就不多说了]
前面的步骤相信大家都懂吧,因为人的头部近似一个球形,我就用一个立方体来增加它的分段数,再调节它的点级别,让它和头部接近。

眼窝、嘴部、耳朵都是用挤压面的方法做的。

今天上班偷空把脖子用挤压面的方法,挤压出来。

同样的方法挤出眼睛、嘴巴,调整出鼻子的高度。

接着挤出鼻孔和调整眼眶、耳朵。

继续调整结构
用球体做出眼球,调整眼睛周围的起伏形体。

用球体做出眼球,调整眼睛周围的起伏形体。

继续调整大关系和脸部细节。

maya头发必看教程

maya头发必看教程

maya头发必看教程在Maya中,头发的制作有很多种方法,在此,我想将自己从开始学习Maya起,使用过的方法与大家分享一下,希望对大家有所帮助。

本教程将介绍三种不同的建立头发的方法:1painteffect中头发效果的使用。

2fur工具建立头发。

3面片建立头发。

在每部分中,会对比一下各种方法间的利弊。

方便没有使用过该方法的读者进行比较。

第一章Paint effect 头发效果的使用Painteffect笔效的命令为:Rendering界面下Paint Effects/Get Bush....打开一个窗口如下:在这里面的就是Maya中所有的笔刷效果,除了今天要介绍的hair 外,还有花,草,云等等,在此不详细介绍。

今天要介绍的hair界面如下:这些就是不同的头发的笔刷。

可以有卷发,直发,金发,红发等等,其实各种头发之间是可以通过参数设置来互换的,不过选择接近的发质能减轻工作量。

我们的最终效果如下:首先,顺着头发的生长线,用CV工具画线:之后我们会让头发会从这条线长出。

然后照着自己想做的发型,做出造型线:画线前应先想好你想做出的发型,否则结果很让人大失所望。

本例中,最后的画线如下图:然后开始制作头发,在paint effect 菜单中选中你想要的发质,然后选中之前提过的生长线,选择Paint Effects/Curve Utilities/Attach bush to curves,得到一束从生长线长出的头发,各步如下(为看起来更方便,我把别的线隐藏了):可见头发的方向很奇怪,不是我们想要的,接下来我们要用造型线来控制头发的生长方向。

选中头发,然后所有的造型线,Paint Effects/Curve Utilities/Set stroke control curv es,得到如下效果:发现头发插近肩膀里了,这是因为太过贪心,选择了所有的造型线,在这步中,必须一部分一部分头发来制作,为了简化,我将下图中的造型线做为一个组,并用上一步的方法,将头发绑定到其上:下面将通过设置,来让头发离开肩膀,并且更真实。

maya头发完整教程

maya头发完整教程

本例为Maya Hair 头发模块制作教程,教程将分为基本流程篇、生成篇、基本设置篇和动力学篇四个部分讲解,希望能给朋友们带来帮助~~基本流程篇:第一节先用最简单的方式说一下整个流程的大致情况,好有个整体性的认识。

下面几节会提到一些要点和我自己总结的经验,还有些我还没想明白的问题,希望大家一起想办法。

启动MAY A,按F4键进入动力学模块,菜单栏上就出现Hair菜单了。

建一个多边形的球,模仿头皮,可以删掉一些面。

选择这个球,使用Hair - Create Hair,在设置面板上可以设置头发的output方式是Paint Effects,这样渲染的时候就是以Paint Effects 方式进行渲染的。

如图,生成了一些Paint Effects(以下简称PE)方式的头发。

图中棕色的就是头发,也就是PE效果。

附在球体上的红色的小圆圈代表毛囊物体,每个毛囊物体控制一束头发。

可以播放一下动画看看效果,也可以使用Solvers - Interactive Playback 交互式回放,使用交互式回放可以在播放的过程中用鼠标影响场景,比如拖动这个球体,可以看到头发跟随球体进行运动的情形。

原本直立的头发受内置的重力参数的控制弯垂下来。

为了后面的观察、操作方便,可以把时间条上的播放范围设得长一些,比如3000祯或5000祯,不用担心算不动,头发的计算是非常快的,负担很小。

再使用Hair - Display - S tart Position,这个Display栏目下面的各项用来控制视图里显示的成分。

使用显示Start Position以后,视图中多了一些直立的蓝色线,这些都是NURBS曲线,每根线控制一束头发的大体动态。

蓝色线表示的是头发的起始状态,刚创建头发的时候头发是直立的,所以现在的Start Position线就是直立的。

现在可以开始编辑发型了,在Hair菜单下有Set Start Position和Set Rest Position,Rest Position是指头发静止时趋向的状态,与Start Position有Start曲线一样,也有相应的Rest Position曲线可以利用,现在我们暂且先不创建Rest 曲线。

mayanhair人头基本发型制作基础

mayanhair人头基本发型制作基础

本课程将指导您完成整个典型工作流,用于在多边形模型上创建和模拟头发。

在该过程中,您可以在模拟开始位置和当前位置使用头发曲线,并熟悉nDynamics 模拟的基础。

在本课程中,您将了解如何:•创建头发系统并将其指定给多边形模型的选定面。

•为nHair 创建被动碰撞对象。

•在多边形曲面上绘制被动曲线毛囊。

•设置nHair 属性以控制头发的外观和行为,从而创建波浪式头发样式。

•调整Nucleus 节点属性以影响nHair 模拟方式。

若要创建与曲面(如角色的头部或身体几何体)发生碰撞的nHair,必须在多边形曲面上创建头发系统。

当您创建nHair 系统时,您可以选择根据对象的UV 集贴图放置毛囊,也可以将头发指定给选定的多边形面。

对于本教程,您选择多边形模型上的面并将头发指定给这些位置。

在本课的这一节中,您将在多边形模型上创建头发。

您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。

在模型的曲面上创建nHair1.在场景中,选择女性头部模型。

2.在“工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(Paint Selec tion Tool)图标。

使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)来选择多边形面。

3.在场景中,在头部网格上单击鼠标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。

4.在头部的头皮区域绘制选择面以指定nHair 放置的区域若要调整“绘制选择”笔刷的大小,请按住 B 键并拖动鼠标左键。

5.选择“nHair > 创建头发”(nHair > Create Hair) > 。

将显示“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口。

6.在“创建头发选项”(Create Hair Options)窗口中,选择“编辑> 重置设置”(Edit > ResetSettings)。

7.设定下列选项:•输出(Output):“Paint Effects”•启用“在选定曲面点/面上”(At selected points/faces)。

Maya制作美女头发建模详细教程

Maya制作美女头发建模详细教程

Maya制作美女头发建模详细教程第一步:首先你需要清晰知道你要为角色加上什么样的头发,否那么你会发觉怎样调你都不会满足。

1、选择头的模型执行make live。

2、执行CV curve tool开始画前额线,如图1。

这条线决断头发的分线。

3、执行edit rebuild curve以uniform形态重建线为9spans,degree 3并显现curve的cv点。

4、将此线的名称改为hair_split_curve015、复制hair_split_curve01曲线并将复制的线略微向旁边移动。

6、将复制的'名称改为hair_split_curve02。

7、画上一条曲线,将hair_split_curve01及hair_split_curve02连接起来8、将这3条线向下移动并缩小一点,让他们在头皮下面第二步:接下来,我们要画一些曲线来决断头发的走向1、选择头执行make live,并选择CV curve tool将第一个点和hair_split_curve01的第一个点连接起来,然后在头的左边画4到6个点(cv点的数目越少越好,但是仍旧要有足够数目去制造你要的外形)2、依照上述方法继续画其他的线。

3、选择第一条掌握曲线并移动cv点,开始调整你要的外形(这里应当要先duplicate surface curves才对)4、调整好之后将这些掌握线group起来,并复制出另一边的掌握线(略微调整,让两边看起来有些不同)5、现在以同样的方法去画留海的曲线,如图。

第三步:现在要画上头发1、到visor视窗并打改hair的比稍档案夹,选择hairred1.mel(依个人需求可选不同的笔刷)2、选择hair_split_curve01执行attace brush to curves3、重新将新的stroke命名为hair_side_stroke01其笔刷名称改为hair_side_brush4、现在要调整头发的大小,选择hair_side_stroke01进入attribute edit调整global scale为0.150(依照个人模型大小做适当的调整)5、打开brush profiles项,并调整brush width为0.8(依照个人模型大小做适当的调整)不要调整得太低,不然头发看起来会不平。

用Maya PaintEffects 制作逼真的头发教程

用Maya PaintEffects 制作逼真的头发教程

选择 hair_split_curve02, PaintEffects-Curve Utilities-Attach
复制这条曲线,将第二条曲线命名为 hair_split_curve02 ,并如左 下列图所示与第一条曲线分开一点。如右下列图所示在这两条曲线前端之 间横向绘制一条短曲线,命名为 front_hair_split_curve ,不用太精确, spans 为 2 。将这 3 条曲线调整降低到头皮的下方。
Visor ,打开 brushes/hair/ 文件夹,选择 hairRed1.mel 〔或其它你 开 hair_side_brush 属性面板, tubes/Behavior/forces 中,将
喜爱的样式〕。选择 hair_control_curve01 , PaintEffects-Curve CurveFollow 设为 1 ,这样可使头发沿 hair_control_curve 生长。进
前言:在 3D 中制作头发效果至今仍是个难点,最常用的方法就是使 用面片加上头发的纹理贴图。但这种方法难以操纵纹理贴图和摆放面片物 体。 Maya 给我们提供了很好的解决方法,这就是 Paint Effects :不 用纹理贴图,设置简洁,渲染快速,占用更少的内存。
2. 头发操纵曲线 我们将绘制一系列的曲线粗略的表示头发的生长方向。选择头部, Make Live , CV 曲线工具,从捕捉 hair_split_curve01 前端的第一个 点开始,向左绘制大约 4-6 个 CVs 。 CV 点要保证足够的数量来操纵一
Utilities-Attach Brush to Curves ,这样会为 hair_split_curve01 创 入 hair_side_stroke01 ,将显示质量设为 10 左右〔加速显示更新速度〕。

maya fur之发型创建篇

maya fur之发型创建篇

序言:很多朋友可能已经知道了fur 的大概用法,可是如何把他整成想要的形状就不太知道了。

为了给大家解决这个难题,经过一段时间的揣摩,我终于可以写一篇完整的东西出来了,以此奉献给曾给过我无数次帮助的火星和支持我的朋友们。

由于我曾开过发廊,所以对头发的造型知道一点,关于这方面的东西大家只要有些基本的概念就行了。

(如想造出各款不同的发型,可以看专门的发型教材书籍)大多数情况下头发的长度分布是这样的,如图,我们叫它“边沿层次结构”也就是一个渐短的曲线变化。

这样可以保证它在落下时很好的一层层长短有序的排列起来。

注意,在开始前我们需要一个较标准的头部模型,什么是标准呢?就是布线合理的,UV 分布均匀的。

另外还需要一样重要的东西,那就是耐心···耐心···再耐心······因为很多部分需要自己找感觉,如果不够耐心去一排排的创建是不会出好的效果的!!!一·分型:朋友们应该都看过另一篇专门讲fur 的教程,(我也是靠它启蒙的)照他的方法取出需要长毛发的头皮。

(注意:我的请在此输入标题请在此输入作者模型是多边形的,如果是用nurbs所做,效果不敢保证)不知大家有没有印象,《maya完全手册》有讲过一个分界的方法,可是照它的方法并不能很好的分出想要的分缝效果,因为它是主要针对平面的,可我们的头是圆的嘛,如果用他的方法只能得到上下结构的分缝,最多也就是个斜分效果,这并不能满足我们的要求。

因此我把已选出的面以想要的分界线为中心分割成左右两部分,再分别指定毛发!如图,箭头1·2·所指为左右两部分头皮,把他的发际线调到理想的状态。

二·创建:如图,先选择其中的一半,为它加一个毛发命令。

三·细调参数如图,为填加的毛发指定合理的参数,箭头所指的都是必须要指定的,其他的可以看情况自己改。

MAYA制作卡通三维女孩建模教程介绍

MAYA制作卡通三维女孩建模教程介绍

MAYA制作卡通三维女孩建模教程介绍MAYA制作卡通三维女孩建模教程介绍下面,我们先来看看最终的效果图吧:关于卡通风格,我尤其喜欢的是znz(张念祖)的卡通风格。

感觉他的风格从用色上还是模型设定上都很符合亚洲人的审美。

我也祝愿znz 能做出更优秀的作品来。

希望有机会和他交个朋友。

我这次的作品也是力求与这种风格方向。

当然我和znz的作品还是有很大的差距,不过我也会努力做出更优秀的作品。

希望大家多支持。

谢谢!关于建模我也没么特别的心得介绍给大家,只要大家多看些参考有耐心就好了。

这次我只针对女孩头发模型的制作方法个大家分享下我的制作心得!(图01)图01首先按想要的发型起个大型,再按头发走向进行拓扑。

虽然现在的头发像个头盔,不过我们已经把每一个片的位置和大型定下来了。

这为我们以后把片分离出来打好了基础。

(图02)图02然后就是把每个片提出来按头发走向摆片的位置。

我们选择模型的边然后将其倒角,这里我们要注意的是,倒角时一定要把分离的勾挑上。

复制更多的片直到达到想要的细节!(图03)图03头发的贴图我用的是一张网上很著名的素材。

我ps处理了一下制作出透明贴图和高光凹凸贴图。

这里要注意的是透明贴图除了稍的部分都要是纯白色的,因为如果黑色过多会有头发穿帮的地方露出来。

(图04)图04头部贴图我用的烘培的方法。

这样会有很多明暗关系通过烘焙的方法实现。

我们可以省去很多绘制贴图的时间。

我们只需在烘焙完成的贴图上绘制贴图,这要效率会大大提升。

(图05)图05首先给模型一个颜色,然后关掉场景里所有的灯只用vr的天光和固有灯。

天光的亮度没有固定的要求,只要感觉模型的光影舒服了就可以了。

(图06)图06我们在rendering中找到render to texture一项选中。

(图07) 图07首先使用咱们之前展好的uv。

然后选择vrcompletemap并且使用比较大的尺寸烘焙贴图。

轰出来的贴图再和uv叠在起就可以开始制作贴图了。

Maya人物头发的建模技巧详解

Maya人物头发的建模技巧详解

Maya人物头发的建模技巧详解本教程主要像飞特网的朋友们介绍用MAYA制作人物头发的方法!我们先来看看最终的效果图:maya里人物头发的几种一般做法:1.面片+贴图.2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.3.插件.4.maya 6以后增加的hairSystem.其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染.先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程:1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。

2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。

4.制作constraint,进行动力学解算。

5.动画。

理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑st art curves生成需要的发型是比较困难的。

下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。

1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端)5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉7.调节hairSystem的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。

Maya制作短发女孩

Maya制作短发女孩

心之所向,所向披靡作者:Peng Zhao使用软件:Maya,ZBrush介绍Hi,大家好,我叫Peng Zhao,来自中国上海的自由角色艺术家和动画师,在这篇教程中我会简要地跟你们展示作品“短发女孩”背后的创作过程。

概念我想创作一位外面青春文静的女孩儿,像过世的著名影星奥黛丽·赫本一样。

我先在脑海中形成了大概的图像,然后开始收集参考资料。

我在谷歌上搜索了大量的照片,并输入到Photoshop做参考(图01)。

图01建模在ZBrush软件中建模,从基础立方体到最后的成型(图02)。

图02之后我用Topogun工具重新拓扑基础网格,用玛雅做最后的多边形模型(图03)。

图03UV贴图的制作我用了UV面板和玛雅软件。

贴图建模完成后,我用Bodypaint工具制作了基本颜色纹理,然后把这些纹理输入到Photoshop中添加更多细节(图04)。

图04在这里加入一些真实的照片,让角色看起来更加真实(图05)。

图05描影和照明皮肤的制作我用了mental ray的fast skin shader。

然后我制作了漫反射、表皮、凹凸和特殊贴图。

我没有用fast skin shader默认的特殊设定,而是用了一个MR custom shader,然后在fast skin shader 的顶部添加blinn shader,从照明的设定中获得特殊贴图(图06)。

图06用常用的三点照明原理做照明设定(图07)。

图07头发的制作头发的制作花了我很长时间,因为Shave & Haircut插件渲染起来不是很容易。

通过使用nurbs curve 功能来梳理头发(图08)。

图08以渲染的头发为主,用HairTK作为头发描影器,这样我可以获得不同的渲染通道(图09)。

图09合成渲染完成之后,我做了漂亮的环境闭塞通道,在Photoshop中合成(图10)。

图10然后用After Effects获得最后的效果(图11)。

使用maya制作三维女孩new

使用maya制作三维女孩new

使用Maya制作三维女孩首先来看一下最终效果:(本来同学建议我做一个漂亮的角色,我一开始是想做一个穿盔甲的女性战士,但最后...我把她做成了一个村姑)Step1 角色模型的建立(model)首先,建立一个polygon模型,不必太精致,只需有大体的形体即可,然后到zbrush中稍微进行加工,使其更接近与真实人体。

下图为maya中的基模在zbrush中对其进行进一步雕刻。

注意:目前这个模型只是帮助我们以后进一步拓扑用的,因此不必淤泥于细节,因为这并不是最终的模型。

将zbrush中的模型导出为obj格式。

注意面数不必太多,我是降到了15万四边形。

将模型回导入maya中,使用maya的nex插件对其进行拓扑。

这个拓扑出来的模型才是我们需要的模型。

(关于nex插件的详细使用方法,在下就不再这里赘述了)最终的身体的模型如下:眼睛的制作眼睛是由两个球体加在一起的,外层的调为全透明,里面的是虹膜,结构以及材如下服装的制作我原本就只想做上半身,因为现在还在学习阶段,不需要做那么细。

前面的模型之所以做全身,是因为我原来打算将衣服转换成布料用身体进行碰撞检测的,但后来打消了这个念头。

服饰也是在之前的模型上使用nex插件拓扑出来的,加上了一部分修饰。

头饰部分我做了一个麻花似的装饰物,麻花的制作其实并不难,只是有些繁琐而已,创建三根曲线,调节点的位置,使其成为螺旋的麻花样,然后曲线成面就可以了。

然后使用变形工具使其弯曲。

Step 2.skin 皮肤材质(materials)首先在uvlayout里展好模型的uv接下来的法线贴图的创建。

法线贴图我是在zbrush中烘焙的首先用zbrush雕刻出细节,女性皮肤比较光滑,基本上也没啥细节…主要表现一下毛孔就行。

之后进行烘焙,得到法线贴图人物的皮肤颜色贴图我也是在zbrush中完成,使用zbrush的投影大师利用现成的人脸皮肤素材是非常方便的。

当然画贴图还有很多种方法,比如bodypaint,Photoshop。

MAYA人头建模教程(女孩人头)

MAYA人头建模教程(女孩人头)
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作者:Peng Zhao
使用软件:Maya,ZBrush
介绍
Hi,大家好,我叫Peng Zhao,来自中国上海的自由角色艺术家和动画师,在这篇教程中我会简要地跟你们展示作品“短发女孩”背后的创作过程。

概念
我想创作一位外面青春文静的女孩儿,像过世的著名影星奥黛丽·赫本一样。

我先在脑海中形成了大概的图像,然后开始收集参考资料。

我在谷歌上搜索了大量的照片,并输入到Photoshop做参考(图01)。

图01
建模
在ZBrush软件中建模,从基础立方体到最后的成型(图02)。

图02
之后我用Topogun工具重新拓扑基础网格,用玛雅做最后的多边形模型(图03)。

图03
UV贴图的制作我用了UV面板和玛雅软件。

贴图
建模完成后,我用Bodypaint工具制作了基本颜色纹理,然后把这些纹理输入到Photoshop中添加更多细节(图04)。

图04
在这里加入一些真实的照片,让角色看起来更加真实(图05)。

图05
描影和照明
皮肤的制作我用了mental ray的fast skin shader。

然后我制作了漫反射、表皮、凹凸和特殊贴图。

我没有用fast skin shader默认的特殊设定,而是用了一个MR custom shader,然后在fast skin shader 的顶部添加blinn shader,从照明的设定中获得特殊贴图(图06)。

图06
用常用的三点照明原理做照明设定(图07)。

图07
头发的制作
头发的制作花了我很长时间,因为Shave & Haircut插件渲染起来不是很容易。

通过使用nurbs curve 功能来梳理头发(图08)。

图08
以渲染的头发为主,用HairTK作为头发描影器,这样我可以获得不同的渲染通道(图09)。

图09
合成
渲染完成之后,我做了漂亮的环境闭塞通道,在Photoshop中合成(图10)。

图10
然后用After Effects获得最后的效果(图11)。

图11
最终效果图如图12所示。

图12
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