3DMAX课堂学习笔记
3d课堂笔记王
3DMAX室内外效果图设计与制作第一章基础知识第一节一、视图Top:顶视图Front:前视图Left:侧视图Per:透视图1、选择视图:右击2、切换视图:输入第一个字母右击视图字母→Views(视图) →3、隐藏/显示网格:G二、简单制图Box:盒子选择“Box”→选择视图(右击)→拖动长宽→松开左键移动鼠标(上下)给厚度→单击结束三、选定对象十字箭头在图形边线上“单击”选择一个按Ctrl+“单击”选择多个框选四、移动图形选择对象→锁定轴→直接拖动注:(鼠标指针接触轴像,变黄色代表锁定)五、删除图形1、选择图形2、按Delete键视图操作工具作业:制作办公桌、电脑桌复制、精确制图第二节六、精确制图注:1、单位设置(“Customize”自定义菜单→Units setup单位设置→Millim毫米)2、10毫米=1厘米(公分)100毫米=10厘米(公分)1000毫米=1米L:长度(代表Y轴)W:宽度(代表X轴)H:厚度(代表Z轴)X:横位标(左右关系)Y:纵位标(上下关系)七、对齐工具1、选择原物体2、单击对齐工具3、单击目标物体(在图形的边线上单击)→对话框4、选定轴象X Y ZCurrent(原物体) Target(目标物体)Max(大):Max(大)Center(中心)Center(中心)Min(小)Min(小)MAX:代表图形(上边、右边)MIN:代表图形(下边、左边)Center:代表图表(中心)快捷键:ALT+W:放大/还原视图Ctrl+W:局部放大ALT+A:对齐第三节八、精确移动1、选择图形2、右击“移动”工具3、对话框Offset Screen(偏移):( X: Y: Z: )4、在相应的轴像中输入移动的尺寸九、复制1、选择图形2、按住Shift键同时拖动图形3、Copy(复制)或Instance(关联)4、Number of copies(拷贝个数) maxmax min注:“关联”拷贝后改其中一个物体的值,另外一个或多个物体的值也被修改。
3D笔记第一课
3D STUDIO MAX第一课本课重点和难点:1、W ord 、View、Screen坐标系的使用2、在各视图中建立物体3、移动、旋转、缩放工具的使用本课知识点:一、3DS MAX的应用领域1、影视广告2、建筑装璜3、机械制造4、生化研究5、军事技术、6、医学治疗7、教育娱乐8、电脑游戏9抽象技术二、命令面板提供六大模块:1、建立命令面板:在场景中建立各种物体。
2、修改命令面板:提供各种编辑物体的功能。
3、连接命令面板:处理运动的连接功能。
4、运动命令面板:提供运动的控制功能。
5、显示命令面板:控制物体在场景中的显示、隐藏或冻结。
6、系统外挂特殊模块。
三、状态行:左侧显示当前选择物体的数目,右侧为当前鼠标的空间坐标值。
提示行:显示当前使用工具的提示文字,教你如何使用该工具进行操作。
锁定控制区:提供二维、三维空间锁定、角度锁定、百分比锁定等多种锁定功能。
视图控制区:它提供各种用于控制各种视图的显示效果。
动画控制区:提供动画设置的各种参数。
坐标控制区:Word: 世界坐标系,也称绝对坐标系或三维空间坐标系。
水平方向X轴是宽度(头—尾)垂直方向Y轴是长度(从一侧到另一侧)景深方向Z轴是高度(从顶到底)View: 观看坐标系,是世界坐标系和屏幕坐标系的结合体。
在正交视图中使用屏幕坐标系,在透视图中使用世界坐标系。
注:前三个是世界坐标系,但透视坐标轴与屏幕坐标系相同。
Screen: 屏幕坐标系,也叫相对坐标系,当你激活这个视窗时,水平向为X轴,垂直向为Y轴,景深向为Z轴。
四、作图区有四个窗口:三个正交视窗和一个透视窗T op: 俯视视窗(T)Bottom: 仰视视窗(B)Front: 前视视窗(F)Back: 背视视窗(K)Left: 左侧视窗(L)Right:右视窗(R)Perstective: 透视视窗,用来观察物体立体的情况。
(P)五、工具的应用:物体位置的确定:物体的位置是由轴心点决定的。
X、Y、Z三轴的交点叫轴心点,轴心点是固定的。
3dmax学习笔记
3dmax学习笔记(第一部分,共两部份)1)(参考第十四条)图形之间的布尔运算要可编辑样条线进行,然后附加,然后进行布尔运算,布尔运算的具体方法为:(前提选中“选择”中的三个红色标记的第三个,即:“顶点”“线段”“样条线”中的样条线)1附加对可编辑样条线对象2退出附加3选择其中一个(一部份)4选择布尔(并集、差集或交集)5在“布尔”按钮被按下的情况下,选择第3部以外的其他对象,即完成3DMax的样条线布尔运算2) 要渲染,则先要在修器中在渲染选项选择“在渲染中启用”3)三个倒角级别也可创造倒角立体图4)车削修改器下有个轴,点击轴,然后在图形中拖动鼠标,可改变车削的轴5)放样:类似于CAD立体作画中的扫掠,是利用可编辑样条线作为规迹,然后画出立体图,具体操作为:1.画出一条可编辑样条线作为放样规迹2.画出放样的截面3.在立体作图中先择复合对象(就先基本标准体,扩展标准体等的那选项)4.选择路径5.点取获取图形即可6.可以编辑中对放样好的图形进行编辑6)按shift键移动物体即可复制物体(放大/缩小/旋转都可)7)复制时,有“复制”“实例”“参考”,“复制”后的图像不会随原件的改动而变化,“实例”“参考”则会变化。
“改变”参考时,其他不变。
实际操作一下就知道了。
一般用复制8)关于轴心点的操作8.1)用移动工具选择物体时,如何改变大坐标(那个移动的彩色大坐标)位置1.用移动工具选中物体2.选择层次按钮(创建、修改的那排,是第三个,由一大三小的四个小白框及三条线组成)3.选择“轴”,在调整轴-移动/旋转/缩放中选择“仅影响轴”(在层次按钮下面那条)4.在已选把的十字移动工具那右击,弹出移动选项5.输入绝对坐标即可,在镜像时能用到。
8.2)如何将轴心点移到物体中心并将物体中心移向零点(视图中央)1.选中物体2.点仅影响轴3.对齐-居中到对象4.关闭“仅影响轴”5.执行8.1中的第4第五项操作9)对物体进行应用材质时应先选中物体10) 室内建模可用修改中的法线修改器(相当于透视,在3dmax中选一下就知道是什么效果,长方体能看出最好效果),然后用修改中的复合对象-布尔运算-拾取对象可抠门窗等11)创建样条线可输入文本,通过挤出可创建立体文本(通过样条线的倒角也可以将样条线文本创建成立体文本。
3D-MAX-学习笔记
KeyboardCategory类别All Commands所有命令Extrude Modifier挤出修改器HotkeyAssign一、渲染时场景没有灯光效果?1、灯光没有高度2、渲染器没有调入3、没有启动间接光照二、渲染时物体没有阴影?1、没开阴影2、灯光没有高度3、没有地面,地面材质不能为纯黑三、渲染时只有局部有灯光效果?1、灯光距离太近没有把整个场景包含在内右键Convert to转换为Convert to Editable Spline转换为可编辑样条线绘图之前的软件平台设立:一、调入Vray渲染器,调整参数三、检查单位四、检查Gamma校正五、调整对象捕获2.5六、G去除背景网格Poly可编辑多边形点——Extrude挤出Chamfer倒切角线——Connect连接Extrude挤出Chamfer倒切角(Segment线段数)边界——Cap封面(修改面板)面——Extrude挤出Bevel倒边Inset向内收边元素——Flip反转法线Freeze Selection冻结所选物体Unfreeze All解冻所有Snap to Frozen Objects捕获冻结物体启动场景双面光:右下角右键——2 Lights双面光二维线结合:(可以将多个二维图形结合成一个)1、先创建一个二维图形,勾掉Start New Shape开始新图形,然后创建其他图形2、先创建二维图形,然后将其中的一个右键Convert to EditableSpline转换成可编辑样条线,右键Attach结合。
Modifier List修改菜单Extrude挤出Amount高度值Keyboard键盘Category类别——All Comands所有命令——Extrude Modifier 挤出修改器——Alt+E——Assign确认(Remove删除)File文献——Import导入(Cad文献)Ctrl+A全选Group——Group群组Ungroup解组创建面板——Name and Color名称和颜色移动工具上右键——0,0,0选择物体右键——Freeze Selection冻结所选物体Unfreeze All解冻所有物体更改绘图区域背景颜色:Customize自定义——用户自定义Customize User Interface Colors颜色——View Background视图区背景给物体添加贴图——Diffuse固有色后点击方框——Bitmap位图UVWMap贴图坐标——有贴图的物体一定要添加贴图坐标——用来调节纹理的疏密Box形式导入模型:File——Merge合并(3d文献)给物体添加贴图:M材质编辑器——Diffuse后方框——Bitmap位图只要有贴图的物体就要添加UVWMap贴图坐标(用来调节纹理的疏密限度)——Mapping:Box——数值越大纹理越稀疏,数值越小纹理越密集自动保存途径:我的文档——3dsMax——Autoback——离你当前时间最近的I:鼠标追踪Blur:贴图的清楚度(数值越小越清楚)场景文献收集打包前提:3d场景必须存储过Standard标准材质Specular Level 高光级别(控制高光的亮度)Glossiness模糊(控制高光区域的大小)VraymtlReflect反射Hilight glossiness高光(0-1.0)数值越大高光越强Refl. Glossiness反射模糊(0-1.0)控制的是物体的粗糙(磨砂)限度(数值越小,物体越粗糙)试渲染(速度快进行观测、不规定质量)成图渲染(规定质量要高,速度跟据实际需要)代理物体的第二种情况(群组的非单一物体的代理方法)一、选择物体,Alt+Q单独编辑物体。
3DMAX学习笔记
3d建模修改命令3dmax二维线编辑技巧3VR渲染器反锯齿下。
[固定] 快速、质量差、不失细节。
[自适应QMC]慢、质量好、不失细节。
[自适应细分]快速、质量好、失细节。
(有大量细节时速度慢)抗锯齿过滤器中(在调试的时候可以关闭)默认的方式边缘比较模糊。
速度快。
[Catmull-Rom]边缘比较尖锐。
速度慢。
{间接照明GI}一般情况,首次反弹选发光贴图[二次反弹]中,QMC算法比较真实,光子贴图相比之下色调饱和度更浓。
灯光缓存也不错。
如果细节不多。
首次反弹为发光贴图。
二次为QMC。
这样速度有优势。
如果细节多的话,首次反弹为发光贴图。
二次为灯光缓存。
因为如果用QMC的话,往往要加大首次反弹的参数,这样速度就大大增加。
而细节多的话。
灯光缓存能很好的表现,速度也挺快。
[首次反弹]中的倍增器一般为1.0不用更改。
[二次反弹]中的倍增器不超过1.0,一般在0.5到1之间。
{发光贴图}基本参数:最小比率和最大比率。
理论上,这两值越高就越好。
速度当然也越慢。
[最小比率]一般控制大面积的受光、质量。
如地板,天花板。
在调试的时候可以设为-5[最大比率]一般控制细节,如毛发的受光、质量、清晰。
在调试的时候可以设为-5 。
计算光子文件的时候可以设为-2、-1或0模型细分调试的时候一般用10或15. 计算光子文件时可以在30-60之间。
在渲染的时候我们常看到Prepass 1 of 4 。
就是一共有4次。
当前是第1次。
这个次数计算是:最大比率-最小比率+1。
[插补采样]控制场景中黑斑的质量,越大黑斑越平滑。
但太大了阴影就会太平不真实。
所以调试时用默认值。
计算光子文件时用30~40就好。
[颜色敏感度]\[标准敏感度]\[间距敏感度]这些值越小其敏感越大[细节增加]这里可以在低参数的情况下给细节部分做一些增强,主要增强在物体边缘部分。
[半径]一般设为10、[细分倍增]设为0.2。
[高级选项]这里是给细节增加做一些补实设置。
3dsmax笔记
3dsmax做效果图时主要功能;1、建模;2、材质与贴图;3、灯光与摄相机;第一课3dsmax工作界面调出Tab panel:在任意工具条空白处击右键,还可以调出限定轴和阵列工具;一、视图默认有以下四个视图1、Top视图(顶视图,快捷键为“T”)2、Front视图(前视图,快捷键为“F”)3、Left视图(左视图,快捷键为“L”)以上三个视图默认为线框,可以设置为“着色”4、Preview视图(透视图,快捷键为“P”)二、设置场景中默认的灯光数是1盏还是2盏:在视图名称处单击右键,选择“configure”,设置“default”为“2”;三、设置是否显示网格(在视图名称处单击右键,选择“show grid”)也可以按G。
设置显示哪几个视图(在视图名称处单击右键,选择“configure”下“layout”,选择合适的布局);四、视图控制区:1、缩放(zoom):对单个视图进行缩放;2、全部视窗缩放(zoom all):对所有的视图进行缩放;3、缩放到最大:将当前视图中所有的物体最大化显示;选中的物体缩放到最大:4、全部缩放到最大:将所有视图中所有的物体最大化显示;选中的物体全部缩放到最大:5、区域缩放:将选中的区域最大化;6、平移7、调整视角8、最小化/最大化:将当前视图最大化。
五、给对象命名和改颜色;六、主工具栏1、选择对象工具:只需要选择,但不需要移动时使用;2、增加和减少选择对象,需要按ctrl。
3、圈选时可以设置是窗口选择还是交叉选择;4、选择拉出的范围框设置:矩形、圆形、多边形;5、对选择的对象进行过滤:所有的、几何体、平面图形等;6、按名称选择7、移动工具A、注意限定轴;B、精确移动:选上物体后,在移动工具上单击右键,设置沿哪个轴移动多少距离;C、按住SHIFT,再移动可以复制;倒角方体:geometry(几何体)→extended primitives(扩展物体)→chamfer box(倒角方体)作业:沙发和电脑桌第二课3dsmax主工具栏1、旋转工具:A、注意限定轴;B、注意精确数字旋转;C、与角度捕捉配合使用;2、缩放工具①比例缩放:XYZ轴同时缩放select and Uniform Scale(等比缩放):在对象的三个轴上进行相同参数的缩放,缩放结果保持物体三个轴向的比例相等。
3DS MAX学习笔记
3DS MAX学习笔记3DS MAX学习笔记一、基础知识1、屏幕布局:2、视图显示:3、选择功能4、坐标系统二、建模篇:5、基础建模(1)、玩具工厂(2)、设计图(3)、画家的手(4)、酒杯(5)、立体文字(6)、电台标6、放样建模(1)、扭曲喇叭(2)、小蝌蚪(3)、圆弧LOGO(4)、霓虹灯字母(5)、窗帘(6)、裂口的皮带:(7)、旋转钻头(8)、电话筒和鼠标7、合成建模(1)、鼻头老怪(2)、方块和球(3)、笔盒(4)、金发玩偶(5)、山脉(6)、巧克力屋8、修改建模(1)、堆积修改(2)、跑气的轮胎(3)、波浪浮萍(4)、请君入瓮(5)、头盔9、复制建模(1)、挂钟(2)、DNA分子群(3)、山坡植树(4)、锥形瓶(5)、芭蕾圆桌10、细分建模(1)、靠垫(2)、沙发(3)、吹风机(4)、卡通人物11、面片建模(1)、蛇眼(2)、鱼(3)、独角兽(4)、水瓶(5)、喷壶(6)、照相机三、材质和贴图:1、基本材质(水平静物)2、贴图坐标(简单几何体)3、置换贴图4、贴图效果(卡通油壶)5、反射折射(仿真油壶)7、双面材质8、混合材质9、多维材质10、合成贴图四、灯光和摄影1、泛光灯2、聚光灯3、阴影特效4、摄影机训练五、环境和效果1、标准雾效(1234)2、层雾(玩具厅)3、体积光(光柱和光束)4、火焰特效5、光学特效六、MENTAL RAY超级渲染器1、光线跟踪反射2、光线跟踪折射3、反射焦散(游泳池的波光)4、折射焦散(酒杯焦散光)5、局部照明(室内球体)6、面光源(柱体投影)7、运动模糊(车轮)8、景深(三个苹果)七、基础动画(一)、弹跳的球体(二)、弹性跳跳球(三)、跑跳的圆球(四)、音乐合成(五)、功能曲线控制(振颤金字塔)(六)、路径动画(原子滑车)(七)、路径变形动画(文字飞翔)八、角色动画(一)、正向连接运动(机械手跳舞)(二)、反向连接运动(操纵机械手)(三)、反向阻尼(单筒望远镜)(四)、组合连接(蒸汽活塞)(五)、高级IK设置(链子锤飞舞)(六)、刚性骨骼连接(机械臂运动)(七)、软性骨骼连接(抬腿弯曲)(八)、表情变形动画(说话的恐龙)九、粒子系统和动力学一、流淌的水滴二、星球大爆炸三、碰撞实验四、喷水击球五、弹性触须六、飘扬的五环旗一、基础知识1、屏幕布局:学习要点:熟悉3DS MAX的界面,各种功能去的用途和用法,学习自由制定屏幕布局的方法。
3ds max学习笔记
3DMAX学习笔记每次学一点记一点。
有些资料不好找,我觉得这笔记应该还有点用,就发出来共享!3D流程二维绘图→3D建模→材质→灯光→测试渲染→反复修改→渲染成图,Photoshop处理。
3DMAX英文版全部有三张光盘,中文版是四张光盘。
其中第一张是软件安装盘。
第二张是一个程序包。
动画软件的简单介绍XSI(SoftImage)是动画软件的龙头老大,最早加入光能传递的。
朱罗纪公园中的动画特技就是用它来制作的。
MAYA的成名作是TITANIC,星传前传,精灵鼠小弟3DMAX代表作LOST SPACE3DMAX重工程数据,MAYA,XSI重人物动画。
ViewPort:视口(视窗,工作区)快捷键是字母“V”,可以切换到其它的视图上。
Viewport Configuration对话框中的含义:Rendering OptionsDisable View视图失效,当改变其它视图时,此视图不跟着刷新,直到进入此视图才刷新。
快捷键是“D”。
Disable Textures贴图失效。
3DMAX的命令Reset:重新设定,恢复到原始状态。
操作3DMAX的第一步要进行单位的设定,使用“Units Setup…”菜单。
要养成习惯,第一步先是进行单位设定。
按真实的物理尺寸来设定。
不然在以后的仿真光照中就会出错。
按7键可以显示被选模型的面数。
3DMAX中的面是三角形的。
Alt+W键可以在单视图和多视图之间切换。
Height Segments 高方向上的片段数Cap Segments顶部的片段数Sides边数Slice切片Generate Mapping 指定贴图轴坐标“Bend”弯曲,在Modify中。
Standard Primitives标准图元“Box”立方体“Cone”圆锥体“Sphere”方面的球体“Geosphere”三角面的球体“Cylinder”圆柱体“Tube”圆管“Torus”圆环“Pyramid”金字塔形锥体“Teapot”茶壶“Plane”平面Extended Primitives扩展图元“Hedra”正多面体“Torus Knot” 环面纽结体“OilTank”油漆桶,可绘制如胶囊一类的物体。
3Dmax学习笔记
3Dmax学习笔记3Dmax 学习笔记第一节 3Dmax 教学大纲界面布局:几何体、二维图形、灯光摄相机、帮助物体、空间物体、系统1、基础操作 2、二维建模 3、多边建模 4、材质 5、灯光 6、摄像机与构图 7、动力学、粒子系统 8、曲线编辑器 9、Very 渲染器 10、火插件 1、主工具栏: 2、命令面板:创建、修改、层级、运动、显示、修订创建:3、还原默认工具布局 : 操作:Customize (自定义) Customize黑屏设置:Ctrl+W :框选放大(正视图)正视图不包含透视图径: C 盘—— Program files/Autodesk/3dmax2009/Ui ) dark: 黑屏 Defaultui: 默认 Light :亮单位设置:( Meric: 米制单位)Units setup (单位设置 -3)场景单位与系统单位System lmit setup )保持一致。
左键:确定右键:终止中键:完成数值的输入数值的输入:五:视图操作快捷键:Alt+ 中键:旋转视图(以视图、对象、次物体为中心)按中键/Ctrl+p :平移视图滚动中键:推拉缩放Alt+Z :推拉缩放(微调)Alt+W: 最大化视口Ctrl+Alt+z :全显示z :当前选中最大化显示对象Shift: 复制空格键:锁定操作操作:自定义——第一个( Face ) Color —— Load (文件存放路 Ame 操作:自定义四、创建 Box:1、双击输入、 Tab 切换2、推拉滚动3、微调Ctrl :加选六、视图切换:Top:顶视图Left :左视图Front: 前视图Perspective: 透视图Views: 视图切换F3: 线框与实体显示的切换F4:线框加实体(加强显示)七、补充命令:1、按名称选择对话框: H编辑菜单:Edit中一一Select By:Name按名字选择(H )、Color按颜色选择2、File:文件一一Merge:合并(把多个3D文件合并到一个文件中)3、Explode: 分解、Open: 临时打开=Group4、Twist: 扭曲5、Mirror: 镜像6、Offset: 偏移7、Shift+l :间隔工具{Pick Path:拾取路径、Pick Points:拾取点、Count:数量8 Shape/Area shadows:截面、面域、阴影9、Ponit: 点光源、Cine: 线光源10、Ctrl+L :切换灯光显示方式11、右击下拉单:右击下拉菜单:第一个Configure modifier sets 配制修改器Ctrl+W :框选放大(正视图)正视图不包含透视图 Total Buttons :按钮个数设置好同时右击下拉菜单、单击第二个Bitmap parameters=Viewlmage(Apply) 位图截切1、W :移动 E :旋转 R :缩放 Q :选择X 手柄与坐标的切换S :位移扑捉(Shape ) 2.5正视图 3透视图 A :角度扑捉2、旋转: E 角度扑捉 Angle, 正视图旋转沿 Z 轴3、缩放: R 百分比扑捉 Percent九、数值化操作 :右击选择钮 /F12 世界坐标:地平线的垂直方向为 Z 轴屏幕旋转:沿 Z 轴十、交叉选择: 1、部分选中就被选中11、固有色 M 中12、 Offset :偏移13、八、变换工具:1、移动的数值化左侧(绝对坐标)左 / 前视图的 Y 轴为 Z 轴)右侧(相对坐标)平面视图水平为 X 轴垂直为 Y 轴,视图上可看到)屏幕坐标:水平 X 轴,垂直 Y 轴2、旋转的数值化:2、全部选中被选中一、复制操作:1、Shift+ 移动/旋转2、Ctrl+V :原地复制3、解除关联Copy :不关联Instance: 关联(修改参数,注只影响参数)十二、轴心操作(Pivot )操作:层级面板——Pivot 轴心)1、Affect Pivot Only :改变轴心2、Center to object: 放到物体中心3、Reset Pivot : 重置轴心十三、对齐操作:操作:选中房前对象)Alt+A ——单击目标对象Current object: 当前对象Target object: 目标对象Min:左Center:中水平垂直Max :右1、对角对:一个换一个2、边对边:内部换3、X——Y:中心对中心十四、段数操作Segment段数决定模型的细节,根据所需要表达的细节确定段数Shift: 直线“I”平移到视图中心Face :面数影响运行速度。
3Dmax学习笔记
默认小格子长宽分别为10mm 光标放在捕捉栅格上-》主栅格即可设置隐藏栅格:G键不需要输入单位返回原来的数值时,在按住鼠标左键的同时,按下右键才行锁定堆栈的作用是:在不选中物体的情况下,参数仍能显示出来半球的切片设置:切片,就是吧一个球分成很多的部分,类似西瓜圆柱体:边数最小值就是3,圆环:半径1指的是中心到圆环中心的半径,半径2指的是管的半径茶壶主要用于渲染测试管状体:半径1指的是中心到外边的距离,半径2指的是半径中心到里面的距离选择对象快捷键:Q 移动工具快捷键是:W 渲染快捷键:shift+Q最大化视图快捷键:alt+w 前提是没有登录QQ的情况下窗口交叉:如果在不点的时候,碰到就会被选中,如果在点了,就必须要全部选上才能选中物体自定义-》首选项里面可以修改什么时候框选什么时候交叉可以自定义多边形选取按住鼠标左键点击选中即可就是画一条线,然后把需要的选中按住Ctrl可以多选,这个和所有都是一样的按住alt 是取消选择按名称选择快捷键:H 如果名称不显示,要点一下右上角的:显示几何体选中物体后,直接按Ctrl+V 即可复制这个主要是原地复制一次只能复制一个准确移动如果两个物体重合,那么点一下是这个再点一下就是另外一个是交替显示的一般在选择图形的时候,是不会高亮显示的,需要单独选择图形后,然后添加一个修改器:编辑样条线然后结合过滤器,就可以过滤选择专家模式快捷键:ctrl+xshift+G 隐藏当前物体shift+S 隐藏图形shift+L 隐藏灯光shift+c 隐藏摄像机自动栅格:当需要在长方体的面上创建时,需要勾选自动栅格按住键盘上的F4按键,以边面的形式显示如果物体上有高光,影响视觉效果的话,在页面右下角识图最大化的按钮处,点一下右键,把高光勾选去掉即可选择移动功能是一致的当在举行角落然后边框变成黄色高亮的时候,按住鼠标左键即可拖动按住鼠标右键即可归位(操作小技巧)自定义-》首选项---可以设置撤销的步数,如果设置太多会占用内存,一般都20步透视图使用的是世界坐标系,其他三个使用的是屏幕坐标系,一般用的是默认的视图坐标系局部坐标系:可以使得物体可以斜向上移动准确移动:鼠标放在移动工具上,右键。
3Dmax学习笔记
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
根据名称选择物体 【H】
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
约束到X轴 【F5】
约束到Y轴 【F6】
约束到Z轴 【F7】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
15、创建圆柱体时,勾选“自动栅格”,则可以自动捕捉要创建在哪个平面上,包括斜的平面。
16、自由形式——绘制变形——推拉:按住“ctrl+shift”再推动鼠标左键,可以调节推拉半径。直接按住鼠标左键推拉,可以形成凸起的效果;按住alt键,在推动鼠标左键,会形成凹陷的效果。凹陷的深度由强度控制。注意:被刷的区域,分段尽量为正方形,这样刷出来比较真实。
12、打开“使用轴约束”,F5为锁定X轴,F6为锁定Y轴,F7锁定Z轴。
13、“backspace”退格键用于删除多边形的“边”或者“点”。
但是,“backspace”退格键删除边时,只删除了边,边上的点 还在,如果“ctrl+backspace”则边和边上的点都可以删除。
14、在边层级上选择一条线,在选择“环选”就可以选择一周的线,再按住“ctrl”的同时鼠标左键点击“面层级”,就可以选择一周的面。
17、使用一次涡轮平滑(迭代次数为1)可以使边数增加一倍,两个边界需要桥接时,边数必须一样,而且法线也必须一样,否则会出错。
当两个物体已经附加在一起以后,如果想改变其中一个物体的法线方向,可以在元素层级进行修改。
18、多截面放样,只有在Z轴方向移动截面,才是在路径方向移动截面,否则如果在X、Y轴方向移动,都会破坏路径。如果操作完毕,坐标会自动变成局部坐标,记得改回视图坐标。
3DMAX课堂学习笔记(精选、)
第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和快捷键3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax为了便捷,我们还要记住一些快捷方式:改变到上(Top)视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】显示/隐藏网格(Grids) 【G】新的场景【Ctrl】+【N】约束到X轴【F5】约束到Y轴【F6】约束到Z轴【F7】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】渲染配置【F10】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】以下部分可以了解了解就好:最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
3DMAX课堂笔记
精确移动
按照数值移动
右击移动工具,使用偏移,屏幕才操作
直接点击坐标进行操作
点对点的移动
使用捕捉工具进行
使用2.5维捕捉,右击设置点(只打开要用的)
捕捉使用完后,立刻关闭
“X”显示和隐藏坐标
旋转E
光标放在圆上进行选择
角度捕捉
右击设置旋转角度的大小
shift+旋转旋转复制
缩放R
单轴缩放光标在轴上进行
点光源
目标点自由点射灯的制作
分布web
过滤颜色为灯光颜色
强弱LM
web大小再1000左右
ies太阳光
强度在2000左右
阴影打钩选择高级光线跟踪
环境贴图
渲染/环境/环境贴图/加载位图
光能传递
渲染/高级照明/光能传递
初始质量80%
迭代次数2
间接和直接过滤2
多维子对象
将对象转化为编辑多边形
多边形中设置材质ID(不同的面设置成不同的ID)
将材质转化为多维子对象,点击standard转化
设置数量
直接调节材质即可
建筑材质
点击standard进行转化
材质中有模板直接进行使用
侯老师
视图区
选中的视图为黄色边框
通过右击来进行选择
在名称上右击可以切换视图
视图的快捷键
顶T前F左L透视图P摄像机C
视图控制区
缩放中键滚动
平移按住拖动中键
所有视图最大化显示“Z”
弧形旋转alt+中键按住拖动(透视图)
最大化视口alt+w
单位的设置
自定义菜单栏/单位设置
显示单位MM
系统单位MM
3Ds Max全程学习 笔记
第一节1.工作窗口:四个工作窗口,分别是顶视图,前视图,左视图,和透视(三维)右击视图框变黄色,可以进行转换,黄色即为当前编辑区域若上侧属性栏没有显示完全,可以左右推动,将其显示完全在不同视图创建对象,对象也不相同2.右侧面板:创建,修改,层次,运动,显示,工具创建:可以创建立体,平面,灯光,摄像机,辅助对象,空间扭曲,系统修改,可以修改某些基本属性右下角,可以调整某些显示功能3.选择方式:直接选择Ctrl+选择,加选Alt+单击,减选按名称选择h按颜色选择,编辑→选择方式→color,单击图像中的颜色,选择所有该颜色的物体框选,多边形选择/套索选择/触摸选择框选模式,窗口,物体全部被框选才会被选中交叉,物体的一部分在区域内整体就会被选中4.移动工具:单击对象,某一坐标变黄色才会,物体只会按该坐标移动5.复制:Shft+移动,旋转,缩放,可以进行复制复制,原图与复制出的图无关联实例,原图与复制出的图的属性相关联,修改图形,关联图形改变参考,基本参数与原图相关联,其他参数(如变形),原始图形影响复制出的图形,相反则不可以6.镜像:沿某一轴进行镜像处理或复制7.旋转:将对象旋转8.缩放与挤压:缩放可以以此将圆变成椭圆,挤压相当于变形,但总体积不变9.组:与ps用法一致Open,可以单独处理组中的某对象10.作图方式:拖动作图,点击某图形后在视图中拖动建图精确作图,选择后在坐标中输入Alt+W,将某一视图单个最大话F3/F4:以线条或者表面显示图形Alt+Q:孤立模式。
只显示某图形,其他的被隐藏11.茶壶中的嘴把手等等可以选择隐藏或显示,得到茶杯效果.max为文件扩展名第二节1.编辑网格:选择某一图形后,修改→网格编辑修改器→网格编辑右击→转换为→转换为可编辑网格以上均可以编辑网格,注意事前设定好参数(或者修改BOX),之后再进行网格编辑。
任何物体均可以进行网格编辑,而且选择了点/边/面/多边形/元素,会有不同的参数选择。
3Dmax课堂笔记
3DMAX课堂笔记视图:顶视图(T),前视图(F),左视图(L),透视图(P),底视图(B),右视图(R),摄影机视图(C)。
用户视图(正交视图),轴测图(透视学),无透视关系。
不能再轴测图中创建物体。
时间轴:制作动画等。
下为状态栏(具体位置X, Y, Z),,后为动画播放。
右下角为视图缩放区域。
建模方式:一,几何体堆砌法建模(易理解,面太多);二,样条线建模;三,多边形建模(几何体转化为可编辑多边形,用工具编辑几何体,单面建面)。
四,NURBS曲面建模,自动形成圆滑;五,面片建模,角色动画,游戏场景。
单位设置:customize 自定义,unite 单位设置,系统单位,system unit setup ,毫米,OK 。
metric 显示单位,毫米,确定。
制作墙体创建,几何体,标准几何体,stand primitives ,长方体,顶视图画一长方体,修改面板,长4500,宽4000,高3000,分段数,length长5,宽1,高3。
选长方体,右击,转化为可编辑多边形convertto poly ,激活顶视图,按alt+W 单独显示视图,点开修改,展开,顶点编辑vertex(1),在顶视图选上面2,3行点,Y:500.(坐标归零)。
下面2,3行点,Y:-500.按L,左视图,选中间两行点,点缩放,锁定Y轴,向上,Y:200,移动。
修改,element物体元素(右击),激活,全选,变红,flip翻转(把正面变反面),右击,物体属性objectproperties,backface cull 反面隐藏。
右下角点开,灯光数改为两个。
打开窗户,按F4显示边框,polygon面编辑,在透视图激活面,勾选ignore backfacing 忽略背面,选窗,按ctrl加选另一个,edit polygons面编辑,extrude ,挤出,-240,删除窗户外面。
分离天花板与地板选择墙,修改,polygon,激活面编辑,在前视图选上面,关闭局部选择。
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第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和快捷键3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax为了便捷,我们还要记住一些快捷方式:改变到上(Top)视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】显示/隐藏网格(Grids) 【G】新的场景【Ctrl】+【N】约束到X轴【F5】约束到Y轴【F6】约束到Z轴【F7】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】渲染配置【F10】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】以下部分可以了解了解就好:最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
1-9、1-10 实例:简约茶几尺寸:玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸(2)、学习“对齐”和“旋转”物体1-11、综合实例:沙发尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500 脚25*50知识点:把前面学习的知识综合应用。
1-12、课程总结:1、了解3D的应用和软件界面2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。
4、了解一些常用的快捷键知识点:1、工具栏作用:2、shift+移动————复制3、视图的切换P —————透视图(Perspective)F —————前视图(Front)T —————顶视图(Top)L —————左视图(Left)4、F4 显示分段数5、Shift+Q——渲染当前视图6、W——移动E-——旋转7、单位设置:[自定义]→[单位设置]8、Atl+A—————对齐9、G—————隐藏网络第二课:二维线条建模一,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二,线的控制1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。
2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。
(如果控制杆不能动,按F8键)3、编辑样条线:右击—转化为—[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。
三,线的修改面板1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。
2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。
(负数为外偏移,正数为内偏移)。
3、优化:用于在曲线上加入节点。
4、附加:将两条曲线结合在一起。
5、圆角:把线的尖角倒成圆角。
6、拆分:把线等分成几部分7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)8、断开:把一条线在顶点处断开成两段9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。
10、插入:在线一个端点上接着画线。
四、二维转三维的命令1.挤出:使二维图形产生厚度。
2.车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。
3.倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。
4.可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。
5.倒角剖面:使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形五、知识点:1、按shift键,可画直线。
2、按ctrl键,可多选。
3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。
第三课:复合建模(布尔运算和放样)一、布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。
1、三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)并集、交集、差集A-B、例子:房子门、窗2、超级布尔运算:例子:烟灰缸3、线的布尔运算:例子:钥匙二、放样定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。
创建面板—几何体—复合物体—放样1、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子2、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:楼梯3、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀5、放样的图形的“居左、居中、居右”。
例子:石膏线三、知识点:视图控制区快捷键:Alt+Z —————缩放视图工具Z ————最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W ————区域缩放Ctrl +P ————抓手工具,移动视图Ctrl+R ————视图旋转Alt+W ————单屏显示当前视图2009版本第一课:现成三维体建模一、3DS MAX简介3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。
二、认识3DS MAX 的工作界面。
三、3DS max现成的三维物体1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。
2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。
1、工具栏选择工具移动工具渲染2、命令面板:创建面板:用于创建对象。
修改面板:对已创建的对象进行修改。
3,视图控制区缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。
放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。
五、小技巧1、shift+移动————复制2、视图的切换P —————透视图(Perspective)F —————前视图(Front)T —————顶视图(Top)L —————左视图(Left)3、F9 ————渲染上一个视图4、Shift+Q——渲染当前视图4、W——移动5、单位设置:[自定义]→[单位设置]第二、三课:线的建模——二维转三维三,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线四,线的控制1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。
2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。
(如果控制杆不能动,按F8键)3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。
三,线的修改面板11、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。
12、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。
(负数为外偏移,正数为内偏移)。
13、优化:用于在曲线上加入节点。
14、附加:将两条曲线结合在一起。
15、圆角:把线的尖角倒成圆角。
五,二维转三维的命令1、挤出:使二维图形产生厚度。
例子:桌子2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。
例子:碗、杯子、3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。
例子:舒服椅4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。
例子:餐桌5、倒角剖面:例子:马桶六,小技巧1、按shift键,可画直线。
2、按ctrl键,可多选。
4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。
5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。
第四课:高级建模———布尔运算、放样一,布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。
4、三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)并集、交集、差集A-B、例子:浴缸5、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。
例子:墙壁二,放样:定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。
创建面板—几何体—复合物体—放样6、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子7、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:餐布8、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、9、放样的图形的“居左、居中、居右”。
例子:窗帘10、多截面放样的操作及修改:筷子一、小技巧。
视图控制区快捷键:Alt+Z —————缩放视图工具Z ————最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W ————区域缩放Ctrl +P ————抓手工具,移动视图Ctrl+R ————视图旋转Alt+W ————单屏显示当前视图第五课:修改模型一一、编辑网格:定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。
1、点的修改:3ds max中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。
塌陷:把多个点折叠成一个点。