DMA Part 2
dma编程步骤
dma编程步骤DMA编程步骤DMA(Direct Memory Access)是一种数据传输方式,可以在不占用CPU的情况下进行高速数据传输。
在嵌入式系统中,DMA被广泛应用于外设和存储器之间的数据传输。
本文将介绍DMA编程的步骤。
一、确定DMA控制器和外设在进行DMA编程之前,首先要确定使用的DMA控制器和外设。
常见的DMA控制器有ARM Cortex-M系列芯片中的DMAC、STM32系列芯片中的DMA等。
而外设则包括UART、SPI、I2C等。
二、配置外设在进行DMA编程之前,需要先对外设进行配置。
以UART为例,需要配置波特率、数据位数、停止位等参数,并使能接收或发送中断。
三、初始化DMA控制器初始化DMA控制器包括以下几个步骤:1. 选择传输方向:选择是从内存到外设还是从外设到内存。
2. 配置传输模式:选择是单次传输还是循环传输。
3. 配置数据宽度:根据实际情况选择8位或16位或32位数据宽度。
4. 配置地址增量模式:根据实际情况选择是否需要自动递增地址。
5. 配置传输数量:设置需要传输的字节数量。
6. 配置中断:根据实际情况选择是否需要传输完成中断。
四、配置DMA通道DMA控制器可以有多个通道,每个通道可以独立配置。
在进行DMA 编程之前,需要先选择一个可用的通道,并进行如下配置:1. 配置DMA源地址:设置数据传输的源地址,可以是内存地址或外设寄存器地址。
2. 配置DMA目的地址:设置数据传输的目的地址,可以是内存地址或外设寄存器地址。
3. 配置传输数量:设置需要传输的字节数量。
4. 配置优先级:根据实际情况选择优先级高低。
5. 配置传输完成后的处理方式:选择停止传输或重新启动传输等方式。
五、启动DMA传输在进行完以上配置之后,即可启动DMA传输。
启动DMA传输需要调用相应的API函数,并将外设和通道作为参数传入。
例如,在STM32系列芯片中,可以调用HAL_DMA_Start_IT()函数启动DMA传输,并在中断服务函数中处理数据。
DMA相关知识汇总
DMA相关知识汇总DMA(直接内存访问)是一种计算机技术,用于处理数据在计算机内存和外部设备之间的直接传输。
它允许外部设备(如硬盘驱动器、网络适配器等)直接访问计算机内存,而不通过中央处理器(CPU)。
这样可以显著提高数据传输速度和系统效率。
在传统的输入/输出(I/O)操作中,数据从外部设备传输到CPU,然后再传输到内存。
这种方式存在两个问题。
第一,CPU需要在每个数据传输中介入,这会浪费大量的处理器时间。
第二,数据传输过程中CPU和内存之间存在明显的瓶颈,导致效率降低。
DMA技术通过直接在外部设备和内存之间进行数据传输,绕过了CPU和内存之间的瓶颈。
这是通过在系统总线上实现一个专门的DMA控制器来完成的。
DMA控制器有自己的内存和寄存器,可以管理数据传输的过程。
当外部设备需要传输数据时,CPU将数据传输的任务交给DMA控制器。
DMA控制器根据指示进行数据传输,并在完成后通知CPU。
这样,CPU可以继续执行其他任务,而不需要等待数据传输过程完成。
DMA技术的应用非常广泛。
例如,在硬盘驱动器读取文件时,DMA技术可以将文件数据直接传输到内存中,而不需要CPU的介入。
这提高了数据传输速度,减少了系统开销。
另一个应用是网络适配器。
当网络适配器接收到数据包时,DMA可以直接将数据包传输到内存中,从而避免了CPU的中断处理,提高了网络传输的效率。
DMA技术还可以在多媒体应用中获得显着的性能提升。
例如,在音频采集和播放中,DMA可以将音频数据直接传输到内存中,从而减少了音频延迟,提高了音频质量。
尽管DMA技术提供了显著的性能优势,但也存在一些限制和挑战。
首先,DMA控制器需要在系统总线上与CPU竞争带宽,这可能导致数据传输速度受限。
其次,DMA技术需要在硬件和软件层面上进行适当的支持和配置,这可能需要额外的开发工作。
最后,DMA技术要求外部设备能够直接访问内存,这在安全性方面可能会带来一些潜在问题。
总而言之,DMA技术通过绕过CPU和内存之间的瓶颈,提高了数据传输速度和系统效率。
DMA控制器学习教程
1.CPU暂时放弃总线控制权方式 此类DMA操作,CPU必须暂停任何总线操作,并让出对总线的控制权、直至 DMA传
送结束或完成一个总线操作周期之后,CPU才能继续控制总线。 实现这种方式的方法是 DMAC向CPU发出总线请求信号, CPU在完成当前的总线周期 操作之后,释放对总线的控制(有关的引脚信号处于高阻状态)并发出总线响应信号。
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(3)输出缓冲器。4位、输出、三态缓冲器。在CPU控制总线时,它为高阻状态;而在 DMA控制总线时,它导通,由8237A提供的16位存储器地址的第8位到第5位地址A7~
A4通过它送出。
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3.内部寄存器
8237A的内部寄存器如表7-1所列。它与用户编程直接发生 关系。
高阻状态),将地址总线的低4位A3~A0送入 8237A进行译码后,选通内部的寄存器,以便在有 效时,将数据总线的内容写入被选中的内部寄存器, 或在有效时将被选中寄存器的内容送上数据总线。 在DMA控制总线时,输出缓冲器导通(输入则处 于高阻状态),送出8237A产生的16位存储器地址
的低4位A3~A0。
级,并且每个通道的优先级可以是固定的,也可以是循环的。 (3)8237A具有4种传送方式:单字节传送方式,数据块传送方式,
请求传送方式和级联方式。
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7.3.1 8237A的内部构成框图 第14页/共85页
1.3个基本控制逻辑单元
(1)定时和控制逻辑单元。
根据初始化编程时所设置的工作方式寄存器的内容和命令, 在输入时钟信号的定时控制下,产生8237A内部的定时信号
排在CPU执行内部操作当中 例如取完指令操作码后,CPU要进行指令译码或 CPU内部要进行算术/逻辑运算时,CPU均不使用总 线,这时DMAC可以接管总线。MC6800 CPU有专 门的信号用来指示总线是否正在被使用,这就给安
linux dma使用技巧
linux dma使用技巧Linux的DMA(直接内存访问)是一种高性能的数据传输技术,它允许设备直接访问系统内存,而无需CPU的干预。
这样可以提高数据传输的速度和效率,特别适用于高速设备和实时应用。
下面是一些Linux DMA使用的技巧:1. 使用DMA缓冲区:DMA传输需要有一个专门的缓冲区来存储数据。
在Linux中,可以使用kmalloc()函数来为DMA传输分配内存。
使用时需要注意大小和对齐问题,以确保DMA 传输的正确进行。
2. 设置DMA传输标志:DMA传输有不同的标志,可以用来控制传输的行为和属性。
在Linux中,可以使用DMA API中的函数和宏来设置和获取这些标志。
例如,可以使用dma_set_coherent_mask()来设置一致性掩码,以确保DMA传输的一致性。
3. 使用合适的DMA引擎:Linux内核支持多种DMA引擎,每种DMA引擎有不同的特性和性能。
选择合适的DMA引擎可以提高数据传输的效率。
可以使用DMA API中的函数和宏来选择和配置DMA引擎。
4. 处理中断和回调:DMA传输完成后,通常会触发一个中断来通知CPU。
在Linux中,可以使用中断处理程序来处理这些中断。
可以使用request_irq()函数来注册中断处理程序,并使用complete()函数来通知等待的线程。
此外,还可以使用回调函数来处理DMA传输完成后的操作。
5. 控制DMA传输的优先级:Linux内核为DMA传输提供了优先级控制的机制。
可以使用DMA API中的函数和宏来设置和获取DMA传输的优先级。
通过设置适当的优先级,可以确保关键数据的传输和处理优先完成。
6. 进行DMA内存映射:在一些情况下,可能需要将DMA缓冲区的物理地址映射到用户空间。
在Linux中,可以使用dma_map_single()函数将物理地址映射到虚拟地址。
使用完成后,可以使用dma_unmap_single()函数来取消映射。
dma英文翻译的
编辑器菜单翻译:SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL)NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削旋转NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角、斜切BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM)面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM)路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM)曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM)贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM)曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM)点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸、伸展SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM)置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM)置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM)细分(WSM)SUBDIVIDE 细分材质编辑器:Reglection(反射)Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射).Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图).Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)Specular(镜面反射)Extended Parameters(扩展参数)Maps(贴图).Bitmap(位图).Checker(棋盘格) 复合材质.Gradient(渐变) Double Sided(双面).Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合) .Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体).Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪).Noise(干扰) Top/Bottom(项底).Splat(油彩).Matrble(大理石).Wood(木纹).Water(水) Time Configuration(时间帧速率) .Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率).Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式) .Mask(罩框) Film(胶片速度).Mix(混合) PAL(PAL制式).Output(输出) Custom(自定义).Planet(行星).Raytrace(光线跟踪).Reglect/Refrace(反射/折射).Smoke(烟雾) Create(创建).Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体).Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体).Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动) .Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)参数区卷展栏:Shader Basic Parameters(着色基本参数区).Blinn(宾氏).Anisotropic(各向异性).Metal(金属).Multi-layer(多层式).Phong(方氏) 塑性.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象).Strauss(具有简单的光影分界线).Wire(线架结构显示模式).2-Sided(双面材质显示).Face Map(将材质赋予对象所有的面) .Faceted(将材质以面的形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区) .Diffuse(固有色).Ambient(阴影色).Specular(高光色).Self-Illumination(自发光).Opacity(不透明度).Specular Highlights(高光曲线区)..Specular Level(高光级别)..Glossiness(光泽度)..Soften(柔和度)Extended Parameters(扩展参数区).Falloff(衰减).Filer(过滤法).Subtractive(删减法).Additive(递增法).Index of Refraction(折射率) .Wire(线架材质).Reflection Dimming(反射暗淡) SuperSampling(超级样本) Maps(贴图区).Ambient Color(阴影色贴图) .Diffuse Color(固有色贴图).Specular Color(高光色贴图) .Glossiness(光泽度贴图).Self-Illmination(自发光贴图) .Opacity(不透明贴图).Filter Color(过滤色贴图).Bump(凹凸贴图).Reflction(反射贴图).Refraction(折射贴图)..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图)Dvnamics Properties(动力学属性区)材质类型Blend(混合材质).Material#1(材质#1).Material#2(材质#2).Mask(遮罩).Interactive(交互).Mix Amount(混合数值).Mixing Curve(混合曲线).Use Curve(使用曲线).Transition Zone(交换区域)Composite(合成材质).Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)..Base Material(基本材质)..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)Double Sided(双面材质).Translucency(半透明) 贴图类型.Facing material(表面材质) Bitmap(位图).Back Material(背面材质) Cellular(细胞)Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格).Matte(不可见) Composite(合成贴图).Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变).Shadow(阴影) Marble(大理石)..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合).Reflection(反射) Noise(干扰)Morpher(形态结构贴图) Output(输出)Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命) .Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩).Number Of Materials(材质数目) Planet(行星) Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪).Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射).2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增).Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色).Wire(线框) Smoke(烟雾).Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹).Ambient(阴影色) Splat(油彩).Diffuse(固有色) Stucco(泥灰).Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射) .Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色) .Transparency(透明) Water(水).Index Of Refr(折射率) Wood(木纹).Specular Highlight(反射高光)..Specular Color(高光反射颜色)..Shininess(反射)..Shiness Strength(反光强度).Environment(环境贴图).Bump(凹凸贴图)Shellac(虫漆材质).Base Material(基础材质).Shellac Material(虫漆材质).Shellac Color Blend(虫漆颜色混合) Standard(标准材质)Top/Bottom(项/底材质).Top Material(项材质).Bottom Material(底材质).Swap(置换).Coordinates(坐标轴).Blend(融合).Possition(状态)FILE(文件) EDIT(编辑)Rest(重置) Undo(撤消)Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制) XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择)Replace(替换) Select None(取消对象)Import(输入) Select Invert(对象反转)Export(输出) Hold(保存)Archive(压缩存盘) Fetch(取出)View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择)Select By Name(根据名字..选择)Region(区域)Edit Named 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Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点).Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点) .TCB Contriller(TCB控制器)).Contriller(连续).Path Controller(路径控制器).List Controller(列表控制器).Expression Controller(噪声控制器).Look At(看着)三维造型Deformations(变形控制)Box(盒子) Scale(缩放)Cone(圆锥体) Twist(扭曲)Sphere(球体) Teeter(轴向变形)Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)Cylinder(柱体) Fit(适配变形)Tube(管子)Torus(圆环)Pyramid(金字塔)Teapot(茶壶)Plane(平面)灯光类型摄像机类型Omni(泛光灯) Target(目标).General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸).Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围).Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型).Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围).Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线) Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)Target Direct(目标平行光灯)Render Scene(渲染).Rime Output(输出时间)..Single(渲染单帖)..Range(所有帖).Output Size(输出尺寸)Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统Background(背景) Spray(喷射)Global Lighting(球形照明) Snow(雪) Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪) Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵) Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)Fog(雾) Super Spray(超级喷射).Standard(标准).Layered(分层)Volume Fog(体雾)快捷菜单:A-角度捕捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-封闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图G-切换到网格视图H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移J-选择框显示切换K-切换到背视图L-切换到左视图M-材质编辑器N-动画模式开关O-自适应退化开关P-切换到透视用户视图Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图S-捕捉开关T-切换到顶视图U-切换到等角用户视图V-旋转场景W-最大化视窗开关X-中心点循环Y-工具样界面转换Z-缩放模式[-交互式移近]-交互式移远/-播放动画F1-帮助文件F3-线框与光滑高亮显示切换F4-Edged Faces显示切换F5-约束到X轴方向F6-约束到Y轴方向F7-约束到Z轴方向F8-约束轴面循环F9-快速渲染F10-渲染场景F11-MAX脚本程序编辑F12-键盘输入变换Delete-删除选定物体SPACE-选择集锁定开关END-进到最后一帧HOME-进到起始帧INSERT-循环子对象层级PAGEUP-选择父系PAGEDOWN-选择子系CTRL+A-重做场景操作CTRL+B-子对象选择开关CTRL+F-循环选择模式CTRL+L-默认灯光开关CTRL+N-新建场景CTRL+O-打开文件CTRL+P-平移视图CTRL+R-旋转视图模式CTRL+S-保存文件CTRL+T-纹理校正CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模)CTRL+W-区域缩放模式CTRL+Z-取消场景操作CTRL+SPACE-创建定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作SHIFT+B-视窗立方体模式开关SHIFT+C-显示摄象机开关SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染SHIFT+F-显示安全框开关SHIFT+G-显示网络开关SHIFT+H-显示辅助物体开关SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象SHIFT+L-显示灯光开关SHIFT+O-显示几何体开关SHIFT+P-显示粒子系统开关SHIFT+Q-快速渲染SHIFT+R-渲染场景SHIFT+S-显示形状开关SHIFT+W-显示空间扭曲开关SHIFT+Z-取消视窗操作SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图SHIFT+\-交换布局SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键ALT+S-网格与捕捉设置ALT+SPACE-循环通过捕捉ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗标题栏翻译:一、File<文件>New-----------------------〈新建〉Reset---------------------〈重置〉Open----------------------〈打开〉Save-----------------------〈保存〉Save As-------------------〈保存为〉Save selected----------〈保存选择〉XRef Objects -----------〈外部引用物体〉XRef Scenes -----------〈外部引用场景〉Merge --------------------〈合并〉Merge Animation--------〈合并动画动作〉Replace------------------〈替换〉Import---------------------〈输入〉Export---------------------〈输出〉Export Selected----------〈选择输出〉Archive--------------------〈存档〉Summary Info-----------〈摘要信息〉File Properties----------〈文件属性〉View Image File--------〈显示图像文件〉History--------------------〈历史〉Exit----------------------〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo----------〈取消/重做〉Hold and fetch---------〈保留/引用〉Delete----------------〈删除〉Clone--------------------〈克隆〉Select All-----------------〈全部选择〉Select None-------------〈空出选择〉Select Invert-------------〈反向选择〉Select By-----------------〈参考选择〉Color--------------------〈颜色选择〉Name---------------------〈名字选择〉Rectangular Region-----〈矩形选择〉Circular Region--------〈圆形选择〉Fabce Region----------〈连点选择〉Lasso Region----------〈套索选择〉Region:-------------------〈区域选择〉Window-----------------〈包含〉Crossing-----------------〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties--------〈物体属性〉三、Tools〈工具〉TransfromType-In------〈键盘输入变换〉Display Floater-----------〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater--------〈选择器浮动对话框〉Light Lister----------------〈灯光列表〉Mirror-----------------------〈镜像物体〉Align-----------------------〈对齐〉Snapshot------------------〈快照〉Spacing Tool-------------〈间距分布工具〉Normal Align-------------〈法线对齐〉Align Camera------------〈相机对齐〉Align to View--------------〈视窗对齐〉Place Highlight-----------〈放置高光〉Isolate Selection---------〈隔离选择〉Rename Objects----------〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group-----------------------〈群组〉Ungroup-------------------〈撤消群组〉Open-----------------------〈开放组〉Close-----------------------〈关闭组〉Detach---------------------〈分离〉Explode--------------------〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration--------------〈视窗配置〉Grids----------------------------------〈栅格〉Show Home Grid------------------〈显示栅格命令〉Activate Home Grid---------------〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object---------------〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View--------------〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background------------〈视窗背景〉Update Background Image-----〈更新背景〉Reset Background Transfrom〈重置背景变换〉Show TransfromGizmo---------〈显示变换坐标系〉Show Ghosting--------------------〈显示重橡〉Show Key Times------------------〈显示时间键〉Shade Selected-------------------〈选择亮显〉Show Dependencies------------〈显示关联物体〉Match Camera to View----------〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene-〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views----------------〈重画所有视窗〉Activate All Maps------------------〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps--------------〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag --〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle---〈绑定适应消隐〉Expert Mode----------------------〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives--------------〈标准图元〉Cone---------------------------------〈圆锥体〉Sphere-------------------------------〈球体〉GeoSphere-------------------------〈三角面片球体〉Cylinder-----------------------------〈圆柱体〉Tube---------------------------------〈管状体〉Torus--------------------------------〈圆环体〉Pyramid-----------------------------〈角锥体〉Plane--------------------------------〈平面〉Teapot-------------------------------〈茶壶〉Extended Primitives-------------〈扩展图元〉Hedra--------------------------------〈多面体〉Torus Knot-------------------------〈环面纽结体〉Chamfer Box----------------------〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder----------------〈斜切圆柱体〉Capsule----------------------------〈角囊体〉Spindle-----------------------------〈纺锤体〉L-Extrusion------------------------〈L形体按钮〉Gengon-----------------------------〈导角棱柱〉C-Extrusion-----------------------〈C形体按钮〉RingWave-------------------------〈环状波〉Hose--------------------------------〈软管体〉Prism-------------------------------〈三棱柱〉Shapes----------------------------〈形状〉Line---------------------------------〈线条〉Text----------------------------------〈文字〉Arc-----------------------------------〈弧〉Circle-------------------------------〈圆〉Donut-------------------------------〈圆环〉Helix--------------------------------〈螺旋线〉NGon-------------------------------〈多边形〉Rectangle-------------------------〈矩形〉Section-----------------------------〈截面〉Star---------------------------------〈星型〉Lights------------------------------〈灯光〉Target Spotlight-----------------〈目标聚光灯〉Free Spotlight--------------------〈自由聚光灯〉Target Directional Light-------〈目标平行光〉Directional Light----------------〈平行光〉Omni Light-----------------------〈泛光灯〉Skylight----------------------------〈天光〉Target Point Light--------------〈目标指向点光源〉Free Point Light----------------〈自由点光源〉Target Area Light--------------〈指向面光源〉IES Sky---------------------------〈IES天光〉IES Sun--------------------------〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera--------------------------〈相机〉Free Camera-------------------〈自由相机〉Target Camera----------------〈目标相机〉Particles-------------------------〈粒子系统〉Blizzard--------------------------〈暴风雪系统〉PArray----------------------------〈粒子阵列系统〉PCloud---------------------------〈粒子云系统〉Snow------------------------------〈雪花系统〉Spray-----------------------------〈喷溅系统〉Super Spray--------------------〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉Volume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉* Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉* Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform Script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。
dma半传输中断,发送一半后继续打开dma传输
直接内存存取(Direct Memory Access,DMA)是一种计算机中的数据传输技术,它允许外设直接访问计算机内存,而无需通过中央处理单元(CPU)的直接干预。
DMA的目的是提高数据传输的效率,减轻CPU的负担。
在DMA传输中,半传输中断是一种特殊情况,指的是DMA传输过程中,当数据传输完成一半时触发中断,然后再次启动DMA传输以完成余下的数据传输。
### **1. DMA传输的基本原理:**DMA传输通常包括以下基本步骤:1. **初始化:** 设置DMA控制器的寄存器,包括源地址、目标地址、数据长度等。
2. **启动传输:** 启动DMA传输,DMA控制器开始从源地址读取数据并将其传输到目标地址。
3. **中断触发:** 在传输过程中,可以通过中断机制触发中断,通知CPU有关传输状态的变化。
4. **中断处理:** CPU在收到中断后,执行相应的中断服务程序,可以进行一些处理,例如检查传输状态、处理部分数据等。
5. **继续传输:** 在半传输中断的情况下,中断服务程序可能决定继续或终止传输。
如果决定继续,DMA传输将在原地方继续进行。
### **2. DMA半传输中断的应用场景:**半传输中断在某些特定场景下非常有用,特别是当传输的数据量较大,但在传输过程中需要及时进行一些处理或检查的情况。
以下是一些典型的应用场景:1. **实时数据处理:** 当需要对传输的数据进行实时处理或监测时,半传输中断可以提供机会在传输过程中介入。
2. **数据分段处理:** 在需要将数据分为多个段进行处理的情况下,半传输中断可以在每个段之间提供处理的机会,而不需要等到整个传输结束。
3. **错误处理:** 在检测到错误或异常条件时,半传输中断可以使CPU有机会在传输过程中采取相应的错误处理措施,而不是等到整个传输完成后才进行处理。
### **3. DMA半传输中断的实现策略:**实现DMA半传输中断涉及到对DMA控制器和中断系统的合理配置。
dma操作流程
DMA(Direct Memory Access)操作流程一、配置DMA 控制器在进行DMA 传输之前,需要先配置DMA 控制器。
这一步通常包括设置DMA 控制器的通道数量、数据传输宽度、传输方向等参数。
这些参数的设置将影响后续的DMA 传输操作。
二、设定传输参数在配置好DMA 控制器后,需要设定传输参数。
这些参数包括源地址、目标地址、传输数据量等。
源地址和目标地址指定了数据传输的起始位置,数据量则指定了要传输的数据量大小。
三、启动DMA 传输在设定好传输参数后,可以启动DMA 传输。
DMA 控制器会自动完成数据的传输,而不需要CPU 的干预。
这一步将数据从源地址传输到目标地址。
四、检查传输状态在DMA 传输过程中,可以通过查询DMA 控制器的状态寄存器来检查传输状态。
状态寄存器中包含了一些标志位,用于指示DMA 传输是否完成、是否出错等信息。
五、结束DMA 传输当DMA 传输完成后,可以通过设置DMA 控制器的相关寄存器来结束DMA 传输。
这一步通常包括清除DMA 控制器的中断标志位、停止DMA 控制器等操作。
六、回收资源在结束DMA 传输后,需要回收相关的资源。
这些资源包括DMA 控制器的通道、内存空间等。
回收资源可以避免资源泄漏,提高系统的效率。
七、异常处理在DMA 传输过程中,如果出现异常情况,如数据传输错误、地址对齐错误等,DMA 控制器会产生相应的中断信号。
在中断处理程序中,需要进行异常处理,例如重试传输或报告错误等操作。
总结:DMA 操作流程是一个相对复杂的过程,涉及到多个步骤和环节。
为了确保数据的正确传输和系统的稳定性,需要仔细地按照流程进行操作,并注意异常情况的处理和资源的回收。
zynq基础系列(六) dma基本用法
zynq基础系列(六) dma基本用法Zynq基础系列(六) DMA基本用法一、概述DMA(Direct Memory Access)是一种用于数据传输的技术,它可以在不涉及CPU的情况下,直接在内存和外设之间传输数据。
在Zynq平台上,DMA控制器是一个重要的组件,它可以用来加速数据传输,降低CPU的负载。
二、DMA控制器Zynq平台上的DMA控制器主要负责在内存和外设之间传输数据。
它提供了灵活的数据传输功能,可以通过编程控制传输的源地址、目标地址、数据长度等参数。
DMA控制器还支持多种传输模式,如块传输、分散/聚集传输等。
三、DMA基本用法使用DMA控制器需要以下几个步骤:1. 配置DMA控制器:根据数据传输需求,配置DMA控制器的参数,包括源地址、目标地址、数据长度等。
这些参数可以通过DMA控制器的寄存器进行设置。
2. 启动DMA传输:设置好参数后,通过向DMA控制器的寄存器写入特定的值来启动DMA传输。
DMA控制器会自动完成数据传输,不需要CPU的干预。
3. 检查DMA传输状态:可以通过读取DMA控制器的状态寄存器来检查DMA传输是否完成。
如果传输完成,可以继续执行下一步操作;如果传输未完成,可以等待或者通过中断通知CPU。
4. 停止DMA传输:当数据传输完成后,可以通过向DMA控制器的寄存器写入特定的值来停止DMA传输。
四、注意事项使用DMA控制器时需要注意以下几点:1. DMA控制器是硬件资源,需要合理分配和释放。
在使用之前需要先配置好参数,使用完毕后需要及时停止DMA传输并释放资源。
2. DMA控制器支持多种传输模式和数据对齐方式,需要根据实际情况选择合适的模式和方式。
3. DMA控制器在数据传输过程中会自动处理地址和数据对齐问题,但需要注意数据对齐对性能的影响。
dma通道传输流程
dma通道传输流程下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。
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dma的使用方法
dma的使用方法一、dma是什么?1.1 dma呢,就是直接存储器访问(Direct Memory Access)的简称。
这可是个相当厉害的技术,就像是给数据传输开了个“绿色通道”。
它可以让设备直接在存储器之间传输数据,不需要经过CPU这个“大管家”来中转。
这就好比是快递员直接把包裹从一个仓库送到另一个仓库,而不需要先送到快递公司总部再转发,节省了不少时间呢。
1.2 打个比方,如果把CPU比作一个超级忙碌的厨师,要处理各种食材(数据)的加工和分配。
dma就像是一个小助手,它可以直接把食材从仓库(存储器)搬到厨房(其他设备),厨师就可以专注于做菜(处理更重要的计算任务),效率大大提高。
二、dma的使用步骤。
2.1 首先得有支持dma的硬件设备。
这就像你要开车,得先有一辆车一样。
没有这个硬件基础,dma就无从谈起。
比如说你的电脑主板得支持dma功能,还有像硬盘、显卡这些设备也要能配合才行。
这是“万事俱备,只欠东风”中的“万事”,硬件是基础,少了它就不行。
2.2 然后就是软件方面的设置了。
在操作系统或者相关的驱动程序里,要开启dma功能。
这一步可不能马虎,就像你要启动汽车,得插入钥匙拧一下一样。
不同的操作系统或者设备可能设置的地方不太一样。
有的可能在设备管理器里,有的可能在BIOS设置里。
这就需要你“按图索骥”,根据设备的说明书或者网上的教程来操作。
如果设置错了,可能就无法发挥dma的优势,甚至会导致设备出现问题。
2.3 最后就是要确保数据传输的两端都能正确地与dma配合。
这就像是两个人要配合默契地传球一样。
比如说你要从硬盘传输数据到内存,硬盘要知道怎么把数据交给dma,内存也要知道怎么接收dma传来的数据。
这中间要是出了岔子,数据就可能“丢三落四”,传输就会失败。
三、dma使用中的注意事项。
3.1 兼容性是个大问题。
不是所有的设备都能很好地与dma兼容。
就像不是所有人都能合得来一样。
有时候新的设备和老的设备在dma的使用上可能会有冲突。
dma双缓冲输出梯形加减速原理
梯形加减速控制是现代控制系统中常用的一种控制方式,它可以实现对电机的平稳启动和停止,以及在运动过程中的平稳加速和减速。
而在实现梯形加减速控制的过程中,DMA双缓冲输出技术起着至关重要的作用。
DMA(Direct Memory Access)双缓冲输出是一种高效的内存数据传输方式,它可以实现并行的数据传输,提高数据传输的效率。
在梯形加减速控制中,DMA双缓冲输出可以实现在数据传输过程中不中断主控制器的运行,从而提高了系统的运行效率和稳定性。
而DMA双缓冲输出梯形加减速原理主要包括以下几个方面:1.加减速曲线生成在梯形加减速控制中,首先需要生成加减速曲线,控制电机的速度在一定的时间内从静止状态平稳地加速到稳定运行速度,然后在停止时平稳地减速至静止状态。
这就涉及到了加减速曲线的生成。
在DMA双缓冲输出梯形加减速原理中,DMA技术可以实现高速数据传输,从而可以实时地生成加减速曲线,保证电机加减速过程的稳定性和平滑性。
2.数据传输过程在梯形加减速控制中,需要不断地向电机发送控制数据,以实现对电机速度的调节。
而在这个过程中,需要高效地进行数据传输,以确保控制的实时性和稳定性。
而DMA双缓冲输出技术可以实现在数据传输过程中不中断主控制器的运行,从而可以高效地进行数据传输,提高系统的运行效率和稳定性。
3.实时反馈控制在梯形加减速控制中,需要实时地获取电机的运行状态,以及实时地调节控制参数,以确保电机运行的稳定性和可靠性。
而在这个过程中,需要高效地进行数据传输和实时反馈控制。
而DMA双缓冲输出技术可以实现实时的数据传输和反馈控制,保证电机运行过程中参数的实时调节和控制的稳定性。
DMA双缓冲输出梯形加减速原理可以实现高效的数据传输和实时的反馈控制,从而提高了电机控制系统的运行效率和稳定性。
在现代工业控制系统中,DMA双缓冲输出梯形加减速原理已经得到了广泛的应用,成为了现代工业控制系统中不可或缺的重要技术之一。
DMA双缓冲输出技术是一种基于内存数据传输方式的高效控制技术,它可以实现并行的数据传输,提高数据传输的效率。
DMA原理与应用
DMA原理与应用DMA,全称为Direct Memory Access,直接内存访问。
它是一种数据传输技术,允许外设设备(例如硬盘、网卡等)直接与计算机内存进行数据传输,而不需要通过中央处理器(CPU)的干预。
这种直接访问内存的方式大大提高了数据传输的效率,减轻了CPU的负担,提高了系统的整体性能。
DMA的工作原理如下:1.初始化:首先,CPU将DMA控制器的寄存器设置为所需的传输参数,包括源地址、目的地址、传输长度等。
然后,DMA控制器将进行初始化,包括清零计数器、启动传输等。
2.读取源数据:DMA控制器从外设的缓冲区中读取源数据,并通过总线将数据传输到内存的目的地址。
3.传输数据:DMA控制器将源数据传输到内存的目的地址,同时递增计数器,移动到下一个内存地址。
这样,DMA控制器可以在不中断CPU的情况下连续传输多个数据。
4.中断通知:当DMA传输完成后,DMA控制器可以触发一个中断信号,通知CPU数据传输已完成。
DMA的应用非常广泛,以下是几个常见的应用场景:1.高速数据传输:DMA技术可用于实现高速数据的传输,如硬盘读写、网卡接收发送数据等。
相比CPU复制数据到内存,使用DMA可以大幅提高数据传输速度,减少CPU的负担。
2.实时数据采集:在实时数据采集过程中,需要对外设设备进行高频率的数据读取。
使用DMA技术,可以实现将外设的数据直接传输到内存,减少了CPU的干预,提高了数据采集的效率和准确性。
3.多媒体处理:多媒体应用通常需要大量的数据传输和处理,如音频、视频等。
借助DMA技术,可以实现高效的音视频数据传输和处理,提高了多媒体应用的实时性和质量。
4.内存扩展:DMA还可以扩展计算机的内存容量。
通过将外设设备的存储器直接映射到内存地址空间,可以实现对外设存储器的直接读写,扩展了系统的内存容量。
5.硬件设备之间的数据传输:DMA技术也可以用于硬件设备之间的数据传输,如外设设备之间的数据传输、外设设备和嵌入式系统之间的数据传输等。
微机原理第六章 输入输出和中断技术 part 2 (2)
中断处理的一般过程
6.4.3 8088/8086中断系统
8086/8088为每个中断源分配 一个中断类型码(中断向量码),其取值范围为 0~255,实际可处理56种中断。其中包括软件中断,系统占用的中断,已经开放 给用户使用的中断。所有中断又可分为两大类:内部中断和外部中断。
内部中断
6.4.2 中断处理的一般过程
1. 中断请求 2. 中断源识别及中断判优 3. 中断响应 4. 中断处理(服务) 5. 中断返回
1. 中断请求 ➢ INTR中断请求信号应保持到中断被处理为止 ➢ CPU响应中断后,中断请求信号应及时撤销
2. 中断源识别 ➢ 软件判优:由软件来安排中断源的优先级别。顺序查询中断请求,先查询的
➢ (4)能向存储器或外设发出读/写命令。 ➢ (5)能决定传送的字节数,并判断DMA传送是否结束。 ➢ (6)在DMA过程结束后,能向CPU发出DMA结束信号,将总线控制权交
还给CPU。
2. DMA控制器的工作过程 ➢ (1)当外设准备好,可以进行DMA传送时,外设向DMA控制器发出
“DMA传送请求”信号DRQ ➢ (2)DMA控制器收到请求后,向CPU发出“总线请求”信号HOLD ➢ (3)CPU在完成当前总线周期后会立即发出HLDA信号,对HOLD信号进
➢ (2)单步中断——1型中断,标志寄存器中有一位陷阱标志TF。 ➢ (3)断点中断——3型中断,专用于设置断点的指令INT 3,用于程序中设
置断点来调试程序。
➢ (4)溢出中断——4型中断,在算数指令的执行过程发出溢出 ➢ (5)用户自定义的软件中断——n型中断,执行中断指令INT n引起内部中
断。
需要时,CPU回到原来被中断的地方继续执行自己的程序。 优点: ➢ CPU效率高,实时性好 缺点 ➢ 程序编制相对较为复杂
DMA方式及接口PPT
驱动器控制逻辑:向驱动器送出控制命令 驱动器选择、 寻道方向选择、读、写…… ,
驱动器状态逻辑:接收驱动器状态信息 选中、就绪、寻 道完成…… ,
传送串行数据,
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生活
图标元素
商务
图标元素
适配器内DMA控制器:适配器 驱动器
2.硬盘适配器粗框
系 统
处理机
智能
驱动器
硬 盘
总
接口
主控器
接口
驱
线
动
器
系 统
处理机
智能
驱动器
硬 盘
总
接口
主控器
接口
驱
线
动
器
1 处理机接口 面向系统总线一侧
EPROM控制逻辑:放有硬盘驱动程序 系统自检时被引入系 统管理之下 ,
I/O端口控制逻辑:接收CPU送来的端口地址、读/写命令, 访问处理机接口中的相应寄存器,
DMA方式及接口PPT
Add the author and the accompanying title
系统总线
CPU
M
DMDAMA
接口
控制器
接口
1.DMA控制器功能
I/O
I/O
1 接收初始化信息 2 接收外设DMA求,
传送方向、主存首址、交换量 , 初始化
判优, 向CPU申总线, 传送前
3 接管总线权,发地址、读/写命令,
商务
图标元素
商务
图标元素
商务
图标元素
பைடு நூலகம்
2.接口功能
传送期间
dma工作流程
dma工作流程DMA工作流程。
DMA(Direct Memory Access)是一种数据传输方式,它可以在不经过CPU的情况下,直接将外围设备的数据传输到内存中,或者从内存传输到外围设备中。
DMA的工作流程对于提高系统的数据传输效率和性能至关重要。
下面我们将详细介绍DMA的工作流程。
1. 初始化DMA控制器。
DMA控制器是负责管理DMA传输的硬件模块,首先需要对DMA控制器进行初始化设置。
这包括设置DMA通道的工作模式、传输方向、数据宽度、传输计数等参数。
2. 请求DMA传输。
外围设备需要进行数据传输时,会向DMA控制器发送DMA请求。
DMA请求可以是外部设备的中断信号,也可以是特定的触发信号。
3. DMA控制器响应请求。
当DMA控制器接收到外部设备的DMA请求信号后,会根据预先设置的参数进行DMA传输。
它会根据传输方向和数据宽度等参数,直接在外围设备和内存之间进行数据传输。
4. 数据传输。
DMA控制器通过总线直接将数据从外围设备传输到内存中,或者从内存传输到外围设备中。
这个过程完全由DMA控制器来完成,不需要CPU的干预,大大提高了数据传输的效率。
5. 传输完成。
当DMA控制器完成数据传输后,会发出传输完成的信号,通知外部设备传输已经完成。
外部设备可以继续进行其他操作,而不需要等待CPU来处理数据传输。
6. DMA中断。
在一些情况下,DMA传输完成后需要通知CPU进行后续处理,这时DMA控制器会产生DMA中断请求。
CPU在处理完其他任务后,会响应DMA中断请求,进行相应的处理。
7. DMA释放。
当所有的数据传输完成后,DMA控制器会释放DMA通道,等待下一次的DMA请求。
在一些情况下,也可以在传输完成后立即释放DMA通道,以便其他设备可以使用。
总结。
通过以上的介绍,我们可以看到DMA的工作流程是一个自动化的数据传输过程,它不需要CPU的干预,可以大大提高系统的数据传输效率和性能。
在实际应用中,合理的配置和使用DMA,可以有效地优化系统的数据传输流程,提高系统的整体性能。
DMA操作须知
DMA操作须知对于进行DMA(直接内存存取)操作的硬件开发人员来说,了解和掌握一些DMA操作的须知是非常重要的。
DMA操作是一种实现设备之间直接数据传输的方式,它可以在不占用CPU时间的情况下完成数据传输任务。
本文将介绍DMA操作的基本原理、操作流程以及一些需要注意的问题。
一、DMA操作的基本原理DMA操作是通过一个特殊的硬件模块来实现的,该硬件模块被称为DMA控制器。
DMA控制器拥有自己的地址总线和数据总线,可以直接和主存、外设进行数据传输,而不需要CPU的介入。
其基本原理如下:1. 初始化:首先,需要对DMA控制器进行初始化设置。
包括设置数据传输的方向(读或写)、传输字节数、源地址和目的地址等参数。
2. 请求传输:DMA控制器向CPU发送传输请求,在CPU确认后,控制权转移到DMA控制器。
3. 寻址:DMA控制器根据设置的地址和字节数,在总线上进行地址寻址,以确定需要传输的数据位置。
4. 数据传输:DMA控制器通过数据总线进行数据传输,将数据读取到缓冲区(或从缓冲区写入到目的地址)。
5. 完成传输:数据传输完成后,DMA控制器会向CPU发送中断请求,以通知CPU传输已完成。
二、DMA操作的流程在进行DMA操作前,需要先进行一些准备工作。
具体的流程如下:1. 设置DMA控制器的参数:包括数据传输的方向、传输字节数、源地址和目的地址等。
这些参数可以根据具体的应用场景进行设置。
2. 初始化数据缓冲区:DMA控制器需要通过读写数据缓冲区来进行数据传输。
在开始DMA操作前,需要先对缓冲区进行初始化,确保数据的准确性。
3. 发送DMA传输请求:DMA控制器向CPU发送传输请求,请求得到CPU的响应后,控制权转移到DMA控制器。
4. 执行DMA传输:DMA控制器根据设置的地址和字节数,通过地址总线和数据总线进行数据传输。
传输完成后,DMA控制器向CPU发送中断请求。
5. 处理中断请求:CPU接收到DMA控制器的中断请求后,会执行相应的中断处理程序,以完成数据的处理和后续操作。
dma方式的一般步骤
DMA方式的一般步骤包括以下三个阶段:
1.预处理阶段:由CPU执行几条输入输出指令,测试设备状态。
向DMA控制器的设备地址寄存器中送入设备号,并启动设备。
向内存地址计数器中送入起始地址。
向字计数器中送入交换的数据字个数。
2.正式传送阶段:外设准备好发送数据(输入)或接收数据(输出)时,发出DMA请求,由DMA控制器向CPU 发出总线使用权的请求(HOLD)。
CPU在本机器周期执行完毕后响应该请求并使CPU的总线驱动器处于高阻状态,然后与系统总线相脱离,DMA控制器接管数据总线和地址总线的控制,并向内存提供地址。
在内存和外围设备之间进行数据交换。
每交换一个字则地址计数器和字计数器加1,当记数值到0时,DMA操作结束并向CPU提出中断报告。
3.DMA后处理工作:一旦DMA的中断请求得到响应,CPU将停止主程序的执行,转去执行中断服务程序进行DMA操作的后处理。
包括校验送入内存的数据是否正确;决定使用DMA方式传送数据还是结束传送;测试传送过程中是否发生错误。
以上信息仅供参考,如有需要,建议咨询专业技术人员。
DMA总结
注意:在大容量产品和互联型产品中,DMA1控制器拥有高于DMA2控制器的优先级
DMA传输的数据量是可编程的,最大达到65535。传输的数据项数量的寄存器,在每次传输后递减。
在大容量产品和互联型产品中dma1控制器拥有高于dma2制器的优先级dma传输的数来自量是可编程的最大达到65535
优先权管理分2个阶段:
●软件:每个通道的优先权可以在DMA_CCRx寄存器中设置,有4个等级:
─最高优先级
─高优先级
─中等优先级
─低优先级
●硬件:如果2个请求有相同的软件优先级,则较低编号的通道比较高编号的通道有较高的优
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内存直接存取——基本原理、结构与应用(四辑系列文章之二)By David Katz and Rick Gentile, Analog Devices, Inc.上一辑文章中,我们引入了内存直接存储(DMA)背后的基本知识——人们为什么需要它,它采用何种构造和控制方式。
这次,我们将专注于DMA传输的分类,以及与建立这些会话相关的构造DMA的结构目前有两类主要的DMA传输结构。
寄存器模式和描述符模式。
无论属于哪一类DMA,表1所描述的几类信息都会在DMA控制器中出现。
当DMA以寄存器模式工作时,DMA控制器只是简单地利用寄存器中所存储的参数值。
在描述符模式中,DMA控制器在内存中查找自己的配置参数。
表1:DMA寄存器基于寄存器的DMA在基于寄存器的DMA内部,处理器直接对DMA控制寄存器进行编程,来启动传输。
基于寄存器的DMA提供了最佳的DMA控制器性能,因为寄存器并不需要不断地从内存的描述符上载入数据,而内核也不需要保持一个描述符。
基于寄存器的DMA包括两种子模式:“自动缓冲模式”和“停止模式”。
在自动缓冲DMA中,当一个传输模块传输完毕,控制寄存器就自动重新载入,恢复其最初的设定值,同一个DMA处理器重新启动,开销为零。
正如我们在图1中所看到的那样,如果将一个自动缓冲DMA设定为从外设传输一定数量的字到L1数据内存的缓冲器上,则DMA控制器将会在最后一个字的传输完成的时刻就迅速重新载入初始的参数。
这构成了一个“循环缓冲”,因为当一个量值被写入到缓冲器的最后一个位置上时,下一个量值将被写入到缓冲器的第一个位置上。
Figure 1: Implementing a circular buffer with Autobuffer DMA图1:用DMA实现循环缓冲器图中:Start—起点,End-终点,Circular Buffer——循环缓冲器,Address Increments——地址增量,Reset Address——复位地址。
自动缓冲DMA特别适合于对性能敏感的、存在持续数据流的应用。
DMA控制器可以在独立于处理器其他活动的情况下读入数据流,然后在每次传输结束时,向内核发出中断。
虽然有可能以非突然的方式阻止自动缓冲模式,但如果DMA处理器需要定期启动和停止时,这种工作方式的采用就没有什么实际意义。
让我们先考察一下一个Autobuffer方面的例子。
图2 双缓冲图中:Count——计数,Memory Buffers——内存缓冲,Peripheral fills one buffer —外设将一个缓冲器充满。
Interrupt——中断,Process first 512 bytes of buffer处理前512个字节的缓冲数据,Processor works on other buffer——处理器对其他缓冲器进行处理,Interrupt——中断,Process second 512 bytes of buffer——处理另外的512byte的缓冲数据,Registers reload and DMA starts over again——寄存器重新停止模式的工作方式与自动缓冲DMA的类似,区别在于各寄存器在DMA结束后不会重新载入,因此整个DMA传输只发生一次。
停止模式对于基于某种事件的一次性传输来说十分有用——例如,非定期地将数据块从一个位置转移到另一个位置。
当你需要对事件进行同步化时,这种模式也非常有用。
例如,如果一个任务不得不在下一次传输前完成的话,则停止模式可以确保各事件发生的先后顺序。
此外,停止模式对于缓冲器的初始化来说非常有用。
描述符模型基于描述符的DMA要求在内存中存入一组参数,以启动DMA的系列操作。
该描述符所包含的参数与那些通常通过编程写入DMA控制寄存器组的所有参数相同。
不过,描述符还可以容许多个DMA操作流程步骤串序组合到一起。
在基于描述符的DMA操作中,我们可以对一个DMA通道进行编程,完成另一次DMA传输的自动设定,并在目前的操作序列完成后启动传输。
基于描述符的方式为管理系统中的DMA传输提供了最大的灵活性。
ADI 的Blackfin处理器上有两种主要的描述符方式——“描述符阵列”方案和“描述符列表”方法。
这两种操作方式所要实现的目标是在灵活性和性能之间实现一种折中平衡。
让我们考察一下这一点是如何做到的。
在描述符阵列模式下,描述符驻留在连续的内存位置上。
DMA控制任何从内存取出描述符,但是因为下一个描述符紧跟着当前的描述符,描述何处去寻找下一个描述符(以及它们相应取出来的描述符)的两个数据字就并非必不可少。
因为描述符并不包含这一“下一描述符”指针项,DMA控制器就会看到一组描述符鱼贯进入内存,如同阵列一般。
当各描述符在内存中的分布位置并非“背对背”时,可以使用一个描述符列表。
实际上这里涉及多种子模式,从而再一次实现了性能和灵活性之间的折中平衡。
在“小描述符”模型中,描述符包括了一个单16bit的域,用来给出“下一描述符指针”域的低位部分;高位部分则通过寄存器来独立编程设定,并不发生变化。
当然,这将描述符限制在内存中一个特定的64K(=216)页面上。
当描述符的位置需要跨越这一边界时,也可以提供一个“大”模型,它可以为“下一描述符指针”项提供32bit的位置。
无论采用何种描述符模式,描述符的量值数越多,则描述符取用的次数就越多。
这也就是为何Blackfin处理器定义了一个“柔性描述符方式”的原因,该模式可以修剪描述符的长度,使之仅仅包括特定传输所需要的数据,正如图3所示的那样。
例如,如果不需要2D DMA,YMODIFY和 YCOUNT 寄存器就不需要成为描述符数据块的一部分。
图3:DMA描述符方式图中:Descriptor Array Mode——描述符阵列模式,Descriptor List (Small Model)Mode——描述符列表(小模型)模式,Descriptor List(大模型)模式Descriptor Block——描述符模块描述符管理管理描述符列表的最佳方法是什么?其实,答案就是根据应用来定,但要明白存在何种替代方法。
我们将描述的第一种选择,其工作方式非常类似于一个自动缓冲DMA。
它需要设定多种描述符,并将其串连到一起,正如图4a所示的那样。
“串连”一词意味着一个描述符指向下一个描述符,这种载入是自动的。
为了使链条完整,最后一个描述符反向指向第一个描述符,于是整个流程就重复下去。
使用这种技术而不是自动缓冲的一个理由,就是这些描述符可以保证传输的规模和方向上具有更大的灵活性。
第二个选择则是由处理器自己动手来管理描述符列表。
回想一下,描述符实际上使内存中的一个结构,每个描述符包含了一个配置字。
每个配置字包含了包含了“Enable”位,其作用是在传输开始时进行调节。
如果我们需要让处理器在做好准备时去启动每次具体的传输,我们就可以事先设定好所有的描述符,但把“Enable”位清零。
当处理器确定启动描述符的时机已经到来时,它只需简单地更新内存中的描述符,然后写入DMA寄存器中,以便让处于停止状态的通道启动起来。
图4b示出了这一流程的一个例子。
图4:由处理器进行调控的DMA描述符,(a)连接的描述符列表;(b)“节流调节式”的描述符管理。
图中:Descriptor——描述符,Data——数据,Start——启动,Stop——停止,这种类型的传输什么时候有用?请考虑一个需要将输入流与输出流实现同步化的多媒体应用。
例如,我们接收视频采样、将其传输到内存的速率可能会不同于将该视频输出显示的速度。
在实际系统中,即使你试图让流以恰好相同的时钟率传输,也会发生这种情况。
在同步化成问题的情况下,处理器可以亲自来调整对应于输出缓冲器的DMA描述符。
在下一个描述符启用时,处理器可以通过调整目前的输出描述符来实现流的同步化,具体方式是利用一种信号量机制(semaphore mechanism)来确保每次只有一个项访问共享资源。
在处理器之间使用内部的DMA描述符链或者基于DMA的流时,一种有用的做法是在所传输的数据块的末尾添加一个额外的字,用以帮助标识正在发送的包,包括关于应该如何处理数据的信息和时间印记。
图4b中虚线所划出的区域则示出了这种方案。
大多数成熟的应用都有以软件形式实现的“DMA 管理器”功能。
这可以作为操作系统或者实时内核的一部分来提供,但它也可以在没有这两种环境的条件下运行。
在Blackfin处理器上,该功能可以作为VisualDSP++工具包的System Services的一部分提供。
这一管理功能可以让你通过标准的API来转移数据,而不必手工去配置每一个控制寄存器。
基本上,一个应用将DMA描述符的要求提交给DMA队列管理器,其责任是处理每一次请求。
请求的处理则是按照它们被应用软件接收到的顺序来进行的。
指向“回呼”的地址指针往往也是系统的一部分。
该功能可以在准备好数据缓冲时开展你希望处理器来完成的工作,无需让内核停留在高优先级的中断服务例程的执行中。
总的来说,DMA管理器可以简化编程模型,因为它对数据的传输进行了筛选。
管理采用中断的描述符队列可以有两种通用的方法。
第一种基于在每次描述符完结时所发出的中断。
只有当你能确保每个中断事件将单独得到服务、无中断溢出时,再使用这种方法。
第二种方法是仅仅在由一个工作块的最后一个描述符所规定的工作传输结束时发出中断信号。
工作块是一个或者多个描述符的集合。
为了保持描述符队列的同步化,非中断型软件就必须维持一个对添加到队列中的描述符数量的计数,而中断处理器则维持一个对已完结的、从队列中除去的描述符的计数。
计数次数仅仅在DMA完成对所有的描述符的处理后暂停时才会相等。
在这篇文章中,我们讨论了DMA数据流的结构——基于寄存器的和基于描述符的——以及何时使用其中的某种结构。
下一次,我们将考察某些先进的DMA功能特色,这些功能将协助数据在多媒体系统中高速移动。