scartch教学第15课

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05-15《机灵的老鼠》教学设计

05-15《机灵的老鼠》教学设计
学生连接,教师巡视。
2.体验光线模拟值。
教材“探究屋”给出了探索光线的简单程序,请同学打开xDing软件,选择正确的串口号,不要再安装固件了。完成程序,并尝试回答问题。
学生操作,教师巡视。提醒学生数据线要连接牢,不要碰到引起松动。
谁来说一说,你的传感器获得的模拟值是多少?当用手遮住时,值又是多少?你得出什么规律?
3.添加角色与背景。
聪明的小老鼠是依靠了光敏传感器获得的值来辨别光线的。我们先将角色与背景添加好。
学生操作,教师巡视。
我们要在背景图片的墙角边上,画一个老鼠洞。师示范过程。
学生操作。
4.设置老鼠动作。
当天黑时,老鼠就从洞里出来。当天亮时,老鼠就回洞中睡大觉。请同学自学教材,完成小老鼠的脚本程序。
提问:在程序中“如果模拟口A2<100”控件中的“否则”代表什么意思?它是指“模拟口A2”的值如何变化?
【设计意图】通过学生熟悉的动画片内容,建立与新学知识之间的联系。
(二)知识新授
1.认识光敏传感器。
请学生拿出光敏传感器,细心观察。很小的玻璃芯片就是传感器感光元器件。能够感知环境的光线的传感器叫作光敏传感器。它能将感受光的亮度转换成电信号。
学生观察光敏传感器。
连接光敏传感器。使用杜邦线将传感器上的A0连接到主控板A2,再分别连接好电源5V与接地GND。连接时,要小心,不要扎到手。注意将USB数据连接好主控板与计算机。
表1
位置
光敏模拟值
对准光源
放在桌子下方
用手或衣服遮住
学生回答,找出规律。
我们发现模拟值在×××左右时,光线明暗效果比较好。我们把模拟值小于×××称为天黑,把模拟值大于×××时称为天亮。当然这个值也可以根据实现情况进行改变。(依学生测试值为准)

第15课 Scratch游戏制作-坦克大战(课件)

第15课 Scratch游戏制作-坦克大战(课件)
坦克大战
Scratch坦克大战
• 单击绿旗,坦克大战开始,看看你在规定时间内 打败了多少坦克(得到多少分数)。
程序分析
1. 坦克:主角坦克通过键盘上下左右运动。 敌人坦克随机面向不同方向运动。
2. 炮弹:主角炮弹通过空格键控制发射。 敌人炮弹跟随敌人运动方向发射。
3. 变量应用:血量、得分、时间。
Scratch坦克大战
• 任务一:导入坦克及炮弹素材。
பைடு நூலகம்
Scratch坦克大战
• 任务二:依次编写各角色程序---主角坦克
Scratch坦克大战
• 任务二:依次编写各角色程序---主角炮弹
Scratch坦克大战
• 任务二:依次编写各角色程序---敌人1 (敌人2与3与敌人1程序类似)
Scratch坦克大战
• 任务二:依次编写各角色程序---敌人炮弹1 (敌人炮弹2与3与敌人炮弹1程序类似)
Scratch坦克大战
• 课后任务:改进Scratch坦克大战程序,使游戏更加 真实。可改成双人游戏,增加基地、增加障碍物等等。

scratch进阶——第十五课黄金矿工

scratch进阶——第十五课黄金矿工
20 21
《黄金矿工》
授课教师:XXX老师
课程大纲
Teaching Programme
课前回顾
学习新本领
编程实现
分享交流
01 课前回顾
说一说下列程序的含义
1.程序中包含哪些角色?
2.说说各个角色的功能?
3.实现该功能可能会用 到的模块?
02 学习新本领
如何让合金探爪避开其他 程序的影响?
保存作品、打开作品的方法
20 21
感谢聆听 再见!
如何宝石数量会增加大小 的数值?
03 编程实现
矿车的程序
合金探爪的程序
黄金的程序
04 分享交流
创意添加
1、你觉得程序中还可以加一些什么情节呢? 2、你还可以用画笔、克隆等做什么游戏吗? 3、你还想用Scratch做什么呢?
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 知识总结
熟悉掌握画笔、克隆等功能 综合运用知识点
编程实现作品
知识总结

少儿编程Scratch课件中级第15课:法老王的宝石

少儿编程Scratch课件中级第15课:法老王的宝石

中级第15课: 法老王的宝石
【知识技能】
(1)循环及其嵌套控制的应用。 (2)新建变量及其应用。 (3)条件判断指令及其应用。 (4)侦测指令的应用。 (5)数字和逻辑运算指令的应用。 (6)角色的大小和位置设定。 (7)如何阅读程序?分析程序?
中级第15课: 法老王的宝石
【本课导入】
今天我们一个探寻法老宝石的游戏。埃及金字塔相传是古埃 及法老王的陵墓,金字塔主要流行于埃及古王国时期,陵墓基座 为正方形,四面则是四个相等的三角形(即四锥体),是古代世 界八大奇迹之一。小猫闯进了金子塔,它要取埃及法老王的宝石, 你来操作它去绕过机关智取宝石吧。
中级第15课: 法老王的宝石
重要提示
任何计算机程序设计语言,都有三种基本结构。已 经证明,这三种结构可以解决世界上任意复杂的问题。
【1】顺序结构:即程序按照你编写的先后顺序执行。 【2】分支结构:当满足一定条件,执行程序1,反之, 执行程序2。即程序执行发生“拐弯”。 【3】循环结构:当满足一定条件,执行循环体内的程序, 反之,执行循环体外的程序。其中,也包含了分支结构。
【举一反三】
(1)改变本课脚本里的参数或指令,看看会发生什么? 认真思考一下,为什么?
(2)请完善本课游戏,将盗取宝石的过程设计的更加科 学、好玩、有趣、精美,还可以有埃及猫与卫士打斗的场景。 小朋友,动动脑筋,试试吧!
小朋友 , 再见!
【问题分析】
(1)准备相关素材,如:模拟金字塔里法老的陵墓、埃及 猫、旋转门、宝石、石头、卫士、钥匙、锁孔、门、墙等图片, 以及音乐音效等文件。
(2)用键盘上的“上移键”、“下移键”、“左移键”、 “右移键”控制埃及猫的行走,碰到旋转门、石头、卫士、墙等, 埃及猫回到开始位置,继续游戏。

Scratch基础第15课神奇的笔

Scratch基础第15课神奇的笔
3.我们怎么改变笔的颜色呢? 用键盘的按键来更换笔的颜色
编程实践 1.找到画笔的相关脚本
1.画笔的程序
编程实践 2.说话的脚本在哪里?
“说”这个脚本可以提示我们当前画笔是什么颜色哦~
编程实践 3.按下按键的脚本
我们可以更改按下键盘上的相应按键
编程实践 4.更改画笔颜色的程序
+
+
=
编程实践 5.所有更改画笔颜色的程序
第15课 神奇的笔
CONTENTS


第一章 学习目标 第二章 程序分析 第三章 编程实践 第四章 总结提高
学习目标
1 画笔通过键盘按键切换不同颜色,通过键盘和按键绘画出美丽的图案。 2 巩固“等待”、“旋转”等脚本 3 学习“落笔抬笔”、“画笔颜色设定” 等新脚本 4 综合应用所学脚本完成编程项目并扩展
编程实践 1. 播放背景音乐的程序
2.背景的程序
编程实践 2.程序开始擦除笔迹的程序
2.背景的程序
每次程序开始执行,都需要把上一次运行时的笔迹全部擦 除,才能重新绘画
总结提高
Q1:只能落笔不能抬笔是为什么呢?
A1:抬笔的程序在重复执行里面,没有在否则里 面
总结提高
Q2:画笔不按照控制移动是为什么呢?
下节课再见
A2:按下↑键是y坐标增加5,按下←键的时候是x 坐标增加-5.
总结提高
(1)
落笔和抬笔是我们绘画的重要脚本,一定要牢记哦~
(2)
这个脚本我们可以选择画笔的颜色,选择好 颜色就可以创造五彩斑斓的世界啦~
总结提高
(3)
说提示的话,持续时间是一秒钟,在这个程序里面的作用是提示我 们画笔现在是什么颜色。
我们按键的颜色对应的是画笔的颜色哦~ 我们还可以更改成自己喜欢的各种颜色呢

Scratch-第15课-妙笔生花-讲义(无logo可直接用)

Scratch-第15课-妙笔生花-讲义(无logo可直接用)

软件编程系列课讲义Scratch一阶第十五讲:妙笔生花一、教学目标1、掌握将笔的颜色设为()、将笔的颜色增加等画笔相关积木脚本的使用;2、学习鼠标的x坐标,鼠标的y坐标的积木脚本使用;3、了解绘制正方形、正三角形和正五边形等简单图形的方法。

二、主要程序脚本三、课堂准备四、上课流程本节课包括6步具体流程:(1)第1步为引入部分,通过一个动画视频引出毛毛虫可以变成蝴蝶以及蝴蝶的食物是花蜜,根据这个背景,引出本节课完成按下鼠标绘制花朵的任务。

时长控制在10分钟内。

(2)第2-4步为项目制作及体验部分,从完成自动绘制直线开始,学习如何绘制折线、正方形及简单图形,最后学习花朵的绘制;在绘制过程中学习如何修改画笔颜色以及如何侦测鼠标的当前坐标。

时长控制在70分钟内。

(3)第5步为课堂总结,使用提问的方式总结本节课的重点积木脚本。

时长控制在5分钟内。

(4)第6步为巩固拓展,和父母一起完成一张全家福的绘制,为课后作业。

【衔接话术】同学们可以尝试绘制出像下图一样的多层花朵吗?【讲解】右转某个度数之后重复上面的绘制过程,修改移动步数就可以了。

(程序样下面哪组脚本可以画出图中的图形()A.B.C.五、主要程序说明【程序1-1描述】作品运行后,落笔,绘制一个正方形【程序1-2描述】作品运行后,落笔,绘制5个不同方向的正方形,组成一朵花。

【程序1-3描述】作品运行后,作品运行后,落笔,绘制5个不同方向并且颜色不同的正方形,组成一朵花。

【程序1-4描述】作品运行后,清空舞台,落笔,绘制5个不同方【程序2-1描述】舞台被点击后广播消息1【程序2-1描述】角色接收到消息1后,落笔,绘制5个颜色和方向不同的正方形组成花朵。

【程序2-2描述】角色接收到消息1后,移到鼠标的位置,落笔,绘制5个颜色和方向不同的正方形组成花朵。

【程序2-3描述】角色接收到消息1后,移到鼠标的位置,落笔,绘制5个颜色和方向不同的正方形组成花朵。

绘制完成后抬笔。

小学精五年级下册信息技术教案第二单元 第15课 《创编学习工具》 浙江摄影版(2020)

小学精五年级下册信息技术教案第二单元 第15课 《创编学习工具》 浙江摄影版(2020)
情感态度与价值观:引导学生继续深入学习程序设计并探究程序背后的算法;发展学生计算思维;培养学生能够根据生活、学习需求编写出较为复杂的计算机程序,初步形成用计算思维以及计算机程序解决实际问题的能力;希望学生可以突破Scratch的限制,将知识迁移至其他程序设计语言中进行创作,体现用计算机程序解决问题的一般方法;引导学生发现问题,以解决问题为导向设计算法、编写程序、实践创新。
一、新课导入
1、情景展示
乐乐:这一年,我们学习了很多编程知识,能编一个学习工具帮助同学们学习呢
博士:好主意! 我们给低年级同学编一个"倒计时口不能创算练习"的工具吧。
2、揭示课题
完成一个完整的Scratch作品,一般需要经历分析问题、设计算法、编写脚本、运行调试等环节。
二、新知学习
(一)、分析问题
分析问题就是研究需求,明确创作的作品要达到的目标。。"倒计时口算练习"-工具一般包含自动出题、用户回答、计时计分等必要功能。程序运行后,先出示运算方式,让用户选择"加""减""乘"或"除",然后给出两个算术运算数,即让计算机生成两个随机数。除此之外,还需要考虑倒计时和统计得分,表示用户在规定的时间内答对越多,成绩越好。
"分析问题"部分以"倒计时口算练习"工具为例,介绍分析问题环节主要需要考虑的内容。"设计算法"部分用流程图的方式呈现"倒计时口算练习"工具程序关键步骤的算法,流程图分主程序流程图和子程序流程图。"编写脚本"部分则引导学生根据算法设计编写相应的脚本实现程序功能。"运行调试"部分主要介绍如何调试并优化"倒计时口算练习"工具。

第15课 机灵的小老鼠

第15课   机灵的小老鼠

备课时间:上课时间:总课时:第15课机灵的小老鼠【教材分析】本课是Scratch与传感器结合的综合应用,为了让学生更为直观地学习与掌握,在设计中以机灵的小老鼠为载体,让学生根据老鼠黑夜出来活动,白天在洞中休息的特性,通过光感值的变化来控制小老鼠的活动状态。

为实现以上功能,本课涵盖了较多的新知识、新技能,其中硬件设备有光敏传感器、S4A程序和Arduino主板,以及设备相连的方法。

在编写脚本方面要让学生理解“如果...否则...”控件的含义。

建议有些知识与操作重在让学生体验与感知,对于硬件的搭建不做要求。

【学情分析】本课教学对象是小学五年级的学生,该年龄段的孩子活泼好动,其思维还是以形象思维为主,有较强的学习愿望和兴趣,开始独立思考、追求与探索。

通过前一课的学习,初步感知Scratch在不同的条件下能做不同的事。

但本课知识点较多,特别对于Arduino主板的认识及其连接方法,学生都是初次接触。

建议硬件部分的教学以教师演示为主, 可运用教材配套光盘中的教学视频进行辅助教学。

对于编写脚本部分, 建议教师带领着学生根据任务感知“如果...否则...”脚本的意义。

同时在教学中注重培养学生求新、求变的意识, 让学生思考小老鼠是如何觅食的, 让学生凭借自己的想象来设计小老鼠的动作。

【教学目标与要求】1. 知识与技能(1)认识光敏传感器。

(2)掌握S4A程序启动方法。

(3)掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。

(4)掌握“如果...否则...”控件的使用方法。

2. 过程与方法在具体的活动中发现问题和解决问题,在具体的任务中激发善于思考、勇于探索的精神,体验传感器对Scratch控制的方法及原理。

3. 情感、态度与价值观通过本课学习,逐步养成科学、严谨的学习习惯。

4. 行为与创新通过活动培养学习观察、思考和实践的能力。

【教学重点与难点】重点:掌握“如果...否则...”控件的使用方法。

难点:掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。

scratch教学第15课《神秘花园》(含五篇)

scratch教学第15课《神秘花园》(含五篇)

scratch教学第15课《神秘花园》(含五篇)第一篇:scratch教学第15课《神秘花园》第15课神秘花园教学目标:1、学习范例,能控制角色用2、学习范例,理解并运用3、学习范例,能用在出现。

教学课时:1课时学生:和模块画各种图形。

模块控制角色画花。

模块创建变量,并将变量的值设定之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时教学过程:一、创设情景,提出主题scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。

想不想知道老师用什么方法来创作的呢?二、范例研习,探究发现打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?4、如何实现幸运天使随机出现?三、自由创作,搭建脚本1、用什么来设计神秘花园的背景?2、你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”?2、你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花?3、选一个什么角色当幸运天使?天使如何出现呢?四、分享作品,互相学习1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获在今天的学习创作过程中,我们知道scratch除做动画还可以画图,动动脑,用画笔模块也可创作很多很酷的作品。

第二篇:scratch教学设计第15课神秘花园第15课神秘花园教学目标:1、学习范例,能控制角色用2、学习范例,理解并运用3、学习范例,能用在教学课时: 1课时学生: 6年级教学过程:一、创设情景,提出主题scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

小学五年级课后服务:scratch少儿编程三阶第15课:我和我的祖国(下)教案

小学五年级课后服务:scratch少儿编程三阶第15课:我和我的祖国(下)教案

我和我的祖国(上)
Ps:教案内容仅为老师提供参考资料,一切以实际上课情况和教师讲课习惯为主
(师生互动:动手练习)现在和老师一起来想一想,画出流程图。

我们来为本
节课的内容做一个划分,自己动手一起来分解一下我们要完成的步骤吧。

(让每一
个同学完成流程图绘制)
3分钟
三、编写程序
第六小节(澳门回归)
(教师)引入本节需要学习的代码指令,让学生认真听讲。

2分钟播放视频3:编写程序(第一部分)70s1分钟
(师生互动:提问模式)
组织语言让同学们完成本节程序∙也可抛出一些问题!
(同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!)2分钟
第七小节(北京奥运会)
(教师)引入本节需要学习的代码指令,让学生认真听讲。

3分钟
播放视频3:编写程序(第二部分)75s-369s2分钟
(师生互动:提问模式)
组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题!
(同学们操作♦老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!)2分钟
第八小节(国庆阅兵)*(Q∣
.廿*中?书叫号
移班:0, YWO以及IBPWo方向
将当前球敷设为1
将第的航色设为越色,并移到相应位宣
将第的金色设为JR2.并移到相应位■⅞^¾⅜⅜⅜4^M将Sg的秋色设为球色.并移到相应依宣
将当前环数(•加
五、拓展练习
第九小节(课程总结)。

《第15课 体感游戏初体验》名师教案

《第15课 体感游戏初体验》名师教案

摄像头捕捉人的动作、方向数据,实现直接的人机互动效果的游戏就是体感游戏。

今天我们就一起来学习使用Scratch 2.0编写一个简单的“体感游戏”程序。

板书:Scratch体感游戏初体验二、自助探究,交流分享要制作体感游戏,需要哪些设备呢?学生观察思考:要用到摄像头等感知设备师:如何实现语句操控呢? 揭示相关的三个控件:生汇报:摄像头又称“电脑相机”,“电脑眼”。

计算机通过摄像头可以捕捉外界的影像。

通过调整捕捉到的影像透明度,可以模拟微风效果。

(1)开启摄像头的方法:在侦测模块中找到积木,开启摄像头。

(2)设置摄像头的透明度:在侦测模块中找到,并把透明度设置在80%左右。

(3)设置外界与摄像头互动:在侦测模块中找到积木,摄像头通过这个积木判断外界事物是否在移动。

然后找到积木将两块积木组合。

如果侦测到动作大于25,表示外界事物移动了25的距离,摄像头就会判断外界事物在移动,从而操控摄像头。

(4)将改为,即可实现角色随外界事物的移动而移动。

三、合作学习,释疑解难我们可以设置角色小猫随外界影像的移动而移动,脚本应如何编写?学生探讨交流,合作学习参考脚本:四、实践创造,展示评价明白了要用到的设备及使用的控件,我们还得有明确的目标,你能用所学的知识自制一个体感游戏吗?小组讨论,结合自身实际,设计一个主题师:游戏必须要有规则,这样才能为制作带来便捷。

生填写学案要求:可以模仿,鼓励创新个别交流指导生:设计游戏,编写程序结合相关命令,完成简单体感游戏程序的编写。

展评作品,分析程序,阐述制作过程和思路,重点解决五、梳理总结,拓展延伸1、生谈收获2、师:今天我们使用Scratch2.0软件和摄像头一起制作了简单的体感游戏,在生活屮体感技术应用越来越广,我们也可以用技术解决实际问题。

scratch课程-15第十五课变脸

scratch课程-15第十五课变脸

第十五课《变脸》学案
今日任务:
本节课我们来利用scratch制作一个变脸的特效动画:
(1)当鼠标碰到舞台上六张图片中的任意一张,图片都可以发生相应的变化;
第一步:绘制一个新角色,在角色的编辑界面写上以下文字:Click the Green Flag.
Move mouse over photos.
调整图片的大小如下:
利用复制工具将这张卡通图片复制出六张并摆放好,如下:
第四步:第一行左起第二个编写脚本。

当鼠标碰到第二张图的时候,图2会马赛克
第五步:第一行左起第三个编写脚本。

当鼠标碰到第三张图的时候,图3会扭曲变形
第五步:第二行左起第一个编写脚本。

当鼠标碰到第四张图的时候,图4会改变像素
第六步:第二行左起第二个编写脚本。

当鼠标碰到第五张图的时候,图5会改变颜色
第六步:第二行左起第三个编写脚本。

当鼠标碰到第六张图的时候图6会随鼠标旋转
第七步:试运行你的程序,如果出错请检查所有角色脚本是否正确并改正!
课后思考:
(1)同学们自行尝试本程序中没有涉及的外观中的其他效果。

(2)我们今天讲的内容不仅仅是让同学只会对图片做出一些变化,同学们应该深入思考一下,这些效果今后我们会应用到那些程序或者游戏中?比如我们制作一款游戏,当击中了敌人,敌人不是立刻消失而是逐渐透明消失,这样的效果是不是更好?。

第15课授奖转盘

第15课授奖转盘
学生齐读教材学习目标,尝试找到关键词,说说这节课要达到的目标
教师引导并即时纠正,学生尝试找关键词,阐述预备达到的学习目标:
理解随机数模块的含义和方法,设计摇奖转盘程序。
任务二、转盘设计
看教材,完成
1、分小组阅读教材,并完成转盘的设计
2、小组展示自己的设计
任务三、指针设计
任务四、按照书中的提示,利用scratch软件,实行脚本设计
教ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ案
课题:第15摇奖转盘
教学目标:(知识、水平、教法、德育渗透点)
1、理解“在1到10间随机选一个数”随机数模块的含义。
2、能用“截取部分屏幕区域成为新角色”创建新角色转盘。
3、会利用随机数模块设计一个摇奖转盘程序。
教学重点:理解随机数模块的使用方法。
教学难点:结合整个场景设计,灵活设计摇奖转盘程序。
教学准备:计算机
教学过程:
(一)、导入
教师创设情境:展示上节课的优秀作品,欣赏作品的优秀之处。
教师指出:生活中的摸奖,大家参加过没有?在摸奖前能不能知道结果,今天,我们自己来可用来摇奖的工具——摇奖转盘,大家有兴趣没有!
(二)、新授
任务一:、阅读学习目标,找关键词,明白这节课的主要学习预备达到的目标
任务五、进一步完善作品,并予以展示评价
(三)、课后实践:
个性化备课:

15课开始编制Scratch程序

15课开始编制Scratch程序

第15课 开始编制Scratch 程序(1课时)教 学 目 标 知识与技能:1.认识控制模块库,了解动作、画笔等常用的控制模块; 2.知道舞台坐标的表示方法 3. 学会编写、修改脚本程序的基本方法; 过程与方法 1.设置情景导入激发学生学习兴趣; 2.方法:任务驱动教学法情感、态度、价值观培养学生学习兴趣和创新能力 教学重点1.认识控制模块库,了解动作、画笔等常用的控制模块; 2.知道舞台坐标的表示方法3. 学会编写、修改脚本程序的基本方法; 教学难点 1.理解角色 在舞台中的坐标位置表示方法。

教学方法任务驱动教学法教 学 过 程教学环节 教师活动学生活动设计意图 引入 新授上节课,我们学习了建立程序文件的方法,这节课我们近一步学习制作程序的方法。

每次进入Scratch 软件,同学们都会见到可爱的卡通猫,要想让它动起来,就要先认识控制角色动作的命令模块。

启动Scratch 系统,软件会自动打开如图3- 6所示的“动作”模块库,这里存放了指挥角色移动、旋转等动作命令。

看看卡通猫的反应动作,同学们就能了解每个命令模块的功能。

操作任务认识“动作”模块① 别单击移动10步,旋转15度观察卡通猫的变化。

② 单击“动作”模块库中其他的命令模块,观察卡通猫的变化。

激发兴趣 自我探究新授环节的几种处理(依课堂情况而定):Scratch 系统提供的命令模块分为:动作、外观、声音、画笔等8个类别,每种类别的命令模块显示为不同颜色。

练习思考探究以下命令模块属于哪类模块库?它们的主要功能是什么?1、 连接命令模块 让卡通猫会叫如图3-7所示,将说你好命令模块拖到脚本区内。

依次拖动播放声音喵、移动10步命令模块到脚本区,并连接各命令模块,形成完整的脚本程序。

双击连接在一起的命令模块,执行整个脚本程序。

如果学生不会,教师再讲。

体现学生的主体性、主动探究、主动参与培养学生处理信息的能力。

给予学生新尝试的机会。

探索实践找到当按下空格键,将它插入到脚本程序的顶端。

(完整版)Scratch角色的定位和平滑移动

(完整版)Scratch角色的定位和平滑移动

第15课趣味投篮赛—角色的定位和平滑移动
学习目标:
1、会获取角色的坐标值;
2、会用等指令定位角色;
3、会用移动角色到指定位置;
4、会调整各角色间程序脚本执行的先后顺序。

本节学习任务:
任务一:(角色的定位)在Scratch媒体库中导入篮球角色和篮球场背景,然后编写程序脚本实现:篮球从罚球线起飞,飞向篮板。

操作提示:1、新角色“篮球”的导入
2、背景“篮球场”的导入
3、利用指令使篮球定位在罚球线
4、等待1秒,再次利用使篮球定位在篮板
任务二:(角色的平滑移动)在任务一的基础上,修改程序脚本,让篮球平滑移动到篮板上。

操作提示:用替换掉
任务三:(多角色的定位与平滑移动)把酷猫导入舞台,编写
程序脚本,实现酷猫投接篮球的动
画效果。

操作提示:酷猫与篮球的脚本
设计思路见右图。

Scratch趣味编程进阶课程-15-猜猜-哪头大象更重课件(共32张PPT)

Scratch趣味编程进阶课程-15-猜猜-哪头大象更重课件(共32张PPT)

Q&A
A1:蓝大象在船上的时候,红大象也能上去,小心会把船压沉。
4
巩固扩展
Q2:明明检查了半天,发现自己的程序没有问题,你发现错误 了么?
Q&A
A2:当蓝大象放上船后,红大象会上船。所以啊,小心使得万年 船。
4
巩固扩展
(1)
这个指令用的较少,但是功能非常强。通常用来建立角色和角色之间的联 系,孩子们可以多琢磨琢磨哦
3
1.制作场景
逻辑编程 2.制作场景及场景程序
按照图示把各个角色放到固定的位置上
3
2.海洋程序
逻辑编程 2.制作场景及场景程序
大山
大山应该再最后面
海洋
海洋应该最前面
3
逻辑编程
1.称重原理
3.称重原理
Байду номын сангаас
公元前245年,阿基米德发现浮力。船在海洋上为什么不会沉下去呢?因为船受到了浮力,有一股力 量推着船
广播离开,船会接收这个指令 并且蓝大象回到起点
逻辑编程 4.蓝大象称量
3
4.蓝大象和船接收到广播
逻辑编程 4.蓝大象称量
变量蓝大象数值越大,船沉的越深
3
4.蓝大象和船接收到广播
逻辑编程 4.蓝大象称量
=1
=2
=3
3
5.蓝大象总程序
逻辑编程 4.蓝大象称量
3
1.蓝大象总程序
逻辑编程 5.桔大象称量
3
逻辑编程
4.蓝大象称量
1.设置蓝大象初始位置和重量变量
大象得在山、海洋、船之前
随机数1/2/3并非实际重要,只是 简单的赋值,方便我们编程使用
3
2.蓝大象称重
逻辑编程 4.蓝大象称量

创客课程:scratchJR少儿编程PPT课程 第15课.ScratchJr龟兔赛跑

创客课程:scratchJR少儿编程PPT课程 第15课.ScratchJr龟兔赛跑

动脑想想
如果想让角色 在舞台上精确 的移动,可以 点击什么按钮 作为参考呢?
下节课内容
NEXT
摘桃子

寻找挑战
自己尝试多次修 改脚本,并且我 们模拟出真实的 猫咪骑在马背上 行走的效果
拓展学习
自己尝试多次修 改脚本,并且我 们模拟出真实的 猫咪骑在马背上 行走的效果
小酷课堂
1.River:河流 2.Spring:春季
开动你们的脑筋 让我们的角色运行起来 吧!
Show time
思考一下
龟兔赛跑中场景2的脚本怎么设计 的呢?为什么要这样设计?
我们将会学会运用之前学到的知识。
1、选择Farm(农场)背景,删除猫咪,添加Rabbit(兔子)角色
2、我们发现角色列表里面没有乌龟,因此我们需要用绘图编辑器画一个。注意我们要把乌龟画得 更大些!因为舞台上的乌龟比绘图编辑器里的乌龟小得多。
3、整个赛道穿越了农场、河流和果园。下面我们需要添加两个新的场景:第 二个场景为River(河流),第三个场景是Spring(春季)。
ScratchJr 教程 龟兔赛跑
课前准备
在学习ScratchJr 之前我需要准备什
么呢?
小朋友自己单独打开 scratchjr软件
如何打开 ScratchJr?
哪一个才是呢?
ScratchJr
点击Home 按钮 开始创作
点击问号 按钮 观看教程
情景导入
你听说过龟兔赛 跑吗?
当然听说过,兔子嘲笑乌 龟跑得慢,但是最后却没 有兔子先到达终点,这个 故事告诉我们:不要轻易 小视他人,做事要踏踏实 实,不要半途而废,才能 成功
4、向新场景中添加乌龟和兔子角色,同时把猫咪角色删掉。记得使用拖拽动 作,把场景1的兔子和乌龟拖拽到场景2和场景3中去
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第15课神秘花园
教学目标:
1、学习范例,能控制角色用模块画各种图形。

2、学习范例,理解并运用和模块控制角色画花。

3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在
之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。

教学课时:
1课时
学生:
6年级
教学过程:
一、创设情景,提出主题
scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。

想不想知道老师用什么方法来创作的呢?
二、范例研习,探究发现
打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:
1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?
2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?
3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?
4、如何实现幸运天使随机出现?
5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。

想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?
三、自由创作,搭建脚本
1、用什么来设计神秘花园的背景?
2、你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”?
2、你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花?
3、选一个什么角色当幸运天使?天使如何出现呢?
四、分享作品,互相学习
1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获
在今天的学习创作过程中,我们知道scratch除做动画还可以画图,动动脑,用画笔模块也可创作很多很酷的作品。

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