[VIP专享]VRAY快速入门渲染教程
VRAY渲染流程
VRAY渲染流程VRAY(全称为V-Ray)是一种基于物理渲染算法的高级渲染引擎,广泛应用于电影、电视、广告、建筑和游戏等行业。
它提供了强大的渲染功能和灵活的参数设置,使用户能够创建真实、高质量的渲染图像。
1.导入场景:在开始渲染之前,首先需要将要渲染的场景导入到VRAY中。
可以将3D模型、材质、灯光等元素导入到VRAY中,使其成为渲染的对象。
2.设置相机:VRAY使用相机来模拟真实世界的观察视角。
用户可以设置相机的位置、方向、焦距等参数,以控制渲染图像的视觉效果。
3.创建光源:光源是VRAY中非常重要的一个因素,它决定了渲染图像中物体的亮度和阴影效果。
用户可以创建各种类型的光源,如平行光、点光源、聚光灯等,并设置其亮度、颜色和衰减等属性。
4.设置材质:材质决定了物体的外观和表面特性。
VRAY提供了丰富的材质选项,包括金属、玻璃、布料等,用户可以选择并调整合适的材质属性,以达到所需的渲染效果。
5.调整渲染参数:VRAY提供了大量的渲染参数,用户可以根据需求进行调整。
例如,设置渲染分辨率、抗锯齿程度、采样质量、色彩校正等,以优化渲染图像的细节和色彩效果。
6.计算光线追踪:光线追踪是VRAY中的核心渲染算法,它模拟了光线在场景中的传播和反射。
VRAY会根据光源、材质和相机等参数,计算光线的路径和相交点,以生成最终的渲染图像。
7.渲染图像:当所有参数和设置准备好后,可以开始执行渲染。
VRAY 会根据设定的渲染参数,对场景中的每个像素进行计算和采样,并将渲染结果输出为图像文件。
渲染时间的长短取决于场景的复杂度和计算机的性能。
8.调整和优化:完成渲染后,用户可以对渲染图像进行评估和调整。
如果需要改善一些效果,可以返回到前面的步骤,对参数进行调整并重新渲染,直到满意为止。
总结起来,VRAY渲染流程包括导入场景、设置相机、创建光源、设置材质、调整渲染参数、计算光线追踪、渲染图像和调整优化等步骤。
通过合理设置和调整这些参数,用户可以创造出逼真、高质量的渲染效果。
vary渲染详细图文教程 材质篇
vray 材质面板首先介绍一下材质面板。
相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray 工具栏中的M,打开vray材质面板。
漫反射:就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。
或者可以在添加贴图。
展开“贴图”面板这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。
凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。
此处作简单的演示。
下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。
可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。
而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。
一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。
右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图反射:当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。
例如不锈钢,就要创建反射层。
创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。
下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。
但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。
Vary面板讲解,默认材质初级渲染步骤
Vary面板讲解
在公用下面点击右键——指定渲染器——选择Vary为当前渲染器
Vary渲染器讲解:
图中红色部分为我们必须掌握的面板
其中:
【帧缓冲区】面板为Vary的专用帧窗口
勾选此面板下面的【启用内置帧帧缓冲区】渲染视图,
可得到下面的帧窗口:
全局开关用来控制场景各主要信息:
其中【1】为控制场景的置换效果是否打开、【2】为控制场景是否打开各种灯光、【3】为控制场景是否渲染出最后效果,【4】为控制场景的反射和折射、【5】为控制是否显示贴图、【6】为是否使用覆盖材质、【8】为是否打开光滑效果。
利用默认材质进行初级渲染的步骤
步骤01:优化渲染器,进行草图渲染的参数设置
步骤02:粗调材质,本例中要将默认材质里带的光线跟踪材质去掉,注意如果是光线跟踪材质则改为默认材质,如果是反射贴图里使用了光线跟踪则清除掉此贴图。
步骤03:在VRAY面板下开启环境光,在菜单环境里制定环境颜色。
步骤04:在本例中窗户附近创建VRAY片光模型天光,具体参数如图设置
步骤05:在本例中窗户加入平行光模拟阳光,具体参数如图设置
步骤06:适当调整各种光和材质大小使场景光照合理自然,避免局部曝光,具体参数如图
设置
步骤07:在房子里面补光,用VRAY 片光进行镜像复制,注意灯光颜色和大小的设置,具
体参数如图设置
步骤08:调整颜色映射的参数,提高画面的亮度。
VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)
Vray视频教程1.vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速度最快、渲染效果极好的渲染软件。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。
2.vray渲染器两种包装:(基础包装)Basic package和(高级包装)Advanced package。
Basic package:具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advanced package:包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
3.启用vray渲染器:渲染菜单—渲染—通用选项卡—打开指定渲染器—产品选项中选择启用vray渲染器4.启用vray多出东西:1、创建物体多个vray物体:vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体2、灯光方面多个vray灯光:vr灯光、vr阳光3、摄像机方面多个vray摄像机:4、修改器中多个vray置换模式修改器5、材质编辑器中的材质方面:vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr灯光材质、vr混合材质、vr双面材质6、材质编辑器的漫射中的贴图方面:增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、5.vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联三者都要总体了解。
一、vray操作流程6.vray室内渲染表现出图流程详解:(与上面的工作流程一样只是这个比较直观好记)1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:3、设置材质7.vray具体工作流程:1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:按“F10”键或“Readering”菜单—“readering setup”,弹出对话框—conmon—右击close all—Assign renderer(指定渲染器)—production—点击右边按钮—选择“v-ray…….”3、设置材质:按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单—Material Editor,弹出对话框—选中“一个材质球”—点击“材质类型”按钮—在“Materia /map Browser”中选中“VRay Mtl(vr材质)”—在“vr材质”基本参数:①漫射区(diffuse)—漫射【它表示物体的表面颜色:⑴可用颜色表示㈡右边贴图按钮添加贴图(位图)来表示】—点击“位图按钮”—bitmap(位图)—取消—直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接选中“需要的位图”)—点击“在视口中显示贴图”按钮—选中对象—点击“将材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值)②反射(镜面反射)[redlection]—feflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。
VRay基础渲染设置指南
VRay基础渲染设置指南开始之前本指南将粗略地解释大部分的VRay渲染设置.必需要有一些非常基础的3D Studio Max的知识才能理解本指南所讲.若果你大致上对渲染有个基本的认识的话,那同样是件好事.像全局照明(Global Illumination),光线跟踪(raytracing),抗锯齿(antialiasing),置换(displacement)等术语,在你与VRay共事之前应该不会陌生.本指南所用的VRay版本为1.47.03.1.设置VRay为产品渲染器打开渲染设置对话框,到Current Renderer卷展栏并点击assign按钮来选择产品渲染器.在列表中选择VRay.2.额外的卷展栏在设置VRay为主渲染器后,你会注意到一堆新的卷展栏.每个卷展栏在其名称之前都有"VRay:"的字样,VRay的渲染设置就充满在其中了...下一步将大致讲述每一个卷展栏.3.VRay帧缓冲器(Frame buffer)当激活时,VRay帧缓冲器就取代了Max虚拟帧缓冲器(virtual frame buffer).VRay帧缓冲器有着更加多的选项来显示处理图像和许多有趣的选项.在这个卷展栏里你可以取消" get resolution from max "的勾选来控制清晰度的大小." Render to V-Ray raw image file "选项能让你渲染一个非常高清晰度的图像,而没有占用完可用的内存.VRay帧缓冲器的使用是仅适合于高级VRay用户的.若你刚接触VRay,不必费心在这里.4.VRay全局切换(Global switches)这里你可以控制和不用考虑大多数的VRay的设置,这主要是用来加速测试渲染.你可以关掉所有的置换( Displacement ),灯光( Lights ),默认max灯光( Default lights ),隐藏灯光( Hidden lights ),阴影( Shadows ),仅仅是取消相应的勾取即可." Don't render final image "按钮用来使VRay仅计算GI(例如发光贴图)而不渲染图像.现在先不管它:-)对应的勾选可使场景中所有的反射和折射( reflections and refractions )打开或者关闭.这对于测试目的是非常有用的. Max depth 控制着反射和折射的深度(在光线跟踪处理中光线被忽略前反射/折射的次数).你同样可以关闭所有的贴图( Mpas ),所有的贴图过滤( Filter maps )等...及如模糊反射或折射的光泽效果( Glossy effects ).关闭它们会大大改善渲染速度,在做测试渲染时也十分灵活.Override mat 可用来给场景中所有物体一个同样的材质.Secondary ray bias :二次光线偏移距离,设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离.5.图像采样器(抗锯齿)在VRay里,你可以从3个图像采样器中选择一个来计算图像的抗锯齿.这可以控制你的图像锐利和平滑的程度,且对渲染时间有极大的影响.Fixed rate 是非常快速的,但在很多情形下会慢.若有大量的光泽材质(glossy materials),区域阴影(area shadows),运动模糊(motion blur)等时可以使用它...较高的subdivs值意味更好的质量,更多的渲染时间.Adaptive QMC 是我特别喜爱的.与它的名字所讲一样,它是一个自适应的采样器,它会将其计算适应到情形中去.它将比较通过一些极限值来计算过的像素的质量,和判断是否足够好或者需要更多的计算.这个采样器的质量是由QMC卷展栏(更下面的卷展栏)来控制的.若你的场景中有很多的光泽材质,区域阴影,运动模糊等,和若果你想最大限度地控制图像的速度与质量的话,使用这个采样器.要控制好这个采样器需要一些时间,但一旦你控制好后,你只需少量的点击就可以完全控制VRay了.Adaptive subdivision 同样是一个自适应的方法.虽然它在许多情况下非常快,但场景中有大量的光泽效果时会非常慢.它同样在渲染时使用更多的内存.若你的场景中有大块的平滑区域(例如一个室内有大块的白墙)时就使用这个采样器.min/max 级别控制着质量,0/2是个不错的数值,-2/-1对于非常快速的测试渲染是很合适的.要理解这3种采样器的不同之处,那么一些测试是需要的.在线文档已经在这个主题上有个非常好的解释了,且有许多例子来说明不同之处.若你在场景中的一些精细材质或者高细节的地方上有问题的话可以改变抗锯齿过滤器.每一个采样器材都有它自己的特性,但本指南的目的并不是将它们全部都解释清楚.在许多情况下,你可以不用理它,简单地直接将它关掉就可以啦.我常用的一些过滤器:- none- mitchell netravali : 平滑的结果,很好的控制- catmull rom : 非常锐利 (有一点点像photoshop里用了'unsharp mask'的结果)- soften : 其radius值大约2.5 (平滑且快速)6.间接照明(GI)这个卷展栏管理GI (=反弹光线)的主要选项.就像大部分的GI渲染器那样,VRay 在一次反弹和二次反弹上有说不同.一个简单的聚光灯会投射出直接光线.这些光线打到一个物体上会有一小部分被吸收,但剩下的就反弹回场景中去了.这就是一次反弹.这些一次反弹或许会打到另一个物体上而再次反弹(二次反弹)且继续下去直至没有能量剩下为止.直接光线和一次反弹对照明效果有着最大的影响,因为这些被反弹的光线依然有着许多的能量.所以这就需要非常精确的计算来创造出真实的照明.二次反弹一般就没那么重要了(光能大部分已被吸收,已对视觉结果没有什么影响了),所以大致上这里可以粗略点了.(室内场景例外,二次反弹也变得重要了).你可以在不同的一次和二次反弹的计算方法中进行选择,且可以调节它们的强度(倍增值).Post- processing 选项可以降低GI光线的饱和度,或者它的对比.散焦是由折射/反射光线所加工成形的光图象.GI散焦是由折射/反射GI光线(光线反弹)所创造的散焦.标准的一次和二次反弹是不会考虑反射性/折射性材质的属性的,仅考虑漫反射属性.你需要就两个适当的勾选来打开或者关闭它们.一个非常明显的反射散焦的例子就是,若你用一个聚光灯照向放在桌子上的金属戒指,你就会看到一个光图象.再例如折射散焦可由一个玻璃球体产生,它将所有通过它的光线聚焦,在下面造出一个非常亮的亮点.注意当你想GI光线通过透明物体时,你必须设' refractive GI '散焦为打开!记住散焦仅仅是折射/反射光线的一个名字.因为以从max聚光灯出来的光线为例,这是直接光线而非GI光线,你同样有能力在VRay中渲染这些直接光线散焦.7. 发光贴图/准蒙特卡洛/光子映射/光贮存(Irradiance map / Quasi monte carlo / photon mapping / light cache)依赖于你所选择的一次和二次反弹的方法,上面的卷展栏会出现.它们全部都是计算GI反弹的方法.每个都有它自己的优点和应用.我将在另一个单独的指南里解释它们,对于这个基础设置概览就太复杂了.对于现在,记住所有的这些方法都是近似GI照明的方法.GI计算是非常耗费时间的,这就是为什么要发明一些通过利用近似值来加速计算的方法的原因了.8.散焦记得第6步所讲的直接光线散焦吗?好,在这里你可以打开或者关闭它们,和调节一些参数.要得到一个漂亮的直接光线散焦,你同样须在VR灯光(VrayLight)里做一些调节.如果我有时间的话,我也将会做一个直接散焦指南.要除去直接光线散焦的需要的一个简单的诀窍就是,简单地不去使用直接灯光:-)仅用GI灯光,你在Indirect Illimination卷展栏勾上' refractive/reflective GI caustics ',所有的散焦将依照你的GI设置来进行计算!当然这都不是经常有只用GI灯光的可能...9.环境VRay是允许你用这些控制来覆盖max的环境设置的.使用'skylight'打开天光来照亮场景.若你在它后面的方块处放一个贴图的话,它的颜色就会被忽略和被取代,这张贴图就用来照亮场景了.你需要激活GI才能使天光变得可见.这天光不是一个直接光线,它实际上是当做一次反弹来处理过的,这就是要使天光可见就必须打开GI的原因了.注意若GI已激活时,天光关闭而你又在Max背景里放一个颜色,那么这个颜色就会被用做天光.其他的就控制着反射/折射环境.max环境是什么已经没有关系,你的物体将一直反射/折射这些VRay的覆盖设置.你同样可以在它们那里放一个贴图,就像天光选项那样.注意: 这些设置在渲染的背景上是不会显示的!要显示就要在max的环境里进行设置.10.QMC采样器这个QMC采样器可以看成一个全局质量控制中心.它控制着像adaptive QMC AA,QMC GI,发光贴图,光泽效果,区域阴影,运动模糊和景深这些任何与准蒙特卡洛有关系的所有参数.最重要的参数就是Noise theshold,它控制这所有计算的准确性.最高质量的设置是0.001,但当然就需要量最长的渲染时间.Global subdivs multiplier可用来减少/增加场景中所有的细分(subdivsion)参数(发光贴图,QMC GI,光泽效果,区域阴影,运动模糊,景深,...).这对快速测试渲染很适合.11.色彩映射色彩映射可用在VRay内部对图像进行一点显示处理.请查阅在线手册以获得关于这个不同类型的更多信息.12.摄影机你可以选择不同类型的摄影机来代替默认的标准Max摄影机,例如鱼眼透镜,球形摄影机,柱形的等...请查阅手册以获得关于不同摄影机类型的更多信息.景深是有摄影机打开的光圈所产生的一种效果.在焦点外的物体将变的模糊.物体越远离焦点和光圈越大,物体就更模糊.运动模糊是当物体运动非常快,或当摄影机移动时产生的模糊.这些效果都是基于光线跟踪的,不能用其他的小技巧来仿造,所以对渲染时间有很大的影响...13.默认置换默认的置换卷展栏。
VRAY快速入门渲染教程-图文
VRAY快速入门渲染教程-图文HDRI照明实例详解t1RV-.l!l'in::liredilluninaticnGI!!l).al.-2-3.TZmf.RenderScene006Imagecpler(Antialiaing)Depthoffield/tialiaingfilterIndirectillumination(GI)p'OnrFir tdiffuebounceMulrSeconda某ybOWlce-MulSubπ('None1('DirectAdvancedirradiancemappareterCauticEnvirorun.entMotionblurQMC Sampler...eFAUiuuuElV('Draf('ActiveShaG-Buffer/ColormappingCameraOlJ然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。
下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。
我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffue,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。
再点击browe浏览hdr图片,注意!这一步非常重要,因为如果没有定位一下hdri图的话,整个场景将是一片漆黑,很多人都犯过这个错误,所以请一定注意。
找到这张图片,图片示意:注意我的各个参数设置multiplier是强度,也就是光的亮度,默认是1,很强,所以我改到0.5。
maptype是帖图方式要根据图片而定,本图片是圆球的,所以选pherical。
然后是把帖图拖到材质上去,左键按住vrayhdri的按钮不放,拖到材质球上去,如图:在intance(copy)Map选项里选择intance选项。
最终图:然后再回到渲染的选项中,打开environment环境,选上override点击旁边的none,选择第二个选项,然后就能看到刚才建的那个hdri材质了,选上它然后新建一盏灯,位置任意注意我开这盏灯是为了关闭默认的两盏灯,所以我也要把它关掉点击旁边的e某clude(排除)再选择include把所有物体排除在这盏灯之外,我觉得这比单纯关掉它要好,在视图中就不会漆黑一片了IOrnniOldt-|At-(-3-I\\ilelm3ElocluncludcSce;;C)jec-:.ee!某ü.:1.'rSl:aed---1:':AffectSurface:ContraSoftenDiff.lP\DiffuP\Specul:rAmbient(!!|brfl:'S'plr('SEng.urlap:2THDRIHD..Ifl..-.:'II!).如果觉得画面上有些斑驳,请把GI中的ma某ubdiv增加,就会得到较好的效果,不过时间也会增加我们再回到HDRI材质里面,我们在这里可以修改图片的角度,也就是光源的方向,如图:效果如果我们再提高minrate采样率的话,GI的效果就会更精细,不过花费的时间也是大幅上升,非正式渲染不提倡。
3dmax2023 Vray渲染技巧教程
3dmax2023 Vray渲染技巧教程3ds Max 2023 Vray渲染技巧教程简介这份教程将介绍一些在使用3ds Max 2023和Vray进行渲染时的技巧和方法。
通过这些技巧,你将能够提升渲染质量和效率,让你的项目更加出色。
1. 设置Vray渲染器在开始渲染之前,确保正确设置Vray渲染器。
以下是一些重要的设置:- 将Vray渲染器设置为默认渲染器:在3ds Max界面的渲染器设置中,选择Vray作为默认渲染器。
- 确保正确调整渲染设置:包括光线追踪深度、样本数、全局光照设置等。
2. 使用物理相机在渲染中使用物理相机可以提供更真实的效果。
以下是物理相机的一些设置和技巧:- 调整曝光:根据场景的亮度和对比度调整曝光值,以获得更好的渲染结果。
- 使用景深效果:通过调整景深距离和光圈大小,可以模拟出真实世界中的景深效果。
3. 材质和纹理好的材质和纹理设置对于渲染质量至关重要。
以下是一些技巧:- 使用高质量的材质贴图:选择高分辨率的贴图可以提升细节和真实感。
- 调整材质的反射和折射参数:适当调整反射和折射的参数可以获得逼真的镜面和折射效果。
4. 光照光照是创建逼真渲染的重要因素。
以下是一些光照技巧:- 使用HDR贴图作为环境光源:HDR贴图可以提供逼真的全局光照效果。
- 使用Vray光源:Vray提供多种光源选项,如点光源、矩形光源、IES光源等,可以根据场景需求选择合适的光源。
5. 渲染设置优化优化渲染设置可以提高效率和渲染速度。
以下是一些优化技巧:- 使用渲染元素:将不同渲染通道(如反射、折射、阴影等)保存为渲染元素,方便后期调整和合成。
- 使用渲染代理:对于复杂的场景和模型,使用渲染代理可以节省内存和加快渲染速度。
总结通过应用以上的技巧,你将能够在使用3ds Max 2023和Vray 进行渲染时取得更好的效果。
不断尝试并深入理解这些技巧,将使你在渲染领域更加熟练和专业。
祝你渲染工作顺利!注意:本文档只是提供一些基本的渲染技巧教程,具体的设置和效果可能会根据你的项目和需求有所不同。
VRAY渲染流程
建摸这里就不说了,只从设置开使
打开VRAY 设抗锯齿为最低
3 打开GI,质量最底钩选下面的2项,可以直接看到渲染结果
4 打开天光强度为2,打开明暗调节,DARK 强度为2(增强黑暗处的亮度
4 打开天光强度为2,打开明暗调节,DARK 强度为2(增强黑暗处的亮度
5看看渲染图暗了,将2级反射直增大为1 这里也可以增强天光,但容易暴
现在看来差不多了
6将GI质量调中,,选择模式为2,选择自动保存渲染结果
7调整渲染尺寸,(最后出图时请使用比较大的尺寸,否则会出现黑斑将抗锯齿参数打开
come on
这是+了反射和日光的,还有掉顶内的铜灯的效果
好象还是黑了点,补个光看看
在房间中间+个灯,亮度0.2
就是我圈了黑圈圈的部分。
能帮我解决一下吗?
这就是没补灯的,。
vray室内教程
vray室内教程Vray是一款非常强大的渲染引擎,常用于室内设计和建筑可视化方面。
在本篇教程中,我将向大家介绍如何使用Vray来渲染室内场景,带你一步步学习Vray的基本操作和技巧。
首先,我们需要在3D建模软件中构建一个室内场景。
你可以使用任何你喜欢的软件,比如3ds Max或SketchUp。
确保你对软件的基本操作和建模技巧有所了解。
在构建好室内场景后,我们开始设置Vray的渲染参数。
打开Vray渲染设置面板,你会看到许多选项和参数。
在这里,你可以调整光照、材质和渲染设置。
我们首先来调整光照。
光照对于室内渲染来说非常重要,它能够给场景带来真实感。
我们可以使用Vray的HDRI环境贴图来模拟真实光照。
选择一个合适的HDRI贴图,将其加载到环境贴图槽中。
然后调整光照的强度和颜色,让场景看起来更加自然。
接下来,我们需要给物体添加材质。
选择一个物体,打开Vray材质编辑器。
在这里,你可以为物体添加不同的材质,比如木质、瓷砖、玻璃等等。
通过调整材质的属性和参数,你可以使物体看起来更加真实和细腻。
现在,我们来设置渲染参数。
选择一个合适的相机角度,调整渲染分辨率和画面比例。
你还可以调整抗锯齿和阴影的质量,以及其他渲染选项,以获得更好的渲染效果。
一切准备就绪后,点击渲染按钮,Vray会开始渲染场景。
你可以在渲染窗口中观察渲染过程和结果。
如果你对渲染效果不满意,可以调整之前设置的参数。
除了基本的渲染设置,Vray还提供了许多高级的功能和技巧。
比如全局照明、次表面散射、光线追踪等等。
这些功能可以帮助你实现更复杂和真实的渲染效果。
尽管这些功能可能需要更多的时间和技术来掌握,但是它们能够帮助你提升渲染的质量和效率。
最后,我们需要注意一些渲染的常见问题和解决方法。
比如渲染时间过长、渲染结果出现噪点等等。
这些问题在室内渲染中很常见,但是通过调整渲染参数和使用一些技巧,你可以解决这些问题。
通过这篇教程,你应该对Vray渲染室内场景有了一个基本的了解。
vray产品渲染教程
vray产品渲染教程VRay是一款非常流行的专业渲染引擎,用于生成高质量的渲染图像和动画。
本文将为您介绍VRay产品渲染的基本教程。
首先,安装VRay并将其集成到您的3D建模软件中。
VRay支持多个3D建模软件,如3ds Max、Maya和SketchUp等。
根据您使用的软件,安装适用的VRay版本,并确保它与您的软件版本兼容。
接下来,配置VRay渲染设置。
打开您的3D建模软件,在渲染设置中找到VRay选项。
这些选项可以帮助您控制光照、材质、纹理和其他影响渲染结果的参数。
根据您的需求进行设置,可以使用默认设置,或者根据您的项目要求进行更改。
然后,创建您的场景并添加所需的对象。
在3D建模软件中创建您的场景,添加模型、灯光、相机和其他所需的对象。
确保您的场景布局和摆放符合您的设计要求。
在添加光照之前,您可以先预览您的场景。
VRay提供了实时渲染功能,它可以帮助您在渲染之前预览最终结果。
这使您可以根据需要进行一些调整,以获得最佳的渲染效果。
接下来,添加光照。
光照是影响渲染结果最重要的因素之一。
根据场景的要求,选择不同类型的灯光,如点光源、方向光、聚光灯等,并调整它们的位置、强度和颜色。
您还可以使用VRay提供的各种光照工具,如天光、HDRI贴图和光线跟踪器等,以增强光照效果。
在添加光照之后,您可以着手创建和调整材质。
VRay支持各种材质类型,如金属、玻璃、木材、塑料等。
根据需要,为每个对象选择适当的材质,并调整其颜色、质地和反射等属性。
您还可以使用纹理贴图来增加真实感和细节。
最后,设置相机并进行渲染。
选择适当的相机类型,并根据需要调整其位置和视角。
您还可以设置相机参数,如焦距、曝光和景深等。
一切准备就绪后,您可以开始渲染图像或动画。
选择渲染的分辨率和输出格式,并启动渲染进程。
在渲染完成后,您可以对结果进行一些后期处理。
您可以使用图像编辑软件,如Photoshop,来调整颜色、对比度和其他效果。
这样可以进一步增强图像的效果,使其更加逼真和吸引人。
Vray渲染器超详细使用教程
一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
Vray渲染器操作流程及参数设置
Vray的出图流程及渲染器参数设置Vray的出图流程1.创建或者打开一个场景2.指定VRay渲染器3.设置材质4.根据场景布置相应的灯光。
5.把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(发光图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。
3) 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
4) 勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5) 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。
6) 打开反射,折射调整主要材质6.根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7.渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map(发光图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8.正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。
一.木纹材质调整方法:1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。
亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。
光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
HDRI 照明实例详解
Vray 是一个优秀的 MAX 的 GI 渲染插件,它的画质很不错,速度也非常快,而且非常简便易学,很容易出效 果。 以前我写过一个教程,因为各种各样的原因,它已经不再适合现在的使用了,所以我特别再根据新版 的 vray 重新写了这一个教程给大家分享。讲得比较详细,也特别建了模,希望大家能从中得到有益的知识, 把渲 染学的更好。本教程适合于 3dsmax4+vray1.084 版本,如果版本差异不大的话,基本上大同小异,顶 多速度不 同而已。本教程专门针对使用 HDRI 的 GI 渲染,主要讲金属与玻璃等材质的建立方法以及 HDR 环境 的使用 技巧。适合于初次接触 vray 的朋友阅读。 首先,确定装好了 vray 这个插件,请不要问我哪里有下载的,因为 这里是不允许讨论此类话题的。 我用 rhino 建了一个模型,我也提供原始的模型文件,没有使用任何插件的文 件,按下 F10 键,打开渲染选 项 , 选 择 current renderers 点 击 第 一 个 , 选 择 VRay , 就 可 以 使 用 这 个渲染器了,如图:
(' ActiveSha
f
l'
- .l!<T. l!<F
-2 -3. T Z
Image s cpler (Antialiasing)
Depth of field/ tialiasing filter
Indirect illumination (GI)
!
Sub π
Show
Max rate: jF3r
J HSph divs π
J Interp mples
Advanced irradiance map par eters
Caustics Envirorun.ent
Motion blur
QMC Sampler
G-Buffer/Color mapping
CameraOl
2006年经省农业厅,南平市政府19批41准年,毛南泽平东农在校《与改建造阳我农们业的工学程习学》校一合文署中办,学把,这强句强原联指合治,学实态行度一的套话班古子为,今两用个,校从区哲的学管的理高体度制做,了从新而的使分学析校,的深办化学了规对模实,事办求学是实的力理都解有,长并足为的其发提历展出史,了的逐一经步个验发经教展典训成的告为注诉有释我着,们广指:泛出什发:么展“时空‘候间实坚和事持良’实好就事发是求展客是前观,景存党的在和闽着国北的家唯一的一切事一事业所物就集,会文第‘顺理一是利、个’发农问就展工题是;商,客什实贸实观么事为事事时求一求物候是体是的背是,地内离一面看部实个向待联事老全我系求话国们,是题招的即,,生学规党实和校律和事就。性国求业职,家是的业‘的一,教求事一语办育’业、,学明就就实出规显是会事自模不我遭求东最同们遇是汉大于去挫地班、高研折看固师等究。待所资教”同学著力育。时校《量和毛,、汉最中泽只学书雄学东有生河厚教对坚和间、育中持学献办,国实校王学不社事当传质同会求前》量点、是工。和就中,作书办在国党以中学于革和及称声职命人存赞誉业的民在刘高教分的的德的育析事问“综所无业题修合有不才学性工贯能好国作穿顺古家和着利,级任实前实重何事进事点事求,求中情是一是专都的旦。和必精背”省须神离其级靠。实意文自因事思明己而求是学完他是根校成才就据。。能必实而找然事这到遭求些中到索成国挫真绩革折理的命甚。取的至得规倒是律退得,。益制实于定事学出求校适是党合是政中马领国克导国思的情主坚的义强路世领线界导方观,针的得政根益策本于,要全指求体导,党中是员国马干革克部命思和走主教向义职胜的工利精的,髓辛实。勤事工求作是和是共中同国努革力命的实结践果经,验但的最高主度要总的结一和条概是括得,益中于国学革校命始和终建坚设持的实经事验求表是明的,原实则事,求可是以是说胜,利坚之持本实,事只求要是坚原持则实是事我求们是学,校我各们项党事就业会健永康远、立稳于定不和败谐之发地展。的重要保证。
t
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
!!l). al.
Ren der Scene
p'On
1RV
rFirst diffuse bounce Mul
.. .
(' Direct
<i' Irradiance
R mlze
Minrate:
τ CI- thresh
τ Nrm thresh
Dis: thresh j
e FAUiuuu El V (' Draf
2006年经省农业厅,南平市政府19批41准年,毛南泽平东农在校《与改建造阳我农们业的工学程习学》校一合文署中办,学把,这强句强原联指合治,学实态行度一的套话班古子为,今两用个,校从区哲的学管的理高体度制做,了从新而的使分学析校,的深办化学了规对模实,事办求学是实的力理都解有,长并足为的其发提历展出史,了的逐一经步个验发经教展典训成的告为注诉有释我着,们广指:泛出什发:么展“时空‘候间实坚和事持良’实好就事发是求展客是前观,景存党的在和闽着国北的家唯一的一切事一事业所物就集,会文第‘顺理一是利、个’发农问就展工题是;商,客什实贸实观么事为事事时求一求物候是体是的背是,地内离一面看部实个向待联事老全我系求话国们,是题招的即,,生学规党实和校律和事就。性国求业职,家是的业‘的一,教求事一语办育’业、,学明就就实出规显是会事自模不我遭求东最同们遇是汉大于去挫地班、高研折看固师等究。待所资教”同学著力育。时校《量和毛,、汉最中泽只学书雄学东有生河厚教对坚和间、育中持学献办,国实校王学不社事当传质同会求前》量点、是工。和就中,作书办在国党以中学于革和及称声职命人存赞誉业的民在刘高教分的的德的育析事问“综所无业题修合有不才学性工贯能好国作穿顺古家和着利,级任实前实重何事进事点事求,求中情是一是专都的旦。和必精背”省须神离其级靠。实意文自因事思明己而求是学完他是根校成才就据。。能必实而找然事这到遭求些中到索成国挫真绩革折理的命甚。取的至得规倒是律退得,。益制实于定事学出求校适是党合是政中马领国克导国思的情主坚的义强路世领线界导方观,针的得政根益策本于,要全指求体导,党中是员国马干革克部命思和走主教向义职胜的工利精的,髓辛实。勤事工求作是和是共中同国努革力命的实结践果经,验但的最高主度要总的结一和条概是括得,益中于国学革校命始和终建坚设持的实经事验求表是明的,原实则事,求可是以是说胜,利坚之持本实,事只求要是坚原持则实是事我求们是学,校我各们项党事就业会健永康远、立稳于定不和败谐之发地展。的重要保证。