Unity3D培训学习资料

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Unity3D官方授权培训课程

Unity3D官方授权培训课程

Unity3D官方授权培训课程
蓝鸥科技Unity3D培训是Unity官方授权中心,北京Unity3D 官方培训课程,Unity3D培训周期为4个月,全方位教授Unity应用和专业方面的能力,以“FCBS”教学模式,培养技术扎实、全面的新型人才。

蓝鸥科技Unity3D培训是Unity官方授权中心,将为国内游戏行业培养更多专业型、实用型、技术型的高端人才,并帮助大学生和Unity3D从业人员快速完成职业和专业能力塑造,迅速提高岗位技能和职业水平,强化个人的市场竞争力,高质、高效地步入工作岗位。

蓝鸥科技Unity3D培训不仅推荐就业,而且还为学员免费提供一次Unity官方认证考试的机会。

蓝鸥科技Unity3D培训在Unity官方提供课程的基础之上增加了很多实战性的项目。

课程内容包含Unity高级应用、脚本编辑、特效系统、物理系统、粒子系统、工程优化、多平台发布等多方面的专业技能。

该课程适合于游戏开发、多平台交互、虚拟现实、增强现实、科技创意、仿真、建筑可视化等各个行业的人才发展方向。

Unity官方课程体系是基于2D和3D的专业人才需求设计的,还适合具有美术基础和编程功底的学习人员。

蓝鸥科技此Unity3D 培训为广大开发者提供国际化、专业化的官方学习平台,为大学生提供了良好的就业机会。

蓝鸥科技Unity3D培训实战项目涵盖了时下最经典的游戏,如《炉石传说》局域网CS射击游戏、神庙逃亡3D版游戏、《仙剑奇侠传5》、大富翁3D游戏、极品飞车类游戏、大型RPG类型游戏
开发等。

以下是2015最新版本Unity3D培训课程大纲:
本学习资料出自蓝鸥科技Unity3D培训,转载请注明。

unity3D学习知识点总结

unity3D学习知识点总结

1.unity‎简介和安装‎(x)2.unity‎基础操作unity‎窗口界面介‎绍1.Scene‎场景编辑窗‎口(Q、W、E、R、T/按住鼠标右‎键—旋转视角、按住鼠标右‎键Q、E、W、S、A、D)2.Game游‎戏运行窗口‎(运行按钮,暂停按钮,下一帧画面‎)3.Hiera‎r chy 场景物体列表窗口(三角符号表‎示物体间的‎父子关系)4.Proje‎c t 项目资源列表窗口(与文件夹对‎应,mete文‎件,移动尽量在‎u nity‎中移动而不‎是在文件夹‎中移动,可能报错)5.Inspe‎c tor 属性编辑列表窗口(选中Hie‎r arch‎y物体,出现物体相‎关属性)6.Conso‎le 控制台输出窗口7.其他常用窗‎口:Layer‎s(层)2by3(显示模式)unity‎菜单界面介‎绍1.file 文件菜单2.edit 编辑菜单3.Asset‎s资源菜单4.Gameo‎bject‎物体资源菜‎单po‎n ent 组件菜单6.Windo‎w窗口菜单7.Help 帮助菜单Scene‎与场景漫游‎1.Scene‎窗口各项工‎具Q、W、E、R按住鼠标右‎键Q、W、E、RPivot‎物体自己的‎中心/cente‎r所有物体加‎权之后的中‎心Globa‎l 世界坐标/local‎自身坐标Textu‎r ed Wite/rende‎r Paths‎显示2D/3D2.快捷键与视‎角的移动Hiera‎r chy与‎场景搭建1.Gameo‎bject‎:基本组件gameo‎bject‎—>creat‎e other‎2.Gameo‎b ject‎:灯光组件3.Gameo‎bject‎:物体组件4.Gameo‎bject‎:其他组件5.Hiera‎r chy层‎级关系与应‎用6.场景搭建案‎例Proje‎c t与资源‎管理Inspe‎c tor与‎游戏组件3.C#语言基础C#的值类型C#的引用类型‎C#的类型转换‎C#的逻辑语句‎C#的集合类型‎C#的面向对象‎特性封装、继承、多态Unity‎协程:和线程的区‎别:没有异步同‎步的概念,每一帧都执‎行(有内容的情‎况);协程的作用‎:1)延时(等待)一段时间执‎行代码;2)等某个操作‎完成之后再‎执行后面的‎代码。

Unity3D学习笔记

Unity3D学习笔记

Unity3D学习笔记(第一章的1.1-1.8)一、Unity3D简介a)案例:国内《绝代双骄》、《新仙剑》b)脚本支持:javascript C# Boo二、课程内容介绍1、游戏雏形2、创建你的游戏世界(地形工具的使用)3、角色控制器和脚本进阶(javascript脚本)4、碰撞检测5、GUI相关操作数组6、实例化和刚体7、粒子系统(在游戏中创建篝火和烟雾的效果)8、制作游戏菜单GUI9、动画基础10、游戏的完善和优化调整11、发布设置与分享(分享你的作品)三、创建工程和界面简介1、安装好Unity3D软件后,点击图标,打开工程创建新的Unity工程如果是4.*版本的先不要添加素材包放在了E:\Unity3Dxx\sheji游戏工程创建完毕可以看到:sence界面有一个摄像机。

没有摄像机的化就看不到东西了。

**下面在场景中创建地面1、Hierarchy面板下- Create按钮-2、创建一个立方体:Cube3、层次面板出现我们新创建好的Cube,选中Cube 按F2健可以改名:dimian4、选中物体按F键,你所选中的这个立方体就会居中显示。

也叫聚焦这个物体。

按鼠标中轮可以放大和缩小视图;Alt+鼠标左键可以控制方向。

按住鼠标中轮可以平移这个视图(Sence);5、属性面板的Transform组件,是调试物体的位置,a)Position:物体的位置坐标x,y,zb)Rotation:物体的旋转情况:x,y,zc)Scale:物体的缩放情况:x,y,z(长宽高,默认都是1)6、把创建物体的中心点,放在坐标原点,属性面板的transform 小齿轮按钮----》Reset position这样Position的值就变成了(0,0,0)7、设置地面dimian的大小,Scale属性x:100 z:100地面就建设完成!7、添加灯光和材质a)地面创建好后,我们需要创建砖块,来实现我们小游戏中的墙。

b)创建Cube好后,在层次面板中把这个新创建的物体F2键改名。

Unity3d培训都培训哪些内容?

Unity3d培训都培训哪些内容?

Unity3d培训都培训哪些内容?unity就是unity3d,是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型游戏开发创作工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity3d培训都培训哪些内容?千锋Unity3d培训都培训哪些内容?千锋Unity3d培训课程安排共分为六大阶段,内容涵盖AR综合项目的讲解、C#编程语言、Unity引擎、项目架构与项目管理、VR综合项目及图形学、面试阶段。

课程大纲中,关于图形学,shader编写和OpenGL部分的内容,独家享有,让不同基础水平的学生,都能够学到发挥自身价值的学识,有能力让学生在职场上走得更顺风顺水。

Unity3d类似于Director,Blender,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。

也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows 的网页浏览。

它的网页播放器也被Mac widgets所支持。

Unity分成Free与Pro版。

Free版提供试用30天Pro版的功能。

说了这么多,可能你也明白了unity3d大概是什么东西。

总之,unity3d其实就是一个游戏引擎,可以开发windows Mac linux安卓和ios以及xbox 下的游戏。

数据显示,现在我国对于unity3d中高级游戏开发工程师的需求在10万以上,很多企业面临招不到工程师的问题。

据统计,unity3d游戏开发工程师平均月薪13000+。

未来几年,在多种因素的影响下,预计中国游戏市场研发人员的薪资将继续上涨。

与其他行业相比,我国游戏产业形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,同时,游戏网络化成为全球性的大趋势,因此学unity3d,参加unity3d 培训刻不容缓。

Unity教学电子笔记(创新学院_)

Unity教学电子笔记(创新学院_)

Unity3D教学电子笔记(创新学院)第一天:Unity3D重要性与游戏开发趋势。

Unity3D的安装与编辑器窗口介绍。

3D模型基础。

Unity3D开发一个最简单的游戏场景:hello World.Unity3D学习的主要内容。

1:基本的3D模型操作与脚本入门。

2:学习常用脚本。

3:地形系统。

4:光照系统与音频系统。

5:3D模型的制作与导入导出与插件管理。

6:物理系统。

刚体,物理材质。

7:GUI。

(入门)8:NGUI(专业Unity UI系统)9:Unity4.3Native2D组建。

(2DToolKit)10:贴图/材质/着色器。

11:Unity特效系统。

12:Unity优化策略。

遮挡剔除/层级细节。

13:。

等。

Unity3D前导课程:1:C#语言基础2:C#流程控制语句。

If…else…For….While…3:运算符与表达式。

4:数组与集合类(ArrayList)5:泛型集合(List<>,Dictionary<>)6:异常处理与自定义异常。

7:字符串的灵活使用。

--------------------------------------------------8:文件处理(IO流),文本处理。

9:XML处理。

10:委托/事件。

11:多线程/Socket通信。

12:设计模式:单利模式、工厂模式。

13:三层架构。

14:服务器端开发:使用SQL语言操作数据库。

Unity3D第一讲

Unity3D第一讲

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CliniSpace医疗模拟培训平台
Innovation in learning Inc.公司采用Unity引擎开发的一个医疗模 拟培训平台,它能以3D虚拟仿真的培训方式,有效、安全地为医 护工作初学者进行虚拟仿真培训,用户可以独自参加练习或者组 成一个小团队协同完成任务。 在GameTech 2011上赢得了特等奖。
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NOAA跨平台“大数据”可视化工具
美国海洋暨大气总署采用Unity引擎开发了跨平台的数据三维可视化 分析工具TerraViz,它可以运行于桌面,Web浏览器以及移动端。 它能够读取数以百万信息点的KML和WMS格式数据,并在三维场景 里实时显示。 TerraViz的成功应用突显了Unity在大场景,大数据量上优异的性能 和高效的处理能力。
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旋转工具(快捷键E). 选中任何游戏对象然后按E键,将显示选择工具.单击左侧 的旋转轴后并移动鼠标来旋转游戏对象.当你旋转对象的 同时在检视面板中也同样的会看到旋转值改变.你也可以 在文本框里直接输入数值. 让我们做个小联系.移动Cube(移动工具)使其不在场景视 图中. 用Frame Select(在层次视图中选中Cube并按下F键)来找 到这个对象.最后移动Cube到平面上.
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Unity在严肃游戏领域的应用
完备的引擎功能,高效的工作流程,更逼真的画面效果, 跨平台发布以及丰富的第三方插件 NASA火星探测车模拟
Unity引擎支持目前几乎所有主流的浏览器,例如Internet Explorer, Firefox, Safari及Chrome等等。国内用户还可以通过 360安全浏览器直接打开基于Unity引擎开发的3D网页,而无须安 装任何插件。

Unity3D开发编程实战学习资料第十七讲:游戏项目-CF(一)

Unity3D开发编程实战学习资料第十七讲:游戏项目-CF(一)
Unity3D项目开发课程
——第十七讲:游戏项目-CF(一) 讲师:liuchengwu
上节回顾
网络 游戏实例
本节目标
游戏状态机 游戏界面
游戏状态机
对游戏进行模块化,并且将其划分为很多 不同的游戏状态,在脚本最上层用一个变 量来记录当前游戏状态,这样 ,游戏逻辑 与游戏渲染就可以根据当前的游戏状态来 执行各自的任务了。 因为变量在MVC模式 之上,所以在各循环中都可以判断当前的 游戏状态
游戏界面
• 以2D为主。包括游戏标题、游戏按钮等控件,由图片组成 的美观的图片资源 • 玩家可以点击激发事件
1Hale Waihona Puke 游戏主菜单 –本例游戏状态机包括游戏主菜单状态、 开始游戏状态、游戏选项状态和游戏帮助状态 (script_10_1.cs) 2.制作角色血条 –角色血条以红色做面、黑色做底 (script_10_2.cs) 3.制作图片数字-通常使用图片来绘制数字 (script_10_3.cs)
本节小结
游戏状态机 游戏界面
作业
1.完成本讲中的项目部分

第一课 初识Unity3D

第一课 初识Unity3D

教學講義/happyholidays//games/release/057_WildKart.html原廠資源/support/resources/tutorials/3d-platform-game左鍵選取物件中鍵滾輪往前/放大;往後/縮小壓中鍵滾輪視窗平移右鍵視窗放大/縮小Alt + 左鍵旋轉視窗(以遠方消點為圓心)Alt + 中鍵平移上下視窗Alt + 右鍵縮放視窗F鍵將物件放大到全視窗Ctrl + D 複製A,D,S,W鍵 + 中鍵改變視窗視角Q,W,E,R PAN/位移/旋轉/縮放旋轉:Local Æ以最後一個物件為圓心Center Æ以所有物件共同的中心為圓心Shift + Gizmo 切換消點透視 / 等角透視Layer:圖層Layout:面版新增攝影機先調整場景視圖到你滿意的角度,選擇攝影機,選擇功能表GameObject->Align with View (或用快速鍵CTRL+SHIFT+F),你的遊戲視圖就自動和場景視圖匹配了。

透視視圖與正交視圖只要你用過任何一款三維軟體,相信你對透視視圖與正交視圖的概念不會陌生。

注意到Unity場景右上方的這個方向軸圖示了沒,你可以點擊任意一個方向軸,將視圖切換到上下左右前後幾個不同的平面視圖中。

右鍵點擊該圖示,在彈出功能表中選擇“Perspective",可以讓視圖在透視和正交兩種模式間切換。

正交視圖有助於你在場景中準確擺放物體,設置關卡。

Unity 的iPhone發佈授權分為 Basic和 Advanced兩種, 其中Baisc為399美元(需已購買Unity Indie: $199 或Unity Pro: $1499 ) , Advanced授權為1,499美元(需已購買Unity Pro )。

Advanced授權與Basic授權的主要區別在於:不顯示Unity的Splash Screen;支持發佈檔尺寸的優化;支援Unity 的Streaming Asset Bundle技術;支持.Net Socket。

Unity3D入门中文版资料

Unity3D入门中文版资料

一、Unity基础本部分是你开始 Unity的关键。

这里将解释 Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。

当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。

1. 界面(Learning the interface)现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于 Application->Unity文件夹中的 Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。

我们将介绍每一个接口元素。

概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。

在Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。

不同的布局模式(Layout modes) 包含的视图是不同的。

通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。

布局模式选择下拉列表现在,单击布局选择,并单击 Animation,切换到动画布局 (Animation layout)。

还可以从菜单中选择 Window->Layouts->Animation来切换。

动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。

通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。

这些视图是:场景视图(Scene View)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画给互联网先知的一封信:/2015/11/mmm/场景视图(Scene View)场景视图场景视图(SceneView)是一个可交互的沙盘。

Unity3D学习笔记(一):Unity简介、游戏物体、组件和生命周期函数

Unity3D学习笔记(一):Unity简介、游戏物体、组件和生命周期函数

Unity3D学习笔记(⼀):Unity简介、游戏物体、组件和⽣命周期函数Project(⼯程、项⽬):⼯程是把游戏开发当前所需要的资源归类管理⽤的。

Console控制台:⽇志、报错、调试,右上⾓,消息过滤Assets:资源,存储游戏中⼀切⽤到的资源Library:临时库⽂件ProjectSettings:项⽬设置、项⽬控制Temp:临时⽂件夹UnityPackageManager:资源包⼯程迁移:Assets、ProjectSettings、UnityPackageManager,这三个⽂件夹必须拷贝⾛如果报错,先删掉Library和Temp,再重新打开Unitydependencies关联资源,引⽤资源project⾯板:管理所有项⽬资源和⽂件Inspector:当前选中游戏物体细节程序=数据结构+算法数据结构:存储数据的结构,栈、堆、链List的核⼼是数组,.unity后缀名:场景⽂件.unitypackage后缀名:资源包偏好设置MonoDevelop:微软出品,早年为了实现跨平台(Mac),后来VS2017⽀持Mac组件的概念:将⼀些具有功能性的代码封装起来,封装成⼀个类,当这个类挂到游戏物体⾝上去的时候,就相当于对此类的实例化,变成了具有这个功能的对象实体,那么这个游戏物体也就具有了这个对象所具有的功能。

组件的挂载相当于创建对象,添加功能性的对象。

游戏物体:从表现层来看:场景视图中或者层级视图中能被看到的或者能被选中的都叫游戏物体。

从⾯向对象的⾓度来看:游戏物体是⼀个或者多个组件的集合。

Transform是基本组件,即使GameObject空物体也要有基本组件。

坐标系,朝向,形体,Position:单位⽶Rotation:单位Unity(欧拉⾓,⾓度)和C#(四元素,弧度)右⼿坐标系(数学运算)和左⼿坐标系(⼏何变换):拇指X轴右,⾷指Y轴上,中指Z轴前Scale:单位倍数Reset:重置还原MonoBehaviour:是每个脚本派⽣的类的基类。

Unity3D高级编程:主程手记

Unity3D高级编程:主程手记

读书笔记
适合具有一定项目经验的人,可以通过这本书了解实战中的一些基础知识和优化策略。 能了解不少东西,知道注意些什么,更深入的需要自己去深入学习。 怎么说呢主程啥都要懂点反正要把书上的学会了小项目一般没啥问题了。 书中大多介绍技术思路和方向,可以挑感兴趣的选读,讲得还是挺清晰的。 前几章内容简单,但带有思考的深度,后几章感觉组件在掉链子。 每一个章节的东西都比较有用,适合专门根据目录逐个去研究或者遇到这个问题了再来看。 这是一本非常棒的书作者也是十分的优秀对于想要学习的人来说是必选书籍之一。 顺序感觉有点问题,先讲了很多复杂概念,再从基本原理解释,有点怪。 看了80%了,读起来不顺畅。 此书内容并不深入,有很多地方都是一笔带过。
3
5.3状态机
4
5.4 3D模型的 变与换
5
5.5资源的加 载与释放
5.2.1网格模型的基础知识 5.2.2动态批处理 5.2.3静态批处理 5.2.4自己编写合并3D模型的程序
5.3.1如何用状态机模拟人物行为动作 5.3.2在游戏的人物行为动作中使用状态机 5.3.3在游戏项目中使用状态机的地方
8.1 A星算法及其优 化
8.2寻路网格的构建
8.3地图编辑器
8.4地图的制作与优 化
8.1.1长距离导航 8.1.2 A星排序算法优化 8.1.3寻路期望值优化 8.1.4通过权重引导寻路方向 8.1.5拆分寻路区域 8.1.6 A星算法细节优化 8.1.7寻路规则优化JPS
8.2.1数组构建网格 8.2.2路点网格 8.2.3平面三角形网格 8.2.4多层级网格 8.2.5三角形网格中的A星算法 8.2.6体素化寻路网格 8.2.7 RecastNavigation Navmesh
8.3.1地图编辑器的基本功能 8.3.2数据协议格式在编辑器中的选择 8.3.3地图加载方式 8.3.4地图九宫格

Unity3D2D游戏开发从0到1

Unity3D2D游戏开发从0到1

《Unity3D 2D游戏开发从0到1》是一本非常实用的书籍,无论是初学者还是 有一定基础的开发者,都能从中受益匪浅。我强烈推荐所有对Unity3D和游戏 开发感兴趣的朋友们阅读这本书,相信它会为大家带来不少的启示和收获。
目录分析
《Unity3D 2D游戏开发从0到1》这本书的目录分析
在数字娱乐产业日新月异的今天,游戏开发已成为一项技术密集型的创意工作。 其中,Unity3D作为一个强大的游戏引擎,在2D游戏开发领域具有广泛的应用。 为了让更多的初学者能够快速掌握Unity3D的2D游戏开发技术,《Unity3D 2D 游戏开发从0到1》这本书应运而生。
精彩摘录
《Unity3D2D游戏开发从0到1》精彩摘录
在游戏开发领域,Unity3D已经成为一个不可或缺的工具。对于那些希望深入 了解这个强大的引擎的开发者来说,《Unity3D2D游戏开发从0到1》是一本不 可多得的好书。这本书从基础概念讲起,带领读者逐步深入Unity3D的世界, 直至完成一个完整的2D游戏。
第二章“Unity3D编辑器基础”详细介绍了Unity3D编辑器的界面、菜单以及 各项基本功能,如场景视图、层级视图、属性视图等。这一章是掌握Unity3D 编辑器操作的基础。
第三章“2D游戏开发基础”深入探讨了2D游戏开发的基本概念,如精灵、地图、 碰撞等。同时,通过实例演示了如何在Unity3D中创建和设置2D游戏的基本元 素。
书中还深入探讨了Unity的脚本编程,通过编写脚本来实现游戏的各种功能。对于那些想要深入 了解Unity开发的读者来说,这部分内容无疑是一个宝藏。
该书以一个完整的2D游戏项目作为结尾,引导读者将所学知识应用于实际项目中。这个项目整合 了前面所有的知识点,帮助读者巩固和加深对Unity3D的理解。

Unity3D培训摘要

Unity3D培训摘要

Unity3d基础提纲(1)引入unity1.平面开发有限平面技术在很多方面都受其自身因数而存在一定的局限性.对2.目前的主流是3D3D电影,3D游戏,3D地图,3D打印技术这样一系列的名词对我们来说并不陌生,而且3D技术已成为我们生活中很重要的一部分.(2)鼓励大家学习1.先前公司的技术限制导致项目转接记得上次的一个项目”海上运输”客户要求做三维的课件,由于公司内部技术的局限性,这个项目不得不转接到其他分公司.2.公司支持现在公司对三维的开发极其重视,目前公司有一本unity3D开发资料,现在放在我那里,欢迎大家翻阅.3.简单易学,半个月学习,相信大家都比我学得好.(3)界面和导出讲解1.面板视图:scence视图相当于flash的舞台。

动画:动画视图相当于flash调试运行的窗口。

图层:视图中个元件的集合。

项目:图层相当于flash中的库面板。

属性:对应flash的属性面板。

编译输出:对应flash编译输出面板。

2.导出生成exe增添当前场景:导出平台选择;(4)实例讲解1.近期游戏开发讲解第三人称;第一人称;2.游戏开发小结(5)针对近期开发的项目讲解1.界面实现声明变量后将相应的贴图拖放到其中:2.模型导入模型导入时一般会与在3DSmax里的坐标不同,它将沿着X轴旋转-90,3.模型控制Unity3D是一个没有时间轴编辑的软件,我们可以在Update()这个函数中对模型的运动进行控制,可以用yield()函数延时或自己设置延时函数如:void Update () {count ++;if (count >320&&count <500){transform .Translate (Vector3.forward*Time .deltaTime *-speed);count =600;}}4.声音控制声音的控制有两种方式,代码控制与直接在prefeb或GameObject中控制。

游戏开发Unity 3D游戏开发基础教程

游戏开发Unity 3D游戏开发基础教程

游戏开发Unity 3D游戏开发基础教程Unity 3D游戏开发基础教程游戏开发是一个蓬勃发展的行业,随着技术的不断进步,游戏制作也在不断地发展。

而Unity 3D作为游戏开发领域的一种重要工具,因其强大的便捷性和易用性成为了众多游戏开发者的首选。

本文将为大家介绍Unity 3D游戏开发的基础知识和技术,帮助读者快速入门游戏开发。

一、Unity 3D介绍Unity 3D是一款专业的游戏引擎,由Unity Technologies公司所开发,它允许用户创建2D与3D图形、物理模拟、音频管理、特效等,是一套完整的游戏开发解决方案。

Unity 3D的跨平台性也非常强,支持Windows、Mac OS、WebGL等多个操作系统。

二、Unity 3D开发环境Unity 3D开发环境最基本的组成部分包括场景、游戏对象和组件等。

在Unity 3D中,场景是游戏世界的“舞台”,游戏对象是其具体的“角色”,组件则是游戏对象特定行为和功能的实现。

开发者可利用有关的工具来添加或者编辑各种组件。

三、Unity 3D脚本编写Unity 3D支持多种编程语言进行脚本编写,如C#、JavaScript等,我们可以使用这些语言来实现应用所需的逻辑功能。

开发者需要掌握基本的编程语法,在Visual Studio等平台中编写脚本代码。

在Unity3D中,C#是应用最广泛的脚本编写语言,因为它效率高、规范化。

目前Learning C# For Unity3D是Unity官方推荐的学习材料。

四、Unity 3D建模Unity 3D中可以使用几何体(球、立方体、柱体、等等)和纹理(可视化外观)来构建和布置模型。

Unity 3D引擎提供了相应的工具简化模型创建的过程,并支持导入、编辑现有的3D模型。

开发者需要掌握3D建模工具的使用技巧,快速高效地创建并导入模型。

五、 Unity 3D游戏发布Unity 3D提供了多种发布游戏的平台,如Windows平台、IOS平台、Android平台等,开发者需要按照指引完成游戏的打包和发布。

第3章 Unity 3D游戏开发基础

第3章 Unity 3D游戏开发基础

表1-5 Component(组件)菜单列表中各项名称及说明
说明 添加网格属性。 粒子系统。能够造出很棒的流体效果。 物理系统。可以使物体带有对应的物理属性。 音频。可以创建声音源和声音的听者。 渲染。 杂项。 脚本。Unity内置的一些功能很强大的脚本。 摄像机控制。
3.1.1 熟悉界面
(6)Window(窗口) Window(窗口)菜单列表中各项名称及说明如表1-5所示。
3.1.1 熟悉界面
(5)Layout(布局)下拉列表:改变窗口和视图的布局,并且可 以保存所创建的任意自定义布局。
编译并在Unity3D中运行程序。 渲染设置。如果觉得整体画面的色彩质量不尽如人意,可在此处进行调节。 图形仿真。主要是配合一些图形加速器的处理。
3.1.1 熟悉界面
续表 1-2 Edit【编辑】菜单列表中各项名称及说明
名称
Snap Settings Network Emulation Rendeபைடு நூலகம் Settings Graphics Emulation Network Emulation
3.1.1 熟悉界面
续表 1-1 File菜单列表中各项名称及说明
名称
Open Project Save Project
Build Setting
Build &Run Exit
说明
打开一个已经创建的工程。 保存当前项目。 项目的编译设置。在编译设置选项里面,用户可以选择游戏所在的平台及对工程中 的各个场景之间的管理。可以添加当前的场景加入到工程的编译队列当中。其中的 Player Settings选项中可以设置程序的图标,分辨率,启动画面等。
3.1.1 熟悉界面
1.菜单栏 (1)File(文件) File(文件)菜单列表中各项名称及说明如表1-1所示。

U3D学习

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入门主要英文Cube 正方形 Sphere 球体 Capsule 胶囊体 Cylinder 圆柱体Plane 地面 Material 材质球 Texture纹理图 Albedo 纹理贴图Tiling 贴瓷砖:使贴图分块显示Camera(摄像机)要改变背景颜色在Camera模块 Clear flags:选择模式 Background:选择颜色Light(灯光): Directional Light(平行灯)Intensity:设置灯光强度Shadow Type:阴影类型 3种Point Light(点光源)Range:范围设置Spotlight(聚光灯)Spot Angle:照射角度Transform(交换)Component(组件)Position(位置) Rotation(旋转) Scale(缩放)Component->physics->Rigidbody 刚体Mass(质量) Drag(空气阻力)Angular(角阻力):受扭曲力时候的空气阻力,0时表示无阻力,值很大时物体会停止运动Use Gravity(使用重力)Box Collider (盒子碰撞体)Center (中心点):设置Box Collider的中心点Size (大小):设置Box Collider的大小Sphere Collider(球体碰撞体)Radius(半径):设置 Sphere Collider的半径Capsule Collider(胶南碰撞体)Height (高度):设置 Capsule Collider的高度Direction(方向):设置Capsule Collider的高度方向Mesh Collider(网格碰撞体)快捷键Ctrl+Shift+F :将摄像头移动到当前视角代码学习 P是字段 C 是类获取键盘输入Input.GetKey(); //按下某个键后,持续返回tureInput.GetKeyDown(); //按下某个键的瞬间,返回tureInput.GetKeyUp(); //松开某个键得而瞬间,返回ture返回类型:bool类型参数:KeyCode枚举(Enum)KeyCode:键码,保存物理键盘按键“索引码”获取鼠标输入相关代码Input.GetMouseButton(); //按下某键后,持续返回tureInput.GetMouseButtonDoen();//按下某键的瞬间,返回tureInput.GetMouseButtonUp(); //按下某键的瞬间,返回ture返回类型:bool类型参数:鼠标按键索引值,0->左键 ,1->右键,2->中键代码public class studentmove: MonoBehaviour{private Transform m_Transform;void Start () {m_Transform=gameObject.GetComponent<Transform>();//获取的是组件的类型}void Update () {if(Input.GetKey (KeyCode.W)){m_Transform.Translate (Vector3.forward * 0.1f, Space.Self);}if(Input.GetKey (KeyCode.S)){m_Transform.Translate (Vector3.back * 0.1f, Space.Self);}if(Input.GetKey (KeyCode.A)){m_Transform.Translate (Vector3.left * 0.1f, Space.Self);}if(Input.GetKey (KeyCode.D)){m_Transform.Translate (Vector3.right * 0.1f, Space.Self);}if(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)){m_Transform.Translate (Vector3.up * 0.5f, Space.Self);}if(Input.GetKeyUp (KeyCode.Space)){m_Transform.Translate (Vector3.down * 0.5f, Space.Self);}}Rigidbody.MovePosition(vector3):使用刚体移动物体位置发生事件:①按世界坐标发生移动②会发生物理碰撞MovePosition中的Vector3要使用“当前位置”+方向的方式用Transform.postion定义Vecotr:改为当前物体位置public class RigidbodyMove: MonoBehaviour{private Rigidbody m_Rigidbody;private Transform m_Transform;void Start () {m_Rigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody> ();m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform> ();}void Update () {if(Input.GetKey(KeyCode.W)){m_Rigidbody.MovePosition (m_Transform.position + Vector3.forward * 0.2f);}if(Input.GetKey(KeyCode.S)){m_Rigidbody.MovePosition (m_Transform.position + Vector3.back * 0.2f);}if(Input.GetKey(KeyCode.A)){m_Rigidbody.MovePosition (m_Transform.position + Vector3.left * 0.2f);}if(Input.GetKey(KeyCode.D)){m_Rigidbody.MovePosition (m_Transform.position + Vector3.right * 0.2f);}if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){m_Rigidbody.MovePosition (m_Transform.position + Vector3.up);}}}AddForce(vector,ForceMode ):给刚体一个力,按世界坐标的方向移动使用| Rigidbody.AddFoce(Vector3,ForceMode);Vector:力的方向和大小ForceMode:力的模式[enum模式]Accletration:加速度Force:此模式一般用于真实物理Impulse:(冲击力)常用于瞬间发生的力VelocityChange:速度变化AddRelativeForce(vector3,ForceMode) : 给刚体一个力,按”自身坐标系”进行运动Edit->PorjectSeeting->Time面板中FixedUpDate(固定更新方法):所有固定物理方法都要写在此中,物理操作不能写在UpDate中,不然会造成卡顿。

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Unity3D会给人一个这样的印象:超简单的使用方法,方便的可视化创作环境,完美的工作流程,高效的工作效率……但同时它比当时的Flash有一个无可比拟的优势:它已经有成熟的并广为人知的脚本语言:C#和Javascript。

这些特点可以归结到一点:可以让无数水平不等的使用/开发者轻松上手。

今天和大家分享一下Unity3D培训学习资料中Unity里的CG编写Shader系列(Blend)
不透明度
当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。

1.混合(blending)
管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。

在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为“源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在的颜色叫做“目标颜色”。

混合操作就是将源颜色与目标颜色以一些选项进行结合。

既然是固定功能环节,那么这些选项我们只能选择,不能编写。

我们选择混合的选项的过程是通过以下面的等式来进行RGBA颜色的计算的:
float4 result = SrcFactor * fragment_output + DstFactor * pixel_color;
Unity中的Shader 通过ShaderLab语法表达的混合操作过程为,例:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//alpha blending
Blend One OneMinusSrcAlpha
//premultiplied alpha blending
Blend One One//additive
Blend SrcAlpha One//additive blending
Blend OneMinusDstColor One//soft additive
Blend DstColor Zero
//multiplicative
Blend DstColor SrcColor//2x multiplicative
Blend Zero SrcAlpha
//multiplicative blending for attenuation by the fragment's alpha
所以混合操作的基本语法为
Blend SrcFactor DstFactor
其中float4(1.0)的写法我们前面已经见过,等价于
float4(1.0,1.0,1.0,1.0)
并且其中所有向量的分量区间都是[0,1]区间。

本学习资料出自蓝鸥科技Unity3D培训,转载请注明。

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