动画艺术概论2中期制作

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动漫制作2

动漫制作2
2 动画制作流程
这个做法有两种目的:一是配音演员依据本需要,由导演指导,靠声音表达感情和动作。这样可以使动作设计在设计角色的表演时有了依据和帮助,从而激发动画家们更多的想象力,画出更传神的动作;二是这种方法能使画面动作与声音(对白、音乐、效果等)配合得更加精确而使动画片取得更好效果。2.中期创作阶段中期创作阶段的每一个环节,都关系着整部影片的风格与水平,需要全体制作人员共同合作,相互配合。设计稿根据动画片画面分镜头剧本中每个镜头的小画面放大、加工的铅笔画稿。在放大时要求考虑,镜头形态的合理性、画面构成的可能性以及空间关系的表现性。设计稿要有画面规格设定、镜头号码、背景号码和时间规定等标准。设计稿一般有两部分:一是人物(角色)动作设计稿,要画出活动主体的起始动作、运动轨迹线以及动体最主要的动态和表情、动体与背景发生穿插关系时的交切线。二是背景设计稿要按确定的规格画出景物的具体造型、角度、移动或推拉镜头的起止位置。设计稿是一系列制作工艺和拍摄技术的工作蓝图,其中包括了背景绘制和原画设计动作时的依据以及思维线索、画面规格、背景结构关系、空间透视关系、人景交接关系、角色动作起止位置以及运动轨迹方向等因素,成为后面诸多工序的基本依据。动作设计(原画)原画是制作动画片的核心。在工作之前由美术设计向原画提供每个镜头的设计稿。原画设计要按照导演的意图,根据镜头设计稿的要求,设计每个镜头的关键动作,给动画人员画出运动的要点,标出中间加几张动画,同时填写摄影表。原画人员相当于一般电影中的演员。他赋予角色生命,将之塑造成会说话、会思考的生物或非生物。他是动画片制作的灵魂人物,当然也要服从于导演的整体把握。原画人员是表达每个角色的主要设计人,但是他不可能一个人将动作完全自己做出来,通常只绘制一个动作的起头、中间及尾端,再进行编码,并填写摄影表,其它的由助手(包括修形及中间动画人员)完成。原画决定动画片中动体的动作幅度、节奏、距离、路线、形态变化等。角色的动作是否具有表现力和感染力与原画设计有很大的关系。修形的主要工作是清稿,因为原画的画稿多是草图,重动作准确而不重画面精细,所以必须有助手依照造型蓝本,将线条正确清晰的整理出来,但他并不负责其它动作衔接所需要完成的不足张数。动画原画设定动作所需要的中间过程由中间动画人员来完成。中间张数比较少,动作会转换的比较快;张数多,就会显得平稳、柔顺。如迪士尼动画的中间张数加得多,所以片中人物动作柔软且弹性十足。动画的工作不意味着简单劳动,它们需要配合原画设计去完成一个复杂的动作过程,动画工作除了包括中间画的基本技法之外,还必须具有一定的艺术创作要求。它们必须掌握动作过程的形态结构、透视变化及运动规律等各种技巧,用准、挺、匀、活的动画线条一张一张地画出每个细小的动作。动画本身是连接原画之间的变化关系的过程画面,并且要将顺序号码填写准确,同时要认真读解摄影表的具体要求,尤其是多层动画互相交换层位的动画镜头,动画人员千万要小心从事。背景背景人员按照设计稿,根据美术设计提供的场景气氛图,逐个镜头绘制出角色活动的背景画面。背景绘制接近绘画。虽然现在很多步骤采用电脑操作完成,并有相对快捷的优势,但背景绘制仍然是传统手段来得自然、丰富。虽然更接近绘画,但背景并不是独立存在的绘画作品,只是镜头中人物活动的陪衬与环境交代,所以要求严格按照设计稿规定的景别、角度以及结构框架绘制背景,绝对不允许在规定范说是对影片的再创作,它的每一道工序都影响着影片的最终效果,需要工作人员细心、严格地把关。描线上色中期的动画绘制都是用铅笔在白纸上画出来的,后期还要经过美术加工阶段。传统描上方法是将每一张铅笔动画稿,转描到透明的赛璐珞片上。首先将镜头中的每一张画面,用同样规格的透明片套在定位尺上,逐张进行描线,线描完成以后,再在反面上色。特殊描绘则将描线和上色合并为一道工序,按动画稿形象直接描绘上去。特殊描绘方法适宜于绘制水、汽、烟、火、风等,画面效果比较柔和。描线也可使用描线机,只是在动画纸上放上一张透明片,用描线机就能直接复印到明片上。但是描线机只能把黑色线复印到明片上,色线还要用手工描。手工描线是一件非常细致而技术性很强的工作,所描的线条同动画线条的要求一样(准、挺、匀、活)。在描完线的明片背面,用不透明的特殊水溶性颜料上色。上色是一件细致、复杂、繁重的技术工作,它必须在已经描好线条的明片背面,按照人物造型所规定的各种颜色号码,一块一块地涂上颜色。上色时只能涂在线条范围之内,不能出线、漏缝,颜色还必须涂得厚薄均匀。为了保证画面质量,上色时要注意保持清洁,不能发毛,不能有油污和手印,不要有划痕。描上可以说是原画和动画的最后包装,也是运动主体的视觉包装,直接关系到影片的视觉质量,可以说一线之差也许会造成前功尽弃的后果,所以对描线上色人员的职业素质和责任心理要进行严格考核。校对描线上色工作完成之后,要进行拍摄,而拍摄前必须送交核对部门进行校对检查。

动画概论3~4章

动画概论3~4章

第一章动画创作1.动画创作的特点专业性的艺术思维、专业化的技术落实机制以及对最终效果的总体把握。

(1)专业性的艺术思维是动画语言层面的思维(2)专业化的技术落实机制包括前期设想、中期设计和后期制作(3)最终效果把握是指导演统筹运作能力2.动画创作需要重新定义时间和空间的关系,这种关系被渗透在一个主观性很强的技术机制中。

3.它的固有本质依然是赋予生命和表达意义的手段,它使得原本没有生命的形象(绘画、雕像、玩偶、意象、物质、符号)变得活灵活现。

4.动画制作工艺事实上就是指动画影像原型的生产方式,可以归纳为三种制作与拍摄方式,它们是平面绘制工艺、材料摆拍与立体偶动画工艺及电脑制作工艺。

(1)《小蝌蚪找妈妈》和《狮子王》是平面描绘工艺(2)《半夜鸡叫》和《圣诞夜惊魂》是立体偶动画工艺(3)《虫虫特工队》和《玩具总动员》是电脑工艺5.动画创作形态集中体现在三个方面:探索中流变、传播中生存、应用中繁衍,这三个方面共同构成完整动画概念的立体图像。

第一节创作原理1.技术决定存在,资源决定发展。

(1)举例证明:《汤姆与杰瑞》的作者威廉姆斯●汉纳和约瑟夫●巴贝拉。

《汤姆与杰瑞》的根本性突破基于创作者得天独厚的资源,加上他们对迪斯尼精良技术和宝贵经验的传承,使得该片称为继《米老鼠》之后最受欢迎的动画作品。

一.创作主体1.动画创作的主体有两个明显特点,这两个特点可以用专业性与集体性来定义。

(1)专业性特点体现在动画导演对复杂生产机制的科学把握,以及对创作意图和艺术效果落实机制的综合掌握能力。

(2)集体性体现在动画创作活动的团队合作特点,从剧本的主题立意表达、故事描述方式、设想落实方法和制作技术掌握等环节需要与多方面的艺术人才共同负责,动画导演通常是这个集体的统帅人物。

2.主体专业性(1)在动画片生产流程中,动画导演下面还设执行导演、场景导演、美术导演、动作导演等,他们的职能分别是:★执行导演:主要负责监督检查导演意图是否得到准确表达★场景导演:专门负责他们所管辖范围内的影片段落的工作及监督检查动画师的工作★美术导演:负责视觉形式与形象设计以及造型风格的把握★动作导演:负责动作设计风格的统一性与合理性,各导演通力合作才能确保动画品质。

2023年10月福建自考01685动漫艺术概论真题及答案(回忆版)

2023年10月福建自考01685动漫艺术概论真题及答案(回忆版)

2023年10月福建自考01685动漫艺术概论真题及答案(回忆版)一、名词解释题(本大题共5小题,每小题4分,共20分)1、导演(乐昇学教育2023年10月福建自考01685动漫艺术概论押题考点23)乐昇学教育建议答案:2、景调3、三维动画4、画面分镜头(乐昇学教育2023年10月福建自考01685动漫艺术概论押题考点26)乐昇学教育建议答案:画面分镜头是把文字分镜头加以形象化,画出每个镜头的画面。

画面分镜头是动画设计、绘景、摄影、作曲的工作蓝本,必须确定每个镜头的构图、人物位置、长度、规格及摄影处理。

5、中国学派(乐昇学教育2023年10月福建自考01685动漫艺术概论押题考点35)乐昇学教育建议答案:“中国学派”的称谓是对新中国成立初期美术电影所取得的国际地位和艺术成就的肯定和总结,是对这一时期中国动画的内容和形式的准确概括,体现了中国动画成功走向世界、走向辉煌的创作理念。

二、简答题(本大题共5小题,每小题8分,共40分)6、纪实式动画的特点7、简答人物造型的规律(乐昇学教育2023年10月福建自考01685动漫艺术概论押题考点22)乐昇学教育建议答案:(1)夸张与变形;(2)通过联想塑造角色;(3)单纯化;(4)体面、动态、个性;(5)符号化;(6)角色组合的造型关系;(7)幽默感;(8)写实的感力。

8、简答动画制作和拍摄阶段的流程(乐昇学教育2023年10月福建自考01685动漫艺术概论押题考点26)乐昇学教育建议答案:(1)动画的前期制作阶段①研究文学剧本:②撰写导演阐述③文字和画面分镜头台本④人物造型和背景风格设计⑤先期录音和先期对白录音⑥动作风格试验(2)制作阶段及绘制阶段①原画、动画设计师②上色(3)后期制作阶段的工作内容①后期合成②配音③剪辑9、简答水墨动画的优点特征(乐昇学教育2023年10月福建自考01685动漫艺术概论押题考点37)乐昇学教育建议答案:水墨动画是中国国画的动画艺术再现,其典型代表作品有《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等;(1)水墨动画富于意境、优雅深邃,简单的黑白二色,却显得轻盈飘逸、玲珑剔透,准确生动地体现了中国传统美学精髓和质朴的艺术风格;(2)水墨动画独特的题材和叙事表现,再配上悠扬典雅的古乐,展现出清新高雅的表现格调,具有极高的艺术欣赏价值;(3)水墨动画的艺术形式独立于世界其他动画的表现形式,是对当时仅有的“单线平涂”的突破,作为一项非凡的创举是对世界动画的一大贡献。

动画制作概论总复习)

动画制作概论总复习)
③动画:a是指中间动画师遵循摄影表上的指示,完成原画之间的中间画,使画面连贯起来成为一个完整的动作;b在掌握各种动画技法之后,中间动画师需要领会原画的意图与要求,并且注意摄影表上注明的指令,才能准确完成动作的要求
④场景图:前期的场景设计决定了影片中场景的选择、安排、构造、以及大体的布置;到了中期制作阶段的场景设计稿,需要精确的考虑场景与人物的空间关系,并且订立场景内的主要光源与气氛;而在绘制最终的定稿时,需要按照设计稿的要求,并配合分场气氛图,逐个镜头细致地绘制出场景图
2包括配色、服装、化妆等等,就是让画面从视觉上达到导演的创意要求
㈥ 造型设计师(Character Designer)
1造型设计要理解角色的背景、性格、习惯动作、在各场景中的遭遇与情绪。他还应该了解多种绘画风格,并且有意识的收集各种造型资料作为参考
2包括:角色/人物造型设计师和机械造型设计师
4规格框:它的作用是确定每一个动画镜头画面的大小定不变,统一画面规格。
5拷贝桌:拷贝桌又称为反光台,是绘制动画工作的桌子,这是根据动画工作的需要而设计的特殊桌子。
6拷贝箱:拷贝箱或称透写台,是绘制动画工作的桌子,这是根据动画工作的需要而设计的特殊桌子。
7动检仪:它的作用主要用于检验原动画的动作是否合理,是动画制作中的重要设备。
8线拍仪:迪生网络线拍系统:这套系统是动画前期加工的辅助检查系统,用来检查设计师、原画师或动画师在纸上所绘制的卡通人物的动作和表情是否流畅。软件提供了九大功能方便导演和动检人员精确地检查卡通人物的动作和镜头设计,另外它还可以输出AVI格式文件,非常方便。
㈡ 三维动画工具
1三维扫描仪:对立体的实物进行三维扫描,迅速获得物体的三维彩色数字模型。可将扫描数据提供给三维软件,建立三维模型。国际常见的主要是加拿大、美国和德国三家公司的产品。

动画艺术概论

动画艺术概论

动画艺术概论第一章动画的起源与定义一、动画的相关称谓1.美术片:电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。

它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想、愿望,是一种高度假定性的艺术2.卡通卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张,是对于非真人电影的最早叫法,起源于美国,流传于全世界,直到今天还在使用。

20世纪头十年,美国卡通电影受到图画故事的影响而得到很大的发展,卡通片借用了图画故事的风格、题材和人物特点,绘画风格比较简练轻松,并且充满了讽刺幽默的漫画气息。

3.动画沿袭自日本人在二战结束以前的称谓,日本人当时称呼以线条描绘的漫画式的作品为动画。

战后,日本人则使用外来语拼音mang ga统称包含用木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。

4.Animation(电影动画)使用逐格拍摄的方法,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。

5.动漫:狭义上讲指使用电影镜头语言绘制的漫画,广义上讲指动画和漫画两种艺术载体的总称。

6:cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。

中文译为服饰装扮。

以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。

二、动画的定义1.动画:动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态影像。

(ASIFA)2.现代动画定义:利用逐格拍摄或制作连续放映而成的影片或视觉艺术。

三、动画的起源1.动画的原始意向:人们公认的最早的动画现象:阿尔塔米拉洞穴内多条腿的野猪(距今两三万年前)动画的原始意象中国最早的动画现象:马家窑文化时期的舞蹈纹盆(距今约四五千年以前)在法老时代的古埃及,画匠们在神庙的巨大石柱上,画上一系列表现神的欢迎动作的分解图像,当法老乘着马车从神庙的石柱旁奔驰而过时,这些画面就会连续地运动起来,就好像神在欢迎法老的到来。

【精编】动画概论与作品赏析第二章-动画制作幻灯片

【精编】动画概论与作品赏析第二章-动画制作幻灯片

在扫描中应注意以下几个问题
(1)由于动画的张数较多,扫描也要花费较长 时间,所以在前期中要合理安排时间计划表。
(2)扫描时设定的分辨率不宜太高或者太低, 如果设置太高,扫描时间将加长;如果设置太低 ,图像的质量又不够,一般为300-400DPI。
(3)扫描仪的台面要固定定位尺使每一张的画 面固定,在计算机中设定扫描的范围为规格框以 内的内容,这样就可以确保每一张扫描的范围都 是固定的。
2、揣摩课文中富有哲理、讲究形象的语 言的含义。
3、提高认识自然、保护自然的理性认识。
作者简介
严春友,北京师范大学哲学系副教授。他 撰写的《责任与生存》提出,责任是一种 智慧,根植于心间,有责任感的人生才是 真正的快乐人生。自利利他才是对自我的 完美实现。而爱护自然就是一种责任。
1998年《散文选刊》请专家评出散文排行 榜,入选作品十七篇,其中一篇就是他的 作品。
(7)三维空间实现图层叠加。
三、二维和实拍结合
四、先实拍后绘制的手法
进 入 夏 天 ,少 不了一 个热字 当头, 电扇空 调陆续 登场, 每逢此 时,总 会想起 那 一 把 蒲 扇 。蒲扇 ,是记 忆中的 农村, 夏季经 常用的 一件物 品。 记 忆 中 的故 乡 , 每 逢 进 入夏天 ,集市 上最常 见的便 是蒲扇 、凉席 ,不论 男女老 少,个 个手持 一 把 , 忽 闪 忽闪个 不停, 嘴里叨 叨着“ 怎么这 么热” ,于是 三五成 群,聚 在大树 下 , 或 站 着 ,或随 即坐在 石头上 ,手持 那把扇 子,边 唠嗑边 乘凉。 孩子们 却在周 围 跑 跑 跳 跳 ,热得 满头大 汗,不 时听到 “强子 ,别跑 了,快 来我给 你扇扇 ”。孩 子 们 才 不 听 这一套 ,跑个 没完, 直到累 气喘吁 吁,这 才一跑 一踮地 围过了 ,这时 母 亲总是 ,好似 生气的 样子, 边扇边 训,“ 你看热 的,跑 什么? ”此时 这把蒲 扇, 是 那 么 凉 快 ,那么 的温馨 幸福, 有母亲 的味道 ! 蒲 扇 是 中 国传 统工艺 品,在 我 国 已 有 三 千年多 年的历 史。取 材于棕 榈树, 制作简 单,方 便携带 ,且蒲 扇的表 面 光 滑 , 因 而,古 人常会 在上面 作画。 古有棕 扇、葵 扇、蒲 扇、蕉 扇诸名 ,实即 今 日 的 蒲 扇 ,江浙 称之为 芭蕉扇 。六七 十年代 ,人们 最常用 的就是 这种, 似圆非 圆 , 轻 巧 又 便宜的 蒲扇。 蒲 扇 流 传 至今, 我的记 忆中, 它跨越 了半个 世纪, 也 走 过 了 我 们的半 个人生 的轨迹 ,携带 着特有 的念想 ,一年 年,一 天天, 流向长

艺术专业动画专业毕业论文-动画人物场景设定、中间画、后期制作

艺术专业动画专业毕业论文-动画人物场景设定、中间画、后期制作

XXXXXXXXXX大学XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX毕业设计专业:动画班级学号:XXXXXXXX学生姓名:XXXXX指导教师:XXXX 教授二〇XX年X 月XXXXXXXXXXX大学本科生毕业设计动画短片《XXXXXX》——动画人物场景设定、中间画、后期制作Animated short “XXXXXXX”——scene design、action adjustment、post-production专业班级:动画XXX班学生姓名:XX指导教师:XXXX 教授学院:艺术学院20XX年XX 月摘要新媒体动画技术的发展给做动画片带来了很多方便,动画短片《XXXXX》是一部关于环境污染和人性的片子,创意来自生活,艺术本来就是来源于生活又高于生活,动画片的表现形式是二三维结合,整部短片选题新颖给人以更多的启迪,通过本片让人们意识到,人们利用高科技防范污染的同时又制造了污染;本片利用单线条的形式讲述了这段发人深省的故事,风格简约而又意味深长,它的主要意义是能希望能够给读者共鸣。

在本片中我的主要工作的是场景的设计和动画中的特效制作及在Flash中的动作调整,镜头转换。

后期合成用到了Nuke软件的三维系统来辅助合成工作。

由于该短片是二三维结合的短片,后期合成的工作复杂繁琐、而且需要反复修改。

采用的主要制作软件有:Autodesk 3ds Max2010、Adobe Flash Professional CS5、The Foundry NUKE V6.0、Adobe Premiere Pro CS4、Adobe Photoshop CS3关键词:新媒体动画技术;二三维结合;场景设计;后期合成;动作调整ABSTRACTThe development of new media animation techniques to do a lot of convenience, bring animation making and animated short, “XXXXXXXXX”is a about environmental pollution and human nature from the film, creative life, art is supposed to originates from life and higher forms of life, animated 3d combining, whole is 2 topic short films to give more novel by the enlightenment, reminding people, people use of high-tech prevent pollution also creates pollution; The film tells the form by coil of this period of thought-provoking story, style is contracted and meaning, it is the main meaning can hope to be able to give readers resonance.In the film my main job is the scene design and animation production and special-effects action in the adjustment in Flash, lens conversion. Late in the synthesis of 3d system software to anyone to auxiliary synthetic work. Because the video is two 3d combining of clips, synthetic work late tedious, and requires repeated complex changes. The main production software has adopted:Autodesk 3ds Max2010、Adobe Flash Professional CS5、The Foundry NUKE V6.0、Adobe Premiere Pro CS4、Adobe Photoshop CS3Keywords: New media animation technology; combination of two and three-dimension;Scene design; Later synthesis; Action adjustment目录引言 (1)1 前期准备 (2)1.1 题材立意 (2)1.2 确立整体设计风格 (2)2 中期制作具体过程 (3)2.1 FLASH描线 (3)2.2 动作调节 (3)2.3镜头的调节 (3)2.4 三维翻页效果 (3)2.5灯光的调整 (4)3 后期制作具体过程 (5)3.1 后期合成 (5)3.2 后期配音 (5)4 制作过程中出现的问题及解决办法 (6)4.1 客观存在的问题 (6)4.2 主观认识的修养 (6)结论 (7)参考文献 (8)致谢 (9)引言日前,国内动漫产业如火如荼,并被称为朝阳产业。

动画概论非常详细的动画流程

动画概论非常详细的动画流程

动画概论非常详细的动画流程动画是一种通过连续播放由静态图像所组成的影像序列来产生运动效果的艺术形式。

它是一种复杂的过程,需要经过多个阶段才能完成。

下面是关于动画制作流程的详细介绍。

第一阶段:概念和预制在动画制作的早期阶段,艺术家和团队成员将进行概念和预制工作。

他们会讨论和研究关于动画内容的想法和创意,然后创作出一份概念设计稿或者场景草图。

这个阶段的目标是明确动画的主题、故事和风格。

第二阶段:故事板和脚本在概念和预制阶段确定之后,故事板和脚本的创作工作将开始。

故事板是以序列图的形式展现故事情节的可视化草图。

它用于确定动画中每个场景的构图和动态表现。

脚本是故事的文字叙述,包括对话和角色动作的描述。

第三阶段:角色设计和造型角色设计是为动画中的人物角色创造独特外观和个性的过程。

艺术家会绘制多个概念设计稿来确定角色的外貌、服装和特征。

在角色设计完成之后,他们会进行角色的三维建模和造型工作。

第四阶段:布光和场景设计布光是动画中非常重要的一个环节,它决定了场景中灯光的设置和照明效果。

艺术家使用计算机软件来创造逼真的光影效果,并为每个场景设置适合的氛围和情绪。

同时,场景的设计工作也在这个阶段进行,包括背景、道具和特效的创作。

第五阶段:动画制作在动画制作阶段,艺术家会使用动画软件来创建角色和物体的动态表现。

他们会设计关键帧,然后使用补间动画技术来填充中间帧。

这个过程需要仔细调整姿态、运动和时间轴,以确保动画的流畅性和真实感。

第六阶段:特效和后期制作第七阶段:渲染和输出在动画制作的最后阶段,艺术家将对动画进行渲染和输出。

渲染是将计算机生成的图像转换成最终的动画片段的过程,这个过程需要耗费大量的计算资源和时间。

在渲染完成后,动画将通过各种媒介形式输出,如电影院、电视、互联网等。

以上就是动画制作的详细流程。

每个阶段都需要艺术家、设计师和技术人员的合作,共同努力创造出一个出色的动画作品。

动画制作是一项富有挑战性又有创造性的工作,但是通过精心计划和团队合作,可以创作出令人难以置信的动画作品。

动画概论2

动画概论2

4造型与美术设定
5场景设计 12定色与着色 13总检
16配音、配乐与音效 17试映与发行
1. 策划 : 策划阶段主要是动画制作 公司、发行商以及相关产品 的开发商,共同策划应该开 发如何的动画片,预测此种 动画片有没有市场,研究动 画片的开发周期,资金的筹 措等多个问题。主要任务确 定题材、收集素材,进行市 场调查,对未来影片的概貌、 特点、目的、工艺技术的可 能性以及影片将会带来的影 响和商业效应做出判断。 策划 模拟:工作任务收集,思考影片的风格?造型?场景?分镜头?制作 多久?市场调查?
1 女主角
2 男主角
3 其他人物
5.场景设计
场景设计的目的之一是“交待时空背景”,根据剧情的设定,可以 提供给导演一个想像的空间,作为场面调度、画面构图时的参考。 场景设计场景设计包括影片中各个主场景色彩气氛图,平面坐标图, 立体鸟瞰图,景物结构分解图。
场景设计师 模拟 根据编剧讲的故事及导演的风格确立模拟设计相关的场景 。
策划小知识
日本, 动画公司基本上都没有独立制作动画作 品的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要 的是提出企划给赞助商看他们有没有兴趣投资。如 果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认 为此商品没有市场价值,那么那企划100%不会再见 天日。 以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是 提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在 日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往 往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因 此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越 让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞 助商的心而得到制作经费。
分镜(Storyboard)又叫分镜图。 是指电影、动画、电视 剧、广告、音乐录像(MTV) 等各种影像媒体,在实际拍 摄或绘制之前,以图表的方 式来说明影像的构成,将连 续画面以一次运镜为单位作 分解,并且标注运镜方式、 时间长度、对白、特效等。

自学考试04503动画概论

自学考试04503动画概论

自考04503动画概论3第一章动画概论(15)1、什么是动画?动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。

2、视觉暂留原理人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉。

利用视觉原理,在一幅画面还没有消失之前,播放下一画面,就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。

3、世界第一部动画片法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是第一部手绘动画。

4、中国动画发展概况中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。

万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。

1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。

1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片中将火焰染成红色,此东南亚第一部动画长片。

1947年,东北电影制片厂摄制了中国第一部木偶片《皇帝梦》。

隔年又摄制一部动画片《瓮中捉鳖》从20世纪50年代开始,中国动画家们更加积极的探寻富有中国传统美术风格的动画片,其中以1957年成立的上海美术电影制片厂最为成功。

1956年,特伟导演的《骄傲的将军》,角色设计向传统京剧借鉴,背景则是国画中的工笔画风格。

1958年,王树忱导演的《过猴山》则取材传统年画的故事和形象。

20世纪60年代可以说是中国动画的是辉煌时期。

动画长片《大闹天宫》、第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片,开创了中国动画的新局面。

艺术动画专业中期报告

艺术动画专业中期报告
学生签字:
年月日
指导教师的建议与要求:
指导教师签字:
年月日
注:本表格同毕业设计(论文)一同装订成册,由所在学院归档保存。
4.字体的分散及镜头变化的多样性,使影片更具戏剧性,给观众新颖感
5片尾字字幕的字体设计,使字母与影片达成一个整体,加强故事性
6.人物动作与人物个性的表现方式,该让你更深层次的挖掘人物的性格及动作
在掌握动画运动规律的基础上根据角色性格进行角色动作的创作,达到任务目标。再对剪辑好的动画作品进行声效的配置和音乐的选择,针对短片中出现的问题增加个别镜头是片子更加连贯流畅。海报、静帧的制作与修改。周边产品的制作。这些为下一步工作的重点。
XXXXXXX大学
毕业设计(论文)中期报告
学院
艺术学院
班级
XXXX
学生
姓名
XXX
指导
教师
XXX
课题名称:动画短片制作《XXXXX》
简述开题以来所做的具体工作、取得的进展及下一步主要工作:
一、具体工作:
1.场景和人物设定的进一步完善和修改,并结合实际问题着手制作
2.根据ห้องสมุดไป่ตู้前期设定的气氛图进行影片整体调整,加入影视后期特效
3.测试音乐效果,并按照不同环境的进行配乐剪切,对音乐的流畅度进行审核
4.根据分镜头进行影片的整体时间调配,调节剧情的快慢缓急
二、待解决的问题:
1.人物及故事情节的流畅性,对故事性进一步加强感染力,更能打动观众
2.场景与人物之间的空间关系,使画面进一步像插画风格靠近
3.镜头画面的构图及整体布局需进一步研究讨论,加强镜头的感染力

动画概论:第九、十、11课时动画的制作(动画工具、制作流程、商业动画片创作要素)

动画概论:第九、十、11课时动画的制作(动画工具、制作流程、商业动画片创作要素)
1.声音混录
声音设计在一部动画 片中是非常重要的创 作因素。声音设计的 具体任务包括设计音 乐、配音、音效。
音乐的风格与节奏是一部动画片的时间配置基 础,应该在分镜头绘制阶段就让作曲家共同参 与创作。
配音的选择与表演决定了一个动画角色是否具 有生命力。
音效可以增加动画中动作的真实感,或加强场 景的空间感。为动画片制作音效,注重的是 “效果”,而不是道具的真实性。
第四章 动画的制作
学习重点 动画的工具 工作团队成员与任务 动画片的制作流程 商业动画片的创作要素
动画拥有自己独特的表现方式与手段,经过许多动画艺术 家的经验累积,这些珍贵的创作规律已经总结成一些共同 的法则,它们可以在你的想法遇到瓶颈时给你力量。对于 商业动画片来说,其最根本的方法和目的是讲述一个完整 的故事,创作者们必须费尽心思去塑造人物、发展剧情、 营造场面、渲染气氛,主要的目的就是为了取悦观众。
即“动画检查”,动检师需确认动画的正确性并控制动画 质量,责任重大。
十二、描线、上色、摄影师
因为电脑技术的进步,描线 、上色、以及摄影的工序多 半已被数码绘图系统所取代。
十三、总校
动画完成之后,由总 校负责检查动画的描 线与上色效果。
十四、技术总监
技术总监的工作主要 是规划制作过程中的 技术应用,统筹工作 人员所使用的电脑硬 件与软件。
一、前期策划
1.文字剧本
剧本是动画制作流程的第一道 工序。一个好的剧本是一部成 功动画片的基础。
动画编剧应具备“影像思维模式”,也就是要 以视听语言与动画技巧的角度出发来表达情节。
剧本写作应该将角色的内心情绪、性格“外化” 成为情境与具体的细节、动作,而不是抽象、 隐晦的文字描述。
2.美术设计

动画制作中期包含哪些内容

动画制作中期包含哪些内容

动画制作中期包含哪些内容一部质量上乘的动画,前期中期后期每个阶段都要消耗大量人力物力。

动画制作的前期就是脚本、分镜头剧本等,中期制作包括设计稿、原画、修型、动画,后期就由导演检查看以上这些是否合格,不合格就打回去重做!合格了就可以开始制作片头、片尾菜单等,以及配音、bgm什么的,总之动画制作是非常繁琐的,不是一朝一夕能完成的.今天朝上人影视就以动画制作中期来简单地介绍一下。

一.设计稿设计稿创作分为动画设计稿和背景设计稿。

创作者通常要做的有:镜头号、画框规格、时间(秒数)、关键Pose、镜头移动指示、电脑操作及特效指示、各种组合线指示,以及背景设计、台词、声效、光源等等。

形象地说台本是样稿,而设计稿才是施工图纸。

设计稿人员的任务是根据台本的指示将动作、场景、镜头移动、人物表情和运动等等进行更加具体的指示。

它对原画的质量有直接影响,同时它又要完整表达导演的意图.二.原画多数人对动画片的理解其实也就是原画和动画,这也说明了这两个部门的关键作用,毕竟观众在银幕上看到的景象基本由这两个部门产生,他们的好坏不容半点含糊.原画实际上就是动画关键帧,它负责关键动作帧的绘制。

早年的动画制作中并没有原画和动画一说,他们被统称为“动画(Animator)"。

如今我们将之分为两个部门,关键张部门称为原画(Key Animator),助手的部门为动画或中间画(In-Between).原画必须具备高超的手绘能力、准确地时间掌握、空间概念,以及关于运动规律的严谨的物理知识。

原画按照设计稿的要求和人设造型本绘制出场人物的关键动作帧。

三.修型在国内,修型也被称为作监,它是原画的修改和誊清。

对于着重动作的原画制作者而言,,原画的画面并非整洁,人物造型未必十分准确,因此需要修型进行修正。

修型通常在比较薄的有色纸张上作业,通常为黄色纸张。

修型工作完成后,原画才算是最终定稿。

四.动画动画就是原画之间的衔接性画面,也称中间画,也就是按照要求绘制原画之间的画面从而使动作连贯起来。

动画电影中期制作的流程及重要性

动画电影中期制作的流程及重要性

动画电影中期制作的流程及重要性摘要:动画电影作为一种特殊的影视表现形式,从构思到完整的作品体现需要非常复杂的制作过程,从前期策划到中期制作再到后期合成,聚集了所有动画人的心血。

本文以全球范围内部分经典电影动画为例,通过对动画电影中期制作流程中的各个环节在动画电影中的具体作用的研究,阐明了动画的中期制作在整个动画电影制作中起着不可替代的重要作用。

关键词:动画电影;中期制作流程;重要性一、引言动画是用一种源于生活而又抽象于生活的形象来表达的运动的艺术形式。

众所周知,动画电影的出品是一个需要众多人员参与进来的过程,其中包括了动画的前期策划,中期制作人员、后期技术特效人员以及协调动画产出过程中各个工作环节的项目管理人员等等。

动画的出品是一个流水作业的过程,它包括了前期策划、中期制作以及后期制作。

其中前期部分包括很多,比如选题,故事脚本角色环境等等的设定,制作进度表,分镜头初稿等等;中期制作是步骤最多,其中分镜头完整稿造型、场景、镜头设计等诸多动画中细枝末节部分都要在这一阶段进行。

在动画电影的理论研究中,对前期制作可以说是进行了相当多的阐述,而对中期制作理论指导相对较少,然而动画的中期制作在整个动画制作工程中起着不可替代的关键作用。

动画电影的中期制作流程中的各个环节在动画电影中的具体作用体现:二、动画角色造型设计动画电影有动画的特性,所以动画造型在一定程度上具有宽广随性的想象空间,但是这个规律也不是天马行空没有规律可循的,要明白其中的规律首先我们必须了解造型设计的一些必备步骤如标准造型设计图其中有所涉及到的转面图,结构比例图都是必须准备的,另外动画中出现的服装道具等模块的设计分解说明图都是必不可少的。

在动画电影制作中角色造型设计至关重要,它关系到动画生产过程中各个人物风格保持一致,对于人物的各种动作的发生,人物性格的展示和塑造起着很大的作用。

例如《僵尸新娘》这部极具特点的定格动画电影在角色的造型设计方面真是颇费心思,共有30个角色,却制作出300多个模型,光僵尸新娘一个角色在制作过程中就制作了14个不同形态的木偶,其他角色也是具体数目不一。

动画设计中期的基本流程

动画设计中期的基本流程

English Answer:The basic process of mid-stage animation design typically involves several key steps. First, the storyboard is refined based on the initial concept and feedback. This involves fleshing out the scenes, timing, and any necessary adjustments to the narrative. Next, character designs are finalized, ensuring consistency with the overall style and theme of the animation. Background art is also created or selected, providing the setting for the story. After that, keyframes are animated, capturing the critical poses and expressions that bring the story to life. This is followed by in-betweening, where the frames between the keyframes are filled in to create a smooth animation. Sound effects, music, and voiceovers are then integrated, adding audio dimensions to the animation. Finally, the animated sequences are tested and refined, ensuring they flow smoothly and are in sync with the audio.Chinese Answer:动画设计中期的基本流程主要包括几个关键步骤。

船山职校Flash动画设计(人教版)教案:二维动画设计流程-中期制作阶段

船山职校Flash动画设计(人教版)教案:二维动画设计流程-中期制作阶段

二维动画设计流程之中期制作阶段教学内容二维动画设计制作流程之中期制作阶段教学目标此课时的目的在于学习二维动画设计的中期制作阶段所包括的内容,逐步完善制作过程。

教学重难点原画、动画、上色、合成教学方法讲授法、演示法教学过程:复习巩固:(自述)二维动画设计、新兴产业、人物造型与场景设计、主要指Flash动画设计问答:1、二维动画制作主要流程分为哪三个阶段?2、前期创作阶段包括哪几项内容?新授:一、中期制作阶段中期制作阶段主要内容是:原画动画上色合成1、原画、动画原画:也叫做关键动画,指对于物体在运动过程中若干关键动作进行规定的设计及其形成的画面。

原画设计与动画设计引申到Flash 中作类比原画——关键帧动画——创建补间引入Flash缓动小球:加速、减速2、上色(包括角色与场景)3、合成:将动画合成一个连续播放的视频文件整个片子色调控制:清新或沉闷最后:播放Flash动画短片(自选),边看边作讲解。

(小熊例子与小球例子)作业布置1、创作一个小剧本,要求时间、地点、人物、事件明确。

2、中期制作的主要内容包括哪几项内容?3、原画的概念与功能。

(2个班根据情况在三题中2选1)教学小结主要了解二维动画设计中期创作阶段的内容。

教学反思在例子内容的准备上缺少了上色的合成动画,范例多以黑白为主,在讲解中,从二维动画设计具体到Flash动画设计,有助于拉近两者的联系,使课程内容更加贴近学生所学知识,讲解时,多以Flash动画设计为例。

给学生看相关短片时,边看边讲解,有助于学生理解课程内容。

4动画概论第四章复习题答案(修订版)

4动画概论第四章复习题答案(修订版)

动画概论第四章复习题答案一。

填空题:(1)动画片制作工艺流程分为前期,中期和后期三个阶段。

其中前期策划主要包括6项内容,分别为:(选题报告)(形象素材筹备)(故事脚本)(角色与环境设定)(画面分镜头初稿)(生产进度日程安排图表)。

(2)中期创作与制作包括13项内容,分别为:(分镜头故事板完成稿)(对白台本)(镜头表)(造型设计)(场景设计)(镜头画面设计)(规定动作设计)(背景设计)(原画设计)(动画)(绘景)(描线上色)(校对)。

(3)后期技术包括:(拍摄)(印片)(剪辑)(录音合成)(光学印片)等程序(4)选题报告是写给(投资人)和(管理机构审批)的文案,它应该包括三方面内容:1用(最精炼的)语言描述未来影片的(概貌)(特点)和(目的)。

2工艺技术的(可能性)。

3影片带来的(影响和商业效应)。

(5)故事脚本是按照(电影文学)的写作模式创作的(文学剧本)。

(6)画面分镜头设计的画面包括(镜头调度)(场景变化)(段落结构)(色调变化)(光影效果)等内容。

还应有(时间设定)(动作描述)(对白)(音效)(镜头转换方式)等文字说明。

(7)造型设计应包括(标准造型)(转面图)(结构图)(比例图)(服饰道具分解图)(形体特征说明图)六大类。

(9)场景设计包括:(色彩气氛图)(平面坐标图)(立体鸟瞰图)( 景物结构分解图)。

(10)镜头画面设计也可称为(设计稿或施工图),其中包括(画面规格设定),(镜头号码),(背景号码),以及(画稿)。

活动主体的(起点)和(终点)以及(运动轨迹)线索。

((11)摄影表:填写摄影表包括:(产品号序)(镜头号码)(动作提示)(长度)(对白)(口型)(原动画格数)(分层关系)(背景)(拍摄指示)。

(12)原画与动画:原画又叫(关键动画),包括整个镜头(内部和外部)动作设计画面应(写清号序),标出加动画的(密度标尺)。

动画是连接原画之间变化关系的过程画面。

(13)背景绘制应严格按照(设计稿)规定的(景别),角度以及结构框架绘制背景,绝不能在规定性原则范围内任意发挥。

动画概论要点

动画概论要点

动画概论要点动画概述一、动画的定义:从广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为活动的影像,即为动画。

二、视觉暂留原理。

电影采用了每秒24幅画面(frame,即帧)的速度拍摄播放,电视则采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。

三、动画的特点与应用范围特点:1广阔的表现内容(动画具有表现抽象概念、虚拟角色的能力,与此同时,也有许多艺术家以动画来表现严肃主题等)2多样的表现形式(平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画)3夸张与象征(动画片在夸张的同时,也塑造了角色的个性并奠定了影片的风格,动画也能轻易地创造现实世界中不存在的事物,或以象征符号表现抽象概念,许多象征符号已经成为通用的语言,不需要对白也能够理解) 4动画在不同领域的应用(电影长片,电视系列片,网络flash,真人影片中加入动画特效,或角色)四、当代动画片之父1906年,法国人艾米儿·柯尔运用摄影上的定格技术,用负片拍摄动画影片《幻影集》为后来动画片发展奠定了基础。

此外,柯尔也是第一个利用“遮罩摄影”(matte photography)结合动画和真人动作的先驱,因而被奉为“当代动画之父”。

五、美国动画的早期发展1.温瑟·麦凯的《恐龙葛蒂》于1914年推出,结合了真人表演与动画结合。

《恐龙葛蒂》包含了完整的故事情节角色个性,富有娱乐性,并且是第一步注重动作的“拟真”与“夸张"的动画片,可以说至此开创了美国式的动画时代。

2.从1928年开始,华特·迪士尼把动画影片把动画推向了另一个高度。

他宣称观众不会只满足于闹剧似的幽默,而需要有真正表演的动画片.1929年,迪士尼公司推出第一部有声动画《蒸汽船威利号》3.1937年,迪士尼推出第一部彩色动画长篇《白雪公主》,也是全球第一部彩色动画长片.4.迪士尼当初以艺术为号召同时还把动画片的制作与商业运作联系起来,被称为“商业动画之父".六、加拿大动画的发展。

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• 跟随动作:指一个人(物体)由一个活动到另一点时, 人物的所有部位不是同步进行.如狗奔跑的动作,脚 先抵达,而后抬起身体,在后腿抵达之后尾巴才跟上. 跟随动作可把生命有效的注入姿势中.物体在进入 缓冲后,他的主体运动在结束时,其他的部件也会做 不同速度的跟随动作,以顺延动作的进行.连带部位 能在不同的时刻陆续抵达会使动画变得更加生动 有力.原画师只有掌握运动的规律,才能针对不同的 要求做出最适合的动作设计与分解.
• 同时,可以根据夸张程度的大小不同划分 出"现实主义"与"表现主义"两种不同倾向的 动作设计风格。前一种类型从造型设计开 始就以自然中的物象为参照,动作设计也 是摹仿自然的基本规律。后一种类型无论 造型设计与动作设计都与客观现实的状态 有较大距离。这两种风格类型的动作设计 从动态到运动过程、时间掌握等几方面都 截然不同。但从总体而言,一般角色的动 作基本依据以下两种因素进行设计。
• 4进行动作分析,着手原画起草
• 原画师对一个镜头的动作的感觉和设计意图确定 后,首先要做的就是要确定所设计的一套动作的关 键贞,将设想好的动作按照设计意图分解为原画,关 键动画与中间画.
• 5合理设计分配动画轨目
• 在实际工作中,通常原画师至少需要完成原画与关键动画, 首先需要将原画和关键动画画成草稿,反复看动作是否合 理.如不够理想还可进行调整,整理好后,对每张原画和关键 动画之间的动作进行时间设定,确定中间画的数量并且写 上合理的轨目.有的特殊动作如人物转动,风向等可用箭头 在原画上表示. • 通常桢与桢之间并不都是等长放置的,因为动作本身就存 在强弱,快慢的起伏变化,相应地在每一桢的动作设计上,除 了要考虑结构动态与空间透视的准确,还需要合理分配动 画轨目.
• 不同角度的动态设定
• 为了丰富镜头画面的视角变化,根据剧情 需要,会经常通过变换角色的视角来表现, 如平、仰、俯、侧等。因此,要对角色的 不同动态的各种角度的透视变化造型进行 多种设定以满足各种角度镜头运用的要求
• 动作设计的定义 • 动作设计是指对动画中的角色的运动 状态进行设计,它包含角色的性格定位、 动作特征定位等。动作设计必须根据不同 角色的运动过程,进行最具特征的格式设 定,以使每一角色的性格得以充分与台理 的体现。动作设计包括以下主要内容。
• 2.按全片艺术表现风格、节奏确定动作风格
• 角色动作风格的设计,除了要考虑角色间的 差别,更重要的是必须统一在全片的整体风格之 中。因此,对角色的动作定位时,要对全片风格 作充分思考。所谓全片风格是一个综合的概念, 比如美术设计、音乐、表演与节奏的风格等。无 论哪一种风格,它的整体定位都关系到其他细节 的设计。角色的动作设计是完成角色性格塑造的 重要部分,既要使其个性突出,又不能游离于整 体的风格之外。
动画艺术概论
动画中期制作
Author: 井溶 Email: jingrong811013@
一.原画的创作顺序
• 1研究分镜头脚本,领会导演意图
• 原画师在开始绘制工作之前必须对动画的分镜头 剧本与内容有一个全面了解,并详细了解导演对全 片创作的构思意图,了解每个镜头在表意与连贯上 的内在实质.
• 3.常规表情动作
• 在动画中为了强调角色表情,要加以 动作的配合,使表情与动作融为一体。在 常规表情的表现中,动作一般不很大,但 所使用的动作"词汇"应带有普遍性,观众通 过其动作,体验到角色所要表达的意思, 不至产生误解。
• 4.特殊表情动作
• 动画角色在表现一些极端化的表情时, 用较夸张的动作加以强化,传达特殊的情 感"信息",如大喜、大悲等。俗语中"大惊 失色"、"得意忘形",其"失色"与"忘形"都是 指改变了常态的动作。调动角色的所有形 象元素,发挥出肢体语言的作用,服务于 表情这一主旨,会使人过目不忘。
• 1.常规运动状态
• 以人物为例,一般正常的行走动作, 可称为常规动作。其他形状、体量的生命 体或非生命体其正常移动的动作都属此范 畴。
• 2.特殊运动状态
• 一个角色或一件物体被外力推动或快 速奔跑、移动时,并不一定是常规动作的 简单加速,而需要以非常形态的动作设计 来表现,如角色在高速运动中形状发生变 化(拉长或缩短),用旋转或拉长的速度 线表现,特殊的表情也可以用瞬间夸张的 形态来强化动作的表现力与视觉效果。
• 口型、表情的设计 • 在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和 人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大 量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为 了适应大规模生产,加快生产周期.将口型总结、 规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、 F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话 的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画 在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对 镜表演一番,反复观察口型变化,在填写摄影表 时一定要把配音的时间给足,宁可超一点.不能 不够。
• 6清稿 • 草稿画好后,原画师应核对造型,进行拷贝清 稿工作,对人物比例关系,脸形,动态结构等进 行一些加工到定稿,需要注意的是在清稿时, 在定位孔上应该保持三四张前面的画张,以 便明确动作的来龙去脉,而且对前后张的画 稿可以进行统一处理,保持,原画师应该根据分镜和动作 设计的节奏填写律表的各个栏目,保括每桢动作的 时间长度,对白,口型,背景拉动作指示和摄影指示 等内容.
• 这几项基本的动作原理不是孤立存在的,他们贯穿 在所有的物体运动中,无论多么复杂或简单的动作 都是这几类基本的动作方式相互穿插,复合作用的 结果,我们在原画设计的时候也需要灵活与综合的 应用以上的这些原理进行设计与分解. • 例如在一连串的动作中包含了预备的同时也是上 一个动作的继续缓冲,也有缓冲动作的同时也是下 一个动作的预备,做跟随运动的物体都视动作的串 联而做不同的曲线运动.
• 3.动作语言的符号化表现 • 人与人之间的交流,可以通过语言和动作两种途径, 语言是一种声音符号,而动作是一种表意符号,并能超越 语言功能,跨越国家与民族的界限进行交流。动画艺术主 要是以动作来传情达意的。动作设计首要目的是使大多数 观者能够心领神会,使其具有普遍意义的共性特征。同时, 还必须从中寻找个性化的特殊动作符号,这种在共性中显 出个性的动作设计是动作语言符号化表现的难点,也是关 键点。需要设计者用心观察、揣摩、大胆取舍,才能将生 活中常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一 新的动作符号。
• 5.性格化动作
• 性格化是每一个动画角色的生命,性格化动 作设计是角色内在性格外化的关键,这种外化必 须比较明显地让观众感觉到。除了设计角色运动 时的动作,一些起幅与落幅动作、习惯动作、定 格式的"亮相"都能反映角色性格。这为角色设计 几组不同视角的习惯性动作,并在不同的场合治 当并反复运用,对表现角色的性格会起到注释与 符号的作用,如日本动画片《一休》的主要角色 一体师傅,每当他思考时都用双手的食指在头顶 上转动的动作就是富有性格化的动作。
• 在设计人物情绪变化时首先要了解头部的 结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪 动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的 ‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒 时嘴角的变化,口型A、B、c要随情绪来变 化。 表情达意时:舒缓时头要向后,关注 时头要向前.说完最后一字时.一般都要 向前一顿,一人在说话时,无论平和也 好.激动也好,前后运动多一些.横向运 动少一些做为身体也是一样。
动作设计风格的主要类型

幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主 要特征,表演是动画动作设计的必修课。 表演艺术本身是典型化和升华了的生活, 已非生活的原本状态。动画的动作设计也 是力图突出并更加强调这一要点,因而具 有审美意义。动作设计的风格与造型风格 息息相关,如果造型风格是夸张、漫画化 的风格,动作设计也应是夸张与漫画化的。
• 1.以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计角色动 作 • 动画的角色是多样的,许多是人以外的动物或其他生 物,甚至将一些道具设计为具有生命的状态,如美国动画 片《美女与野兽》中的茶壶、杯子、闹钟、蜡烛台、扫帚 等都成为动画的角色,这些形象由于各自的结构不同,因 而动作规律也随之不同。但在动画中它们所表达的都是人 类的情感,大多数动画形象是拟人化的角色。所以,它们 的表情、动作都应模仿人类的某些特征进行动作的设计, 或把人的某些动作渗人这些非人的角色之中。
动作设计
• 动画角色的习惯动作
• 习惯动作这是一个角色最具特征的动作, 常用于一个运动动作的起幅或落幅,也在 常态动作中使用。一些静止的动作造型是 角色较为典型化的状态,给人留下较深印 象,并强调动作的雕塑感。
• 动作变化中量与度的设定
• 在一个动作过程中,角色在进行特殊的运 动状态时会以夸张和变形的方式来表现, 夸张的程度其比例关系以及形态变化的范 围,要进行明确的图示设定,以规范在原 动画绘制时量与度的把握之中。
• 2深入熟悉造型与美术风格,掌握结构.
• 在此基础上仔细研究在前设阶段确定的角色,道具, 场景和效果测试设定的画稿与计算机合成效果,以 了解自己创作的影片的艺术风格与各个造型的造 型特征与艺术趣味.
• 3对镜头进行创作构思,研究画面设计稿.
• 原画师在了解导演的要求与影片的美术风格后,根 据动画分镜头剧本对每个镜头进行具体构思创作, 对整段动作有一个完整的设计,并结合设计稿的人 物和背景的关系确定画面构图,人物活动的范围. • 检查设计稿时,要注意空间结构的完整性,原画应根 据脚本所选择的角度,将所要作画的对象均衡,饱满 地安排在画面中.
• 预备动作:任何一个动作的开始都会有预备, 即使一个小的转头动作,如果不做一个比较 明显的预备转的过渡预备动作的话,也可用 动作中眨眼来作为一个小的过渡动作,以此 来改变转头后的不同视线方向.不至于给人 感觉动作中眼睛的移动很茫然.
• 刺激与反应动作:当外力加诸于个体时,便会 形成刺激与反应的连锁作用,此作用经由物 体而转移成运动的结果,就是原画所要表现 的特色.作为原画师应该具备所有物体自然 运动力学知识,才能创作出最自然的表现效 果. • 缓冲动作:当一个物体对外界的刺激作反应 之后,会根据物理的惯性延续这个动作的进 行,缓冲动作分为正向与逆向缓冲两种.
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