动画艺术概论1

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大一动画艺术概论知识点总结

大一动画艺术概论知识点总结

大一动画艺术概论知识点总结动画艺术是现代艺术中的重要领域之一,也是大众文化中的热门内容。

在大一动画艺术概论课程中,我们学习了许多动画制作的基本概念和技术。

以下是对这些知识点的总结。

一、动画的定义和历史动画是一种通过一帧一帧的图像连续播放,创造出运动效果的艺术形式。

它可以是传统手绘动画,也可以是使用电脑生成的3D动画。

动画的历史可以追溯到19世纪末的默片时代,而现代动画则凭借技术的进步和创意的发展取得了巨大成就。

二、动画的制作原理1. 帧动画:帧动画是最传统的动画制作方法,通过逐帧绘制每一帧并连续播放来形成动画效果。

这种方式需要耗费大量时间和精力,但制作出来的动画具有独特的手绘风格。

2. 数字动画:数字动画使用计算机软件,通过建立虚拟的3D模型或使用2D绘图工具,创造出具有真实感和立体感的动画效果。

数字动画的制作更加高效和精确,广泛运用于电影和电视行业中。

三、动画的基本原理1. 动画原理之运动:动画中的运动是指图像在时间轴上的变化。

动画创作者需要学习物体的运动规律,如速度、重力和匀速运动等,以使动画更加真实和可信。

2. 动画原理之振荡:振荡是动画中物体的周期性运动,如弹簧拍打、头部摇摆等。

振荡的规律性使动画更加生动有趣。

3. 动画原理之加速与减速:加速和减速是用来表现真实运动的重要手法。

物体在启动和停止时会有不同的加速度和减速度,这种通过速度的变化来表现真实动作的方法被广泛应用于动画制作中。

四、动画类型1. 形象动画:形象动画使任何人、动物或虚构的生物以各种风格和表现形式进行动画创作。

形象动画可以通过独特的设计和细节来表达人物的性格和个性,并用于电影、电视和游戏制作中。

2. 物象动画:物象动画是指通过对日常生活中的物体进行创作,表现出物体的变形和运动。

这种动画类型常用于广告和宣传领域,以及为产品和服务创建吸引人的动画效果。

3. 抽象动画:抽象动画是通过线条、形状和色彩等抽象元素的组合来创造出艺术效果的动画。

动画概论 知识点总结

动画概论 知识点总结

动画概论知识点总结动画作为艺术形式有着悠久的历史,早在史前时代的洞窟壁画中就有人类对动画的尝试。

在古代,中国的捏面人、印度的皮影戏、希腊的畫像镇等都可以视为动画的雏形。

直到19世纪,动画才真正开始成为一种独立的艺术形式。

当时,有舍甫琴科、梅利埃斯、拉封丹等人通过光影效果和摄影技术,开创了动画片的先河。

而在20世纪初,美国的迪士尼公司成立,制作了第一部有声动画片《白雪公主与七个小矮人》,使动画电影真正得到了大众的欢迎,动画成为了一种广泛受到关注的艺术形式。

受益于科学技术的不断发展,动画制作技术得到了空前的发展。

20世纪50年代,计算机开始应用于动画制作,计算机图形学的发展为3D动画的制作提供了基础。

在数码技术的助力下,动画制作得到了更大的发展。

如今的动画制作技术已经远不止是手绘和拼贴,计算机生成的动画、3D动画、特效动画等形式层出不穷,为艺术表现提供了极大的便利。

动画作为一种艺术形式,不仅仅是在娱乐方面有着辉煌的成就,还在其他领域也有着广泛的应用。

在电视广告中,动画可以更好地吸引观众的注意力,成为广告宣传的一种有效手段;在教育培训中,动画可以更形象地展示知识点,使学习更加生动有趣;在医学、建筑、科学研究等领域,动画也可以为专业领域提供更直观的展示和表达。

可以说,动画已经深入到人们的生活中的方方面面,成为一门极具潜力和发展前景的艺术形式。

动画的制作过程是一个极其复杂的过程,充满了创意、技术和艺术。

动画的制作一般分为原画、背景、动画、特效、配音、剪辑等多个环节。

每个环节都需要专业的人才来完成,需要艺术家、设计师、程序员、音乐家等多种人才共同合作,才能完成一部具有艺术价值的优秀动画作品。

在动画制作过程中,原画是最为重要的一个环节。

原画家需要根据编剧的剧本进行分镜头的绘制,确保每一帧的图像都能够准确地表达出故事情节。

背景则是用来构建场景的,制作背景需要考虑光影、透视、色彩等因素,保证场景的逼真和美观。

动画则是将原画进行连续播放,形成动态的画面,需要动画师进行精细的绘制和表现。

动画概论知识点归纳总结

动画概论知识点归纳总结

动画概论知识点归纳总结近年来,动画作为一种表现形式备受关注,不仅在娱乐产业中得到了广泛的应用,同时也在教育领域、广告行业和艺术创作中发挥了巨大的作用。

动画作为一种具有生动、立体、丰富表现形式的媒体,其独特的特点让人们更容易接收和理解信息,因此对其进行深入的了解和探讨具有重要的意义。

动画的历史动画作为一种艺术形式,其历史可以追溯到古代。

早在公元前5000年,古埃及的艺术家们就利用连续的绘画来模拟运动。

在古希腊时期,人们利用魔镜隔墙和旋转器来创造视觉的错觉效果。

而如今我们所熟知的动画形式,则主要起源于19世纪末20世纪初。

1895年,法国发明家路易·让·马吕伟创造了世界上第一部动画电影《卖火柴的小女孩》,开启了动画的先河。

此后,世界各国的艺术家们在动画的创作上不断探索和实践,使其发展成为一门独立的艺术门类。

动画的定义动画是以图像和声音为媒介,利用连续的静态画面通过快速变换的手段来模拟运动,从而产生视觉和听觉错觉的一种艺术表现形式。

它可以是手绘动画、计算机动画、模型动画、实景动画等多种形式,其形式和内容都是多样化的,可以满足不同领域和不同受众的需求。

动画的分类根据动画制作的工艺和技术,可以将动画分为手绘动画、计算机动画、模型动画、实景动画等几种类型。

手绘动画是通过手工绘制每一帧画面来完成的,以《灰姑娘》、《小飞侠》等迪士尼系列动画为代表;计算机动画则是利用计算机技术来完成的,其中最具代表性的就是皮克斯动画公司的作品;而模型动画和实景动画则是通过摄影技术和模型制作来完成的,如《星球大战》系列电影中的特效就是采用这种形式。

动画的制作流程动画的制作包括分镜头、脚本编写、角色设计、布景绘制、动作设计、配乐以及后期合成等多个环节。

整个制作流程需要多位专业人员协作完成,而每一项任务都需要投入大量的时间和精力。

只有经过反复的修改和完善,才能最终呈现出一部完整的动画作品。

动画的应用领域动画作为一种独特的艺术形式,具有丰富的表现手段和广泛的应用领域。

动画概论复习总结资料(5篇)

动画概论复习总结资料(5篇)

动画概论复习总结资料(5篇)第一篇:动画概论复习总结资料动画分类﹙一﹚以视觉效果分类一:平面动画1,2,3,4,单线平涂动画水墨动画剪纸动画其它艺术形式的动画二:立体动画 1,偶动画⑴木偶动画《皇帝梦》第一部木偶片⑵黏土动画《小鸡快跑》《僵尸新娘》 2,3,实物动画真人合成动画⑴真人与平面动画的结合⑵真人与立体动画的结合⑶真人与电脑三维动画形象的结合三:电脑动画 1,2,电脑二维动画和三维动画 2合成与特效动画四:其他形式动画﹙二﹚艺术性质分类一:商业动画片二:实验动画片三:实用短片﹙三﹚叙事形式分类一:文学叙事形式 1,2,块状文学性叙事《龙猫》线性文学性叙事《小蝌蚪找妈妈》二:戏剧性叙事方式三:纪实性叙事方式《萤火虫之墓》四:抽象性叙事方式《线与色的即兴诗》美术片动画片木偶片剪纸片折纸片美术片:一种特殊形式的电影,美术片是中国的名词,美术片主要运用绘画或其他造型艺术的形象来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术1,动画片:以绘画表现人物形象、剧情的影片,是美术片中最基础最多的一种2,木偶片:以木偶表现人物形象、剧情的影片,制作木偶使用的材料与影片的艺术风格关系密切。

3,剪纸片:用纸片剪成各种人物形象和拍摄的影片。

4,折纸片:用折叠片创造人物形象及场景拍摄的影片。

动画的艺术本质特征动画的三大功能:娱乐性、教育性、商业性。

动画的三大艺术特征:假定性、制作性、综合性作品类型一、工艺美术分类:平面动画:素描动画《种树的人》油画制作《老人与海》水墨动画《牧笛》立体摆拍动画:偶动画实验动画真人合成动画其他立体动画实物动画《桌面大战》折纸片虞哲光1960年《聪明的鸭子》世界最伟大的木偶艺术家伊丽·特思卡(捷克)《皇帝的夜莺》《仲夏夜之梦》《手》动画与真人合成:迪斯尼合成动画《欢乐满人间》二、传播媒体分类影院动画电视动画广告动画片科学教育动画片美国动画片的发展历程美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段开创-初步-第一次繁荣-蛰伏-又一次繁荣一:1907~1937年是开创阶段。

大一动画艺术概论知识点总结

大一动画艺术概论知识点总结

大一动画艺术概论知识点总结
动画艺术概论是动画专业的入门课程,主要介绍了动画的历史、发展、技术和艺术表现等方面的知识。

以下是大一动画艺术概论课程的主要知识
点总结:
1.动画的起源和发展:介绍了动画的起源和发展历程,包括早期的幻
灯片、动画片和电影等形式。

2.动画的分类:主要介绍了动画的不同分类,包括2D动画、3D动画、实验动画、停格动画等。

3.动画的基本原理:包括帧率、间隔、关键帧、补间动画等基本原理,为后续学习动画制作打下基础。

4.动画的制作过程:介绍了动画制作的一般过程,包括前期准备、故
事板制作、角色设计、场景设计、动画制作和后期处理等。

5.动画的技术要素:包括线框图、光影效果、模型构建、纹理贴图、
动画效果等。

6.动画的艺术表现:包括剧情、角色塑造、音效配乐、表演等方面的
艺术表现。

7.动画与电影:介绍了动画和电影的关系,以及动画对电影行业的影响。

8.动画的应用领域:介绍了动画在电影、电视、广告、游戏等领域的
应用,以及相关的职业发展。

9.动画的国际交流:讲解了动画在国际上的交流与合作,介绍了一些
国际知名的动画制作公司和机构。

10.动画的未来发展:分析了当前动画行业的发展趋势,以及新兴技术对动画艺术的影响。

通过学习动画艺术概论,学生可以了解到动画艺术的起源和发展,掌握动画制作的基本原理和技术要素,培养对动画艺术的审美意识和创作能力,为以后深入学习和研究动画艺术打下基础。

动画艺术概论1

动画艺术概论1
动画艺术概论
著 冯文
第一章 动画概述
本章重点
● 动画的本质 ● 动画的发明与早期发展
● 动画的艺术特点
● 动画与其他艺术的比较
学习建议
动画的本质、动画早期发展的历史轨迹、动画艺术形式 与内容的不断发展以及对动画艺术价值的新认识,是每 一位动画专业学生首次“认知”动画的最直接途径。
第一节 动画的本质
用象征符号来表现抽象的概念
相框象征人的身份地位和宿命
《相框》(Fyodor Khitruk/俄罗斯 /1966年)
兔子罗杰头部晕眩
《谁陷害了兔子罗杰》中的象征符号示例(试金石/美国/1988年)
①背景中的线条夸张表现角色运动的速度和表情
②以肢体的重影与线条来表示角色快速跑动
《电影少女》中的象征符号示例(桂正和/日本/1992年)

美术片
在中国,动画片也称为“美术片”。
三、动画的形式特征
第二节 动画的发明与早期发展
一、原始意象动画
两万五千年前西班牙境内的阿尔达米拉洞窟壁画
古埃及壁画
二、真正活动的动画雏形的诞生
手翻书
魔术幻灯
西洋镜
《运动中的动物》
《运动中的人体》
三、电影的发明

1888 年世界上第一部可以记录连续画片的机器诞生 蒙太奇始祖——法国人乔治·梅里耶 1895 年卢米埃尔兄弟发明了电影机
《更衣室之旁》(埃米 《滑稽脸的幽默相》(布雷克顿/美国/1906年) 尔·雷诺/法国/1894年)
五、动画工业的成型

世界第一家动画公司“维他公司”

世界上第一间专业动画工作室

埃尔·赫德发明了赛璐珞片 自此建立了动画的基本绘制与拍摄方法,为动画工业奠定了基础。

动画概论考点复习(三)

动画概论考点复习(三)

动画概论考前复习资料动画与造型(重点考点)第一节意指的叙事从动画的起源来看,其造型的基本形式是漫画,但相对于一般的绘画来说,漫画并不属于绘画。

漫画的形式更多倾向于对某种意思的表达,也就是倾向于叙事,而不是造型形式,因此一般的绘画理论并不包括漫画。

一:什么是漫画以简练的手法直接表露事物本质、特征的绘画。

它不受时间、空间等条件的限制,习惯采用夸张、比喻、象征等表现手法和形式。

有较强的讽刺、歌颂、抒情、娱乐等方面的功能,并善于表达作者对世事人情的看法,尤以讽刺与幽默见长。

按照贡里布希的说法,漫画的名称和创立在16世纪末期才出现,漫画艺术的发明者是艺术家卡拉奇兄弟。

卡拉奇兄弟意大利画家。

他们共同形成了博洛尼亚画派。

提倡学习古典及文艺复兴大师创作,画风典雅,技艺完美。

贡布里希1909-2001),英国艺术史家。

他是艺术史、艺术心理学和艺术哲学领域的大师级人物。

他有许多世界闻名的著作,其中《艺术的故事》从1950年出版以来,已经卖出400万册。

1999年湖南科技科学出版社在尹定邦主编的《设计学丛书》中又重新推出贡布里希的两部巨著《艺术与错觉》和《秩序》。

贡布里希指出了漫画和叙事绘画完全不同的源头,同时也描述了漫画的特点:发明肖像漫画的先决条件是在理论上发现相似和等效二者的差异。

(漫画既要与被描绘的对象相似,又要有不用于直观对象的效果)贡布里希指出漫画既要与被描绘的对象相似,又要有不用于直观对象的效果,即“相似和等效二者的差异”。

他以1834年讽刺法国国王路易·菲利普的漫画为例,表明画家尽管将国王画成了一只梨,但还能够看出那是国王。

法国国王的形象向梨过渡,显然是把国王比喻成了梨,蕴含了“国王像梨一样笨”或“国王没有头脑”这样在画内不能直接表达的含义,漫画将一个观念通过变形的形象表达了出来。

用符号学的话来说,这样一种“画外有画”形式的绘画是一种图像的意指。

意指包括:直接的意指和含蓄的意指直接的意指所有的符号都有表意的系统,“一切意指系统都包含一个表达平面和一个内容平面,意指作用则相当于两个平面之间的关系。

动画艺术概论

动画艺术概论

动画艺术概论第一章动画的起源与定义一、动画的相关称谓1.美术片:电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。

它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想、愿望,是一种高度假定性的艺术2.卡通卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张,是对于非真人电影的最早叫法,起源于美国,流传于全世界,直到今天还在使用。

20世纪头十年,美国卡通电影受到图画故事的影响而得到很大的发展,卡通片借用了图画故事的风格、题材和人物特点,绘画风格比较简练轻松,并且充满了讽刺幽默的漫画气息。

3.动画沿袭自日本人在二战结束以前的称谓,日本人当时称呼以线条描绘的漫画式的作品为动画。

战后,日本人则使用外来语拼音mang ga统称包含用木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。

4.Animation(电影动画)使用逐格拍摄的方法,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。

5.动漫:狭义上讲指使用电影镜头语言绘制的漫画,广义上讲指动画和漫画两种艺术载体的总称。

6:cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。

中文译为服饰装扮。

以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。

二、动画的定义1.动画:动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态影像。

(ASIFA)2.现代动画定义:利用逐格拍摄或制作连续放映而成的影片或视觉艺术。

三、动画的起源1.动画的原始意向:人们公认的最早的动画现象:阿尔塔米拉洞穴内多条腿的野猪(距今两三万年前)动画的原始意象中国最早的动画现象:马家窑文化时期的舞蹈纹盆(距今约四五千年以前)在法老时代的古埃及,画匠们在神庙的巨大石柱上,画上一系列表现神的欢迎动作的分解图像,当法老乘着马车从神庙的石柱旁奔驰而过时,这些画面就会连续地运动起来,就好像神在欢迎法老的到来。

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动画艺术概论是动画专业必修课程,旨在让学生全面学习动画知识,掌握基础理论,为深入学习动画制作技能和毕业设计做好准备。课程通过理论讲解、观摩影片和练习等多种教学方法,帮助学生了解动画的本质、历史发展、艺术特点和职场定位。重点探讨了动画的定义,源自拉丁文字源,表示“使……动起来”的意思,广义上指通过影片制作与放映,使原本不活动的东西变成会活动的影包括逐格记录方式和动作幻觉的创造。文档还追溯了动画的发明与早期发展,从原始意象动画到真正活动的动画雏形如手翻书、魔术幻灯等,再到电影的发明,展现了动画艺术的丰富历程和不断演变。
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