OpenGL基础2
(计算机图形学)4.opengl编程基础培训资料
绘制三角形
三角形是绘制2D和3D图形的基本单元。掌握绘制三角形的方法是学习OpenGL 的重要一步。
glClearColor函数
glClearColor函数用于设置窗口的清除颜色,即每次渲染前将窗口填充为指定的颜色。这是一个常用函数,有助 于改变渲染效果。
图形学基础概念
计算机图形学是研究图像处理与生成的学科。它涉及数学、物理和计算机科 学的交叉应用,可实现3D建模、渲染和动画效果。
硬件与软件要求
1 硬件需求
图形处理器(GPU),内存,显示器等
2 软件需求
操作系统,OpenGL库,开发环境等
OpenGL的历史与版本
OpenGL是一种跨平台的图形程序接口,由Silicon Graphics Inc.(SGI)于1992年 发布。它不断演进,目前最新的版本是OpenGL 4.6。
创建OpenGL环境
通过准备窗口、初始化OpenGL状态等步骤,我们可以创建一个可交互的 OpenGL绘图环境,准备开始图形编程的学习之旅。
O构包括初始化函数、渲染函数和事件监听函数。熟 悉这个结构有助于编写可读性更高的代码。
变换与移动
变换和移动是创建图形动画的关键技术。通过使用矩阵变换和平移操作,我 们可以改变对象的位置、大小和方向。
OpenGL入门经典教程
OpenGL入门教程1.第一课:说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧?但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率、16色来做吗?显然是不行的。
本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物。
OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。
1、与C语言紧密结合。
OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的。
如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。
2、强大的可移植性。
微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统(现在还要加上一个XBOX游戏机)。
而OpenGL不仅用于Windows,还可以用于Unix/Linux等其它系统,它甚至在大型计算机、各种专业计算机(如:医疗用显示设备)上都有应用。
并且,OpenGL的基本命令都做到了硬件无关,甚至是平台无关。
3、高性能的图形渲染。
OpenGL是一个工业标准,它的技术紧跟时代,现今各个显卡厂家无一不对OpenGL提供强力支持,激烈的竞争中使得OpenGL性能一直领先。
总之,OpenGL是一个很NB的图形软件接口。
至于究竟有多NB,去看看DOOM3和QUAKE4等专业游戏就知道了。
OpenGL官方网站(英文)下面我将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍。
学习OpenGL前的准备工作第一步,选择一个编译环境现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL 的。
但这里我们选择Visual Studio 2005作为学习OpenGL的环境。
第二步,安装GLUT工具包GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。
OpenGL基础
InitializeOpenGL() SetPixelFormat() SetLogicalPalette()
wglGetCurrent() wglGetCurrentDC() wglMakeCurrent() wglUseFontBitmaps()
OpenGL图形的实现方式
OpenGL与Windows绘图方式的区别: OpenGL与Windows绘图方式的区别: Windows采用GDI绘图(DCWindows采用GDI绘图(DC-设备描述表) OpenGL采用渲染上下文RC绘图(RC-渲染描述表) OpenGL采用渲染上下文RC绘图(RC-渲染描述表) OpenGL使用特殊的像素格式 OpenGL使用特殊的像素格式
MFC环境OpenGL单文档应用程序框架 MFC环境OpenGL单文档应用程序框架
(1) VC6.0下创建一个MFC工程: VC6.0下创建一个MFC工程 下创建一个MFC工程: File→New →MFC AppWiazard(exe)→A Simple Application →Finish (2) 添加包含文件和库文件路径 Tools →Options →Directories →添加Include路径 (gl.h glu.h glaux.h glut.h的目录) (3) 添加OpenGL库 添加OpenGL OpenGL库 Project →Settings… →Link → Object/library Module添加 “opengl.lib glu32.lib glaux.lib →OK (4) 添加消息响应函数: 添加消息响应函数: WM_CREATE,WM_DESTORY,WM_SIZE,WM_TIMER (5)修改StdAfx.h文件添加 .h” (5)修改StdAfx.h文件添加“.h”说明 修改StdAfx.h文件添加“ (6)修改View.h添加成员函数说明和成员变量 (6)修改View.h添加成员函数说明和成员变量 修改View.h (7)修改View.cpp函数 P10(7)修改View.cpp函数(见P10-P15) 修改View.cpp函数( (8)编译运行 (8)编译运行
(计算机图形学)4.opengl编程基础培训资料
开发者社区作用非常大,持续为OpenGL带来新 的属性和特性。
通用性
OpenGL不只是一个工具,而是一种用于各种应 用领域的编程语言。
易于使用
OpenGL良好的易用性和多种语言的支持使得其 可以被众多开发者使用。
OpenGL中的着色器
着色器语言:GLSL
着色器是以C语言为基础的GLSL (OpenGL Shading Language)程 序。
OpenGL中的矩阵有两个:变换矩阵和投影矩阵。变换矩阵是几何变换所要使用 的矩阵,投影矩阵是把3D空间转化成2D空间的矩阵。
3
模型视图矩阵
模型视图矩阵可用于表示仿射变换的矩阵,如旋转、平移和缩放
OpenGL中的指针及数据类型
数据类型
OpenGL支持大多数基本数据类型,如整 型、浮点型、字符型等。
OpenGL是一种状态机模型, 即它会根据特定的命令和 当前状态的值来改变内部 状态。
在OpenGL绘制中,顶点数 据、纹理坐标、颜色和其 他绘图属性等都存储在缓 冲容器中。
矩阵操作
1
图形学中的矩阵操作
大量的图形组成和坐标处理需要用到矩阵的计算,矩阵的运算是图形学计算的基 础。
2
OpenGL中的矩阵使用
顶点着色器
顶点着色器主要任务是对单个顶 点进行处理,控制顶点的颜色、 位置、折射等。
像素着色器
像素着色器可对每个像素进行处 理、文本化和质量处理,实现材 质的绘制。
OpenGL基本概念
1 绘图原语
2 状态机模型
3 缓冲容器
OpenGL将所有的绘图对象 抽象为一些基本的几何形 状,如线段、多边形、曲 线等。
应用指针
使用适当的指针,内存读取和写入会更加 高效,可避免重复操作。
glmark2参数
glmark2参数glmark2是一款用于测试Linux系统3D图形性能的工具。
通过运行各种OpenGL和OpenGL ES场景,glmark2能够评估系统的图形性能和稳定性。
本文将介绍glmark2的参数及其使用方法。
参数一:--run-all--run-all参数用于运行glmark2的所有测试场景。
使用该参数,可以全面评估系统的3D图形性能。
执行命令如下:glmark2 --run-all参数二:--fullscreen--fullscreen参数用于以全屏模式运行测试场景。
在全屏模式下,可以更好地展示图形性能。
执行命令如下:glmark2 --fullscreen参数三:--off-screen--off-screen参数用于在后台运行各个测试场景,不在屏幕上显示。
该参数适用于服务器等没有图形界面的系统。
执行命令如下:glmark2 --off-screen参数四:--no-framebuffer-object--no-framebuffer-object参数用于禁用帧缓冲对象。
帧缓冲对象是OpenGL中一种重要的机制,用于优化图形渲染过程。
在某些情况下,禁用帧缓冲对象可能会导致更真实的测试结果。
执行命令如下:glmark2 --no-framebuffer-object参数五:--validate--validate参数用于验证测试场景的正确性。
使用该参数,可以检测系统是否支持所需的OpenGL特性。
执行命令如下:glmark2 --validate参数六:--timeout--timeout参数用于设置测试场景的超时时间。
如果某个测试场景运行时间超过设定的超时时间,glmark2将会停止该测试场景并记录结果。
执行命令如下:glmark2 --timeout 300参数七:--show-result--show-result参数用于在测试完成后显示测试结果,并打印出每个测试场景的分数。
opengl使用手册 简书
opengl使用手册简书(原创实用版)目录一、OpenGL 简介二、OpenGL 函数库1.核心函数库2.矩阵操作、几何变换和投影变换函数3.交互式输入设备函数三、OpenGL 扩展库 GLEW正文一、OpenGL 简介OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台的图形编程接口,用于渲染 2D 和 3D 图形。
OpenGL 提供了一套完整的图形渲染 API,可以实现各种视觉效果,如颜色、光照、阴影、纹理贴图等。
它广泛应用于游戏开发、计算机辅助设计、虚拟现实、科学可视化等领域。
二、OpenGL 函数库OpenGL 函数库包含许多可以用于绘制图形的函数。
这些函数可以根据其功能分为不同的类别,主要包括:1.核心函数库:这个库包含了 OpenGL 的基本功能,如绘制基本的几何图元(glBegin)、设置颜色(glColor3f)等。
2.矩阵操作、几何变换和投影变换函数:这个库包含了用于操作矩阵、实现几何变换和投影变换的函数。
例如,矩阵入栈(glPushMatrix)、矩阵出栈(glPopMatrix)、矩阵乘法(glMultMatrix)等。
3.交互式输入设备函数:这个库包含了用于处理交互式输入设备的函数,例如鼠标和键盘。
这些函数可以让用户在程序中进行操作,如点击、拖动、滚动等。
三、OpenGL 扩展库 GLEWGLEW(GL Extension Wrangler Library)是一个 OpenGL 扩展库,用于简化 OpenGL 扩展的加载和使用过程。
GLEW 提供了一系列的函数,用于查询、启用和禁用 OpenGL 扩展。
使用 GLEW,开发者无需关心扩展的加载和启用,只需关注功能的实现。
总之,OpenGL 是一套功能强大的图形编程接口,包含了丰富的函数库,可以实现各种复杂的图形渲染效果。
opengl基本知识点
opengl基本知识点As an aspiring OpenGL developer, it is important to have a solid understanding of the basic concepts and principles of OpenGL. OpenGL, which stands for Open Graphics Library, is a cross-platform API (Application Programming Interface) that allows developers to create high-performance 2D and 3D graphics in a computer system. By mastering the basic knowledge of OpenGL, developers can create visually stunning graphics and animations for various applications, including games, simulations, and virtual reality experiences.作为一个渴望成为OpenGL开发者的人,要深入了解OpenGL的基本概念和原则是非常重要的。
OpenGL是Open Graphics Library的缩写,是一个跨平台API(应用程序编程接口),允许开发者在计算机系统中创建高性能的2D和3D图形。
通过掌握OpenGL的基本知识,开发者可以为各种应用程序(包括游戏、模拟和虚拟现实体验)创建视觉上令人惊叹的图形和动画。
One fundamental concept in OpenGL is the rendering pipeline, which provides a systematic way for graphics processing units (GPUs) to generate images from geometric data. The rendering pipelineconsists of several stages, including the vertex processing stage, geometry processing stage, rasterization stage, fragment processing stage, and frame buffer stage. Understanding how these stages work together to render graphics can greatly enhance a developer's ability to optimize performance and create visually appealing graphics.OpenGL中的一个基本概念是渲染管线,它为图形处理单元(GPU)提供了一种从几何数据生成图像的系统化方法。
OpenTK教程-2绘制一个三角形(正确的方式)
OpenTK教程-2绘制⼀个三⾓形(正确的⽅式)向我们展⽰了如何在屏幕上画⼀个三⾓形。
但是,我说过,那是⼀种古⽼的⽅式,即使它能够正常运⾏,但是现在这已经不是“正确”的⽅式。
上篇⽂章中我们将⼏何发送到GPU的⽅式是所谓的“即时模式”,它⾮常简单,但是已经不再推荐使⽤。
在本教程中,我们将要实现同样的最终⽬标,但是我们将以更复杂的⽅式来做事情,疯了么⼤哥?我们选择更⿇烦的编写⽅式,是为了更有效率,更快速和可扩展性。
我们将像以前的教程⼀样开始,我将引⽤原⽂⼏次,所以如果还没有看过上⼀篇的话,请抽空看看。
Part 1:设置要开始,我们需要创建⼀个新的项⽬,引⽤OpenTK和System.Drawing,同上⼀个教程。
将其命名为OpenTKTutorial2。
Part 2:编码⾸先,我们需要再次做⼀些基础⼯作,就像第⼀个教程那样。
添加⼀个名为“Game”的新类。
使它成为GameWindow的⼦类(您需要为OpenTK添加⼀个using 指令才能使⽤该类)。
差不多是这样:using OpenTK;namespace OpentkTutorials2{class Game : GameWindow{}}回到Program.cs,添加代码:namespace OpentkTutorials2{class Program{static void Main(string[] args){using (var game = new Game()){game.Run(30.0);}}}}Onload⽅法和OnRenderFrame⽅法参照上⼀个教程做就⾏了。
protected override void OnLoad(EventArgs e){base.OnLoad(e);//修改窗⼝标题Title = "Hello OpenTK!";//设置背景颜⾊为,额,不知道什么蓝(需要添加 OpenTK.Graphics.OpenGL and System.Drawing引⽤)GL.ClearColor(Color.CornflowerBlue);}protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e){base.OnRenderFrame(e);GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);SwapBuffers();}好了,从这⾥开始,我们可以学点新的东西了!我们⾸先需要做的是创建我们的着⾊器(Shader)。
opengl教程
opengl教程
OpenGL是一种用于图形处理的开放式图形库。
它提供了一套
函数接口,可以在不同的平台上进行图形编程,并且可以利用图形硬件加速来实现高性能的图形渲染。
OpenGL教程是一种指导用户学习和使用OpenGL的资料。
这
些教程通常会包含一些基础知识,例如如何初始化OpenGL上下文,以及如何创建和绘制基本的几何图形。
此外,教程还会介绍一些高级技术,例如纹理映射、光照和阴影等。
初学者可以通过阅读和完成这些教程来快速上手OpenGL编程。
教程通常会提供一些示例代码,让学习者可以直接运行和尝试,并且每个步骤都会有详细的说明和解释。
通过实际操作,学习者可以更好地理解OpenGL的概念和原理。
一般来说,OpenGL教程可以按照难度和内容的不同分为多个
部分。
初级教程主要介绍OpenGL的基本概念和操作,例如如何绘制简单的几何图形和设置基本的材质和光照。
中级教程则会介绍一些常用的高级技术,例如纹理映射、着色器编程和渲染优化等。
高级教程则会涉及一些更复杂和专业的主题,例如体积渲染、GPU计算和图形学算法等。
OpenGL教程是学习和掌握OpenGL编程的重要资源。
通过学
习这些教程,不仅可以获得对OpenGL的全面理解,还可以提高图形编程的能力和技巧。
无论是想要从事图形相关的工作,还是对图形编程感兴趣的爱好者,都可以通过学习OpenGL教程来提升自己的技术水平。
计算机图形学基础 opengl版 第2版pdf
计算机图形学基础 OpenGL版第2版PDF1. 简介《计算机图形学基础 OpenGL版》是一本介绍计算机图形学基本概念和OpenGL编程的经典教材。
本文档主要介绍第2版PDF版本的特点和内容。
本文档采用Markdown文本格式,方便阅读和编辑。
2. 第2版PDF版本特点2.1 更新内容与第1版相比,第2版PDF版本进行了一些更新和改进。
主要更新内容包括:•补充了最新的OpenGL版本特性和扩展。
•增加了更多的示例代码和案例分析,帮助读者更好地理解和应用OpenGL编程。
•修正了第1版中的一些错误和不准确的描述。
•优化了排版和图表插入方式,提升了阅读体验。
2.2 格式选择第2版PDF版本提供了多种格式的下载,以满足读者不同的需求。
可以根据自己的设备和喜好选择合适的格式,包括:•PDF格式:方便在电脑、手机或平板上阅读和打印。
•EPUB格式:适用于电子书阅读器和手机阅读器,支持调整字体、排版等功能。
•HTML格式:可在浏览器中打开,方便在线阅读和搜索。
3. 第2版PDF版本内容概述3.1 理论知识第2版PDF版本对计算机图形学的基本理论进行了全面的介绍。
主要包括以下内容:•图形学基础知识:几何图形、坐标系、变换等基本概念。
•光栅化和插值:介绍了光栅化算法和插值方法,以及它们在绘制图形中的应用。
•颜色和纹理:介绍了颜色模型、纹理映射等相关知识。
•阴影和着色:讨论了光照模型、阴影算法和着色方法等。
•可视化技术:介绍了数据可视化的基本原理和技术。
3.2 OpenGL编程第2版PDF版本详细介绍了使用OpenGL进行图形编程的基本知识和技巧。
具体内容包括:•OpenGL基础:介绍了OpenGL的基本概念、渲染管线和状态管理等。
•OpenGL图元:讲解了OpenGL支持的各种图元类型,并演示了它们的绘制方法和效果。
•OpenGL变换:介绍了OpenGL中的变换操作,包括平移、旋转、缩放等。
•OpenGL光照:讨论了OpenGL中的光照模型、光源设置和材质属性等。
计算机图形学OpenGL(第三版)第二章
const int screenWidth = 640; // width of screen window in pixels const int screenHeight = 480; // height of screen window in pixels GLdouble A, B, C, D; // values used for scaling and shifting void myInit(void) {glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0); // background color is white glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); // drawing color is black glPointSize(2.0); // a 'dot' is 2 by 2 pixels glMatrixMode(GL_PROJECTION); // set "camera shape" glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)screenWidth, 0.0, (GLdouble)screenHeight); A = screenWidth / 4.0; // x方向的缩放量A B = 0.0; //x方向的平移量B C = D = screenHeight / 2.0;// y方向的缩放量C和平移量D } void myDisplay(void) {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // clear the screen glBegin(GL_POINTS); for(GLdouble x = 0; x < 4.0 ; x += 0.005) { Gldouble func = exp(-x) * cos(2 * 3.14159265 * x); //sx= A * x + B, sy =C * y + D glVertex2d(A * x + B, C * func + D); } glEnd(); glFlush(); // send all output to display }
opengl教程
opengl教程OpenGL是一种图形编程接口,常用于计算机图形学和游戏开发。
本文将介绍OpenGL的基本概念、功能和使用方法。
首先,OpenGL是一种跨平台的图形编程接口,可以在不同操作系统和硬件上运行。
它是一个开放标准,由Khronos Group维护和发展,因此可以在各种平台上使用,如Windows、MacOS、Linux等。
OpenGL的核心是图形渲染管线。
图形渲染管线是指一系列的图形处理阶段,用于将3D图形数据转化为2D图像。
这些阶段包括几何处理、光栅化、片元处理等。
每个阶段都包含了一些特定的操作和功能,通过这些操作和功能,我们可以实现各种不同的图形效果和渲染技术。
在使用OpenGL之前,需要初始化OpenGL的上下文,并创建一个OpenGL窗口。
通过OpenGL的API(Application Programming Interface),我们可以控制各个渲染阶段的操作和参数。
例如,我们可以设置物体的位置、颜色、纹理等属性,还可以控制光照、深度测试等渲染参数。
OpenGL还提供了一些基本的几何图形绘制函数,如绘制点、线段、三角形等。
通过这些函数,我们可以绘制各种基本的几何图形。
此外,OpenGL还支持纹理映射、着色器编程等高级渲染技术,可以实现更加复杂的视觉效果。
在OpenGL中,最常用的是顶点数组和顶点缓冲对象。
顶点数组用于存储顶点的位置、颜色、纹理坐标等属性,而顶点缓冲对象用于管理顶点数组的内存。
通过顶点数组和顶点缓冲对象,我们可以高效地传输大量的顶点数据到显存,并在图形渲染管线中使用。
除了基本的图形绘制,OpenGL还支持一些高级的渲染技术,如光照、阴影、深度测试等。
这些技术可以让我们实现更加逼真和真实感的图形效果。
例如,通过光照技术,我们可以模拟不同光源的光照效果,使物体看起来更加立体和有质感。
而深度测试可以确保正确的渲染顺序,使得物体之间的遮挡关系得到正确的呈现。
总结一下,OpenGL是一种功能丰富且强大的图形编程接口。
opengl面试基础知识
OpenGL面试基础知识导语本文将介绍OpenGL面试中的基础知识,帮助读者了解OpenGL的基本概念和常见问题。
通过学习本文,读者将能够更好地准备OpenGL相关的面试,并提高成功的机会。
什么是OpenGL?OpenGL(Open Graphics Library)是一种跨平台的图形编程接口,用于渲染2D和3D图形。
它提供了一系列的函数,允许开发人员通过编写代码来控制计算机的图形硬件,实现各种图形效果。
OpenGL的主要特点•跨平台:OpenGL可以在不同的操作系统(如Windows、Linux、MacOS等)上运行,使得开发人员可以轻松地编写可移植的图形应用程序。
•高性能:OpenGL通过直接与硬件交互,充分利用计算机的图形加速器,实现高效的图形渲染。
•灵活性:OpenGL提供了丰富的函数库和可配置选项,使得开发人员可以根据自己的需求定制和优化图形渲染过程。
•开放性:OpenGL是一个开放标准,由Khronos Group维护和推进,任何人都可以参与其开发和改进。
OpenGL的基本概念以下是一些OpenGL中的基本概念,了解这些概念对于理解OpenGL的工作原理和使用方法非常重要。
顶点(Vertex)顶点是OpenGL中最基本的图形元素,它定义了图形中的一个点的位置和属性。
在OpenGL中,我们可以通过定义一系列顶点的坐标和属性,来描述一个图形的形状、颜色等特征。
顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object)顶点缓冲对象是OpenGL中用于存储顶点数据的对象。
通过将顶点数据存储在顶点缓冲对象中,我们可以在渲染过程中高效地传输和使用这些数据,提高渲染性能。
着色器(Shader)着色器是一种在GPU上执行的程序,用于控制顶点和片段(像素)的绘制过程。
在OpenGL中,我们可以编写顶点着色器和片段着色器来定义顶点和片段的处理逻辑,实现各种图形效果。
纹理(Texture)纹理是一种图像数据,用于给图形表面添加细节和颜色。
OpenGL基础(二)顶点数组
OpenGL基础(⼆)顶点数组1.普通的绘制顶点的⽅式1)逐个定点指定例如 glBegin(GL_POLYGON){glVertex3f(0.25, 0.25, 0.0);glVertex3f.........}2)利⽤⼆维数组建⼀个顶点的向量数组void drawVertex(){GLfloat vertexList[4][3] = { {-1.0,-1.0,0.0},{1.0,-1.0,0.0},{1.0,1.0,0.0},{-1.0,1.0,0.0} };glBegin(GL_POLYGON);for (int i = 0; i < 4; i++)glVertex3f(vertexList[i][0], vertexList[i][1], vertexList[i][2]);glEnd();}顶点绘制语句放在display函数⾥2.顶点数组分步解析1)建⽴数据:⼯作量⽐较⼤)2)启⽤数组:⼏个语句3)往OpenGL的顶点数组对象⾥存数(保存在客户端存储器):需要注意参数设置,包括数据量⼤⼩,每隔⼏个读⼀个数据,以及数据来源的数组指针4)取⽤数据到服务器进⾏绘图有三种模式,语句调⽤代码⽰例:1void drawVertex()2 {//定义数据3static GLfloat vertices[] =4 {-1.0,-1.0,0.0,50.0,-0.5,0.0,60.5,-1.0,0.0,7 1.0,0.0,0.0,8 1.0,1.0,0.0,90.0,1.0,0.0,10 -0.5,0.0,0.0,11 -1.0,1.0,0.0,12 };13//启⽤数组并指定数组类型14 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);15//传数据给顶点数组16 glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);17//使⽤顶点数组绘图18 glDrawArrays(GL_POLYGON, 0, 8);19 }把这个函数写到display⾥附:⼀个简单(未加变换、光照)OpenGL程序的所需的基本代码模板// Basic line.#include "stdafx.h"#include<gl/glut.h>#include<stdlib.h>#include<stdio.h>#include<iostream>void init(void)//这个函数在程序开始被调⽤⼀次{glClearColor(1.0, 1.0, 1.0,0.0);//设置清屏⾊glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0, 2.0, -2.0);//设置视见体还是什么的}void display(void)//每次重新绘制屏幕的时候都要调⽤⼀次{glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清楚颜⾊缓存glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//当前颜料的颜⾊//在这⾥写绘制函数glutSwapBuffers();//动画显⽰//glFlush();//静态显⽰赶紧显⽰}int main(int argc, char** argv){glutInit(&argc, argv);//glut库与控制台初始化函数glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);//显⽰模式单双缓存颜⾊模式深度 //glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);glutInitWindowPosition(500, 200);//窗⼝的位置??窗⼝左上⾓距离屏幕左上⾓?glutInitWindowSize(500, 500);glutCreateWindow(" eeo ");//窗⼝名字init();//调⽤⾃定义的初始化函数glutDisplayFunc(display);//注册显⽰回调函数glutMainLoop();//进⼊事件循环return0;}Basic Code of a OpenGL Program。
OpenGL编程学习(2)
OpenGL编程学习(2)•OpenGL画点函数OpenGL图元默认大小为一个像素单位,默认颜色为白色。
画点函数为:glVertex*();星号(*)说明该函数要有后缀码。
一般来说,会有2到3个后缀码。
第一个后缀码代表维数,二维、三维、四维坐标分别用2、3、4等数字表示。
第二个后缀码代表坐标的数值类型,如i(整数)、s (短整数)、f(浮点)、d(双精度浮点)等。
glVertex中可以使用显式的坐标值或引入矩阵形式坐标位置的单个变量,此时需要第三个后缀:v(向量)。
下面例子在斜率为2的直线上绘出了三个等距离的点。
glBegin(GL_POINTS);glVertex2i (50,100);glVertex2i (75,150);glVertex2i (100,200);glEnd();换一种方法,以矩阵形式表示上述坐标值:int point1 []={50,100};int point2 []={75,150};int point3 []={100,200};glBegin(GL_POINTS);glVertex2iv (point1);glVertex2iv (point2);glVertex2iv (point3);glEnd();•OpenGL画线函数与OpenGL画点函数十分类似,不同在于glBegin()中的符号常量。
使用图元常量GL_LINES可连接每一对相邻定点而得到一组直线段。
glBegin(GL_LINES);glVertex2iv (p1);glVertex2iv (p2);glVertex2iv (p3);glVertex2iv (p4);glVertex2iv (p5);glEnd();上述代码可以画出线段p1-p2和p3-p4。
使用GL_LINE_STRIP则可以获得折线,如果需要封闭的折线则需要重复某些点坐标。
glBegin(GL_LINE_STRIP);glVertex2iv (p1);glVertex2iv (p2);glVertex2iv (p3);glVertex2iv (p4);glVertex2iv (p5);glEnd();上述代码画出折线p1-p2-p3-p4-p5。
glmark2 原理
glmark2 原理glmark2是一个用于测试OpenGL性能的基准工具。
它可以测试图形卡的渲染性能和图形处理性能,评估硬件在处理图形任务时的表现。
glmark2通过运行一系列OpenGL渲染场景来测量图形卡的性能,然后根据测试结果生成一个分数,用于比较不同硬件的性能差异。
glmark2的测试场景包括静态场景和动态场景。
静态场景主要测试图形卡对静态物体的渲染性能,例如绘制复杂的几何体、纹理贴图和光照效果等。
动态场景则主要测试图形卡对动态物体的渲染性能,例如粒子系统、动态阴影和物理模拟等。
通过这些测试场景,glmark2可以全面评估图形卡在各种不同应用场景下的表现。
glmark2的工作原理是通过调用OpenGL API来执行测试场景。
它使用OpenGL的核心功能来绘制图形,同时使用OpenGL扩展来增强渲染效果。
在测试过程中,glmark2会记录每个测试场景的渲染帧率和渲染时间,并根据这些数据计算出最终的分数。
分数越高表示图形卡的性能越好。
为了保证测试结果的准确性,glmark2会在运行测试之前对系统进行一系列的初始化和配置。
它会检测系统中的图形驱动程序和OpenGL版本,并根据硬件和驱动的限制来选择合适的测试场景。
此外,glmark2还会在测试过程中监控系统的性能和资源使用情况,以便及时发现性能瓶颈和问题。
glmark2的测试结果可以帮助用户选择合适的图形卡和驱动程序,以满足其对图形性能的需求。
对于游戏玩家和图形设计师来说,一个高性能的图形卡可以提供更流畅的游戏体验和更快的图形处理速度。
而对于科学计算和工程仿真等领域的用户来说,图形卡的性能也直接影响到计算任务的速度和准确性。
除了评估硬件的性能,glmark2还可以用于比较不同图形驱动程序的性能差异。
由于不同的驱动程序实现了不同的OpenGL功能和优化策略,它们在渲染性能和兼容性上可能存在差异。
通过运行glmark2,用户可以直观地比较不同驱动程序的性能,并选择最适合自己需求的驱动程序。
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参数:
innerRadius :内环半径(厚度) outerRadius:外环半径 nsides:构成圆环的圆周线的数量 rings:构成圆环的子环的数量
返回值:无 备注:无
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绘制三维物体函数(填充圆环)
17Байду номын сангаас38
绘制三维物体函数(线框二十面体)
绘制线框四面体
参数:无 返回值:无 备注:无
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绘制三维物体函数(线框四面体)
27/38
绘制三维物体函数(填充四面体)
void glutSolidTetrahedron(); 功能:
绘制填充四面体
参数:无 返回值:无 备注:无
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绘制三维物体函数(填充四面体)
绘制线框球体
参数:
radius:球体的半径 slices:球体经度方向划分的区域数量 stacks:球体纬度方向划分的区域数量
返回值:无 备注:无
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绘制三维物体函数(线框球体)
7/38
绘制三维物体函数(填充球体)
void glutSolidSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks); 功能:
3D模型文件由3D图形软件绘制,如3DS MAX,MAYA等 构建3D模型的过程叫做建模
GLUT提供一些函数,可以绘制简单的三维物体
绘制三维物体时,物体的中心位于全局坐标系的原点(0,0,0)
绘制三维物体函数(线框球体)
void glutWireSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks); 功能:
说出几个GLUT函数的名字及作用
void glutInitDisplayMode(GLuint mode);//指定OpenGL窗口显示模式 void glutInit(int *argc, char **argv); //初始化GLUT …………
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本章内容
绘制三维物体函数 处理输入事件函数 空闲函数 动画
绘制线框茶壶
参数:
size:茶壶半径
返回值:无 备注:无
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绘制三维物体函数(线框茶壶)
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绘制三维物体函数(填充茶壶)
void glutSolidTeapot( GLdouble size); 功能:
绘制填充茶壶
参数:
size:茶壶半径
返回值:无 备注:无
绘制线框锥体
参数:
radius:锥体底部半径 height:锥体高度 slices:构成锥体的纵切面数量 stacks:构成锥体的等高线数量
返回值:无 备注:无
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绘制三维物体函数(线框锥体)
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绘制三维物体函数(填充锥体)
void glutSolidCone(GLdouble radius, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks); 功能:
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内容进度
绘制三维物体函数 处理输入事件函数 空闲函数 动画
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绘制三维物体函数
在OpenGL中,任何复杂的三维的物体都是由若干个三 角形构成的
对于同一个模型而言,构成它的三角形数量越多,模型就越细致
一般通过两种方式来绘制复杂的三维物体
数学公式建模 读取3D模型文件
参数:无 返回值:无 备注:无
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绘制三维物体函数(填充二十面体)
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绘制三维物体函数(线框八面体)
void glutWireOctahedron(); 功能:
绘制线框八面体
参数:无 返回值:无 备注:无
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绘制三维物体函数(线框八面体)
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处理输入事件函数
void glutMotionFunc(void(*func)(int x, int y)); 功能:
处理鼠标拖拽事件
参数:
void(*func)(int x, int y): 处理鼠标拖拽的函数名
返回值:无
处理输入事件函数
例:
void mouse_motion_process(int x, int y) { printf(“position of cursor is (%d, %d)”, x, y); } int main(int argc, char** argv) { ………… ………… glutMotionFunc(mouse_motion_process); ………… }
返回值:无 备注:无
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绘制三维物体函数(填充正方体)
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绘制三维物体函数(线框圆环)
void glutWireTorus(GLdouble innerRadius, GLdouble outerRadius, GLint nsides, GLint rings); 功能:
处理键盘输入事件
参数:
void(*func)(unsigned char key, int x, int y): 处理键盘输入的函数名
返回值:无
处理输入事件函数
例:
void key_process(unsigned char key, int x, int y) { if (key == „Q‟) printf(“key Q pressed!”); if (key == „A‟) printf(“key A pressed!”); } int main(int argc, char** argv) { ………… ………… glutKeyboardFunc( key_process ); ………… }
返回值:无
处理输入事件函数
例:
void mouse_button_process(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN ) printf(“left button pressed!”); if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) printf(“right button pressed!”); } int main(int argc, char** argv) { ………… glutMouseFunc(mouse_button_process ); ………… }
绘制三维物体函数(填充八面体)
void glutSolidOctahedron(); 功能:
绘制填充八面体
参数:无 返回值:无 备注:无
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绘制三维物体函数(填充八面体)
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绘制三维物体函数(线框四面体)
void glutWireTetrahedron(); 功能:
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处理输入事件函数
void glutMouseFunc(void(*func)(int button, int state, int x, int y)); 功能:
处理鼠标按键事件
参数:
void(*func)(int button, int state, int x, int y): 处理鼠标按键的函数名
绘制填充十二面体
参数:无 返回值:无 备注:无
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绘制三维物体函数(填充十二面体)
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绘制三维物体函数(线框锥体)
void glutWireCone(GLdouble radius, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks); 功能:
绘制线框圆环
参数:
innerRadius :内环半径(厚度) outerRadius:外环半径 nsides:构成圆环的圆周线的数量 rings:构成圆环的子环的数量
返回值:无 备注:无
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绘制三维物体函数(线框圆环)
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绘制三维物体函数(填充圆环)
void glutSolidTorus(GLdouble innerRadius, GLdouble outerRadius, GLint nsides, GLint rings); 功能:
绘制填充球体
参数:
radius:球体的半径 slices:球体经度方向划分的区域数量 stacks:球体纬度方向划分的区域数量
返回值:无 备注:无
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绘制三维物体函数(填充球体)
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绘制三维物体函数(线框正方体)
void glutWireCube(GLdouble size); 功能:
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绘制三维物体函数(填充茶壶)
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例:绘制三维物体
Demo1.cpp
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内容进度
绘制三维物体函数 处理输入事件函数 空闲函数 动画
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处理输入事件函数
void glutKeyboardFunc(void(*func)(unsigned char key, int x, int y)); 功能:
例:
void special_key(int key, int x, int y) { if (key == GLUT_KEY_UP) printf(“key [up] pressed!”); if (key == GLUT_KEY_DOWN) printf(“key [down] pressed!”); if (key == GLUT_KEY_F1) printf(“key [F1] pressed!”); } int main(int argc, char** argv) { ………… ………… glutSpecialFunc( special_key ); ………… }