动画的概念

合集下载

2、动画的概念与原理

2、动画的概念与原理

二、影响动画运动规律的要素
研究动画片表现物体的运动规律,首先要 弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此 之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动 画片中动作的节奏。
1. 动画时间
• 动画是在时间的流动中演绎的,动画时间是动画片创作 中的重要因素。动画时间的掌握一般包括两个方面:
① 微观动画时间,即动画师对每一个动作不同阶段张数的 精确确定;
• 日本的动画片
• 动画艺术的特性 1、造型性 *动画片是美术与电影结合的影片。 *它与一般拍摄现实中,真人实物的电影、电视不同。 2、技术性 *相关的技术设备 *高科技的技术含量 3、假定性 *动画中的影像和动作都是现实中不存在的。完全是创作者的假
定设计。
4、综合性 *是一门新兴的文、理、技、艺综合的学科。 *是一项合作性很强的工作。
• 物理意义上的速度是指物体在运动过程中的快慢。在通 过相同的距离中,物体运动得越快,所用的时间越短, 物体运动得越慢,所用的时间就越长。体现在动画片中, 动画人物运动得速度越快,所拍摄的格数就越少;速度 越慢,格数就越多。
匀速
加速
减速
4. 动画节奏
• 动画节奏是将现实生活中的动作进行夸张化和极限化的 处理,韵律和节奏是动画电影的重要艺术特征之一。
• 一个从“静止——移动——结束”的动作轨迹表现为“慢—— 快——慢”的动作节奏。如果动作结束之前,速度不逐渐减缓, 停止的动作会特别突兀,不自然。着就要求原画之间必须填补足 够的中间画数量,来保证动作平滑地开始、平滑地结束,避免出 现跳帧或动作生硬的情况。
7. 圆弧动作
• 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。 因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画 面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生 硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同角色的 特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式 进行;而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动 形式。

动画概论自考知识点总结

动画概论自考知识点总结

动画概论自考知识点总结一、动画概念1. 动画的定义和特征动画是指通过逐帧的方式将一系列静态图像快速播放而形成的连续运动的视觉效果。

它是一种利用图像、声音等媒介来创造出一种虚拟的动态世界的形式。

动画的特征包括逼真的形象、生动的动作、连续的时间和可视的动态效果等。

2. 动画的分类根据制作技术和表现形式的不同,动画可以分为传统动画、计算机动画、动态漫画、实验动画等多种类型。

传统动画是以手绘的方式制作的动画,计算机动画是利用计算机技术生成的动画,动态漫画是以漫画为基础制作的动画,实验动画则是利用各种独特的手法和技术进行创作的动画。

3. 动画的发展历史动画的历史可以追溯到古代的壁画、欧洲的动物机械模型、中国的丘浚的《沙碾相传图》等。

20世纪初,动画开始成为一种独立的艺术形式,随着技术的不断进步,动画的发展也越来越快速,从黑白无声的动画到彩色有声的动画,再到3D立体动画、虚拟现实动画等各种形式的动画,动画的发展历程可以说是丰富多彩、变化万千。

二、动画原理1. 动画的基本原理动画的基本原理包括动态原理、持续性原理、重量感原理、与生活建筑的联系原理、渐变变化原理等。

这些原理是动画创作的基础,通过它们可以有效地表现出各种动态的效果。

2. 动画中的时间和空间在动画中,时间和空间是非常重要的要素。

时间决定了动画中的动态变化,空间决定了动画中的形象展现。

艺术家要善于运用时间和空间,才能创作出丰富多彩、生动逼真的动画作品。

三、动画制作流程1. 脚本脚本是动画创作的第一步,它是动画故事的构思和表达的基础。

脚本要具有丰富的想象力和创造力,要能够吸引观众,让故事更加生动有趣。

2. 角色设计角色设计是指对动画中的角色形象进行构思和创作。

角色设计要符合故事情节,要符合动画的特色,还要能够吸引观众。

3. 分镜分镜是对动画情节的分解和规划,它是动画创作的重要一环。

分镜要能够清晰地表达故事情节,要能够指导动画师进行动画制作。

4. 动画制作动画制作是将动画创意通过图像、声音等媒介形式呈现出来的过程,它包括动画设计、动画制作、声音配音、配乐等多个环节。

第一章 动画基础知识

第一章 动画基础知识
用 沙 子 或 油 彩 在 光 滑 的 表 面 ( 如 玻 璃 ) 上 制 作 的 动 画

4.胶片动画
行 拍 摄 , 所 以 也 称 为 无 摄 影 机 动 画 。 形 成 画 面 , 制 作 完 成 后 无 须 再 用 摄 影 机 进 创 造 动 态 影 像 的 动 画 。 由 于 直 接 在 胶 片 上 直 接 在 电 影 胶 片 上 采 取 刮 擦 或 绘 画 手 段 来

三维计算机动画的角色、场景、画面合成、配音、编辑、特 技处理等,全部在计算机上完成。 基本工作:


建模
赋材质和贴图
加灯光与摄像机 动画效果设置

场景渲染
1.6 实现计算机动画的关键技术

造型技术——建模操作 动画控制技术——动画效果设置操作 渲染技术(绘制技术)——渲染操作
需 特 制 一 块 幕 板 , 上 面 嵌 有 百 万 枚 钢 针 ,
7.实物动画
角 色 特 征 。
稍 作 加 工 , 赋 予 其 超 出 物 体 本 身 形 态 的
体 来 表 现 动 画 形 象 , 或 者 对 现 成 的 物 体
直 接 利 用 现 实 生 活 中 已 有 固 定 形 态 的 物
摄制表是影片的对白 发音、动作速度、画 面层次和拍摄方式等 方面的总规划表。填 写时需要对每个场景 的内容和时间长度进 行详细规划,将画格 数分配给每张画面并 记录在摄制表上,通 过摄制表中画层与画 格的对应关系来控制 影片中角色的动作和 场景的变化。
分层画法和“一拍X”

分层画法将一个角色的不同部位、不同动作或者是 不同角色的动作分为几层画面分别绘制,拍摄时再 将这几层画面上下叠合起来,形成一幅完整的画面。 安排对同一幅绘画拍摄一格或X格,称为“一拍一” 或“一拍X”。

动画概论第一章动画原理

动画概论第一章动画原理

注意:任何未经连续放映的画面,都只是单张画,而非动画。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
任务目标: • 理解视觉暂留原理 • 掌握制作动画的本质 • 了解动画技术的发展历史 • 能绘制简单的手翻书
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
通过观看视频短片,原本是单张绘制的绘画,在快速翻 动以后却呈现了连续的运动画面。这种奇妙的动画效果 究竟的如何产生的,是什么原因形成的,这种现象很有 意思,也很神秘。这也是我们开始学习动画的第一步, 要想深入的了解动画就要先解读这种现象的成因。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 解决刚才的问题:
• 当目标消失后,在一个非常短的时间内,你的双眼能继续 看见目标。这种持续的幻影现象使我们能够看电影和电视。 放映的影像实际上是由一系列的静止照片组成的。通过显 像管中的电子流,把它们扫描在荧光屏上。 • 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同 动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观 看者在看下一张画面时,会重叠之前的一张的印象,因此 产生形象在运动的流畅的视觉变化幻觉。 • 每秒25帧是最符合我们人类视觉的帧速。
• 第一部彩色动画片《花与树》 • 第一部长篇动画片《白雪公主》
• 第一部三维动画《玩具总动员》
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 盯着灯泡看三十秒种以上,尽力不要移动目光。 然后把目光移任何白色的区域。 看到灯泡发光了吗?
• 这是怎么回事?!
• 光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终 止而消失,而能保留一短暂的时间。这种在刺激停止后所 保留下来的感觉印象称为后象。 视觉后象分正后象和负后象两种。正后象是一种与原 来刺激性质相同的感觉印象。负后象则是一种与原来刺激 相反的感觉印象。如光亮部分变为黑暗部分,黑暗部分变 为光亮部分。正负后象的发生是由于神经兴奋所留下的痕 迹的作用。

动画概述

动画概述
动画概述
知识点:
动画定义 动画片及其与电影的区别 动画的本质 动画的原理 动漫美学及其特征
一、动画定义
1.从拍摄对象看 法国电影史学家萨杜尔对动画的解释是:以画在 平面上的图画或者立体的图画以及物品作为拍摄对象 的电影 2.从运动角度看 加拿大动画师诺曼· 麦克拉伦认为:动画是画出来 的运动 英国人约翰· 汉斯指出:运动是动画的本质 国际动画组织在1980年南斯拉夫会议中对动画所 下的定义:动画艺术是指除使用真实的人或者事物造 成动作的人之外,使用各种技术所创作出的活动影像, 即是以人工的方式所创造出的动态影止图片数量也不同 35mm和70mm的电影胶片速度是24fps NTSC电视格式30fps Pal电视格式25fps 为了节省经费,很多是用“一拍二”(one twos)的方式 制作的,这意味着每张动画在银幕上停留两个画格,每秒 钟实际上只依次出现12个画面。

计算机动画与传统动画区别 传统动画是以Stop—motion的方式制作的,即用逐格制 作然后转贮在胶片、录像带、数字文件中形成的。

3.从传播途径看 美国动画师查尔斯· 所罗门定义:它们的影像是用 电影胶片或录影带以逐格记录的方式制作出来的;这 些影像的动作是幻觉创造出来的,而不是原本就存在 的 4.从名称上看 日本最初称为“漫画映画”,之后称为“动画”, 统称包含线描填色、偶动画等技巧制作的影片。 动画的英文单词是animation,是指:以绘画或其他 造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的表现手 段 Animation对应中文名称为美术片。《中国大百科 全书· 电影卷》对此的注释是:美术片是中国的

计算机动画采用了Go—motion的制作方式,在计算 机中定义关键帧的起点和终点后,给予相应的参数, 计算机会自动完成动画,作品还可能以实时方式输出

动画概论

动画概论

动画概论1、动画起源,代表性人物,电影的发明时间,人物。

.“野牛奔跑分析图”动画是人类有史以来体现在各种艺术形式中的一种形式,如法国考古学家普度欧码在1962年的研究报告中提到:在两万五千年前的石器时代阿尔塔米拉洞穴壁画“奔跑的野牛”中就有系列的“野牛奔跑分析图”。

这是人类第一次试图用石块等绘画工具来捕捉动作的图画。

2.“舞蹈纹彩陶盆”在我国青海马家窑发现的距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆”上面绘有手拉手在河边舞蹈的人物,这是我们的先民试图表现人物连续运动最早的动画形式。

3.“手翻书”到16世纪,在孩子游戏中发现“手翻书”,在每页书的边缘画上动作、表情相近的人物,随着书页的翻动,静止的画面就动起来,这和动画的概念也有相通之处。

其他如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作的分解画,也是同类型的例子。

在一张画面上把不同时间发生的动作画在一起,这就是人类解读动画密码的初次尝试。

4.“魔术幻灯”和“皮影戏”动画以及所有电影都始于17世纪,耶稣会教士阿塔纳斯•珂雪(Athanasius Kircher)发明了“魔术幻灯”。

所谓“魔术幻灯”是个铁箱,里面搁盏灯,在箱的一边开一个小洞,洞上覆盖透镜。

将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光透过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。

“魔术幻灯”经过不断改良,到17 世纪末,钟和斯•桑(Johannes Zahn)将许多玻璃画片放在旋转盘上,在墙上产生出了一种运动的图像幻觉。

中国唐朝发明的“皮影戏”,是一种由幕后照射光源的影子戏,和魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方法技术虽然有别,但原理基本相同。

中国的皮影戏在17世纪,被引介到欧洲巡回演出后,曾经风靡了整个欧洲,其影像的清晰度和精致感,亦不亚于同时期的“魔术幻灯”。

而中国的“走马灯”也是传统节日中常见的装饰品,它的构造原理是在灯罩上画人物或动物,然后点燃蜡烛使灯笼转动起来,形成动态的视觉效果。

魔术幻灯流传到今天已演变成现在的教学幻灯片上的投影机。

动画概论笔记

动画概论笔记

第一章动画概述第一节动画概念二、动画概念动画是一种手段,使得本来没有生命的形象活动起来。

动画是“画”出来的电影。

动画是一种通过一系列连续的画面来显示运动的技术,是以一定的播放速度来达到运动的效果。

运动是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化图像。

阐述了过程——系列画面,连续播放。

阐述了结果——图画的连续变化造成动感。

说明了动画的原理——视觉原理。

动画的特点:广阔的表现内容。

多样的表现形式。

夸张与象征。

三、动漫产业:是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。

因为有着广泛的发展前景,动漫产业称为“新兴的朝阳产业”。

创意产业:创意工业、创造性产业、创意经济个人创造力、技能和社会中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。

四、动画应用领域1、影视制作2、动画电影3、电脑游戏制作4、建筑装潢:⑴室内外效果图⑵环境规划效果图5、教育6、艺术创作7、网络(火星时代)8、手机五、1、动画在制作过程中涉及到剧作、分镜、设计、绘制、时间控制、拍摄、剪辑、音效等多种技术。

2、电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄、播放。

电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NST制)速度拍摄、播放。

3、如果拍摄时高于这个速度称为“升格拍摄”即慢镜头。

如果拍摄时少于这个速度称为“降格拍摄”即快镜头。

4、动画完整装置:⑴使动画动起来的机器。

(2)将画面投射到墙壁或屏幕的设备。

(3)视觉暂留的生理特征。

一、中国动画辉煌的历史1、万氏兄弟万籁鸣万古蟾万超尘万涤寰2、中国动画繁荣时期a、1957-1965《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》《大闹天宫》《半夜鸡叫》b、1976-1989《哪吒闹海》《三个和尚》《鹿铃》《天书奇谈》c、现代二、近代中国落后的原因a、体制和政策b、宏观重视与市场散乱c、产业过渡艰难d、国产产品供需不顺e、中国动画自身的原因动画者应该具备的条件一、善于观察a、对自然界运动规律的理解b、艺术来源于生活c、从里往外画d、可以不凭空想像e、收集素材(从现在开始)二、丰富的想像力与表演能力a、体验派b、表现派三、良好的美术基础造型能力和熟练的绘画技能a、速写练习b、线的准确性c、画面构成四、持久的创作热情和耐心a.动画为期较长b.学习和提高需要慢慢积累.五、集体合作精神六、软件操作能力 a.绘画软件 PTPSb.二维动画软件Plashc.三维动画软件3DMayad.后期剪辑、合成软件七、视听语言独白、音乐、音效镜头:指摄影机自开机至关机一段时间内所记录的内容。

动画与漫画的区别

动画与漫画的区别

《铁臂阿童木》
《舒克和贝塔》
《福星小子》
《蓝精灵》
《足球小将》
《网球王子》
《加菲猫》
笑型和人物创造两种。
著名的动画和漫画
动画:
漫画:
《米老鼠和唐老鸭》 《父与子》
《大力水手》
《七龙珠》
《猫和老鼠》蕾》
《机器战士高达》 《火影忍者》
《花仙子》
《哆啦A梦》
《名侦探柯南》
《史努比》
《黑猫警长》
动画与漫画 的区别
动画
动画的概念不同于一般意义上的动画片,动 画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、 电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多 艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源 于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国 动画起源于20世纪20年代。动画是一门年轻 的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺 术, 1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴 黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏, 标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也 被誉为“动画之父”。动画艺术经过了100多 年的发展,已经有了较为完善的理论体系和 产业体系, 并以其独特的艺术魅力深受人们 的喜爱。
漫画
漫画是一种艺术形式,是用简单 而夸张的手法来描绘生活或时事 的图画。一般运用变形、比拟、 象征、暗示、影射的方法,构成 幽默诙谐的画面或画面组,以取 得讽刺或歌颂的效果。常采用夸 张、比喻、象征等手法,讽刺、 批评或歌颂某些人和事,具有较 强的社会性,也有纯为娱乐的作 品,娱乐性质的作品往往存在搞

动画原理考试内容

动画原理考试内容

动画的分类
1 平面动画
2 立体动画 3 电脑生成的动画 4 实验动画 5 讨论
动画分类
按工艺技术分为:平面手绘动画、立体拍摄动画、虚拟生成动画、真人结合动画; 按传播媒介分为:影院动画、电视动画、广告动画、科教动画; 按动画性质分为:商业动画、实验动画。
动画制作流程 一定要记住
1 前期策划阶段
2
Hale Waihona Puke 第三章:动画的播放形式 重点:能够按照不同形式分析动画片
“一拍一”“ 一拍二”的定义
1 动画的时间
2 TV版动画 3 影线动画
一拍一:眼球接受最为自然的是1秒24张图片,一拍一就是1帧就需要画一张图, 也就是每秒24帧,即1秒画24张图。
一拍二:拍二就是一张图停留2帧,也就是每秒12帧
•立体动画
• 1906年,美国人 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿制作出一部接近现代动画 概念的影片,片名叫《滑稽脸的幽默相》,该片被誉为是世界上第一 部动画片。
• 1908年,法国人埃米尔·科尔首创用负片制作动画影片,所谓负片, 是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用 负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发 展奠定了基础,同时科尔也被称作是“现代动画之父”。
4 体现原动画的运动
匀速:在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的 距离完全相等,称为即匀速运动(需要学生练习)
加速:如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,
那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(需要学生练习)
弹性运动:在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为 “形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。

动画概论 1-6章

动画概论 1-6章

《鬼妈妈》模型制作
1.3 动画片的特征
1.3.1 叙事性
动画片是人类的一种表意方式,都具有时间形态的艺术 特征,一般来说,同时间相关的艺术很容易成为叙事的艺术。 叙事性并非动画片所特有,电影、文学、戏剧等都属于 叙事的艺术。动画片的叙事性是其与文学相似性的根本所在, 按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想象架构故事,影像也 是一种符号,目的在于传达某种意义。
第一章 动画的本质与特征
第一章 动画的本质与特征
1.1 动画的定义
1.2 动画的本质
1.3 动画片的特征
1.1 动画的定义
1.1.1 字面定义
动画的英文为“animation”,是由拉丁文“anima”引申而 来的。“anima”在拉丁文中为“灵魂”的意思;“animate”是 “使……活起来”的意思;“animator”则是“赋予生命”的意思。 将animation翻译为动画,一般来讲是创造生命力的手段,即把不 具备生命的静止的形象(绘画、剪纸、玩偶、符号等),经过艺 术加工和处理,使之成为有生命、有性格的,可以活动的影像。
的努力并不是为了亦幻亦真地制造现实,而是通过其特有的夸张 和渲染超越现实,展现一个与现实有着不同魅力的梦幻世界。
《龙猫》
《萤火虫之墓》
1.2 动画的本质
1.2.3 高度的设计制作性
动画具有很强的制作性,很强的审美价值,比如精致的 木偶、剪纸等,原本这些工艺都需要很高的技术水平,参与 到动画制作中,要求更高。除了在这些基础的造型上要做到 精益求精,了解各种造型手段的特点和技巧,还得要考虑如 何让这种造型动起来,怎么动会好看,符合观众的审美要求, 相比雕塑或者绘画这些静态艺术,动础,并以一定的美术
形式作为内容载体的影片样式。

1 动画设计基础-动画基础知识

1 动画设计基础-动画基础知识
动画设计基础
动画设计基础
动画设计基础
半动画
半动画又叫“有限动画”,采用少于每秒24幅的绘 制画面来表现动画,常见的画面数一般为每秒6幅 。 由于半动画的画面少,因而在动画处理上,采用重 复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足每秒24 幅画面。半动画不需要全动画那样高昂的经济开支 ,也没有全动画那样巨大的工作量。 对于动画制作者来说,制作这种经济的动画与制作 全画面动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅 在于制作画面的工作量和经济原因。
动画设计基础
一、什么是动画?
动画一词来源于英文”animation”,词典中的含 义是”赋予生命”,对于图画而言,就是让静止的 东西活动起来,从而获得具有生命的艺术感觉 。所以说,动画指运动的画面。 动画是由相互关联的若干帧静止图像所组成的 图像序列,由于人眼的视觉暂留作用和心理作 用,当这些静止图像连续播放便形成一组动画 。
动画设计基础
旋转画盘示意图
动画设计基础
动画的发展历史(续)
1906年,美国人斯泰瓦德(J·Steward )制作出一部接近现代动画概念的影片, 片名叫“滑稽面孔的幽默形象”( Humorous Phase of a Funny Face)。 他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿 ,终于完成这部接近动画的短片。
第一章 动画基础知识
动画设计基础
本章要点
一、动画的定义 二、动画的发展历史 三、全动画和半动画 四、传统动画和计算机动画 五、动画的制作流程 六、动画的实现原理 七、动画设计 八、动画的应用
动画设计基础
有趣的回忆
在孩童时代时,很多同学就曾经创建过自己的 “动画”。找本厚点的书,在每页的右下角画 上各式各样的图像,如孙悟空,猪八戒,等等 ,最后压住书的其他部分,只留出右下角,然 后快速翻看此部份,那些孙悟空啊,猪八戒呀 ,全部动起来了! 上面这个例子就是“手翻书”。虽然简单, 但它道出了动画制作的真谛:通过不同时间对 象的延续或切换,静止的物体也可以动起来! 动画犹如一个舞台,不同时间有不同的人上台 ,并演出不同的剧情。

第一章 动画运动的基本知识

第一章 动画运动的基本知识

※ 真人实拍的影片:“升格拍摄”或“降格拍摄”, 拍摄速度≠播放速度,播放速度固定不变,所以
是改变拍摄速度来实现加快或放慢的效果。
※ 真人实拍中加速或减慢运动的简单对照公式:
拍摄/记录的速度慢于播放的速度=加快的运动
拍摄/记录的速度快于播放的速度=慢动作
※ 动画设计和制作中,也可以依据这个速度变化原
出”
1.2.1
匀速、加速、减速
用速度尺来示意运动速度柔和处理的具体做法: ① 较快动作,两张原画1-7,中间需加5张动画,可 以先加3张等分动画,再在靠近原画的两头各加1张 等分动画。
1.2.1
匀速、加速、减速
用速度尺来示意运动速度柔和处理的具体做法: ② 稍慢动作,两张原画1-9,中间需加7张动画,可 以先加3张等分动画,再在靠近原画的两头,各加2 张两次等分的动画。
1.2
※ 播放速率标准:
运动的时间掌握
电影胶片:每秒24格;
电视录像:每秒25帧(PAL标准)
电视录像:每秒30帧(NTSC标准)
※ 对动画师来说,“时间掌握”的基本单位应用于
电影的是1/24秒,应用于电视的则是1/25(1/30)
秒。
※ 体会和掌握这一基本单位及其倍数的时间感觉。
1.2
运动的时间掌握
或者说以运动的形式表现角色形象
※ “动画”与“动画片”的概念
※ 动画的特性和概念没有理论意义上严格的统一,
共识:传统动画影片形式,或虚拟数字形式的动
画,都是通过一系列有序的、有差别的静止图像
序列播放而产生运动影像的艺术表现形式。
1.1.1 动画概述
动画是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、 文学等众多艺术门类于一体的艺术表现形式。 “运动”和“画面”是动画所包含的两个最主要的本体要 素。 动画艺术以其特有的方式表现和诠释“真实”或者创造与 现实世界完全不同的世界。 电影艺术的一种类型,与剧情片、纪录片、实验电影一样。 更具有电影和电视不具备的、独特的艺术表现能力。与电 影、电视真正区别的关键是拍摄方式。可以表现影视无法 表达的内容。 理解动画的本质,现实无生命的物件、形象,通过动画获 得生命力、精神和性格特征。

动画的本质与特征

动画的本质与特征
13
《鬼妈妈》模型制作
1.3 动画片的特征
1.3.1 叙事性
动画片是人类的一种表意方式,都具有时间形态的艺术 特征,一般来说,同时间相关的艺术很容易成为叙事的艺术。 叙事性并非动画片所特有,电影、文学、戏剧等都属于 叙事的艺术。动画片的叙事性是其与文学相似性的根本所在, 按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想象架构故事,影像也 是一种符号,目的在于传达某种意义。
PowerPoint中动画的分类
• 进人动画 对象从无到有的出现在幻灯片中的动画

强调动画
对象在原地做出的改变

退出动画
对象从幻灯片中消失的动画

路径动画
对象按照一定的路径在幻灯片上运动
进人动画动画
• 动画效果显示
擦除进入效果 弹跳进人效果
投掷进人效果
进人动画开始前,对象不在幻灯片上, 进人动画完成后,对象出现在幻灯片上
3
1.1 动画的定义
1.1.2 什么是动画
一般概念来讲,动画应该是创造生命力的技术和手段——使 得原本没有生命的形象获得生命与性格。 动画是一种技术和手段,是造型之间的运动过程。
4
1.1 动画的定义
1.1.3 什么是卡通
卡通是一种由报纸上多格的政治漫画转化而成的绘画形式, 是以时事政治或生活等为主题,运用简单而夸张的手法加以表现 的特殊绘画作品。 实际上,卡通和动画是两种不同的艺术形式:卡通属于平面
15
1.3 动画片的特征
1.3.2 绘画工艺性
绘画工艺性是指动画片在形式上的特点。动画具有工艺的性 质,是一种制作方法和加工程序。任何一种动画片都必须借助于 某些美术的工艺手段来完成,比如绘画、雕塑、剪纸等。此处的 工艺性是指运用美术的手段,而不是美术的本身。

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结一、动画的定义和历史1. 动画的定义动画是一种通过图像在一定时间内连续播放,产生连续动作的视觉艺术形式。

它可以是手绘的、数字化的,也可以是通过雕塑、物体移动等形式制作而成。

2. 动画的历史动画的起源可以追溯到古代的壁画、石刻,以及埃及、中国、印度等国家的古老文明中出现的绘画形式。

随着科学技术的发展,动画经历了从手工制作到机械制作,再到数字制作的演变。

从早期的黑白无声动画到今天的3D立体动画,动画技术不断更新,内容也不断丰富和多样化。

二、动画的类型和风格1. 动画的类型根据动画的制作方式和表现形式,可以将动画分为手绘动画、数字动画、模型动画、实验动画等几种类型。

其中,手绘动画是最传统的一种形式,数字动画则是近年来技术发展的代表。

2. 动画的风格动画的风格多种多样,可以根据故事内容、绘画风格和音乐氛围等方面进行分类,如幽默搞笑风格、科幻奇幻风格、现代现实风格等。

三、动画的制作流程1. 制作前期在制作动画之前,需要进行故事构思、人物设计、分镜头设计等前期准备工作。

这个阶段的工作非常重要,它直接影响到整个动画的质量和效果。

2. 制作中期动画的制作中期主要包括背景绘制、角色动作设计、音乐制作等工作。

在这个阶段,需要进行大量的绘画、技术处理和声音处理。

3. 制作后期动画的制作后期主要包括剪辑、特效制作、配音等工作。

这个阶段的工作是整个制作过程的收尾工作,也是最为关键的环节之一。

四、动画的影响和发展趋势1. 动画的影响动画作为一种大众艺术形式,对人们的生活、文化、艺术都产生了深远的影响。

它不仅可以带给人们乐趣和情感体验,还可以承载着一些社会和文化的价值观念。

2. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画的制作技术也在不断发展。

未来,动画有望在虚拟现实、增强现实、人工智能等领域有更多的应用。

同时,动画的内容和形式也将更加多样化、个性化。

五、动画的相关知识1. 动画的专业技术制作一部优秀的动画需要一定的专业技术和设备,如绘画技巧、动画制作软件、声音处理技术等。

动画导论

动画导论


基本概念

Hale Waihona Puke 假定性:动画的起源与发展
动画的发明与早期发 展 视觉游戏: 早在石器时代,我们 的先民就在彩陶器上 出现重复的手臂图案, 用来表现手臂挥舞的 样子。

动画的起源与发展

在发明之初,动画被视为一种游戏装臵,许多 以视觉暂留原理而发明的玩具在欧美也广为流 行,包括“手翻书”、“魔术画片”、“幻透 镜”、“西洋镜”等
动画艺术概论
动画概述
基本概念
动画的定义 “使……活动” 动画(Animation)一词,源自拉丁文anima, 是“灵魂”的意思,而animare则指“赋予生 命”因此animate被用来表示“使……活动”的 意思。

基本概念

西方传统文化中的“赋予生命”
基本概念
定义动画的方法,不在于使用的材料或创作方 式,而是作品是否符合动画的本质 动画大师诺曼· 麦克拉伦曾经说过:“怎么动 比什么动更为重要……这一格画面与下一格画 面之间产生的效果,比每一格画面中产生的效 果更为重要。”

动画的起源与发展

纵观日本动画的发展,包涵几项特点:商业化 的运作模式、电视动画片与影院动画片的差异、 与漫画密不可分的关联产业、游戏产业的发达 带动技术的发展
动画的起源与发展

中国动画的发展概况 各时期代表人物: 最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、 万古蟾、万超尘; 从20世纪50年代开始,更加积极的探寻富有 中国传统风格的动画片,以上海美术电影制片 厂为代表;
动画的起源与发展
世界动画的发展趋势 动画传播媒体的多样化 动画制作流程的无纸化 动画视听语言的电影化

动画艺术概论

动画的基本概念1

动画的基本概念1

英国在卡通艺术的发展史上,扮演了重要的角色。其报刊出版业 的繁荣,为卡通艺术的发展提供了物质保证。 日本:漫画是二维的,卡通人物是三维的,用平面的手法表现卡 通人物一般叫漫画或角色设定。而把这些人物三维化一般叫卡通或角 色制作。
第二章 动画的基本形态
1、动画的基本形态特征 动画基本形态是指那些基本元素从动画现象中剥 离出来后能够独立存在,并能够呈现动画本质及 给人以审美愉悦的形式状态,也是变化的造型艺 术形态符号。 a.符号 动画的视觉符号有具象的、非具象的、立体的 与虚拟的。 b.运动
(1)平面动画影像 平面动画影像 形式最普遍的一 种就是单线平涂 的动画。
所谓“单线平 涂”是指动画片 的绘制主要通过 勾勒线条,然后 再将线条围成的 区域内填色,这 样的绘制工艺来 完成人和物的造 型。
(2)立体动画影像 这种动画师将立体形象逐个摆放姿态,然后逐格拍摄而成的。
(3)电脑动画影像
2、声音构成 动画作品的声音部分的处理最接近电影的特点,由真人配音录制对白, 由各种制造声音的机关配音效;由小乐队或交响乐队演奏来录制音乐 等。
在影片中,可以通过声音来塑造银幕形象和刻画特定的人物性格,利 用声音传达画面以外的内容,改变影片的节奏,或形成影片的特殊风 格等。
对白:具有丰富的表现力来表达逻辑思维、塑造人物形象、表现人物 情绪,并带动剧情的发展。 声效:通常被分为下面几类:①动作音响;②自然音响;③背景音响; ④机械音响;⑤枪炮音响;⑥特殊音响
音乐:动画中的音乐具有音乐的一般音乐的共性:善于表现感情,必 须通过听觉来感受,展示形象需要时间等,但又有其自身的特性,他 的创作构思以影片的思想内容、艺术结构为基础,音乐听觉形象和画 面视觉形象以及语言(对白、独白、旁白、、内心独白、解说)、音 响等元素相互结合,融为一体。

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结动画是一种以图像为基础,结合声音、音乐和特效等多种元素构成的艺术形式。

随着科技的不断进步和人们的需求不断增加,动画在媒体、广告、电影、电视等方面得到了广泛的应用和发展。

本文将对动画的概念、类型、制作技术以及应用等方面进行总结和介绍。

一、动画的概念动画是一种通过多帧静态画面的连续播放,使得观众可以感知到图像动态变化,形成具有时间和空间感的艺术形式。

它可以以各种形式呈现,包括传统手绘、计算机绘制、3D建模、摄影等等。

二、动画的类型动画可以分为许多不同的类型,每种类型都有自己独特的创作和制作技巧。

主要的动画类型包括:1. 传统动画:也叫卡通或手绘动画,是历史上最早的动画形式,它是由纸张或透明片上的图像逐帧描绘而成的。

每帧图像通过快速播放来呈现连续的运动效果。

2. 数字动画:数字动画是由计算机绘制的动画,具有高清晰度和较高的灵活性。

数字动画的创作方式通常涉及3D建模、纹理绘图、动画渲染等技术。

3. 動畫電影:動畫電影是指以動畫技巧製作的電影,它通常具有独特的故事情节和视觉效果,在儿童和成人群体中广受欢迎。

4. 行为:行为是一种计算机生成的动画,通过创建人物和环境来模拟真实世界中的运动和交互。

它被广泛用于电子游戏和虚拟现实方面。

5. 短片:短片是一种比较短且独立的动画片,通常在电影、电视和互联网上播出。

它可以以各种形式呈现,包括传统的手绘、数字绘制和3D建模等。

6. 剪辑动画:剪辑动画是将多个已经存在的素材切割和编辑成一个完整的动画,通常用于电视广告和宣传片制作。

三、动画的制作技术动画制作的过程通常需要耗费大量的时间和精力。

然而,随着技术的发展和计算能力的提高,许多动画制作公司开始采用数字技术来提高动画制作速度和质量。

主要的动画制作技术包括:1. 手绘:手绘动画需要经过许多艰苦的工作,这包括分解、素描、动画剪辑和染色等步骤。

这种制作方式需要许多手工操作,因此制作时间相对较长,但成品的效果通常非常出色。

01一、动画的概念

01一、动画的概念

第二节 动画的基本概念
动画新概念
4.新概念说 C .对于那些通过新技术的使用,在某一艺术边缘发展壮大、具 有了独立意义的事物,人们往往给予新的定义,使之与原有的 定义分离。 非叙事动画可以非常妥贴地进入各种不同的新概念之中, 如游戏、广告、制图。 也可以创造新的名词,使其脱离传统的艺术成为独立的艺 术门类,如“多媒体”或“数码技术” 。
— 举例:用真人拍成电影,然后通过减格或抽帧使之成为动画片。 例如: 《探戈》(1982)
第二节 动画的基本概念
动画新概念
— 错误: 分类上:放大了概念的内涵和外延应让边缘的事物来就概念,而非要 求概念去就那些边缘的事物,否则就只能放大概念的内涵和外延,抹 煞了事物互相之间的区别。 ∴逐格说不能将一般人概念中的动画同处于边缘形态的动画区别开来。 观念上:电影特技摄影≠动画片
第二节 动画的基本概念
动画新概念
国际动画协会(ASIFA)最早的参评法则:必须是原创性的、现实中 不存在的、第一次出现并只能在屏幕上观看的内容才算动画。
第二节 动画的基本概念
动画新概念——概 念 修 正
动画的概念越来越不易概括。 国际动画协会(ASIFA) 于1980年将法规修正为:“只要不是 用24格/秒速度记录的现象”都可以算动画片。第二节 动 Nhomakorabea的基本概念
动画新概念
2.过时说 过去国内称动画片为“美术片”是一个过时的称谓,不能适合新的技 术。数码技术的本身同美术没有关系,美术只是这一技术的附加值。 — 缘起:针对电脑数码技术在动画片中的作用而提出。
第二节 动画的基本概念
动画新概念
2.过时说 — 涉及两个问题: A“美术片”同“动画片”这两个概念在语言上的区别
电影特技摄影直接建立在逐格拍摄方法之上;动画片仅仅是将逐格拍 摄作为了一个求得发展的基础。

什么是动画

什么是动画

动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

怎么就来谈谈关于动画的基本内容吧! 一、动画基础 1、对于动画 我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。

动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。

动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。

当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。

2、什么是动画 动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。

它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。

医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。

利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。

如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

动画的分类没有一定之规。

从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。

按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。

如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。

从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。

从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

3、传统动画的制作过程 对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
电影采用每秒24幅画面的速度拍摄和播放。 电视一般采用两种制式——PAL制和NSTC制。
PAL制 PAL制:以每秒25幅的速度拍摄播放,欧洲一些国家
和中国使用此制式。
NSTC制 NSTC制:以30幅画面的速度拍摄播放,美国和日本
一般采用此制式。
*每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。 每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。 24幅画面的速度拍摄播放
课程的整体安排
十一周: 十一周:电脑动画发展史 十二周: 十二周:电脑动画发展史 十三周: 十三周:影视动画制作流程 十四周:动画制作及本专业的研究方向 十四周:动画制作及本专业的研究方向 十五周: 十五周:动画影片的戏剧效果与故事模式 十六周: 十六周:动画创作 十七周: 十七周:动画创作 十八周: 十八周:考试
课程的整体安排
一周: 一周:动画的概念 二周: 二周:动画艺术的基本特征 三周: 三周:动画的发展和起源 四周: 四周:美国动画发展史 五周:日本动画发展史 五周: 六周: 六周:韩国及其他国家动画发展史 七周:外国动画80 80年 七周:外国动画80年 八周: 八周:中国动画发展史 九周: 九周:五一放假 十周: 十周:中国动画发展史
动画的概念
二、按题材分类
*艺术动画 *科教动画
三、按风格分类
*写实动画 *写意动画 *抽象动画
动画的概念
动画的概念
四、按播放渠道和传播媒体分类 *影院动画 *电视动画 *网络动画
动画的概念
动画的概念
动画的概念
动画的概念
动画的概念
动画的概念
卡通
1、动画又称为卡通。卡通这个词,最早 起源于文艺复兴时期的意大利。 2、“卡通电影”源于美国并传向世界。 3、卡通包括——漫画、连环画、动画 片。成为了“活动的视觉造型艺术” 的 代名词。
动画的概念
美国的动画片
动画的概念
中国的动画片
动画的概念
日本的动画片
动画的概念
动画艺术的特性
1、造型性 *动画片是美术与电影结合的影片。 *它与一般拍摄现实中,真人实物的电影、电视不同。 2、技术性 *相关的技术设备 *高科技的技术含量 3、假定性 *动画中的影像和动作都是现实中不存在的。完全是创 作者的假定设计。
动画的概念
动画的概念
动画的概念
逐格( 逐格(桢)拍摄的设备: 拍摄的设备:
动画摄影台, 动画摄影台 台面上装有定位尺 (安放动画画面) 和移动轨道(安放 背景画面)。机架 四周放置照明灯具。 摄影机被固定在机 架上,拍摄时可以 上下移动。
动画的概念
动 画 摄 影 台
动画的概念
PAL制和NSTC制 PAL制和NSTC制 制和NSTC 动画每秒播放的幅数,决定了不同的制式。 动画每秒播放的幅数,决定了不同的制式。
“动画”制作的原理 动画” 动画
是把人为绘制的、表现物体运动过程的一幅幅静 止的图画,经过摄影机、摄像机或电脑的逐格(桢) 拍摄或扫描,然后,以每秒钟 24 格或 25 桢的速度 连续放映或播映,这时,我们所画的不动的画面就在 银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。逐格 (桢)拍摄是动画最关键的制作技术,也是动画片区 别于其他影视片制作的重要标志。
动画的概念
问卷调查
1.你是从什么时候开始自主接触动画的? 1.你是从什么时候开始自主接触动画的? 你是从什么时候开始自主接触动画的 2.你喜欢动画吗 你心目中理想的动画形式是什么? 你喜欢动画吗? 2.你喜欢动画吗?你心目中理想的动画形式是什么? 3.什么是你选择动画专业的理由 什么是你选择动画专业的理由? 3.什么是你选择动画专业的理由? 4.目前你对中国动画的看法 目前你对中国动画的看法? 4.目前你对中国动画的看法? 5.你今后打算从事与动画相关的工作吗 你今后打算从事与动画相关的工作吗? 5.你今后打算从事与动画相关的工作吗? 6.目前你对动画的了解有多少 目前你对动画的了解有多少? 6.目前你对动画的了解有多少? 7.你最喜欢的一部动画片是什么 为什么? 你最喜欢的一部动画片是什么? 7.你最喜欢的一部动画片是什么?为什么? 8.你经常画画吗?你是只画表面,还是对结构也有所了解和 8.你经常画画吗?你是只画表面, 你经常画画吗 研究? 研究? 9.你知道动画的应用领域有那些吗 举例说明。 你知道动画的应用领域有那些吗? 9.你知道动画的应用领域有那些吗?举例说明。 10.你的理想是什么 你的理想是什么? 10.你的理想是什么?
动 画 概 论
课程的整体安排
1、每周6节课,共计18周108课时。除了 每周6节课,共计18周108课时。 18 课时 第九周五一放假,有效课时17 17周 第九周五一放假,有效课时17周102 课时。 课时。 2、每周的周四上课。 每周的周四上课。 上午1 3、上午1-4节——讲课 讲课 下午7 下午7-8节——影视动画片赏析 影视动画片赏析 如果天津、北京有相关的展览会, 4、如果天津、北京有相关的展览会,我 会申请带同学们去。 会申请带同学们去。
动画的概念
下面我们来看几个小 例子
动画的概念
动画的普及
1、成为一种现代产业,并过渡到商业化阶段。 2、广泛的领域延伸:
影视动画片出品---书刊画册、录像带、VCD等音像制品。 影视动画片出品 ---以其动画人物、形象为依托的文具、玩 具、服装、工艺品等。 ---与此相关的公园、游乐场等。
3、“动画”已成为使用率最高,最大众、最普及和最 通 俗的美术形式。
动画的概念
动画的概念
动画的概念
4、综合性 *是一门新兴的文、理、技、艺综合的学科。 *是一项合作性很强的工作。
动画的概念
动画的概念
5、时尚性 *不同的时代有不同的时尚精神和文化。
动画的概念
动画的概念
动画的概念
动画的类型
按制作方式分类(两类) 一、按制作方式分类(两类) 1、传统动画 传统动画是用画笔画出一张张不动的、但又是逐 渐变化着的连续画面,经过摄影机、摄像机或电脑的 逐格拍摄或扫描,然后,以每秒钟 24 格或 25 桢的 速度连续放映或播映。这时,我们所画的不动的画面 就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画。但 是由于传统动画是以手绘方式制作的,工作繁杂、成 本高,而且制作周期长。(例:宝莲灯)
动画的概念
动统动画的不同 *计算机动画包括二维动画和三维动画两类。
二维动画:*二维空间内的平面图画。 *采用“单线平涂的方法”绘制。 *二维动画的技术基础是“分层”,是 通 过计算机的“图层”来直接合成实现 的。
动画的概念
动画的概念
三维动画:*三维动画主要依赖电脑图像生成技术, 又称“CG” *是在三度空间中,制作立体的形体及运动 *三维动画的制作过程
动画的概念
(第一讲) 第一讲)
动画的概念
动画的定义
英文中Animation的意思大家知道吗? ——也就是我们中文中动画的意思。
动画” “动画”一词的来源
1.源于第二次世界大战前的日本,当时日本把用线条描 绘的漫画称为“动画”。 2.二战后,就把线绘、木偶等形式制作的影片统称为 “动画”。
动画的概念
相关文档
最新文档