动画概论 课程概述
《动画概论》课程标准
《动画概论》课程标准一、课程基本信息学时:64 学分:4适用专业:动漫设计与制作编制人:二、课程性质本课程是动画专业学科的基础课,以介绍动画艺术基础知识为目的,使学生了解所学专业的概念、原理、生产过程、艺术特性、发展史等。
要求学生学会用专业眼光欣赏中外优秀动画片,提高艺术认识能力,加强专业修养及职业观念。
因此,学生努力学好本门课程,为后续课程的学习打下坚实基础。
三、课程理念与设计思路本课程是一门系统讲解动画理论的动画专业的基础课程,以清晰的架构对影视动画做了全方位的介绍和讲解:在理论方面,主要讲解动画的定义、动画的发展史、动画的分类、各国动画的现状和风格流派;在创作实践方面,主要讲解动画的制作流程、动画的项目策划、动画的艺术创作及制作技术;同时,为了顺应市场的要求,还将拓展动画的发行及衍生品开发的系统知识,让学生了解动画的发展趋势展望。
四、课程目标(一)总目标通过介绍动画经典影片的制作过程,重点讲解传统与现代动画片在各个创作,制作环节上的变化、发展和需要注意的问题,为动画学生提供一个标杆。
学生可以从艺术理念、创作方法、新技术的运用,直至动画片的具体制作与完成,从而掌握动画专业学科必须的基础知识。
(二)具体目标1.素质目标(1)具有良好的身体素质和心理素质;(2)养成爱岗敬业、廉洁自律的品格;(3)树立诚实守信、坚持准则、不断进取的工作作风;(4)养成团队意识,能够与人和睦相处和正确处理人际关系。
2.知识目标(1)了解动画相关的概念、原理、生产过程、艺术特性、发展史等。
(2)掌握影片风格的分析;(3)了解动画中的影视元素;(4)了解动画中的原画及动画技法;(5)创作动画剧本。
3.能力目标(1)通过学习和实践,能够具备分析影视动画镜头语言的能力;(2)能够掌握动画片的制作流程和镜头语言运用技能;(3)具备较好的美术设定的能力;(4)具备熟练运用镜头语言的能力;(5)具备动画分镜头设计岗位的管理和协调能力。
动画概论教学大纲
动画概论教学大纲一、课程背景和目的1.1 课程背景动画作为一种创意表现形式和艺术媒介,广泛应用于电影、电视、游戏、广告等领域,并在新媒体时代中扮演着重要角色。
1.2 课程目的本课程旨在介绍动画的基本概念、原理和技术,培养学生对动画创作过程的理解和技能,以及培养其创造性思维和动画创作能力。
二、课程要点和内容2.1 动画基础2.1.1 动画概述:动画的定义、分类和发展历史2.1.2 动画原理:影像延续、变形、速度和节奏、动作规律、表现形式等2.2 动画技术2.2.1 传统动画技术:手绘动画、帧动画、动画制作工具和材料2.2.2 数字动画技术:计算机动画、3D动画制作工具和软件2.2.3 特殊效果动画技术:合成动画、动画特效等2.3 动画创作2.3.1 角色设计:角色构建、特点塑造、角色动作设计2.3.2 故事叙述:剧本创作、故事板、情节表达2.3.3 动画制作流程:概念设计、分镜头、动画制作、后期处理2.4 动画欣赏和评价2.4.1 动画作品赏析:经典动画作品的分析和解读2.4.2 动画制作流程评价:对不同动画作品的技巧和创意进行评估和分析2.4.3 动画风格和趋势:了解并分析当代动画的发展趋势和风格特点三、教学方法和评估方式3.1 教学方法3.1.1 理论讲授:通过课堂教学,为学生提供动画概念和技术的基本知识3.1.2 实践操作:鼓励学生参与动画创作实践,提高其动画制作技能3.1.3 案例分析:对经典动画作品进行分析和讨论,激发学生创作灵感和创意思维3.2 评估方式3.2.1 课堂表现:包括课堂参与、作业完成情况等3.2.2 创作作品:学生完成的动画作品的创意、技术表现等3.2.3 考试:对学生对动画概念、原理和技术的掌握程度进行测试四、教材和参考资料4.1 教材《动画基础教程》《数字动画制作入门》4.2 参考资料《动画制作全过程与实例解析》《动画概论导论》《动画的艺术》五、教学时间安排本课程总学时为36学时,具体安排如下:第1-2周:动画基础概述第3-4周:传统动画技术第5-6周:数字动画技术第7-8周:特殊效果动画技术第9-10周:角色设计第11-12周:故事叙述第13-14周:动画制作流程第15-16周:动画作品赏析第17-18周:动画制作流程评价第19-20周:动画风格和趋势六、教学团队和支持资源6.1 教学团队:由动画专业教师和相关行业专业人员组成6.2 支持资源:提供计算机设备、动画制作软件等必要的支持资源七、课程实施和预期效果7.1 课程实施本课程采用理论与实践相结合的授课方式,并注重学生的创作实践和创意发展。
06《动画概论》教学大纲
《动画概论》课程教学大纲一课程名称:动画概论 / Animation introduction二课程代码:05091303三课程类别:学科基础课程四课程性质与教学目的:本课程分别从动画的性质、定义、起源、发展、动画片的类型、动画的工艺、动画片的制作流程、动画创作基本知识以及动画学习方法等方面,对动画艺术体系的整体框架进行分析讲解。
五学时/学分:32/2六先修课程:素描、色彩七适用专业:动画本科专业八教学内容及要求:第一章动画的性质与定义1-1 动画的本体特性1-2 动画作品特性1-3 关于动画的定义重点: 动画作品特性难点: 关于动画的定义第二章动画的形态系统2-1 动画的本体形态2-2 动画作品的形态2-3 动画作品的叙事形式2-4 动画作品的分类2-5 动画作品呈现方式重点: 动画的形态系统难点: 动画作品呈现方式第三章动画的历史——起源、发展3-1 原始意象动画3-2 机械实验阶段3-3 动画的先驱人物3-4动画产业的形成3-5电脑动画的发展3-6动画重点国家重点: 动画重点国家难点: 中国动画第四章动画片的生产过程4-1策划与筹备阶段4-2设计与制作阶段4-3 作品加工阶段4-4 三维电脑动画生产流程重点: 动画片的生产过程难点: 三维电脑动画生产流程第五章动画必备知识5-1 制片常识5-2 专业术语5-3 工具与材料重点:动画必备知识难点: 工具与材料第六章学习动画的方法6-1 动画作品解读6-2 基本能力训练6-3 素质培养重点: 基本能力训练难点: 素质培养第七章动画学术系统7-1动画理论体系7-2 动画学科体系7-3 动画学术交流重点: 动画学科体系难点: 动画学术交流十考核方式:结束性闭卷考试:3课时。
考试(70%)+平时(30%)评分标准:按百分制计分。
考查作业按序号放置、附文件三份后交教研室留存:1、考试(查)成绩单复印件一份。
2、考试(查)结果分析表复印件一份。
3、平时考勤表复印件一份。
1-1 1 动画概论
教师布置赏析任务 自由组合小组,每组4~5人 小组分工,成员分头搜集相关资料 小组讨论最后方案 课上小组汇报 同学与教师评价,补充和总结
期末成绩=纪律成绩(30%)+个人发言成绩(40%)+ 小组总成绩(30%)
动画赏析实例—— 《流氓兔(忧郁篇)》
一、故事及主题 二、角色形象
三、镜头语言
1、动画是画出来的电影
绘画是动画的创作和制作最基本的特征。 绘画是动画重要的手段,它直接影响一部动画 作品的成败,同时也对确定影片的风格起着主 导作用。
中国名族风格的动画片—— 《大闹天宫》(1964)
中国水墨画形式在动画中的运 用——《小蝌蚪找妈妈》(1961)
《小蝌蚪找妈妈》奖项
瑞士第十四届洛迦诺国际电影节短片银帆奖 法国第四届安纳西国际动画电影节儿童片奖 法国第十七届戛纳国际电影节荣誉奖 南斯拉夫第三届萨格勒布国际动画电影节一等奖 法国巴黎蓬皮杜文化中心第四届国际儿童和青年 节二等奖 第一届中国电影“百花奖”最佳美术片奖
动画使无生命、无情感、无思想、无语言能力 的植物、动物以及其他非生物和各种具体与抽 象的事物都具有人的各种功能。如《快乐的数 字》
7、动画的科学性原则
自然现象的法则性:如物体受到重力的影响。 物理现象的法则性:如车辆刹车时的惯性问题。
二、动画简史
1、世界动画简史 原始人——洞穴岩画 17世纪——魔术幻灯 1824年——《移动物体的视觉 暂留现象》手翻书,魔术画片
电影技术对动画的影响 20世纪20年代,无声到有声 20世纪30年代,黑白到彩色 20世纪70年代末,数字技术的出现及其在 电影制作中的运用
迪斯尼公司的早期作品
动画概论非常详细的动画流程
动画旳性质与定义
多元性:动画因为和文学艺术、影艺术之间 旳关系而显露出旳多元特征;体现形式旳 多元化、新材料旳多元化、体现领域旳多 元化。
• 有明确旳开端、中段、结尾。 • 有明确旳主题 • 有明确旳人物和动作
故事旳一般构造
• 开端 情节点
中段
情节点 结尾
• 情节:事情发展旳过程。符合:起、承、 转、结。
• 情节点:一种能够钩住动作并转向另一方 向旳事变或事件
开端旳写法
开端要吸引人,使人产生看下去旳欲望,直接旳 方法是开始设置悬念 • 悬念旳种类: 观众懂得戏中人不懂得(开始将成果告诉观众, 但戏中人不懂得,观众为戏中人紧张产生悬念) 观众和戏中人都不懂得,伴随剧情发展一起发觉。 戏中人懂得,观众不懂得,经过戏中人旳体现, 使观众急于想懂得成果。
• 动画旳叙事手段能够传达感情能够使人感动。 • 动画能够发明视觉奇迹。动画旳影像构成元素具
有无穷旳体现力。 • 源于生活、高于生活。
动画旳艺术特征
• 抽象:抽象是动画艺术一种根本性旳艺术特征是它 与写实绘画相区别旳所在。但这种抽象和概念旳抽 象不同,它总是和一定旳特征形象联络在一起。
• 变形:是抽象特征旳一种自然延伸,以至于完全破 坏了对象物整个形体旳百分比均衡。变形虽然是以 抽象为基础,但不是抽象活动自然旳成果,它有着 自己完全独立旳活动机制。
• 摄影表:导演或原画填写后期合成所根据旳要求 • 设计稿:根据画面分镜头旳要求和要求,绘制出每个镜头画面(涉及
人物和背景,人景关系,活动关系、运动路线等) • 造型设计(原则造型设计、转面图、) • 原画:动画设计,动作旳设计者,角色旳不同动作和表情旳关键画面 • 动画:按原画所要求旳动作范围、张数及运动规律,画出中间画。 • 描线上色:根据色指定,对所绘制旳图形进行清理线段和涂色。 • 背景:根据设计稿、分镜脚本绘制场景,(单线平涂、带色线等) • 场景:按视听语言解释就是一场戏
动画概论第3版课件第一章
由于动画的发展表现手法和形式的越来越多样,现今所谓 的“动画片”,实际上也早也不仅仅是指画出来的影片, 还包括剪纸、木偶、实物、三维技术等所有以平面或立体 美术形式所制作的影片。动画技术的进步与提高,很大程 度上提高了动画片的表现力,例如动画片《埃及王子》中, 人们将新的动画电脑三维技术运用到了影片中,使影片的 真实感和空间感大大加强,给影片增色不少,这也大大加 快了动画片的制作周期。
不过,有些动画家却故意省略其中的某些制作过程,而凸显 个人的表现色彩,如加拿大动画家麦克莱伦的作品,就是直 接将设计和图案画在赛璐璐的胶卷上。
随着科学技术的发展,电脑技术在动画创作中得到了充分 的运用和发挥,动画工作者们可以用电脑技术创作出完全 用电脑三维制作的动画片,例如《海底总动员》、《冰雪 奇缘》、《超人总动员》等,(见图1-1)
表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美 术一个显著不同之处。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
二、视觉暂留原理
在人们观看动画时之所以能够感受到画面的连续运动, 实际上是因为人类拥有“视觉暂留”这一生理特点。 这一现象最早由英国医生彼得・马克・罗杰( Peter MarkRoger)发现,罗杰医生1824年出版的著作《移动 物体的视觉暂留现象》开这种现象研究之先河。
当人眼在观察事物时,光信号传到人的大脑神经需经 过一段短暂的时间,光的作用结后,视觉形象并不立 即消失,这种残留的视觉称为“后像”,视觉的这一 现象则被称为“视觉暂留”。
《动画概论》课程教学大纲
《动画概论》教学大纲一、说明(一)本课程的目的、要求《动画概论》是动画专业的一门专业理论课程。
通过教学,应使学生较全面地了解动画的历史与现状,了解自十九世纪六十年代动画发端以来各设计运动、动画流派产生的背景,内容与风格,代表人物,典型作品以及在动画史中的地位影响与贡献等。
要求学生能运用辩证唯物史观分析问题解决问题,提高学生的艺术素养和鉴赏能力,为今后的动画课程打下坚实的专业理论基础。
(二)内容选取和实施中注意的问题( 1 ) 本课程由于课时少,教学任务重,教学中教师主要讲解课程的重点与难点,向学生提出学习计划与提纲,指出学习与研究的方向,大部分内容的学习应以学生课外自学为主。
( 2 ) 本课程为专业理论课,要求学生具备一定的动画史素养,建议在第一学年上学期或第一学年下学期开设本课程。
(三)教学方法教学采用理论与实践相结合的原则,在讲授理论时,应采用课外设置思考题独立预习,课堂讨论,对话与分析评估的后现代教学方法,运用新的教育理念和研究方法,提供涉猎广泛的多媒体教育资源,使用多媒体课件及电化教学手段,实施学生互动,师生对话的课堂教学方式。
在实践教育中,教师用作必要的课堂示范或借助名师名家的教学录像,介绍动画专业技法。
学生的作业练习时,教师应进行辅导、答疑,及时解决学生作业中的问题。
在教学中,教师应积极鼓励与肯定学生的创新意识,充分调动学生的创造性思维,加强学生创造能力和实践能力的培养。
(四)考核方式平时作业与期末考试相结合,学期成绩以平时作业成绩(占40%)与期末考试(占60%)综合评定。
学生考试成绩的评定,采取展示的方式,三位教师以上集体阅卷评分。
(五)教学内容与学时分配二、大纲内容第一章、绪论一、动画的定义1﹑动画2、卡通3、动画片二、动画艺术研究1、动画艺术的研究2、动画艺术学科的任务3、动画与其他学科的关系说明和要求:教学中运用各种电教手段,并结合影片﹑图片实例讲解,让学生充分了解动画、卡通、动画片的含义。
04503动画概论自考教学大纲
04503《动画概论》自考教学大纲第一部分课程性质及设置目的一、课程性质及特点《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。
它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整风光貌及特征。
该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业学问,培育对动画的学习爱好、了解多种动画形式的艺术特点。
通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。
二、课程目标及基本要求《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析及介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简洁介绍动画的术语、工具、操作的要求及规范。
以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。
三、及本专业其他课程的关系《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。
及《动画影片赏析》《动画技法及原理》《动画理论及探讨》等课程有着紧密的关系。
其次部分课程内容及考试目标相识篇第一章动画历史一、学习目的和要求从动画技术及艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源及发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试及试验、诞生及动画的发展以及各国动画发展概况。
这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。
二、课程内容第一节幻想及独创(1824—1895)技术装置确定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。
皮特马克罗格葛特对视觉暂留的探讨;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。
埃米尔雷诺对当时各种独创进行的全面系统地探讨和试验。
这一时期诞生的早期成果和作品。
其次节探究及发觉(1895—1930)第一代探路者中的代表:埃米尔科尔的创作和试验重点在挖掘动画语言本身表现力方面,它的代表作品《幻影集》;在技术方面大胆尝试的布莱克顿以及他的代表作品《滑稽面孔》、《闹鬼的旅馆》;在形式上不断创新的温瑟麦凯,他的代表作品《恐龙葛蒂》、《路斯坦尼亚号的沉没》。
《动画概论》教学大纲
动画概论Introduction to animation一、课程基本情况课程类别:公共基础课课程学分:2学分课程总学时:32学时,其中讲课:32学时课程性质:必修开课学期:第1学期先修课程:无适用专业:动画专业教材:贾否,《动画概论》第3版,中国传媒大学出版社,2010年。
开课单位:传媒与艺术学院动画系二、课程性质、教学目标和任务课程性质:动画概论作为动画专业本科生的公共基础课程,该课程涵盖了动画原理、动画开展简史、动画的分类及艺术特征、动画创作基本规律、动画创作方法、动画的解读和欣赏、动画产业开展特点、各国动画的风格流派等动画专业基础理论知识。
该课程的特点是基础性强,具有广泛的实用性,是学生学习动画专业知识的入门课程,也是相关专业本科生选修动画专业时的启蒙课程。
教学目标和任务:通过本课程的学习,学生应该掌握以下几项内容:了解动画的形态,认识动画的本质,树立正确的动画基本观念,了解动画片的创作方法和基本的工艺流程,掌握动画片生产的基本知识,掌握学习动画的基本方法,为后续课程的学习打下基础,从而大大促进学生的观察能力、感悟能力和创造创新能力的培养。
三、教学内容和要求第1章动画历史(6学时)1. 1动画来源(2学时)(1)了解动画发生、开展的历史进程;(2)理解技术进步对动画开展的影响作用;(3)掌握动画开展历程中具有划时代意义的代表人物及作品;重点:理解艺术是动画追求的灵魂,而技术是辅助艺术表现的工具难点:对动画开展历程的整体把握,理解动画每个开展阶段间的联系性2动画本体(4学时)(1)了解动画与电影的关系,动画的作品类型;(2)理解动画的视觉构成原理及特征、动画的技术机制;(3)掌握动画的叙事特性;重点:理解动画的特性,包括视听性、运动性、假定性等;理解动画的视听语言特征难点:掌握动画的叙事特性,叙事的多样性结构特点第2章动画创作(6学时)1.1动画原理(4学时)11)了解动画创作原理;(2)理解动画作品的故事结构;(3)掌握动画作品的创作流程,以及其动画作品的类型;重点:理解动画的创作原理,以及动画的创作流程难点:动画作品的创作流程图结构.2动画应用(2学时)(1)了解动画应用的题材及范围,以及在新媒体传播中的优势;(2)理解动画影像各种不同类别的特点;(3)掌握动画影像的分类方式,动画在知识普及传播中的优越性;重点:动画在知识普及传播中的优越性难点:动画影像各种不同类别的特点第3章动画语言(6学时)2.1镜头机位(4学时)(1)了解动画制约分解与还原的条件;(2)理解动画过程分解的步骤及每一阶段的特点;(3)掌握动画运动还原的机制及特点;重点:动画运动还原的机制及特点难点:动画过程分解的步骤动画制作工艺(2学时)(2)了解动画制作工艺的分类方式;(2)理解动画制作平面绘制、电脑虚拟、立体塑造的特点;(3)掌握传统二维动画的生产流程;重点:传统二维动画、三维动画的制作流程及工艺特征难点:动画制作工艺所使用的工具与材料第4章动画人才素质培养(4学时)3.1专业素养(2学时)1))了解动画人才素质培养的关键因素;(2)理解动画人才培养能力训练机制构成;(3)掌握动画思维训练与资源积累的方式方法;重点:动画思维训练与资源积累的方式方法难点:动画人才培养能力训练机制构成2动画创作练习(2学时)(1)了解动画创作前期资源开发流程;(2)理解动画创作作品设计与制作工艺的结合;(3)掌握动画创作影像生成的技术要求;重点:动画创作作品设计与制作工艺的结合难点:如何进行动画创作的资源开发与作品设计第5章动画理论体系(4学时)5.1运动规律(2学时)(1)了解动画创作的儿种重要理论;(2)理解动画技术理论体系;(3)掌握动画本体理论;重点:动画本体理论体系的建构难点:对于动画本体的抽象特征,如何进行阐述与说明动画研究对象(2学时)(1)了解动画研究对象的范围与特征;(2)理解动画研究对象的多元性,即特性、技术、功能与衍生品的共存;(3)掌握动画研究对象的具体特征;重点:动画研究对象的多元性难点:如何对动画研究对象之中的技术展开研究第6章创作方法与技巧(6学时)6. 1动画研究方法(2学时)(1)了解动画研究的常见方法;(2)理解动画研究的具体过程;(3)掌握动画论文写作的学科特点;重点:动画研究过程案例分析难点:动画论文写作的学科特点6. 2动画学科特点(2学时)(1)了解动画的专业归属;(2)理解动画课程设置特点;(3)掌握动画专业特点;重点:动画的专业及学科特点难点:动画学科的综合性特征如何在课程设置中表达6. 3动画学术系统(2学时)(1) 了解世界知名动画协会;(2)理解动画的学科体系;(3)掌握动画的学术理论体系;重点:了解世界知名动画节难点:熟悉世界经典动画片目四、课程考核(1)作业:3次(2)考核方式:闭卷考试(3)总评成绩计算方式:总评成绩二平时成绩X30%+期末考试成绩X70%五、参考书目1、孙立军、张宇,《世界动画艺术史》,海洋出版社,2007年;2、佟婷,《动画艺术论》,中国传媒大学出版社,2007年;3、金辅堂,《动画艺术概论》,中国人民大学出版社,2006年;4、吕鸿燕、张骏,《动画大师的生平与作品》,中国传媒大学出版社,2007年;5、马华,《影视动画经典剧本赏析》,海洋出版社,2006年。
动画概论教学大纲
《动画概论》课程教学大纲一、课程性质、目的和任务《动画概论》课程属于动画专业基础课。
通过这门课程,使学生对于动画的产生,发展,分类,风格流派,动画电影的基本原理,动画电影的摄制过程以及关于运动规律的一些基本概念都能够有一定的理解和认识,对于之后的动画基础造型乃至将来的运动规律,原画,动画,二维动画短片制作的学习提供理论基础。
明确学习目的,达到了解动画,对动画概念有一个正确清晰的认识,形成动画意识并且能够掌握学习动画的方法。
二、教学基本要求1、知识、能力、素质的基本要求;(1)知识方面1、掌握动画起源与发展,了解动画原理,动画的产生,早期动画发展历史,动画分流2、熟练动画的定义、动画的艺术特征3、了解动画的分类:叙事分类、形式分类、功能分类等4、认识动画创作原理——观众心理、动画影片构成、创作法则等5、掌握动画创作方法——动画片工艺流程、创作分工职责等6、学会动画片的欣赏与解读7、掌握动画片的风格和流派——中、美、日、俄、韩、法等国动画片创作概况及比较(2)能力方面1、认识动画原理和动画的产生2、能够欣赏动画的艺术特征3、知道动画分为哪些类型4、学会动画片的解读5、能够绘画基础的造型设计和场景设计(3)素质方面1、思维能力:在专业知识的基础上,能够将动画概论问题进行一一解读,使之更容易被理解和把握。
2、团队合作:愿意与他人合作,主动与其他成员进行沟通交流,共同分享信息、知识和资源。
3、主动性:能够在没有监督的情况下主动自觉的完成工作。
2、教学模式及方法的基本要求本课程虽为理论课程,但并非单纯为了理论研究,更重要的还是为了创作,所以在教学过程中,改变传统的灌输式教学模式,积极采用了启发式、实例教学等方法相结合的教学模式;构建了课堂理论教学、课上实践、课程作业及以实物特性举例认识相结合的立体教学法。
充分采用现代化教学手段能够充分调动学生的积极性与创造性,培养了学生自主学习能力,培养了学生发现问题、分析问题及解决问题的能力,从而充分挖掘学生的潜力,促进了他们综合素质的提高,最后安排讨论及到创作单位实地参观考察。
动画概论 课程概述
课程论述
• 动画概论是一门动画专业的专业理 论课程,是专业入门导向性课程。 从动画的属性、定义、形态、起源 与发展、作品产生过程、专业常识、 学习方法及学术系统等方面概述动 画的整体构成系统。 • 动画作为一种艺术形态,具有叙事 和审美的双重功能。
第1章 动画的起源与定义 1.1 动画的起源 1.2 动画的定义 1.3 动漫的出现 1.4 COSPLAY的起源 第2章 动画的基本特征 2.1 动画的本质特点 2.2 动画作品特性 2.3 动画艺术特性 2.4 动画艺术的功能与应用 第3章 动画片的创作原理 3.1 符合观众的心理需求 3.2 动画片的构成 3.3 动画片的创作原则 3.4 动画的音乐创作 第4章 动画片的创作方法 4.1 构思与策划 4.2 工具与材料 4.3 计算机动画的二维与三维概念 4.4 主要工序 第5章 动画的发展及动画重点国家介绍 5.1 动画的发展 5.2 动画发展的重点国家 第6章 数字影像技术与动画 6.1 数字化与数字影像 6.2 Adobe与三维动画技术 6.3 网络时代 6.4 动画平台的日益生活化 第7章 动画创作者的素质与素养 7.1 美术基础 7.2 影视基础和动画语言 7.3 计算机技术 7.4 综合能力 第8章 动画影片赏析 8.1 《大闹天空》赏析 8.2 《狮子王》赏析 8.3 《天空之城》赏析
法国人埃米尔· 柯尔是一位重要的动画制作 大师柯尔也是个著名漫画家,信奉无逻辑 派(the Incoherents)哲学,相信疯狂、 幻觉、梦和梦魇是艺术灵感的源泉。 1908 年,柯尔制作了他的第一部影片 《幻影集》(FANTASMAGORIE)。很 多人认为这部影片才是第一部动画片。这 部影片运用停格拍摄技术,表现不断变化 的图像。
视觉暂留
动画概论
《动画概论》课程教学大纲教学对象(适用专业):《动画概论》是动画学院动画艺术专业、电脑动画专业本科及专科必修的基础理论课,是动画专业主干课程。
该课程授课对象为动画专业本科一年级学生,一般在一年级第一学期授课。
课程性质:本课程为基础理论课。
教学目的:目的是让学习动画专业的学生掌握必要的基础理论知识,以便进一步学习各种动画专业知识与技能。
教学内容及要求:《动画概论》为动画专业基础理论课程。
该课程通过讲授与影片观摩全面而概括地向学生传授学习动画专业所必须了解的有关基础理论知识。
该课程主要包括以下几个部分:∙动画起源与发展——动画原理,动画的产生,早期动画发展历史,动画分流等;∙动画的概念与特征——动画的定义、动画的艺术特征等;∙动画的分类——叙事分类、形式分类、功能分类等;∙动画创作原理——观众心理、动画影片构成、创作法则等;∙动画创作方法——动画片工艺流程、动画创作分工职责、不同形式动画的制作工艺等;∙动画片的欣赏与解读——欣赏的定义、欣赏的目的、欣赏与解读方法等;∙动画片的风格和流派——中、美、日、俄、韩、法等国动画片创作概况及比较;本课程教学采用理论与实践结合的方式,即以讲授为主,结合讲授观摩相关动画影片,并适当安排专题作业及实地考察。
教学方法:本课程虽为理论课程,但并非单纯为了理论研究,更重要的还是为了创作。
所以本课程重视理论与实践结合的教学方法:以课堂讲授为主,观摩影片为辅;同时以电脑多媒体等方式展示文字、图片资料,并适当安排讨论及到创作单位实地参观考察。
实践教学内容及要求:结合课程观摩有关中外动画影片。
教材:《动画概论》教学参考书(资料):《二十世纪中国动画艺术史》陕西人民美术出版社,张慧临《中国动画电影史》中国电影出版社,颜慧、索亚斌《动画电影探索》远流出版社,黄玉珊、余为政合编《电影的读解》重庆大学出版社,袁智忠《运动规律》海洋出版社,孙聪《动画视听语言》海洋出版社,孙立考核方式:本课程一般不设考试。
动画概论动画概述
动画概论动画概述动画是一种通过连续播放静止图像来制造出错觉的艺术形式。
它是通过在一段时间内连续显示一系列静止图像来模拟动态效果。
动画可以是手绘的、计算机生成的或者一种结合了两者的混合形式。
动画起源于很久以前,最早的动画形式可以追溯到公元前2世纪的中国南宋时期。
当时的人们发现,通过在一个轻盈的圆环上刻上几张不同姿势的画像,当这个圆环旋转的时候,就会形成一种连贯的运动效果。
与此相似的早期动画形式还包括经典的“帧动画”,即将各个独立的静止画面通过快速播放来创造动态效果。
这种形式被广泛应用于19世纪的摄影术和电影制作中。
然而,现代动画的发展要归功于20世纪初的几位先驱者。
他们对动画的技术和表现方式做出了很多重要的贡献。
例如,J. Stuart Blackton 于1906年制作出了一部首部商业动画电影《鬼魂》。
在这部电影中,他使用了绘制在黑色背景上的各个图像,并通过快速替换每个图像来创造出“幽灵”的动态效果。
另外,Winsor McCay于1914年制作的《小尼莫历险记》则是一部早期手绘动画的经典之作。
动画的发展在技术上有着飞速的进展。
20世纪50年代,计算机图形学的发展为动画行业注入了新的活力。
随着计算机技术的进步,动画制作变得更加高效和精确。
大量的计算机生成动画电影自此问世,如皮克斯动画工作室创作的《玩具总动员》和《超人总动员》。
动画也逐渐进入了各个领域,包括广告、教育和娱乐。
动画的可塑性和娱乐性使其成为一种强大的传媒工具。
广告商通过动画可以生动地展示产品的特点和优势。
教育机构利用动画来吸引学生的注意力并提供生动有趣的教学内容。
而电影和电视制作公司则经常使用动画来制作受众喜爱的娱乐节目。
除了娱乐和教育,动画也是一种表现力强大的艺术形式。
动画可以通过无声的形式传达感情、故事和思想。
它可以创造一个独特的虚拟世界,并通过角色、场景和动作来表达各种情绪和态度。
动画可以是轻松幽默的、悲伤的、紧张刺激的,甚至可以是启迪思考的。
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《动画概论》教学大纲和考试大纲《动画概论》课程简介《动画概论》课程是重庆邮电学院传媒学院动画专业的必修课,课程编号:120255学时为32 学时。
《动画概论》课是一门综合性交叉学科。
涉及影视编导学、影视场景、影视动画角色调度、计算机图形学、计算机动画语言描述方法等,是影视编导艺术通过计算机技术实现其基木创作原则的学科,并对影视编导艺术与计算机技术相结合的可能性作出理论上的阐述,呈现出传统影视专业积极迈向现代数码化的崭新特征。
《动画概论》课程从动画的性质与定义、艺术功能、起源与发展、T艺流程、学习方法与途径、动画的基木原理和工艺技术等方面让学生能够系统了解动画艺术的概貌。
《动画概论》(Conception of Animation)课程教学大纲一、课程编号:120255二、课程类型:必修课课程学吋:32学吋适用专业:动画专业先修课程:无三、课程性质与任务:木课程是属于综合交叉学科。
主要任务是让学生认识动画的不同层血与整体构架,让学生比较系统的了解动画的属性、形态、起源和发展和动画片制作的工艺流程等方面的内容。
四、教学主要内容及学时分配:第一讲动画的本体特性(4学吋)本讲主要从技术、工艺、审美、多元化、吋尚、假定等诸多方面分析动画的本体特性;从综合性、叙事性、独创性等方面来阐释动画的特性:从字面和属性界定动画的定义。
第二讲动画的形态系统(6学吋)本讲主要分析动画的本体形态;动画作品的形态;动画作品的叙事形式:动画作品的分类;动画作品的呈现方式。
第三讲动画的历史(4学时)木讲主要讲解动画的原始意象动画;机械实验阶段:动画的先號人物;动画产业的形式;电脑动画的发展;动画重点国家的介绍。
第四讲动画片的生产过程(10学时)本讲主耍讲述动画的生产过程的几个阶段:策划•筹备阶段;设让与制作阶段;作品加工阶段以及三维电脑动画生产流程。
第五讲动画必备知识(2学时)本讲主耍讲述动画制片常识、专业术语、工具与材料。
第六讲学习动画的方法(4学时)本讲主要从动画作品的读解、基木能力训练、素质培养等方面介绍学习动画的方法。
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师傅在水中救起小木盒中的婴儿,并将其抚养成人取名 拾儿。师傅一生看破红尘,对鬼疾恶如仇。鬼王作恶多端, 无辜少女被人抢入地狱。书生崔鸿渐偶遇莫愁,莫愁附于 画中,鬼王掳走莫愁,崔鸿渐得师徒俩帮助欲救莫愁……
• 电影艺术的一个重要的科学技术原理是 “视觉暂留”。“视觉暂留”现象,从人 类有视觉时就有,比如在黑暗之中把一根 点燃的火柴快速划一圈,就会看到一个完 整的光圈。现代科学发现:视像从眼前消 失之后,仍在视网膜上保留0.1~0.4 秒左 右。电影依据经过精确测定的“视觉暂留” 原理,终于创造出了活动的画面。经过多 次试验,现代电影以每秒钟24 个画格的速 度进行拍摄和放映,每个画格在观众眼前 停留1/32 秒,于是电影胶片上一系列原本 不动的连续画面,放映后便变成了活动的 影像了。
• 画中仙 • ◎译 ◎片 ◎年 ◎地 ◎类 ◎e of a Nymph 代 1988 区 中国香港 别 幻想/冒险/喜剧 长 84min 演 午马 演 元彪 .... Shih Erh 元华 .... Demonic Old Man 王祖贤 .... Mo Chiu 林威 .... Swordsman in Prologue 吴启华 .... Tsui Hung-Chuen 介
上课内容计划表
• • • • 一.行业信息 二.常规打法 三.补充知识 四.动画赏析
动画的起源
• 技术的起源与发展
1、1824年,英国人马克.罗杰发表了 《关于移动物体的视觉暂留现象》。 2、1825年,英国人约翰.帕瑞斯发明了 “幻盘”。 3、1832年,比利时人普拉托发明了“诡 盘”。 4、1834年,英国人霍尔纳发明了“走马 盘”,中国称为为“西洋镜”。
法国人埃米尔· 柯尔是一位重要的动画制作 大师柯尔也是个著名漫画家,信奉无逻辑 派(the Incoherents)哲学,相信疯狂、 幻觉、梦和梦魇是艺术灵感的源泉。 1908 年,柯尔制作了他的第一部影片 《幻影集》(FANTASMAGORIE)。很 多人认为这部影片才是第一部动画片。这 部影片运用停格拍摄技术,表现不断变化 的图像。
动画概论
课程论述
• 动画概论是一门动画专业的专业理 论课程,是专业入门导向性课程。 从动画的属性、定义、形态、起源 与发展、作品产生过程、专业常识、 学习方法及学术系统等方面概述动 画的整体构成系统。 • 动画作为一种艺术形态,具有叙事 和审美的双重功能。
第1章 动画的起源与定义 1.1 动画的起源 1.2 动画的定义 1.3 动漫的出现 1.4 COSPLAY的起源 第2章 动画的基本特征 2.1 动画的本质特点 2.2 动画作品特性 2.3 动画艺术特性 2.4 动画艺术的功能与应用 第3章 动画片的创作原理 3.1 符合观众的心理需求 3.2 动画片的构成 3.3 动画片的创作原则 3.4 动画的音乐创作 第4章 动画片的创作方法 4.1 构思与策划 4.2 工具与材料 4.3 计算机动画的二维与三维概念 4.4 主要工序 第5章 动画的发展及动画重点国家介绍 5.1 动画的发展 5.2 动画发展的重点国家 第6章 数字影像技术与动画 6.1 数字化与数字影像 6.2 Adobe与三维动画技术 6.3 网络时代 6.4 动画平台的日益生活化 第7章 动画创作者的素质与素养 7.1 美术基础 7.2 影视基础和动画语言 7.3 计算机技术 7.4 综合能力 第8章 动画影片赏析 8.1 《大闹天空》赏析 8.2 《狮子王》赏析 8.3 《天空之城》赏析
视觉暂留
是静的还是动的??
柱子是圆的还是方的 不仔细看还真以为是方的
那个女人是真实的还是拼图里的????
据说能看见9张脸的智商有一百 八十
是12个人还是13个?
狮子在哪里?
看得出上图有一张脸吗??
本图中找出9颗心,就可以许个愿望了
请欣赏《火车进站》
请欣赏动画片《幻影集》
西班牙古代壁画
魔术幻灯
中国古代皮影戏
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六法论
中国古代品评美术作品的标准和重要美学原则。“六法”最早出现在南朝齐 谢赫的著作《古画品录》中。从表现对象的 内在精神、表达画家对客体的情 感和评价,到用笔刻画 对象的外形、结构和色彩,以及构图和摹写作品等, 总之创作和流传各方面,都概括进去了。自六法论提出后,中国古代绘画进 入了理论自觉的时期。后代画家始终把六法作为衡量绘画成败高下的标准。 宋代美术史家郭若虚说:“六法精论,万古不移”(《图画见闻志》)从南 朝到现代,六法被运用着、充实着、发展着,从而成为中国古代美术理论最 具稳定性、最有涵括力的原则之一。对谢赫的六法原文,后人因断句不同而 释义略有区别,具体表现在如“气韵生动是也”,也可断为“气韵,生动是 也”,其他五法亦如此。六法依次为:①“气韵生动”或“气韵,生动是 也”,是指作品中刻画的形象或作品整体具有一种生动的气度韵致,富于生 命的活力。原为衡量画中人物形象,后扩至其他题材作品,乃至某一绘画形 式因素。②“骨法用笔”或“骨法,用笔是也”,其中“骨”为一比喻性概 念,借指人内在性格的刚直、果断及所画人物的骨相所体现出的身份气质。 谢赫的“骨法”也包涵了用笔所表现的骨力、力量美,它是传统绘画特有材 料工具和民族风格所决定的美学原则。③“应物象形”或“应物,象形是 也”,指画家的描绘要与所反映的对象形似。将其置于气韵与骨法之后,表 明南北朝时代对描绘对象真实性十分重视的同时又深刻地把握了艺术的外在 表现与内在表现的关系 ,它的位置是很恰当的 。④“随类赋彩”或“随类, 赋彩是也”,是指着色,可以解释为色彩与所画之物象相似。⑤“经营位置” 或“经营,位置是也”。经营原意为营造、建筑、位置或指物象的地位或指 安排配置的动作,因断句不同而使“位置”或为名词,或为动词,总之指构 图和构思。⑥“传移模写”或“传移,模写是也”,指临摹作品。传,移也, 或解释为传授、流布、递送,模为摹仿。绘画上的传移流布,靠的是模写。 模写的功能,一是可学习基本功,二是可作为流传作品的手段,由于它并不 等同于创作,故谢赫将其放于六法之末。