腾讯MMORPG游戏培训

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4-腾讯培训体系(内部资料)(PPT28页)

4-腾讯培训体系(内部资料)(PPT28页)
– PDI选课 – 在线学习 – 在线考试 – 基于资格能力的课程体系 – 培训计划制定 – 交流论坛 – 视频教室(会议) – 资料中心 – 学习档案 – 混合式培训 – ……
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学习氛围建设
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培训营销理念
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腾讯学院眼中的企业大学成功要素
企业特色的培训体系 高层参与的内部讲师 丰富多样的培养方式 形成制度的知识管理
注:所有数字的统计口径为2010年第1季 2
QQ空间间(Qzone)
• 国内最大的SNS网站 • 活跃账户数4.28亿
在全球互联网公司中市值排名第三
全球Top互联网公司市值比较 单位:亿美元
1,470
570
350
309
290
Google Amazon Tencent
数据来源:雅虎财经2010年8月23日的数据 3
市场族培训
专业族培训
市场3级培训 市场2级培训
专业3级培训 专业2级培训
市场1级培训
专业1级培训
通用基础类培训
产品/项目族培训
产品/项目3级培训 产品/项目2级培训 产品/项目1级培训
新人 培训
新人岗位培训
社会招募新人岗前培训
校园招募新人岗前封闭培训
培训管理&在线学习平台(Q-Learning)
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岗位培训
•进入工作岗位后,一系列的岗位培训课程将帮助新员工提升专业技 能,拓展知识深度与广度,以便快速适应并胜任本职岗位。
“1+1” 导师制
•一位和新员工在相同领域工作的资深员工,将被任命为新员工的导 师。在他/她的带领下,新员工的职业生涯将更顺利的起步,并一路 披荆斩棘,获得成就。
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专业人才培养-攀登/大雁、学历教育…

游戏策划培训

游戏策划培训

游戏策划培训游戏策划培训随着游戏行业的不断发展,游戏策划已经成为一个热门职业。

游戏策划是一个复杂的过程,需要经验、判断力和技能等多个方面的支持才能完成。

因此,游戏策划培训已经成为游戏行业不可缺少的一部分。

一、游戏策划职责游戏策划是一个多方面的职业,需要具备多种技能和能力。

1、游戏策划需要了解玩家需求游戏策划需要通过调查和分析玩家需求,了解玩家的喜好,收集关于游戏的反馈等。

通过这些方式确定游戏的受众,制定适合的游戏设计。

2、游戏策划需要编写设计文档游戏策划需要编写设计文档,包括游戏的目标、玩法、关卡设计、背景故事以及游戏流程规划等。

设计文档是游戏开发和测试的一个指南,需要游戏策划制定和管理。

3、游戏策划需要协调团队游戏策划需要协调各个团队成员,包括美术、程序员、音效、测试等。

游戏策划需要监督整个开发过程,并确保游戏开发团队的工作计划和进度得到遵守。

二、游戏策划培训课程游戏策划培训课程可以分为两类,一种是由游戏公司提供的关于游戏策划的内部培训,另一种是由游戏培训机构提供的游戏策划课程。

1、游戏公司内部培训游戏公司内部培训主要针对公司内部员工,旨在提高员工能力,以便更好地完成工作任务。

游戏公司内部培训通常包括以下内容:(1)游戏开发流程游戏开发流程包括游戏策划、游戏画面设计、程序开发、音效设计、游戏测试等全过程。

(2)游戏策划流程游戏策划流程是指从决定开始制作一款游戏到上市前的所有过程。

游戏策划流程包括基础设定、核心玩法设计、关卡设计、场景设计等。

(3)游戏市场调研游戏市场调研包括针对目标玩家的需要和兴趣的调研。

了解目标玩家的需求、市场情况,调查市场上的类似产品,并制定出适合市场需求的游戏策划计划。

2、游戏培训机构课程游戏培训机构课程通常面向正在寻找游戏设计工作或在游戏行业工作的专业人员和学生,需要有一定的基础和技能。

游戏培训机构课程通常包括以下内容:(1)游戏设计理论游戏设计理论包括游戏设计的整体思路,如游戏玩法、游戏关卡、游戏世界观等。

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)

MMORPG⼤型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,⽽且都是由编辑器⽣成的。

那么保存的⽂件数据结构是怎样的?⼀张3D的场景地图⼜是怎样处理这些数据的?同时告诉⼤家这⾥同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每个⼈怎么运⽤。

⼀些图⽚区域和格⼦从上⾯的截图可以看出游戏场景其实是由格⼦来区分的,不管是矩形的格⼦还是其他形状的格⼦也好,⼀张地图不可能只有⼀个点(即多点组成⼀张地图)。

在3D场景中似乎格⼦的位置总伴随着⾼度信息,所以让⼈感觉有些迷茫,其实我们可以将这些格⼦平铺成⼀张图。

如上⾯的最后⼀张图,是地形的剖⾯图,不过是横切⾯,如果我们看⼀下纵切⾯的话,就可以将3D的地图进⾏2D的转换。

其实地图还是由⼀张平⾯图组成,只是多了Y轴的数据,也就是我们常说的地表⾼度。

地图数据由指定格式的数据组成,在服务器和客户端的主要作⽤是⽤来寻路(点击地图⾛路,以及⾃动寻路)。

地图区域⼀个场景⼀般情况下会有区域的划分,因为这些区域会有⾃⼰特殊的事件,如⼀个玩家加⼊该区域会产⽣某个事件,就像我们玩游戏的时候忽然触发了剧情⼀样,这都是区域的事件。

数据结构有了指定的数据结构后,⽂件才能被正常的读取,⽽地图的数据⼀般是由编辑器⽣成,所以也必须规定⽂件的数据结构。

1、地图1. ⽂件数据武侠世界/天龙⼋部的场景地图数据格式为:[⽂件头][单元数据][单元数据]…… 单元数据的数量为地图横长* 地图纵长。

code.typedef struct map_header_struct {int16_t flag; //⽂件标记,⽤来区分是不是地图数据⽂件int32_t xsize; //X⽅向⼤⼩横长int32_t zsize; //Y⽅向⼤⼩纵长} map_header_t; //⽂件头信息typedef struct map_unit_struct {int16_t flag; //标识信息//00000000|00000000// ||_ WalkDisable -是否禁⽌地⾯上⾏⾛的OBJ穿越 [0 可穿越 1不可穿越]// |__ FlyDisable -是否禁⽌空中飞⾏的OBJ穿越 [0 可穿越 1不可穿越]int8_t height; //⾼度int8_t reserved; //预留字段} map_unit_t; //单元数据信息2. 对象数据整个对象也就是整张地图的数据,在武侠世界/天龙⼋部中采⽤的是左⼿坐标系,⽽在服务器其实⽤不着空间的坐标也就是Y轴的数据,将地图切割后就是⼀张平⾯的图,这张平⾯的图⼀般都是矩形。

腾讯内部资料TXMMORPG游戏培训2

腾讯内部资料TXMMORPG游戏培训2

等级设计上的矛盾
PVE
• 提供追求目标
• 提供成就感
设计理念
PVP
• 制造玩家差异 • 影响技巧因素
• 引导玩家行为
• 固化成长思维
• 制造互动门槛
观点
先看一个关亍休闲游戏的有趣话题:
没有成长的游戏似乎流失率更低,而有 成长反而会短命
休闲游戏带来的启示
• StarCraft已经发布8年了,War3已经发布5年了, CountStrike也已经火爆5年了,而且看样子它们 都还会继续流行下去,类似游戏还有很多 • 它们都没有什么太大更新,用户似乎也没有需要 太多更新 • 所有的休闲游戏似乎向我们在证明,没有成长的 游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命 • 真的都是PVE带来的“成长的烦恼”么?
• 游戏中的压力幵丌是因为PVP产生,而是游戏细节设计的问题,游戏 互动的强弱程度,对抗和合作所占比例,设计师应该主动把握 • 用户是丌会排斥PVP的,包括尤其是广义PVP,没有互动的游戏才会 让人觉得孤独,容易很快丢弃和遗忘,想想自己扔掉的 单 机RPG
PVP认识的误区
• 另一个观点是广义PVP设计中体现的价值观很难被某些玩 家认同 • 这个问题实际是广义PVP价值观本身设计的问题,如果设 计成为少数强者才会获得很大优势,的确会对很多玩家产 生压力 • 合理的广义PVP价值观是通过合作对抗的设计来尊重每一 个普通玩家的存在,强调人的作用,再弱小的玩家也是有 用处的
PVP ≠ PK
• 但是真正意义的互动其实丌是看具体形式 • 玩家间戓斗就一定是带来很强的互动吗?魔兽戓 场就是一个反例! • 是否具有很强的PVP特性关键看这些形式是否在 丌断的加强玩家乊间的关系,看是否让玩家的个 人追求和其他玩家的行为密切相关!

腾讯内部资料TXMMORPG游戏培训

腾讯内部资料TXMMORPG游戏培训
不可预知的变化,在某种情况下并不是一件坏事
这些该死的任务
一段很常见很普通的对话:
你去做什么任务?抓50只小兔的那个? 不是,我要去救出山顶上的精灵MM。 哦,那和我不一样,我还得去大战牛魔王呢…… 再见吧,我的任务要很久,别等我了。
那么……先再见,等做完任务再找你!
单纯任务主线驱动的玩家成长,对玩家交互产生了障 碍,这不是简单加几个多人任务可以解决的。 在任务和任务的交错之中,玩家们彼此擦肩而过,忙 碌着各自的事情。 解决PVE中单人任务链式的设计和PVP需求之间的矛 盾,需要我们对常规的任务设计有更加创新的想法
忽视PVE体验的游戏一般都是很快完蛋的 而PVP部分,只是决定了玩家生命周期的长短和流失 速度,那是在运营很久以后慢慢看出来的。
气球和魔方
• 气球和魔方的比喻
– 气球和魔方给到小孩子玩,他们会用他们自己的方式 去玩,吹吹拍拍后发现气球更好玩
– 气球和魔方给到高中生玩,他们研究一会以后会发现 魔方的乐趣更大
就是这些该死的暴雪策划让一个本来应该充满生 机的世界变得无趣又无聊
职业问题
MMOG里怎么会有“职业”?
职业差异的设计究竟是有利于PVE还是有利于PVP呢 ?
职业设计的优劣
PVE 设计理念 PVP
• 职业带来不同体 验,可以导致玩 家重玩
• 职业带来很多的 设计开发量
• 职业差异带来玩 家之间配合
• 如果我们按照PVE和PVP特性来划分游戏内容,那么实际上游戏对玩 家的黏着能力就应该是两者的黏着曲线的叠加
• 典型曲线 + 典型曲线 =?
玩家兴趣模型
黏着度
时间
• 叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了新手阶 段,剩下就是兴趣转换阶段

腾讯团队培训计划方案

腾讯团队培训计划方案

腾讯团队培训计划方案一、培训目标通过培训,加强团队成员的能力和素质,提高团队协作效率,提升团队整体绩效。

具体包括:1. 提高团队成员的专业知识水平,使其掌握最新的行业动态和技术知识。

2. 培养团队成员的沟通能力、协作能力和领导能力,使其能够在团队中更好地发挥作用。

3. 增强团队成员的创新意识和问题解决能力,提升团队解决实际问题的能力。

4. 提高团队成员的情商和团队管理能力,使其能够更好地应对团队管理中遇到的挑战。

二、培训内容为了达到以上培训目标,腾讯团队培训计划将涵盖以下内容:1. 专业知识培训:对各个部门的专业知识进行系统培训,包括行业发展趋势、技术知识、产品知识等方面。

2. 沟通与协作培训:培养团队成员的良好沟通能力和协作能力,包括有效沟通技巧、团队协作方式等方面。

3. 领导力培养:培养团队成员的领导能力和团队管理能力,包括领导力培养、团队管理技巧等方面。

4. 创新与问题解决培训:培养团队成员的创新意识和问题解决能力,包括创新思维培养、解决问题的方法论等方面。

5. 情商培训:培养团队成员的情商能力,包括情绪管理、人际关系处理等方面。

三、培训方式1. 线下培训:组织专家学者或行业大咖进行专业知识讲座,开展实战案例分析,进行模拟实操等形式的培训活动。

2. 线上培训:利用腾讯旗下的在线教育平台,邀请资深导师进行在线直播授课,进行在线学习和讨论,提供专业课程视频资料等形式的培训活动。

3. 实践锻炼:通过实际项目实践、团队合作等形式,让团队成员在实践中逐步提升技能和能力。

四、培训时间安排腾讯团队培训计划将根据实际情况分阶段进行,确保培训效果最大化,具体时间安排如下:1. 第一阶段:专业知识培训,时间:1个月。

主要包括行业趋势讲座、产品知识培训等。

2. 第二阶段:沟通与协作培训,时间:2周。

主要包括团队沟通技巧训练、团队协作案例分析等。

3. 第三阶段:领导力培养,时间:1周。

主要包括领导力培养训练、团队管理技巧培训等。

腾讯公司员工的培训计划

腾讯公司员工的培训计划

腾讯公司员工的培训计划一、培训目标腾讯公司是中国最大的互联网公司之一,拥有众多优秀的员工。

为了提高员工的专业技能、创新能力和综合素质,公司制定了全面的培训计划。

培训的目标是加强员工的专业知识和技能,提高员工的综合素质,提升员工的执行力和创新能力,增强员工的团队合作和沟通能力,激发员工的工作激情和创造力。

二、培训内容腾讯公司的员工培训内容非常丰富,具体包括以下几个方面:1. 专业技能培训。

在这个方面,公司会邀请业界专家和资深员工进行专业的技能培训,如程序设计、产品管理、市场营销、运营管理等。

培训内容将涵盖行业前沿的技术和理念,帮助员工不断提高专业水平。

2. 创新能力培训。

腾讯公司非常重视员工的创新能力,因此会开展与创新相关的培训活动,如创意思维训练、解决问题的方法论培训等,帮助员工提高创新能力,培养创新思维。

3. 综合素质培训。

公司也会邀请管理学、心理学等领域的专家授课,帮助员工提升沟通能力、团队合作能力、领导力、执行力等综合素质。

4. 业务知识培训。

根据员工的岗位需要,公司还会开展相关的业务知识培训,帮助员工了解行业动态、竞争对手、市场趋势等,提升业务素质。

三、培训方式腾讯公司的员工培训方式多种多样,具体包括以下几个方面:1. 线下课堂培训。

公司会在总部和各地分公司设立培训中心,邀请专家授课,员工可到场参与培训。

2. 在线学习平台。

公司会建设在线学习平台,让员工随时随地通过电脑或手机学习,方便灵活。

3. 学习小组。

公司还会组织员工进行学习小组,通过讨论、分享、辅导等方式,实现相互学习、相互提高。

4. 实践培训。

公司会鼓励员工通过实际工作来学习,结合实际工作任务,进行实践培训。

四、培训评估培训结束后,公司还会对员工进行培训效果评估,具体包括以下几个方面:1. 考试评估。

对于一些技术性较强的专业课程,公司会进行相关的考试评估,检验员工的学习成果。

2. 问卷调查。

公司还会进行培训满意度调查,收集员工的培训反馈,以进一步完善培训内容和方式。

MMO游戏系统设计

MMO游戏系统设计

MMORPG系统设计游戏设计群:79232996玩法系统渴望变强宠物系统宠物作用战力依赖(参加战斗,属性加成)休闲辅助(跟随,修理,自动拾取)获得途径活动投放(赠送、成就、节日、充值、抽奖)机缘偶遇(战斗偶遇,野外捕捉)宝箱模式(道具洗练,宠物蛋,宠物迷城)商店出售(商城、声望商人..)技能培养技能获得(天生,领悟,学习,装备附加)技能失去(覆盖,遗忘,摘除)属性培养资质培养(道具、合成、进阶、变异..)装备加成(机制同角色装备)潜力分配装备系统装备获取手工打造(材料打造,低级装备升级)战斗掉落(副本,野外,任务)收集兑换(道具兑换,声望购买)装备玩法品质提升(升色、升星、升级、合成)附加属性(附魔、宝石、炼化、鉴定、临时强化)套装搭配(套装属性,套装技能,附加特技)回收利用(萃取拆解、升级继承、坐骑口粮)技能系统门派技能技能学习(消耗:金钱?经验?技能点?贡献度?)装备秘籍(增加伤害,辅助效果,减少cd,减少消耗等)流派分支(技能树,内功心法,攻防法敏血速)额外技能通用技能(江湖技能,特点是所有人均可使用)套装技能(凑齐一套装备,或者凑齐某样属性)装备特技(装备随机附带的技能,需消耗怒气或者灵力发动)经脉修炼(图腾,天赋树,奇经八脉,星辰八卦,攻防修炼)坐骑系统坐骑功能代步工具战力依赖(属性加成,战斗骑乘,宠物管制)获得途径活动投放(赠送、成就、节日、充值、抽奖,坐骑蛋)机缘巧遇(野外捕捉,套野马)商店出售(商城、声望商人)坐骑培养等级进阶(喂养:装备,饲料,付费驯养)资质培养(商城、声望商人..)携带技能(商城、声望商人)英雄荣誉声望系统声望获得(任务,击杀,协助同盟,战友评分)声望阶梯(敌对、中立、友好、尊敬)声望福利(状态,称谓,权力,作为货币,获得奖励,与Npc的敌友关系,)竞争排名排行榜(武力、兵甲、金钱、声望、等级,成就..)事迹记录(副本首杀,服战队员谱,风云录)特殊标记(英雄光环,玩家雕像)身份地位剧情主角(世界代入感,玩家参与和推动剧情主线)领袖霸主(玩家竞争的获胜者,如:擂主、帮主、城主,冠军)VIP用户(付费开通的特权玩法,多少有些优越感..)渴望交流师徒系统师徒匹配(自由匹配,系统推荐,双方确认)关系确认(称号,师徒值,出师条件,共战增益)关系结束(双方解除,成功出师)结义系统结义前提(好友,可多人,男女不限,解除之前不可重复结义,)开始结束(结义仪式,单人绝交,结义解散)结义功能(共战增益,结义技能,结义称号)好友系统添加好友(查找添加,聊天栏快捷键,玩家头像菜单)分组管理(组1,组2,黑名单,备注)婚姻系统结婚前提(友好度、费用、房屋、未婚..)结婚过程(订婚?喜宴?喜糖?群发信息?婚礼游行?..)结婚的好处?(共战增益、特殊婚戒、养育玩法、恩爱称号、情侣技能..)离婚手续(单方申请,双人申请,资产归属,相关道具技能失效)帮会系统创建解散(创建、响应、自动/手动解散)人员管理(招收/查看/踢出/任职/免职/禁言/解禁/禁言/解禁)帮派建设(天工树、福利发放、帮会联盟敌对,帮战开启)帮内互动休闲活动(赶猪、烧烤、钓鱼、领地种植,boss..)帮派建设(跑商,内政收集,日常发展点..)福利回馈(经验、金钱、增益、修理、材料、技能学习)帮外互动资源争夺(地域争夺,如攻城,净化神石,祭天台;NPC争夺,如驿站竞价,特产商人)结盟敌对(帮派竞争的扩大,注意避免AB、BC结盟,AC敌对这种设计)帮派比赛(经验、金钱、增益、修理、材料、技能学习)需要美感装饰系统(时装、翅膀、光环、头像、装饰)易容系统(易容、体型、染色、皮肤、幻化)光影系统(昼夜、天气、粒子特效、画质贴图、动态植被..)成长喜悦成就系统收集类(套装、物品、宠物、坐骑、金钱..)体验类(地图、等级、好友、第一次XX、某某达到XX..)挑战类(更快、更多、更强..)评分系统战力评价装备评分(等级,品质,强化,镶嵌等)宠物评分(等级,资质,成长,技能)技能评分(经脉、技能,天赋树,图腾,秘笈)战斗评分关卡星级(通关时间,击杀总数,生存单位)比赛数据(击杀数,助攻数,治疗量,输出伤害值)其他系统(比如宠物,坐骑,装备,技能,地图系统可以根据等级开放,这部分是交叉的)证明自己切磋仇杀友好切磋(直接邀请,战败不死亡,战后回复)快意恩仇PK开关(分普通PK开关和强行PK开关)安全区(安全区内不可仇杀,或者在安全区仇杀会被守卫攻击)杀气值(影响和NPC交互结果,是否被通缉,是否红名)PK惩罚(红名,通缉,天牢,劫狱,掉落装备)竞技比武比赛形式(积分大小、目标摧毁、目标击杀,清场模式,资源争夺,地区占领)匹配机制(胜率匹配,等级匹配,战力匹配,组队匹配,随机匹配,自助选战)胜利奖励(声望,积分,排名,称谓,PVP装备)关卡挑战刷怪、野外BOSS副本关卡挑战放松自己生活:钓鱼,采矿,挖草,炼药,烹饪,打造,炼金,镶嵌,合成娱乐:内置炫舞、付费点歌,小赌怡情(小龟赛跑,每日彩票)答题:猜灯谜、每日答题、科举考试聚会:擂台,蹴鞠,赶猪,烟花,烧烤挖宝:打图,定点挖宝,罗盘挖宝挂机:刷怪、温泉,听书,打坐,团练种植:家园,串门,照看,偷菜,留言新鲜体验武侠类轻功系统(飞檐走壁、梯云纵、水上漂..)刺杀系统(匿名行刺,针对关卡BOSS或者玩家均可)行侠仗义(追捕杀气值重的玩家)武学招式(武学连招,)奇经八脉修仙类御剑飞行元神/法宝(幻化成强大的怪物,属性外形会暂时发生质的改变)飞仙/渡劫灵兽/神兵科幻类太空远航(对外太空的好奇和幻想)机器人(机器人情节,几乎每个男生都有)新型武器(粒子炮,光剑,磁力炮,重力场)角色强化(跳跃强化、速度强化、装甲强化、力量强化..)基本系统账号系统登录验证(平台、服务器、账号、密码、密保卡,验证码、动态密码)购卡充值(付费渠道,余额查询)安全保护(游戏中的安全锁,密码找回,完善资料,实名验证,冻结激活)系统设置视频设置(全屏窗口、分辨率、画质、屏蔽玩家)音频管理(静音、混音比例)个人设置(功能开关,快捷键)游戏交互界面交互(点击,停留,拖动等常见UI组件功能)游戏指引(自动寻路)游戏帮助(精灵问答,悬停tips,游戏wiki,游戏宝典)操作系统基本操作(移动,跳跃,乘骑,飞行,寻路,地图传送,地图切换)战斗操作目标选择(单目标,多目标,无目标范围选择)道具技能(对友方、敌方使用)状态判定(进战、脱战、死亡、复活、BUFF)角色交互聊天系统(消息输入,消息发送,频道管理,屏蔽过滤,分类查看)好友系统(添加删除、分组管理,聊天界面)交易给予(绑定标记,交易界面,摆摊,交易行)组队组团(创建解散,加入退出,队形编辑,队员管理)道具系统获得失去(购买,拾取,奖励,销毁,出售)道具分类(装备类,消耗类,任务类,常规类)叠加整理(自动叠加,包裹整理,物品拆分)任务系统发布方式(对话、道具、场景)任务目标(达成,杀怪,收集,护送,答题)任务限制(通用条件限制,次数限制,前置任务)奖励发放(经验金钱,道具宠物,称号声望,触发事件)Buff系统获得结束(对话、道具、公共、计时消失、主动取消、被动移除)Buff操作(冻结、延长,顶替,绑定动作,计时结束动作)Buff功能(增减益状态,行动限制标志,计时效果)NPC系统普通npc(对话,购买出售,给予道具,路径移动)怪物管理(巡逻,刷新,激活,掉落,战斗AI)。

游戏工作室开设游戏培训班培养游戏行业的新人才

游戏工作室开设游戏培训班培养游戏行业的新人才

游戏工作室开设游戏培训班培养游戏行业的新人才近年来,游戏行业以其高速发展和巨大的市场潜力吸引了越来越多的人才。

随着游戏行业的繁荣,游戏工作室也纷纷设立游戏培训班,以培养更多的游戏行业新人才。

本文将探讨游戏工作室开设游戏培训班的意义,并分析其对游戏行业的影响。

游戏工作室开设游戏培训班有助于培养专业人才。

游戏制作需要涉及多个方面的知识和技能,包括游戏设计、编程、美术、音效等。

通过开设培训班,游戏工作室可以将自身积累的知识和经验传授给学员,帮助他们系统学习游戏制作的各个环节,从而快速提升他们的专业能力。

培训班的学员可以通过实践项目和模拟练习,接触真实的游戏制作流程和工作环境,进一步提升他们的技术水平和工作经验。

此外,游戏工作室开设游戏培训班还可以促进游戏行业的创新和发展。

培训班的学员们在接触到最新的游戏制作技术和理念后,可以带来新的创意和思考方式,推动游戏行业的不断进步。

他们可能会在培训期间展示出卓越的天赋和潜力,为游戏工作室带来全新的创作灵感。

同时,通过与学员的深入交流和合作,游戏工作室也可以不断吸取新的思想和观点,拓宽自己的眼界,提高自身的竞争力。

此外,游戏工作室开设游戏培训班对培养人才也有着经济效益。

学员对于培训班需要支付一定的学费,游戏工作室可以通过收取学费来弥补培训成本,并为自身获得经济回报。

同时,培训班学员在完成培训后,很可能加入游戏工作室或者在其他游戏企业就业,为游戏工作室输送了优秀的人才资源。

他们通过培训班学习到的知识和技能可以为游戏行业的发展做出贡献,并在游戏工作室的实际工作中发挥重要作用。

然而,游戏工作室开设游戏培训班也面临一些挑战和困难。

首先,培训班的质量至关重要,需要游戏工作室拥有丰富的行业经验和专业知识,才能够提供高质量的培训服务。

其次,游戏行业的竞争激烈,学员在毕业后就业的机会并不容易,游戏工作室需要通过实际成果和口碑来吸引更多的学员。

最后,培训班的费用可能不低,对于一些经济条件较差的学员来说,学费可能成为参加培训班的障碍。

计算机动漫与腾讯 游戏制作专业培训方案

计算机动漫与腾讯 游戏制作专业培训方案

积累了大量的专业相关的教育经验,对职业能力进行了准确定位,形成了计算机图形
图像类专业的办学特色。
学院现有动漫设计与制作实训室 2 个,平面设计实训室 3 个,二维无纸动画实训
室 1 个,三维动画实训室 3 个、动画运动捕捉实训室 1 个,后期制作实训室 1 个,摄
影摄像综合实训室 1 个、美术基础实训室 3 个。设备全部按照专业设置和课程体系的
对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术关,系电通,力1根保过据护管生高线0产中不工资仅艺料可高试以中卷解资配决料置吊试技顶卷术层要是配求指置,机不对组规电在范气进高设行中备继资进电料行保试空护卷载高问与中题带资22负料,荷试而下卷且高总可中体保资配障料置23试时23卷,各调需类控要管试在路验最习;大题对限到设度位备内。进来在行确管调保路整机敷使组设其高过在中程正资1常料中工试,况卷要下安加与全强过,看2度并55工且22作尽2下可护1都能关可地于以缩管正小路常故高工障中作高资;中料对资试于料卷继试连电卷接保破管护坏口进范处行围理整,高核或中对者资定对料值某试,些卷审异弯核常扁与高度校中固对资定图料盒纸试位,卷置编工.写况保复进护杂行层设自防备动腐与处跨装理接置,地高尤线中其弯资要曲料避半试免径卷错标调误高试高等方中,案资要,料求编5试技写、卷术重电保交要气护底设设装。备备4置管高调、动线中试电作敷资高气,设料中课并3技试资件且、术卷料拒管中试试调绝路包验卷试动敷含方技作设线案术,技槽以来术、及避管系免架统不等启必多动要项方高方案中式;资,对料为整试解套卷决启突高动然中过停语程机文中。电高因气中此课资,件料电中试力管卷高壁电中薄气资、设料接备试口进卷不行保严调护等试装问工置题作调,并试合且技理进术利行,用过要管关求线运电敷行力设高保技中护术资装。料置线试做缆卷到敷技准设术确原指灵则导活:。。在对对分于于线调差盒试动处过保,程护当中装不高置同中高电资中压料资回试料路卷试交技卷叉术调时问试,题技应,术采作是用为指金调发属试电隔人机板员一进,变行需压隔要器开在组处事在理前发;掌生同握内一图部线纸故槽资障内料时,、,强设需电备要回制进路造行须厂外同家部时出电切具源断高高习中中题资资电料料源试试,卷卷线试切缆验除敷报从设告而完与采毕相用,关高要技中进术资行资料检料试查,卷和并主检且要测了保处解护理现装。场置设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。

MMOG-LE Overview 培训教材

MMOG-LE Overview 培训教材
• 对于不符合标准的项目,应该包括 不符合原因以及决定是否要满足标 准要求。
• 对于符合标准项目,应该包括证明 符合标准的客观证据和如何保持。
• 对于不适用的标准,应该包括定义 为不适用的原因以及所有用户相关 信息。
• 在初始评估过程中,评估员应该 在备注栏中对每个不适用标准记 录“不适用”原因。
• 必须包括用户的书面批准以便收 到不适用标准的分数信用。
• 第一个柱形图显示出,在评分总结 工作表中的评估日期之时,有多少 个标准是符合的。
• 柱形按分值(F3, F2, and F1)显示出 符合的和不符合标准的项目数量, 以及那些不适用或和“无目标日期” 的项目数量
• 后面的柱形显示的是,根据差距分 析中的目标日期,每个月月底相应 的状态。
Cindy Cheng QAD China
3)
Is the process documented in a procedure and/or work instruction that can be easily understood by all personnel,
including existing, new and backup employees (MMOG/LE 2.2.1)?流程有程序文件,作业指导书文档可以方便的让所有现
的长期、中期和短期需求进行比较。必须有一个流程以确保任何可能影响他们运作的风险 发生时,能快速的和客户沟通
领导层的信息
Bill Hurles Executive Director, GPSC
当今的汽车工业要求交货周期越来越短,物 料交付表现越来越可靠。要求供应链所有层 级的信息流动和产品流动更快,更灵活和更 有效比以往任何时候都明显。对已经使用 MMOG/LE自评工具的公司的追踪记录表明溢 价发运运费降低了,废品降低了,库存维持 成本降低及用户满意度提高了。

腾讯内部策划培训-PVPvsPVE课件

腾讯内部策划培训-PVPvsPVE课件

魔兽创造的分配方式最多,但是都是在组队情况下的,野外的分配,很少有游戏认真进行设计。

* 好处在于:这样的掉落归属有效的肯定了玩家的成长结果,玩家攻击力大一点都有有更多的机会分配到更多的物品,自然获得极品的概率也会增大;同时也有效的鼓励了玩家公平参与围剿,攻击力再小,也很可能分到好东西,何乐而不为?因为打是经常化的行为,因此,虽然微弱提升攻击似乎不能带来一次中明显的获宝概率上升,但是长时间来看,带来的好处还是很明显的,关键是自己的获得宝物概率需要比别人更大,因此玩家仍然会不断去强化自己的成长问题还是有一些:按伤害计算不合理,应按仇恨值应该设置最小伤害,去掉最后几名等,防止小号蹭怪 * 地图阻挡突出了每个角色的作用,突出了团队配合的作用,而缩小了单个个体的能力。

没有地图阻挡可以使玩家打怪比较爽一些,同时对玩家的操作技巧要求也会低很多。

地图阻挡能产生非常多的地图战略和战术,使战场上的团队变的真正很像一个团队!使富有乐趣为什么没有地图阻挡呢,因为追尾视角和主视角可以使战斗发生在非常远的地方,配合各种技能,从而使近距离作战的技巧减弱,减少近战要求。

* 比如魔兽世界里面的怪物等级差视野设置 * 城战模型是经过无数游戏验证的经典的模型描述城战的模拟博弈过程 * 如果一款游戏大多数玩家的回忆故事是描述他们在游戏中战胜的怪物,打到的宝物,成长的技巧和运气,那么这款游戏的成分一定太多如果一款游戏大多数的回忆故事是描述他们在游戏中玩家之间的对抗合作,冲突矛盾,甚至恩恩怨怨,爱恨情仇故事,那么这款游戏的成分会比较多大家可以用这个方法来鉴别一下市面游戏是多一些还是多一些 * 其实广义和一点关系都没有,一个做的很烂的游戏,广义特性可以做的非常强,我们甚至可以不用形式,同样做出广义特性非常强的游戏。

而同样,魔兽这有很好系统的游戏,我认为他的广义特性却弱的一塌糊涂。

* 但是对于回合制游戏的互动往往不会那么单一,因为回合制游戏中,战斗本身没有操作技巧,玩家的互动方式可以更多样,乐趣不一定会低于回合战斗 * 其实要说=还不如说战争=,虽然这个理解也不准确,但是战争显然会涉及到很多的利益和玩家为了战争被密切加深的关系。

腾讯公司培训计划并分析

腾讯公司培训计划并分析

腾讯公司培训计划并分析第一部分:培训概述腾讯公司作为中国领先的互联网科技企业,一直致力于提供优质的产品和服务。

为了保持竞争力并不断提高员工的技能和素质,腾讯公司制定了全面的培训计划,以确保员工能够具备最新的知识和技能,以适应不断变化的市场环境。

培训目标:1.提高员工的专业技能和知识水平,以适应不断变化的市场需求;2.提高员工的团队合作能力,提高工作效率;3.激发员工的创新意识和独立思考能力,为公司的发展提供源源不断的动力。

培训对象:腾讯公司培训计划覆盖全公司所有员工,包括技术开发人员、产品经理、市场销售人员、客服人员等。

培训形式:培训的形式包括内部培训、外部培训、线上培训和线下培训。

在培训内容上也将涵盖技术培训、管理培训、营销培训等不同方面。

第二部分:培训计划内容1.技术培训腾讯作为一家互联网科技企业,技术培训是公司培训计划的重要组成部分。

技术培训的内容主要包括新技术的学习和应用、代码编写规范、系统架构设计等方面的内容。

公司将邀请资深的技术专家和学者进行专业的技术讲解,还会定期举办技术沙龙和技术交流会,让员工能够及时了解和掌握最新的技术动态。

2.管理培训管理培训是为提升管理人员的领导力和管理能力而设立的培训项目。

培训内容包括团队建设、沟通技巧、冲突管理、项目管理等方面的内容。

腾讯公司将邀请国内外知名的管理专家和企业家进行讲座,同时也会引进一些成功企业的管理经验,让员工能够借鉴学习。

3.市场营销培训市场营销培训是为公司的市场销售人员而设立的培训项目。

培训内容包括市场分析、品牌推广、销售技巧等方面的内容。

腾讯公司将邀请一些成功的市场营销专家和公司进行合作,为员工提供全面的市场营销知识。

4.服务技能培训服务技能培训是为公司的客服人员而设立的培训项目。

培训内容包括客户沟通技巧、问题处理能力、客户服务心态等方面的内容。

腾讯公司将邀请一些成功企业的客服专家进行培训,帮助员工提升服务技能。

第三部分:培训实施方式1.内部培训腾讯公司将定期组织内部培训,由公司内部专家以及外部培训师进行培训。

腾讯团队培训计划怎么写

腾讯团队培训计划怎么写

腾讯团队培训计划怎么写一、训练目标腾讯团队培训计划的目标是为了提高团队成员的协作能力、沟通能力、决策能力以及解决问题的能力。

同时,我们也希望通过培训,让团队成员能够更好地理解公司的战略目标,提高执行力,达到共同成长的目标。

二、训练对象该培训计划适用于所有腾讯公司的员工,包括管理人员、技术人员、市场人员、销售人员等所有职能部门的员工。

三、培训方式1. 线上培训:通过网络课堂、视频教学等方式进行培训,方便员工在工作之余进行学习。

2. 线下培训:组织一些短期集中的培训活动,如团建、讲座等,以便让员工面对面地进行学习和讨论。

四、训练内容1. 团队建设a. 团队目标设定:让每个团队明确自己的工作目标,明确团队的价值所在。

b. 团队协作能力:通过各种团队活动促进成员之间的信任和合作。

c. 团队文化建设:梳理团队文化,提出团队特色。

2. 沟通能力a. 沟通技巧:学习有效的沟通技巧,如倾听、表达等。

b. 团队沟通:促使团队成员之间进行更加主动、积极的沟通,减少沟通误会。

3. 决策能力a. 决策模型:学习决策的基本模型和方法。

b. 团队决策:通过案例分析等方式,让团队成员进行决策训练,提高决策效率。

4. 问题解决能力a. 问题分析:学习问题分析的基本方法。

b. 团队问题解决:通过团队合作的方式解决实际工作中的问题,提高问题解决效率。

五、训练周期该培训计划为全年持续性培训,每个季度至少进行一次培训活动。

六、培训评估为了确保培训效果,我们将对培训计划进行定期的评估,以便根据评估结果进行调整和改进。

同时,我们也鼓励员工积极参与评估,提出建设性意见和建议。

七、培训资源1. 培训师资:邀请公司内外的专业培训师进行培训。

2. 培训设备:为线下培训提供必要的场地、设备等。

3. 培训资料:提供必要的培训资料和学习资源。

八、培训预算根据培训计划的具体内容和形式,制定相应的培训预算,包括培训师费用、场地租赁费用、培训设备费用等。

结语:腾讯团队培训计划的实施将有利于提升团队成员的整体素质,增强团队凝聚力和战斗力,进而提高公司整体的竞争力。

松江区正规电竞培训计划

松江区正规电竞培训计划

松江区正规电竞培训计划一、背景分析松江区作为上海市的一个行政区,拥有丰富的人文资源和良好的教育背景。

在电竞产业发展上,松江区也有着巨大的潜力。

然而,目前市面上的电竞培训机构大多为小规模、私人开办,教学水平和教学质量参差不齐,很多培训机构缺乏专业的师资和教学设施,不能够满足学生的需求。

因此,松江区亟需建设一套正规的电竞培训计划,以提高培训质量,满足不同学员的需求。

二、计划目标1. 为广大电竞爱好者提供全面的培训,建立松江区高水平的电竞培训机构。

2. 提升学员的电竞技能,改善电竞培训的教学质量,培养更多的优秀电竞人才。

3. 推动电竞产业的发展,增强松江区在电竞产业领域的竞争力。

三、培训内容1. 电竞游戏技能培训。

包括对于各类电竞游戏的玩法、策略、战术等方面的培训。

通过专业的教学,提升学员的游戏技能。

2. 电竞赛事组织与管理培训。

包括赛事的组织、策划、裁判、直播等方面的培训,为学员提供全方位的电竞赛事管理技能。

3. 电竞职业培训。

为有志于从事电竞职业的学员提供相关技能和素质的培训,帮助他们更好地适应电竞行业的工作。

四、师资力量为了保证培训质量,松江区的电竞培训机构将聘请来自电竞产业领域的专业人员担任培训教师。

这些教师均具有丰富的电竞从业经验和教学经验,并且对于培训内容有深入的了解。

他们将通过严格的选拔和培训,确保能够为学员提供最优质的教学服务。

五、教学设施松江区的电竞培训机构将配备先进的电竞设备和设施,包括高性能游戏电脑、游戏机、电竞赛事直播设备等。

这些设施将在一定程度上提升学员的学习效果,为其提供良好的学习环境。

六、培训体系松江区的电竞培训机构将构建一整套完善的培训体系,包括学员的选拔、培训内容的设置、学习指导、培训评估等环节,为学员提供全方位的培训服务。

培训机构还将开设不同级别的培训课程,以满足不同学员的需求。

七、合作交流为了不断提升培训质量,松江区的电竞培训机构将积极与国内外的电竞培训机构、赛事组织、电竞俱乐部等开展合作交流,分享资源和经验,提高自身在电竞领域的影响力。

腾讯培训体系飞跃计划

腾讯培训体系飞跃计划

腾讯培训体系飞跃计划一、引言随着信息时代的不断发展,科技行业也日新月异。

作为中国领先的互联网公司,腾讯一直致力于培养技术人才,以应对行业的快速变化。

在这个不断更新的环境中,腾讯一直在探索更加完善的培训体系,以保持公司核心竞争力。

因此,腾讯培训体系飞跃计划应运而生。

二、现状分析1. 快速变化的行业需求随着科技发展的不断加速和创新的不断涌现,技术人才的需求也日益增长。

在这样的环境下,腾讯需要培养出更加具有创新能力和复合能力的人才,以适应未来的发展需求。

2. 传统培训模式的不足传统的培训模式存在一定的局限性,无法满足快速变化的行业需求。

传统培训通常局限于固定的课程和教学方式,无法满足个性化、定制化的学习需求。

3. 人才培养的长期性人才培养是一个长期的过程,需要不断地投入和优化。

腾讯需要建立更加完善的培训体系,以保证员工的持续成长和发展。

三、目标设定1. 建立完善的培训体系建立一套完善的培训体系,包括从课程设计、教学方式、学习资源等各个方面的完善。

2. 培养复合型人才通过培训,使员工具备更加广泛的技能和知识,具备应对未来发展的复合能力。

3. 激发创新潜能通过培训,激发员工的创新潜能,培养出更多具有创新精神的科技人才。

四、实施方案1. 设计个性化课程针对不同岗位和员工的实际需求,设计个性化、定制化的课程,并提供灵活的学习方式和资源。

2. 引入先进的教学技术引入先进的教学技术,例如虚拟现实、人工智能等,提供更加多样化的学习体验。

3. 打造学习社区打造一个学习社区,让员工可以分享经验、交流观点,促进学习氛围的建立。

4. 建立导师制度为员工提供导师制度,让更有经验的员工可以帮助新人成长,形成良性的内部培训系统。

五、落实措施1. 引入创新教学方式在培训过程中,引入创新的教学方式,如案例教学、团队项目等,激发员工的学习兴趣。

2. 确定培训重点根据公司发展需求和员工实际情况,确定培训的重点和方向,使培训更具针对性和实效性。

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观点
虽然魔兽在燃烧,幻想已飞升
可是这条无间长路上,我们还在 盲目奔跑
命题
如何停下无休止的长跑?
网络游戏应该让玩家去一起体验相同的游戏内容!
观点
设计中合理利用广义PVP特性将很好解 决上面这些问题
我们可以把无尽长跑变成一场精彩的球赛!
天堂的案例
• 韩国NCSoft的天堂网络游戏是一个实证,在运营了8年之 后,天堂仍然顽强的呆在韩国网游的TOP 10的前五名内 • 在台湾省,天堂也是最受欢迎的MMOG,250万忠实天堂 用户可以证明这一点 • 天堂的很多玩家都是玩了五年以上的老玩家,天堂创造了 一个玩家极低流失率的奇迹 • 在这8年里,天堂并没有不断更新和无穷开发,其实上就 算它不做任何开发用户也不会有太大意见
– 如何设计可以让所有玩家的游戏寿命最大化?
一个PVP的模型
• 魔兽的做法是
– 搞一个巨复杂的副本,里面有八十个长相不同的BOSS和N多的关 卡机关,每个BOSS会十来种让你可以得到不同死法的技能 – 这些BOSS会随机掉落几百件各种古怪名称的装备,穿上这些装 备可以让玩家更高效率的去再次杀死掉落它们的BOSS – 副本每周才准玩家挑战一次 – 超高的难度保证你没办法很快学会通关
• 幻想的做法是
– 放一堆乱七八糟的怪物 – 给每个玩家一只宠物,然后告诉他们宠物升级的时候会随机得到 不同的技能,这些技能有好有坏 – 玩家可以不断的抓取新的宠物,扔掉没用的 – 最极品的宠物可以到淘X网上卖5000元RMB
一个PVP的模型
• 天堂的做法是
– 开放一个城堡,占领城堡至少需要40个人


观点
狭义的PVP带来永无重复的操作体验
广义的PVP则带来永无重复的社会体验
观点
结论性看法:
有效利用PVP特性会给网络游戏带 来无穷生命
问题
忽视PVP特性会让网络游戏陷入困境?
……下面来进入一个产品运营实例
反之:
QQ幻想案例
QQ幻想游戏 所面临的难题和困境
QQ幻想案例
• 那么幻想面临什么困境呢

详细一些的解释
• 其实PVP也有狭义和广义的区别
– 狭义的PVP可以指利用玩家操作互动设计出来的部分 系统,或者单局系统,比如休闲游戏里面一般都充满 了狭义的PVP
– 广义的PVP则是指整个游戏的玩家利益互动关系,玩 家之间互相的联系,比如游戏里面玩家之间的冲突矛 盾,个人感情,合作竞争等等
详细一些的解释
一些关于游戏的个人看法
大部分的MMOG游戏其实只是一个单机游戏,比如凯旋,剑侠,大唐, 奇迹,冒险岛或者QQ幻想等等,这个很容易证明
魔兽世界向我们证明了暴雪的开发团队真的很厉害,在这样错误的设计 思想下,还能不断支撑下来
一款MMOG是可以运营十年还保持生命的,哪怕在更新不多的情况下, 而不是我们通常想象的两到三年 玩家其实并不需要开发团队源源不断的提供海量的新内容,好的游戏运 营起来其实也不需要搞那么多的在线活动,很多游戏证明了这点 某种角度上来说,MMOG里面的等级和职业设定其实是有害的,有成长 积累的游戏比没有成长的游戏往往更加短命。
观点
结论性看法:
QQ幻想游戏更象一个有聊天功能 的单机RPG游戏合集 而每个单机RPG游戏都是不会有很 长生命周期的,所以幻想也不例外
幻想的游戏模型
无尽打怪
10级 30级 60级 80级
100级
等级 装备 任务 试炼 宠物……
• • • • • 个体来看这是一个线性堆叠体验的模型,每个玩家都奔跑在一条有限跑道上 玩家奔跑的动力来自于成长空间,奔跑时间取决于跑道长度和奔跑速度 跑道里面除了无尽打怪,没有其他方法前进 玩家们是“为了奔跑而奔跑”,不知为何成长,未来很迷茫 玩家身边的同路人经常在变化,每个人都好像路人一般擦肩而过
– 每天城堡会给产生相当于400个玩家劳动一天的利益, 这些利益来自于对其他玩家的税收
– 游戏不允许超过40人的团队出现
– …… – 剩下的一切交给玩家
一个PVP的模型
• 各种强弱势力 • 领袖和英雄
• 雇佣势力和赏金 战士
• 间谍和刺客
• 投机分子
• PVP设计需要以人为核心,以人为本 • 每一个玩家都是有价值的,一个活跃账号的价值远远超过账号上的成 长积累价值 • 新玩家是真正受欢迎的,PVP里只有玩家才是最根本最重要的生产力 和战斗力
目录
第一部分 概念和看法 第二部分 PVP眼光看游戏 第三部分 理想的MMOG模型
目录
第一部分 概念和看法
两个从魔兽世界借来的名词
• PVE是什么
– 字面解释:Player VS Environment
– 玩家与游戏系统之间的互动游戏特性(单人游戏性)
• PVP是什么
– 字面解释:Player VS Player Person VS Person – 玩家之间的互动游戏特性(多人游戏性)
命题
困境产生的原因其实是因为:
QQ幻想不是一款真正的网络游戏……
证明
• 幻想中一名10级玩家和一名100级玩家并不玩相 同的游戏内容,他们生存在不同的游戏环境中 • 同样11级和99级玩家也存在各自的游戏世界里, (10+n)和(100-n)级的玩家之间都存在这个 问题 • 继续推论到一个相当小的级别差异内,我们还是 不能得到他们可以而且需要共同游戏的结论。
• 战争商人……
心得观点
一个小窍门:
通过玩家写的故事攻略,可以鉴别他是 PVE还是PVP类型的玩家
而不同类型玩家的聚集,也就间接说明游戏的特性是 否偏向PVP,或者PVE
PVP认识的误区
误区1:
广义PVP = PK
PVP ≠ PK
• PVP本质就是玩家间互动,互动≠战斗,这不仅 是混淆了广义和狭义PVP,而且是片面理解了狭 义PVP • 狭义PVP的表现形式非常的多,想一想诸多的休 闲游戏就可以理解,不一定是PK • PK之所以一再被提及,是因为PK是MMOG中最 富操作乐趣的互动玩法形式
• 连它自己5年后的续作——天堂2都无法夺去它的光芒
这款画面粗糙,操作感平平的游戏,多年来却始终统治着海外亚太区MMOG市场 其实国内也有一款类似的产品,它的名字叫做“传奇”
一个PVP的模型
• 一个最简单的模型
– 给定有限资源:
• 地图一张 • 怪物若干
• 物件场景不限
• 道具物品装备任意设置
– 给定新玩家数量10000名
• 大家可以把狭义PVP看作战术层面的玩家互动设 计,而把广义的PVP看作是战略层面的玩家互动 设计 • 广义层面的PVP往往需要通过狭义的PVP形式来 表现,这一点很好理解,就像国际局势和局部战 争之间的关系一样
再详细一些的看法
PVE 玩家类型 设计理念 PVP
• 探索类型玩家 代表基于自我中 心的设计理念 • 成就类型玩家 • 代表一种有序的, 预制的受控的游 戏设计思想
观点
玩单机RPG的经验告诉我们:其实每个用户Fra bibliotek是很“PVE”的
用户们因PVE而来
• 每个来玩玩游戏的用户,都是来了解和熟悉这个虚拟世 界(环境)的 用户在初始的时候对其他人关注的较少,每个人都在努 力了解环境,并没有太多精力去关注和影响别人 任何用户都是会优先关注自身成长,其后才会关注他人


观点
详细一些的解释
• PVE代表着单机RPG的传统,它是代表着玩家的成长体验,事件体 验,剧情体验。代表着玩家对未知的探索,对内容的欣赏,对成长 的欲望; PVP代表着互联网络的特性,它代表着玩家之间的各种形式的交流 互动,代表着各种操作互动和复杂的人际关系;
– PVP是网络游戏独有的特性,也是网络游戏的核心魅力所在,单机游 戏并不具有PVP的游戏特性(除非人工智能技术在未来取得惊人突破)
幻想的游戏模型
我们都在不断赶路 忘记了出路 在失望中追求偶尔的满足 我们都在梦中解脱倾心的苦 流浪在灯火阑珊处 去不到终点回到原点 相守那走不完的路 …… ——《无间道》
观点
在网络里面,是我们给用户制造了 封闭的空间,使人和人的距离变得 那么的遥远。
观点
结论性看法:
在幻想里开放的新等级越高,将对 用户群产生更强的杀伤 这个悖论使我们陷入到一个无法摆 开发新内容 = 加速死亡? 脱的困境里
结论性看法:
忽视新用户的PVE体验将让游戏失 败在早期
观点
但是另一些经验告诉我们:
其实每个用户也是很“PVP”的
用户们因PVP而留
• 常青游戏的乐趣都在于“互动”,无论是天堂,传奇,征途还是各 种休闲游戏,局域网游戏; “人与人斗其乐无穷”,互动能制造永不重复的游戏体验,有谁会 厌倦一个变化无常的玩法或者社会环境呢——竞争给世界带来活力;
观点
这个模型还会带来另一个弊端,就 是服务器存在明显的寿命
其实也就是说明一个游戏世界是存在寿命的
观点
其实就算伟大的魔兽世界也面临同 样问题……
无穷尽的PVE浪费了多少的开发资源 无穷尽的PVE带来的巨大开发量是否只有暴雪可以支撑 无穷尽的PVE仍然挡不住玩家流失的步伐 无穷尽的PVE究竟还可以走多远?
– 高端玩家们都有着内容饥渴症,他们要吃掉团队80%以上的开发 资源,但是他们只占玩家群的1%不到 – 中低端玩家们发现同级朋友越来越少了,他们在游戏里面变得孤 独,但是这却是我们不断扩展成长空间造成的 – 大部分的游戏空间里面并没有玩家,游戏资源的浪费率非常高 – 开发团队望着不断流失的中低端玩家群,却不能给他们任何有效 的改变(为什么呢?)
• 社交类型玩家 代表基于社会模 • 型的设计理念 杀手类型玩家 • 代表一种混沌的, 演变的发展的游 戏设计思想
观点
凡事皆相对
所谓PVE和PVP的定义其实也是相对的,关键 是看你用什么作为主体来思考
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