人工洗牌课程设计---模拟人工洗牌
洗牌算法——精选推荐
洗牌算法洗牌算法⼀:⽣成⼀个不重复的随机序列,将随机序列绑定到nums[],然后对随机序列做⼀次排序。
洗牌算法⼆:(经典洗牌算法)for(int i=nums.length-1; i>=1; i--) Swap(nums[i], nums[rand()%(i+1)]);经典算法的证明:对于nums[i],洗牌后在第n-1个位置的概率是1/n(第⼀次交换的随机数为i)在n-2个位置概率是[(n-1)/n] * [1/(n-1)] = 1/n,(第⼀次交换的随机数不为i,第⼆次为nums[i]所在的位置(注意,若i=n-1,第⼀交换nums[n-1]会被换到⼀个随机的位置))在第n-k个位置的概率是[(n-1)/n] * [(n-2)/(n-1)] *...* [(n-k+1)/(n-k+2)] *[1/(n-k+1)] = 1/n(第⼀个随机数不要为i,第⼆次不为nums[i]所在的位置(随着交换有可能会变)……第n-k次为nums[i]所在的位置)洗牌算法三:(inside-out算法,可⽤于未知牌数)类似于蓄⽔池抽样算法。
int i=0;while(nums[i]存在){int k = rand()%(i + 1);res[i] = res[k];res[k] = nums[i++];}上⾯是伪代码,如果知道nums的lenght的话,可以改为for循环,由于是从前往后遍历,所以可以应对nums[]数⽬未知的情况,或者nums[]是⼀个动态增加的情况。
证明如下:原数组的第 i 个元素在新数组的前 i 个位置的概率都是:(1/i) * [i/(i+1)] * [(i+1)/(i+2)] *...* [(n-1)/n] = 1/n,(即第i次刚好随机放到了该位置,在后⾯的n-i 次选择中该数字不被选中)原数组的第 i 个元素在新数组的 i+1 (包括i + 1)以后的位置(假设是第k个位置)的概率是:(1/k) * [k/(k+1)] * [(k+1)/(k+2)] *...* [(n-1)/n] =1/n(即第k次刚好随机放到了该位置,在后⾯的n-k次选择中该数字不被选中)蓄⽔池抽样:问题:如何随机从n个对象中选择⼀个对象,这n个对象是按序排列的,但是在此之前你是不知道n的值的。
魔术洗牌手法教学
魔术洗牌手法教学魔术洗牌是魔术师们在表演过程中常用的一种技巧。
通过巧妙的洗牌手法,魔术师能够在观众面前完成一系列精彩的扑克牌变化。
如果你也对魔术洗牌感兴趣,并想学习一些魔术洗牌的基本手法,那么请继续阅读本文,我将为你详细介绍几种常见的魔术洗牌手法。
1. 过手洗牌法过手洗牌法是最基本的洗牌方法,也是魔术师们最常用的技巧之一。
这种洗牌方法看起来非常自然,观众很难察觉到其中的变化。
以下是过手洗牌法的操作步骤:首先,先将一副扑克牌分成两堆,并将两堆牌交错排放在手中。
然后,用拇指和食指握住牌堆的两端,用中指压住牌堆的上侧。
接下来,将两堆牌的下端向上推,让两堆牌的牌面轮流交叉。
最后,将两堆牌合并在一起,完成洗牌。
2. 内侧洗牌法内侧洗牌法是一种更高级的洗牌技巧,通过交叉洗牌使观众难以察觉到牌序的变化。
以下是内侧洗牌法的操作步骤:首先,将一副扑克牌分成两堆,并将两堆牌的内侧交错排放在手中。
然后,用拇指和中指握住牌堆的两端,用无名指压住牌堆的上侧。
接下来,将两堆牌的上部分牌面向下,与下部分牌面交替交叉。
最后,将两堆牌合并在一起,完成洗牌。
3. 瀑布洗牌法瀑布洗牌法是一种华丽的洗牌方式,让观众感受到水流落下的美感。
以下是瀑布洗牌法的操作步骤:首先,将一副扑克牌分成两堆,并用拇指将两堆牌的内侧抵住手掌。
然后,用无名指和中指托住两堆牌的下端,用食指托住牌堆的上侧。
接下来,将两堆牌迅速往外推,同时放松拇指的压力,让牌面形成一个流畅的曲线。
最后,将两堆牌合并在一起,完成洗牌。
4. 荷花洗牌法荷花洗牌法是一种非常有观赏性的洗牌技巧,让观众感受到花朵盛开的美丽画面。
以下是荷花洗牌法的操作步骤:首先,将一副扑克牌分成两堆,并将两堆牌的边缘交错排放在手中形成一个稍微上翘的折线。
然后,用拇指托住牌堆的下端,用食指和中指轻轻托住牌堆的上侧。
接下来,将拇指往外推,同时放松食指和中指的压力,让牌面形成一个优美的弧形。
最后,将两堆牌合并在一起,完成洗牌。
[C语言课程设计题目](丁海军)
C语言课程设计设计题丁海军本手册提供的设计题大致可分为为3类:第一类侧重于算法设计与实现;第二类侧重于文件操作。
(一)算法设计类题目1. Fibonacci数列。
Fibonacci数列的计算公式如下:fib(1) = 1;fib(2) = 1;fib(n) = fib(n-1) + fib(n-2); //对大于等于3的任意n(1)简单变量“数据平移”方法计算Fibonacci数列的第n项(正整数n通过键盘输入):说明变量old1=1,old2=1,newItem;新的Fibonacci项newItem总是“距它最近”的前两项(old1与old2)的累加和。
而后通过“old1=old2; old2=newItem;”进行所谓的“数据平移”。
接着计算另一个新的Fibonacci项newItem,依次循环,直到求出数列的第n项时为止。
(2)使用数组求出Fibonacci数列的第n项(正整数n通过键盘输入)并显示在屏幕上:说明数组f用来存放Fibonacci数列的各项之值,且仅初始化前两个元素f[0]=1,f[1]=1,而后通过f[i]=f[i-2]+f[i-1];依次计算出f[2]到f[n-1](注意f[n-1]恰为所要求出的第n项)并将该值显示在屏幕上。
2.编程序,循环进行如下的处理过程:由计算机生成简单的四则运算题;用户给出答案;计算机判断对错。
直到用户回答说不再继续做了时结束程序。
提示:可让用户选择指定出加、减、乘、除哪一种运算题,以及出一位数还是两位数的运算题;而后通过使用“rand()%10”或“rand()%100”来获得一个0到9的一位整数随机值或得到0到99的两位整数随机值来为用户出题。
还可进一步对用户所做算术题的对错次数进行记录,结束程序时给出一个某种形式的成绩。
3.数的进制转换(1)将输入的2进制数(一个非“0”即“1”的字符串)化为10进制数。
提示:用字符数组a盛放所输入的二进制数;而后从后往前逐一计算每一位的“位权”w (2的0次方、2的1次方、...),再计算“位权”乘以“位值”并累加到一个初值为0的变量value 上,最后输出该value。
模拟人工洗牌
模拟人工洗牌模拟人工洗牌编写一个模拟人工洗牌的程序,将洗好的牌分别发给四个人。
使用结构card 来描述一张牌,用随机方法来模拟人工洗牌的过程,最后将洗好的52张牌顺序分别发给四个人。
设计要求:1)要求使用java类包中的Math.Random()方法进行随机处理。
2)要求在dos控制台窗口中显示每个人手上的扑克牌3)要求将每个人手上的13张牌按照四种花色,从小到大排列整齐后显示出来。
*4)可以设计成图形用户界面,通过按钮进行洗牌、发牌的动作,并按上面的要求显示东西南北四个人手上的牌型。
作者:方贵深吉林大学珠海学院import java.awt.*;import javax.swing.*;import javax.swing.border.BevelBorder;import javax.swing.border.SoftBevelBorder;import java.awt.event.*;public class Test extends JFrame implements ActionListener {private JButton swrapCardButton=new JButton("洗牌");private JButton dealButton=new JButton("发牌");//private JTextArea textArea=new JTextArea();private JTextArea []textAreas=new JTextArea[52];private JPanel panel1=new JPanel(new GridLayout(1,12,6,10));private JPanel panel2=new JPanel(new GridLayout(1,12,6,10));private JPanel panel3=new JPanel(newGridLayout(1,12,6,10));private JPanel panel4=new JPanel(new GridLayout(1,12,6,10));private JPanel panel5=new JPanel(new GridBagLayout());private JLabel south=new JLabel("南");private JLabel north=new JLabel("北");private JLabel east=new JLabel("东");private JLabel west=new JLabel("西");Container container=null;Poker poker=null;public Test(){super("洗牌程序");container=this.getContentPane();container.setLayout(null);this.setResizable(false);container.add(panel1);container.add(panel2);container.add(panel3);container.add(panel4);container.add(panel5);container.add(south);container.add(west);container.add(east);container.add(north);for(int i=0;i<52;i++){textAreas[i]=new JTextArea();textAreas[i].setBorder(newSoftBevelBorder(BevelBorder.RAISED));if(i<13)panel1.add(textAreas[i]);else if(i<26)panel2.add(textAreas[i]);else if(i<39)panel3.add(textAreas[i]);elsepanel4.add(textAreas[i]);}GridBagConstraints gbc=new GridBagConstraints();gbc.anchor=GridBagConstraints.CENTER;gbc.fill=GridBagConstraints.NONE;//container.add(textArea,gbc);gbc.gridwidth=1;gbc.weightx=50;gbc.weighty=10;gbc.fill=GridBagConstraints.NONE;panel5.add(swrapCardButton,gbc);panel5.add(dealButton,gbc);east.setBounds(5,20,20,15);panel1.setBounds(5,45,830,85);south.setBounds(5,150,20,15);panel2.setBounds(5,175,830,85);west.setBounds(5,300,20,15);panel3.setBounds(5,325,830,85);north.setBounds(5,445,20,15);panel4.setBounds(5,465,830,85);panel5.setBounds(5,575,800,50);//textArea.setBorder(BorderFactory.createRaisedSoftBevelBo rder());Font font=new Font("宋体",Font.BOLD,20); dealButton.setFont(font);swrapCardButton.setFont(font);dealButton.addActionListener(this); swrapCardButton.addActionListener(this);}public static void main(String[] args) {Test test=new Test();test.setSize(850,700);test.setVisible(true);test.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // TODO Auto-generated method stub}public void actionPerformed(ActionEvent e){JButton button=(JButton)e.getSource();if(button==swrapCardButton) //点击了洗牌按钮{poker=new Poker();for(int i=0;i<52;i++){int j=(int)(52*Math.random());Object []tStrings=poker.card[i];poker.card[i]=poker.card[j];poker.card[j]=tStrings;}}else//点击了发牌按钮{sort();for(int i=0;i<52;i++){textAreas[i].setText("");if(poker.card[i][0].equals("?")||poker.card[i][0].equals("?"))textAreas[i].setForeground(Color.red);elsetextAreas[i].setForeground(Color.black);if(poker.card[i][1].toString().indexOf("10")==-1) //牌号不是10 textAreas[i].setText(poker.card[i][1]+" "+poker.card[i][0]+ "\n\n\n\n "+poker.card[i][1]+" "+poker.card[i][0]);elsetextAreas[i].setText(poker.card[i][1]+" "+poker.card[i][0]+"\n\n\n\n "+poker.card[i][1]+" "+poker.card[i][0]);}}}private void sort(){for(int i=0;i<4;i++){for(int j=i*13;j<(i+1)*13-1;j++){int t=j;for(int k=j+1;k<(i+1)*13;k++){//花色顺序Integer p2=(Integer)poker.card[t][2];Integer q2=(Integer)poker.card[k][2];//大小顺序Integer p3=(Integer)poker.card[t][3];Integer q3=(Integer)poker.card[k][3];if(/doc/2413200280.html,pareTo(q3)==1){t=k;}elseif(/doc/2413200280.html,pareTo(q3)==0&&htt p:///doc/2413200280.html,pareTo(q2)==1) {t=k;}}if(t!=j){Object []tObject=poker.card[t];poker.card[t]=poker.card[j];poker.card[j]=tObject;}}}}private class Poker{private Object [][]card={{"?","A",new Integer(1),new Integer(1)},{"?","2",new Integer(1),new Integer(2)},{"?","3",new Integer(1),new Integer(3)},{"?","4",new Integer(1),new Integer(4)},{"?","5",new Integer(1),new Integer(5)},{"?","6",new Integer(1),new Integer(6)},{"?","7",new Integer(1),new Integer(7)},{"?","8",new Integer(1),new Integer(8)},{"?","9",newInteger(1),new Integer(9)},{"?","10",new Integer(1),new Integer(10)},{"?","J",new Integer(1),new Integer(11)},{"?","Q",new Integer(1),new Integer(12)},{"?","K",new Integer(1),new Integer(13)},{"?","A",new Integer(2),new Integer(1)},{"?","2",new Integer(2),new Integer(2)},{"?","3",new Integer(2),new Integer(3)},{"?","4",new Integer(2),new Integer(4)},{"?","5",new Integer(2),new Integer(5)},{"?","6",new Integer(2),new Integer(6)},{"?","7",new Integer(2),new Integer(7)},{"?","8",new Integer(2),new Integer(8)},{"?","9",new Integer(2),new Integer(9)},{"?","10",new Integer(2),new Integer(10)},{"?","J",new Integer(2),new Integer(11)},{"?","Q",new Integer(2),new Integer(12)},{"?","K",new Integer(2),new Integer(13)},{"?","A",new Integer(3),new Integer(1)},{"?","2",new Integer(3),new Integer(2)},{"?","3",new Integer(3),new Integer(3)},{"?","4",new Integer(3),new Integer(4)},{"?","5",new Integer(3),new Integer(5)},{"?","6",new Integer(3),new Integer(6)},{"?","7",new Integer(3),new Integer(7)},{"?","8",new Integer(3),new Integer(8)},{"?","9",new Integer(3),new Integer(9)},{"?","10",new Integer(3),new Integer(10)},{"?","J",new Integer(3),new Integer(11)},{"?","Q",new Integer(3),new Integer(12)},{"?","K",new Integer(3),new Integer(13)},{"?","A",new Integer(4),new Integer(1)},{"?","2",new Integer(4),new Integer(2)},{"?","3",new Integer(4),new Integer(3)},{"?","4",new Integer(4),new Integer(4)},{"?","5",new Integer(4),new Integer(5)},{"?","6",new Integer(4),new Integer(6)}, {"?","7",new Integer(4),new Integer(7)},{"?","8",new Integer(4),new Integer(8)},{"?","9",new Integer(4),new Integer(9)},{"?","10",new Integer(4),new Integer(10)},{"?","J",new Integer(4),new Integer(11)},{"?","Q",new Integer(4),newInteger(12)},{"?","K",new Integer(4),new Integer(13)} };}}。
扑克牌洗牌课程设计
扑克牌洗牌课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解扑克牌的基本结构,掌握洗牌的基本原理。
2. 学生能运用数学概率知识,分析洗牌过程中牌的分布情况。
3. 学生了解国内外扑克牌文化差异,拓展知识视野。
技能目标:1. 学生能够熟练掌握多种洗牌方法,提高动手操作能力。
2. 学生通过小组合作,培养团队协作能力和沟通表达能力。
3. 学生运用所学知识解决实际问题,提高问题分析和解决能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对扑克牌洗牌产生兴趣,培养对数学学科的热情。
2. 学生在洗牌过程中,体验团队合作的重要性,树立团队意识。
3. 学生了解扑克牌在我国传统文化中的地位,增强文化自信。
课程性质:本课程以数学学科知识为基础,结合实践操作,培养学生的动手能力和团队合作精神。
学生特点:六年级学生具备一定的数学基础,好奇心强,喜欢动手操作,具备一定的团队协作能力。
教学要求:教师需注重理论与实践相结合,引导学生运用所学知识解决实际问题,关注学生个体差异,提高学生的综合素养。
通过课程目标的设定,将学习成果具体化,便于教学设计和评估的实施。
二、教学内容1. 扑克牌基本知识:介绍扑克牌的起源、结构、种类及玩法,结合数学概率知识,让学生了解扑克牌中的数学原理。
教材章节:《数学》六年级上册,概率单元。
2. 洗牌方法:讲解和演示多种洗牌方法,如单手洗牌、双手洗牌、印度洗牌等,使学生掌握不同洗牌方法的技巧和原理。
教材章节:《数学》实践活动,六年级上册。
3. 洗牌与概率:分析洗牌过程中牌的分布情况,运用概率知识解释洗牌中的随机性和规律性。
教材章节:《数学》六年级上册,概率单元。
4. 团队合作:分组进行洗牌比赛,让学生在实践过程中体验团队合作的重要性,提高沟通协作能力。
教材章节:《综合实践活动》六年级上册。
5. 扑克牌文化:介绍扑克牌在世界各地的玩法和禁忌,拓展学生的知识视野,增强文化意识。
教材章节:《社会与文化》六年级上册。
教学内容安排和进度:第一课时:扑克牌基本知识、洗牌方法介绍及演示。
洗牌模式的设计与实现
se a o rm te p r et e o bet r ne ,ad i i i rd cd a d a a s e i e G F cn r sf es c v fojc— i td n t s n ou e n n l i d wt t o i o h p i oe t yz h h
lw o p ig i h r c s fs l t n I c n b l s po tt d sg ft e s me q sin ft e o c u l n t e p o e s o o ui . t a e wel up r he e i o h a ue to s o n o n h
Q i I n X
( ew r fr t n C ne , r i ies yo c n ea dT c n l y abn1 ̄ 8 , lm ) N t okI omai e tr HabnUnvri f i c n eh oo ,H ri 5 0 Ca n o t Se g i
取 , 在生成随机索引 i 上进行算法优化, 通常采用
Ab ta t F r t e p o lms o a d m a l g a d h s i g ag r ms c mmo l u e n y tm sr c : o h r b e f r n o s mp i n a h n l o i n h t o n y s d i s se
mo 1 de .Th smo e v i sr d sg ft e p o lmso h f i n c a i d la o d e e in o r b e fs u f nga d s r mbl g,i r v st e efce y o h l i n mp o e h fiinc f
c++课程设计 扑克牌游戏
将牌删除以后,调用ShowCard()显示删除的那张牌,并显示剩余的那张牌以及未删除的人的所有牌。
(2)创建一副扑克,显示一副扑克牌,洗牌,一次分发给四个人并显示。
实现函数:DeckMakeDriver()Deck::MakeDeck()PlayingCard::CardMake()Deck::ShowDeck()Deck::DeckShuff()Deck::SendDeck()PlayingCard::ShowCard()
}
cout<<endl;
}
}
同删除一张牌类似,删除一轮牌也设置了如果用户输入错误信息所采用的处理办法。及重新返回选择菜单。也同样是因为前两人与后两人的牌数不一样,分成了两个for语句来区分及实现。
在完成所有功能之后,可以通过提示操作来退出扑克牌游戏。
6、设计中遇到的主要问题及解决方法
(1)、大小王的花色
8、程序设计过程的心得体会
通过本次C++程序设计,虽然各种错误总是层出不穷,可是解决问题的过程真的就是一个不断学习、不断进步的过程。经过上学期对C++的初步学习,了解到了关于计算机编程方面的一些初步知识,一个细微的地方便会导致一大堆的错误,不管是一个英文大小写,还是一个分号没有加,又或者是中英文的标点符号,总之,C++的编程,除了掌握扎实全面的专业知识外,最最重要的就是两个字,细心了。
{
strcpy(achFace," S");
chSuit=1;
nValue=14;
}
由此段程序可知,参数nLastDelt是由大到小变化的,所以54张牌中首先生成大小王,至于其他牌的生成,是课本源程序上自带的,牌的花色由相应的ASCII码来赋值。
洗牌手法基本功训练教案
洗牌手法基本功训练教案教案标题:洗牌手法基本功训练教案教案目标:1. 帮助学生掌握洗牌手法的基本原理和技巧。
2. 培养学生对洗牌手法的灵活运用能力。
3. 提高学生的手眼协调和反应能力。
教学时长:2个课时教学准备:1. 扑克牌一副。
2. 洗牌手法示范视频或教材。
教学步骤:第一课时:1. 导入(5分钟):- 介绍洗牌手法的重要性和应用场景。
- 引导学生思考他们对洗牌手法的认识和经验。
2. 知识讲解(10分钟):- 通过展示洗牌手法示范视频或使用教材,向学生介绍洗牌手法的基本原理和技巧。
- 解释每个步骤的目的和注意事项。
3. 示范与练习(25分钟):- 教师进行洗牌手法的实际示范,同时解释每个步骤。
- 学生跟随教师的示范,进行洗牌手法的练习。
- 教师巡视指导,纠正学生的错误动作和姿势。
4. 拓展练习(10分钟):- 让学生自由组合洗牌手法的步骤,创造出自己的洗牌方式。
- 学生两两搭档,互相交换洗牌方式,并给予反馈和建议。
5. 小结(5分钟):- 总结洗牌手法的基本原理和技巧。
- 强调练习的重要性和持续改进的意义。
第二课时:1. 复习(5分钟):- 请几位学生进行洗牌手法的示范,回顾上节课的内容。
2. 活动设计(30分钟):- 设计一系列洗牌手法练习活动,如时间比拼、洗牌技巧展示等,以增加学生对洗牌手法的熟练度和兴趣。
- 学生分组进行活动,教师提供指导和评价。
3. 反馈与评价(10分钟):- 学生自我评价并与小组成员进行互评,分享彼此的进步和困难。
- 教师进行全班总结,表扬优秀表现并提出改进建议。
4. 总结(5分钟):- 强调洗牌手法的重要性和实用性。
- 鼓励学生在日常生活中继续练习和运用洗牌手法。
教学延伸:1. 鼓励学生尝试其他洗牌手法,如花式洗牌等,以提高技巧水平。
2. 引导学生思考洗牌手法在其他领域的应用,如编程算法、生物分子运动等。
教学评估:1. 观察学生在练习过程中的动作是否正确、流畅。
2. 评估学生在活动中的表现和合作态度。
扑克牌洗牌模型
《数学模型》课程结业论文扑克牌洗牌模型任务书[要求]1、将所给的问题翻译成汉语;2、给论文起个题目(名字或标题)3、根据任务来完成数学模型论文;4、论文书写格式要求按给定要求书写;5、态度要认真,要独立思考,独立完成任务;6、论文上交时间:6月1日前(要求交纸质论文和电子文档)。
7、严禁抄袭行为,若发现抄袭,则成绩记为“不及格”。
[任务]一天,魔术师表演了这样一个节目:将一副看起来杂乱无章扑克牌(去掉2个王,52张)排成一列展示给观众,然后将牌合起来(背面朝上),左手将牌上半部分(26张)拿起,右手拿下半部分,把两部分牌相隔一张进行交叉洗牌(背面朝上),第一张是左手拿的。
这样反复洗牌4次,最后将牌展示给观众,牌的排列结果是:♡A,♠A ,♦A ,♣A ,♡2,♠2 ,♦2 ,♣2,…,♡K,♠K,♦K,♣K。
试问原来牌的排列的花色和序号是什么?试用数学方法建立最终的排列结果与最初排列结果之间的关系。
成绩评定单评语:成绩任课教师签字年月日摘 要把52张扑克牌看成一维数组,用逆推法推出原来的排列。
设数组a=[1,2,3,4,…,52],对数组进行从新排列。
1,2,3,4分别对应红A,黑A,方A,梅A,依次类推。
设加权函数(1)1()2n f n -+=,数组b 和数组c ,()*()a n f n 得到的非零数组c 表示右手拿的部分,()*()a n f n 等零的部分放在数组b 中表示左手拿的部分,重新合为一维新数组,然后重复四次过程,最后得到原来的排列,依次相对应即可推出原来扑克牌的花色和序号。
关键词:排列;逆推;加权函数;目录论文正文: (1)1.1 问题重述 (1)1.2 符号说明及模型假设 (1)1.2.1 符号说明 (1)1.2.2 模型假设 (1)1.3 问题分析及模型建立 (2)1.3.1 问题分析 (2)1.3.2 模型建立 (2)1.4 模型求解 (3)1.5 结果 (3)1.6 优缺点及改进 (5)1.6.1 优缺点 (5)1.6.2 改进方法 (5)参考文献 (6)附录 (7)论文正文:扑克牌洗牌模型1.1 问题重述将一副扑克牌(52张)均分成两部分,左手拿上半部分,右手拿下部分,把两部分牌相隔一张进行交叉洗牌(背面朝上),第一张是左手拿的。
扑克牌生成与洗牌程序资料
String suits[] = { "Hearts", "Diamonds", "Clubs", "Spades" };
deck = new Card[ 52 ];
currentCard = -1;
}
else {
displayCard.setText( "NO MORE CARDS TO DEAL!" );
showStatus( "Shuffle cards to continue!" );
}
}
else if( event.target == shuffleButton ){
displayCard.setText( "SHUFFLE CARDS...." );
String face = "";
String suit = "";
for (int i = 0; i < size; i++)
{ face = deck[srcIndex + i].face;
suit = deck[srcIndex + i].suit;
deck[srcIndex + i].face = deck[dstIndex + i].face;
showStatus( "" );
shuffle();
displayCard.setText( "DECK IS SHUFFLED!" );
Java模拟扑克牌洗牌实现生成52张扑克的方法示例
Java模拟扑克牌洗牌实现⽣成52张扑克的⽅法⽰例本⽂实例讲述了Java模拟扑克牌洗牌实现⽣成52张扑克的⽅法。
分享给⼤家供⼤家参考,具体如下:要求:⽣成52张扑克,模拟扑克牌洗牌,并输出。
实现代码:package com.NCU.ZHANGhuirong;import java.util.ArrayList;import java.util.Collections;public class Card {public String poker(int num) {String str = "";String[] face = { "♥", "♠", "♣", "♦" };String[] number = { "A", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "10","J", "Q", "K" };str += face[num % 4] + number[num % 13];return str;}public void shuffle(@SuppressWarnings("rawtypes") ArrayList list) {}@SuppressWarnings("unchecked")public static void main(String[] args) {@SuppressWarnings("rawtypes")ArrayList list = new ArrayList();Card card = new Card();for (int i = 0; i < 52; i++) {list.add(card.poker(i));}for (int i = 0; i < list.size(); i++) {System.out.printf("%s\t", list.get(i));if ((i + 1) % 13 == 0) {System.out.println(" ");}}System.out.println();Collections.shuffle(list);System.out.println("洗牌后:");for (int i = 0; i < list.size(); i++) {System.out.printf("%s\t", list.get(i));if ((i + 1) % 13 == 0) {System.out.println(" ");}}}}输出:♥A ♠2 ♣3 ♦4 ♥5 ♠6 ♣7 ♦8 ♥9 ♠10 ♣J ♦Q ♥K♠A ♣2 ♦3 ♥4 ♠5 ♣6 ♦7 ♥8 ♠9 ♣10 ♦J ♥Q ♠K♣A ♦2 ♥3 ♠4 ♣5 ♦6 ♥7 ♠8 ♣9 ♦10 ♥J ♠Q ♣K♦A ♥2 ♠3 ♣4 ♦5 ♥6 ♠7 ♣8 ♦9 ♥10 ♠J ♣Q ♦K洗牌后:♥3 ♥9 ♦6 ♥J ♦K ♥4 ♦8 ♥K ♦Q ♦5 ♣7 ♠J ♠A♦10 ♣A ♥8 ♠9 ♥Q ♦4 ♠6 ♠8 ♥10 ♣2 ♣10 ♦7 ♠10♥A ♣J ♠K ♠5 ♥2 ♣8 ♦J ♠Q ♦3 ♦9 ♣Q ♣K ♣3♥5 ♣6 ♣5 ♦2 ♦A ♥7 ♠4 ♥6 ♠7 ♣4 ♠3 ♠2 ♣9更多关于java算法相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《》、《》、《》和《》希望本⽂所述对⼤家java程序设计有所帮助。
斗地主洗牌课课程设计JAVA
斗地主洗牌课课程设计JAVA一、教学目标本课程旨在通过斗地主洗牌程序的设计与实现,让学生掌握JAVA编程的基本语法、流程控制、数组和面向对象编程等知识,培养学生解决实际问题的能力,提高学生的编程兴趣和信息素养。
具体目标如下:1.理解JAVA编程语言的基本语法。
2.掌握JAVA中的流程控制语句,包括条件语句、循环语句等。
3.熟悉JAVA数组的使用方法。
4.理解面向对象编程的基本概念,包括类、对象、封装、继承等。
5.能够运用JAVA编程语言编写简单的程序。
6.能够运用面向对象编程思想设计和实现程序。
7.能够分析问题,编写解决问题的JAVA程序。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程的兴趣,提高信息素养。
2.培养学生团队合作、自主学习的能力。
3.培养学生面对问题,解决问题的决心和毅力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括JAVA编程语言的基本语法、流程控制、数组和面向对象编程等。
1.JAVA基本语法:JAVA的数据类型、变量、运算符、方法等。
2.流程控制:条件语句、循环语句等。
3.数组:一维数组、多维数组的使用和操作。
4.面向对象编程:类、对象、封装、继承等。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1.讲授法:用于讲解JAVA的基本语法、流程控制、数组和面向对象编程等理论知识。
2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生理解和掌握JAVA编程的方法。
3.实验法:通过编写和运行JAVA程序,让学生实践和巩固所学知识。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、多媒体资料和实验设备等。
1.教材:选用《JAVA编程思想》等权威教材,为学生提供系统的学习资料。
2.多媒体资料:制作课件、演示视频等,丰富教学手段,提高学生的学习兴趣。
3.实验设备:为学生提供电脑、网络等实验环境,方便学生进行编程实践。
五、教学评估本课程的教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评估学生的学习成果。
洗扑克的先进洗法教案中班
洗扑克的先进洗法教案中班教案标题:洗扑克的先进洗法教案(中班)教学目标:1. 让学生了解扑克牌的基本概念和使用方法。
2. 引导学生学习并掌握洗扑克牌的先进洗法。
3. 培养学生的观察力、动手能力和团队合作精神。
教学准备:1. 扑克牌一副。
2. 幻灯片或图片展示扑克牌的基本知识。
3. 洗牌机(可选)。
教学过程:引入(5分钟):1. 利用幻灯片或图片展示扑克牌的基本知识,包括扑克牌的种类、花色、数字等。
2. 引导学生回顾扑克牌的使用场景,如游戏、魔术等。
探究(15分钟):1. 向学生介绍传统的洗牌方法,即将牌面朝下,用手将牌堆分成两半,然后交替放置牌片,最后合并两堆牌。
2. 引导学生思考传统洗牌方法的不足之处,如时间长、效果不一致等。
3. 向学生展示先进的洗牌方法,如洗牌机的使用。
实践(20分钟):1. 将学生分成小组,每组4-5人。
2. 给每个小组发放一副扑克牌和一个洗牌机(如果有的话)。
3. 引导学生根据先进洗牌方法的步骤,使用洗牌机洗牌。
4. 观察每个小组的操作,提供指导和帮助。
总结(10分钟):1. 鼓励学生分享他们使用洗牌机的体验和感受。
2. 引导学生总结先进洗牌方法的优点,如省时、效果一致等。
3. 强调团队合作的重要性,每个小组成员在洗牌过程中的分工合作。
拓展活动:1. 鼓励学生尝试其他先进洗牌方法,如洗牌机的不同使用方式或其他洗牌工具。
2. 引导学生设计自己的洗牌方法,并与其他小组分享。
评估方式:1. 观察学生在实践环节中的操作表现,包括正确使用洗牌机和团队合作。
2. 给予学生积极的反馈和鼓励。
教学延伸:1. 引导学生思考扑克牌的其他用途,如如何正确翻牌、如何进行发牌等。
2. 继续探索其他洗牌方法的优缺点,并引导学生进行比较和分析。
注意事项:1. 确保洗牌机的使用安全,避免学生受伤。
2. 监督学生在小组合作中的表现,确保每个学生都有参与和贡献。
有趣洗牌方法教案小班数学
有趣洗牌方法教案小班数学教案标题:有趣洗牌方法教案(小班数学)教案目标:1. 帮助学生理解洗牌的概念和过程。
2. 培养学生观察和分类的能力。
3. 提高学生对数学概念的兴趣和参与度。
教学资源:1. 扑克牌(数字牌)。
2. 彩色纸片或卡片。
3. 计数器或计数棒。
教学准备:1. 准备足够的扑克牌,确保每个学生都能够参与活动。
2. 准备彩色纸片或卡片,用于辅助学生进行分类。
3. 确保每个学生都有一个计数器或计数棒。
教学步骤:引入活动:1. 向学生展示一副扑克牌,并简单介绍洗牌的概念。
问学生他们是否知道如何洗牌,以及为什么洗牌是重要的。
活动一:洗牌方法1. 将学生分成小组,并为每个小组分发一副扑克牌。
2. 向学生解释一种有趣的洗牌方法,例如“瀑布洗牌”或“桥洗牌”。
演示给学生看,并鼓励他们模仿你的动作。
3. 让学生在小组内练习这种洗牌方法,确保每个学生都有机会参与其中。
活动二:分类游戏1. 给每个学生发放一些彩色纸片或卡片,并让他们选择一个数字(例如1到10)。
2. 让学生根据自己选择的数字,将彩色纸片或卡片分成相应的组别。
3. 鼓励学生在分类过程中使用计数器或计数棒,帮助他们理解数学概念和计数的重要性。
活动三:数数比赛1. 将学生分成小组,并为每个小组分发一副扑克牌。
2. 设定一个时间限制,让学生在规定时间内尽快数完自己手中的扑克牌。
3. 观察并记录每个小组数数的速度,鼓励学生相互合作和竞争,以提高数数的准确性和速度。
总结:1. 回顾洗牌方法和分类游戏的过程,鼓励学生分享他们的经验和感受。
2. 强调数学的重要性,并鼓励学生在日常生活中应用数学概念和技巧。
拓展活动:1. 让学生设计自己的洗牌方法,并与同学分享。
2. 将洗牌方法应用于其他数学问题,例如加法、减法或乘法运算。
评估方法:1. 观察学生在活动中的参与度和表现。
2. 监听学生的回答和解释,以评估他们对洗牌概念和数学概念的理解程度。
教案扩展:1. 将洗牌方法与其他数学概念相结合,例如排序、图形或几何形状。
智慧家麻将系统设计方案
智慧家麻将系统设计方案智能家麻将系统是一种将传统麻将游戏与现代智能技术相结合的创新产品。
它利用人工智能、物联网和大数据等先进技术,将传统麻将游戏引入智能家居系统,提供更便捷、安全、有趣的麻将游戏体验。
系统构成智能家麻将系统主要由麻将桌、智能终端设备和云平台组成。
1. 麻将桌:麻将桌是智能家麻将系统的核心组成部分。
其上设有感应器,能够感知麻将的落子情况,并将数据传输到智能终端设备上。
麻将桌还配备了显示屏,可以显示实时的游戏信息。
2. 智能终端设备:智能终端设备可以是智能手机、平板电脑等便携式设备。
用户可以通过智能终端设备连接到麻将桌,进行游戏操作和信息查看。
3. 云平台:云平台是智能家麻将系统的数据中心,负责数据的处理、存储和分析。
它可以通过互联网与智能终端设备进行数据交互,实现远程对局、统计分析等功能。
系统功能1. 自动洗牌发牌功能:麻将桌上的感应器能够感知用户的动作,并自动洗牌发牌,无需手工操作。
这样不仅节省了时间,还增加了游戏的公平性。
2. 实时对局与远程对局功能:用户可以通过智能终端设备与其他玩家进行对局,实现远程对局的功能。
同时,系统还能提供实时对局的功能,实时显示每个玩家的牌局情况。
3. AI智能对战功能:系统内置了强大的人工智能算法,可以提供智能对战功能。
用户可以选择与智能玩家对战,提高了游戏的趣味性和挑战性。
4. 数据存储与统计分析功能:系统将用户的游戏数据存储在云平台上,包括每局的得分、胜率等信息。
用户可以随时查看自己的游戏数据,并进行统计分析。
系统还可以提供游戏走势分析、成绩对比等功能,帮助用户提高游戏水平。
5. 多语言多样式界面:系统支持多语言和多样式的界面显示,用户可以根据自己的喜好选择不同的界面风格和语言。
系统优势1. 提供更便捷的游戏体验:智能家麻将系统减少了传统麻将游戏的人工操作,提供了更便捷、快速的游戏体验,节省了用户的时间和精力。
2. 增加了游戏的趣味性和挑战性:智能家麻将系统的AI智能对战功能和实时对局功能,为用户提供了更多的游戏选择,增加了游戏的趣味性和挑战性。
有趣洗牌方法教案反思中班
有趣洗牌方法教案反思中班教案标题:有趣洗牌方法教案反思(中班)教案目标:1. 帮助幼儿掌握洗牌的基本概念和方法。
2. 培养幼儿的观察力、注意力和集中力。
3. 促进幼儿的社交互动和合作能力。
教学准备:1. 扑克牌或卡片(每组3-4张)。
2. 游戏规则和指导卡片。
教学活动:1. 导入(5分钟):- 引入洗牌的概念,询问幼儿是否知道什么是洗牌。
- 展示一副扑克牌并解释洗牌的目的和方法。
2. 游戏规则介绍(5分钟):- 向幼儿解释游戏规则并展示指导卡片。
- 强调游戏的目标是将牌洗混并重新排列。
3. 小组活动(15分钟):- 将幼儿分成小组,每组3-4人。
- 给每个小组发放扑克牌或卡片。
- 指导幼儿按照游戏规则进行洗牌,并重新排列牌组。
4. 反思和讨论(10分钟):- 引导幼儿回顾游戏过程,询问他们在洗牌过程中遇到的困难和发现的技巧。
- 鼓励幼儿分享自己的经验和观察。
5. 结束活动(5分钟):- 总结洗牌的方法和技巧。
- 表扬幼儿的努力和合作精神。
教学延伸:1. 继续进行洗牌游戏,增加难度和挑战。
2. 将洗牌过程与数学概念联系起来,引入概率和统计的概念。
3. 鼓励幼儿设计自己的洗牌游戏,并与其他小组分享。
教案反思:在这个教案中,我通过有趣的洗牌游戏激发了幼儿的兴趣和参与度。
通过小组活动,幼儿能够互相合作、交流和分享自己的经验。
在反思和讨论环节,幼儿有机会回顾游戏过程,思考和分享自己的困难和发现的技巧。
这个教案不仅培养了幼儿的观察力、注意力和集中力,还促进了他们的社交互动和合作能力。
然而,这个教案还可以进一步延伸。
在教学延伸部分,我可以引入更多的数学概念,例如概率和统计,将洗牌过程与数学知识相结合,进一步提升幼儿的学习效果。
另外,我还可以鼓励幼儿设计自己的洗牌游戏,并与其他小组分享,以培养他们的创造力和团队合作精神。
总的来说,这个教案为中班幼儿提供了一个有趣而富有挑战性的学习活动。
通过游戏和互动,幼儿能够在轻松的氛围中学习洗牌的基本概念和方法,并发展他们的认知和社交技能。
花式洗牌教学
扑克牌洗牌手法全揭秘,免费教学扑克牌洗牌技巧是牌场中最基本的功夫,特别是在扑克牌游戏中,扑克牌洗牌技巧是反映一个玩家牌技的最佳表现手段。
我们教大家常用的几种洗牌方法,扑克爱好者可千万不要错过!扑克牌技巧一:交错式洗牌法——使用最广发的洗牌方法动作要领1、把左手伸平,然后把牌背面平放在左手前端。
右手拇指放在牌的左端,食指顶住牌背,其余三指在牌的右端握住整副牌。
右手指拇在整副牌的大约一半处把牌分开,其余三指松开下面的一部分,这样,左右手各得一半牌。
2、左手把牌握成和右手一样的姿势。
手臂掌在桌面上,左右手牌前端保持着能相搭上的距离。
3、把左右手牌交错落下。
扑克牌技巧二:过手洗牌法1、右手拇指和其余的四指卡住牌的两端。
左手拇指按在牌的右边上,勾住大约1/3的牌,其余四指放牌下,然后,双手两旁分开,左手勾住的那部分牌就落到手心。
2、再重复一遍相同的动作,这次要求左手能带过来大约右手牌的1/2左右的牌。
3、最后将右手剩下的牌全部放到左手牌上。
这样完成了过手洗牌的全部过程。
扑克牌技巧三:上下式洗牌法1、左手持牌,注意牌应略微倾斜四十五度左右。
2、右手拇指和无名指拿着牌,食指放置于牌的上侧,然后拿起下面的一部分牌。
3、将右手拿起的牌放在左手牌的面前,并以左手指拇压住右手牌的背面。
4、将右手的牌往上拿,这样,被左手指拇压住的牌会留下一两张于左手牌的上面。
扑克牌技巧四:顺序洗牌法1、左手持牌,食指放在牌的一端,拇指和其余三指放在牌的两边上。
右手抽出一叠。
2、把右手抽出的牌放在左手牌的上面。
3、多次重复上述动作,即可完成洗牌过程。
扑克牌技巧五:单手开扇方法(花式)1、右手持牌,拇指按在顶牌的左下角,小指贴在牌的左边,其余三指放在底牌背面,其中无名指的位置和拇指大致相对。
2、拇指轻轻向右用力,同时底牌背面纱指轻轻向左用力,牌就会被打开成扇状。
然后中指、无名指和小指向掌心弯曲。
这样,扇形牌的左部就被压向拇指底部,扇形牌就形成在右手了。
加速洗牌教学设计
加速洗牌教学设计导言:在扑克牌游戏中,洗牌是一个非常重要的环节,它确保了牌的随机性以及公平性。
然而,传统的手动洗牌方法往往效率低且耗时,因此,我们需要设计一种新的方法来加速洗牌过程。
本文将介绍一种加速洗牌教学设计,通过合理的技巧和步骤,将洗牌时间大大降低,提高游戏的流畅度。
一、材料准备在开始教学之前,我们需要准备以下物品:1. 扑克牌一副(包含52张牌);2. 平整的桌面;3. 教学资料/幻灯片(可选)。
二、教学步骤1. 洗牌前的准备首先,将桌面平整,并确保扑克牌全部收集齐全。
教师可以在课上提前准备好一副已经整理好的扑克牌,用于演示和教学。
同时,教师可以向学生介绍洗牌的重要性,以及为什么我们需要加速洗牌的方法。
2. 分堆洗牌将扑克牌分成两堆,可以根据实际需要调整大小。
将两堆牌放在桌面上,呈交叉状堆放。
教师可以通过演示来展示这个步骤,同时可以说明两堆牌的重要性。
3. 手指翻牌洗牌将两堆牌合并在一起,其中两手指(拇指和食指)夹住两堆之间的缝隙,然后迅速将两堆牌翻转,使上面的牌落在下面的牌上。
教师可以慢慢展示给学生,并重复这个步骤几次,以便学生能够理解和掌握。
4. 混乱洗牌将洗好的牌切成两堆,然后再混合洗牌。
这一步骤是为了进一步加强牌的随机性。
对于学生来说,可以任意切断牌堆,并重复混合牌堆的步骤,直到达到满意的效果为止。
5. 重复洗牌如果时间充裕,可以要求学生重复以上步骤,以进一步提高洗牌效果。
尽管加速洗牌方法已经很高效,但反复洗牌可以确保每一副牌都是完全随机的。
6. 教学总结在教学的最后,老师可以向学生总结洗牌的步骤,并回顾整个教学过程。
同时,鼓励学生在家里练习和运用这种加速洗牌方法,以提高他们在游戏中的竞争力。
结论:通过本文介绍的加速洗牌教学设计,我们能够在保证洗牌效果的前提下,大大缩短洗牌时间,提高游戏流畅度。
这种教学设计可以应用于各种扑克牌游戏中,无论是家庭游戏还是赌场游戏,都能发挥其优势。
希望读者通过本文的分享,能够学到一种快速又高效的洗牌方法,享受更好的游戏体验。
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课程设计报告设计题目:模拟人工洗牌学生姓名:专业:班级:学号:完成日期:2012年7月一:需求和规格说明:(一)题目要求:拟要求编写一个人工洗牌的程序,将洗好的牌分别发给四个人。
而且要求用结构card 来描述一张牌的花色和数字(suit,num),利用C++的随机函数void srand(unsigned seed)和int rand(void)来模拟人工洗牌的过程,最后将洗好的52张牌按顺序分别发给四个人。
而且对每个人的牌要按桥牌的规则输出。
即一个人的牌要先按牌的花色(顺序依次为梅花,方块,红心和黑桃)进行分类,同一类牌的内部要再按A,K,Q,J,…,3,2牌的大小顺序排列。
另外发牌应按四个人的顺序依次分发。
(二)设计:1:设计思想:第一:根据题目要求,设置一个结构体card,因为一张牌有花色和数字的不同,所以结构体card包括了suit和num两个成员,其中suit通过取0,1,2,3来分别表示梅花,方块,红心和黑桃四种花色;num取值2-10、J(11)、Q(12)、K(13)、A(14)来表示牌上的数字。
因此一张牌可以由suit和num的组合来唯一确定。
第二:洗牌(shuffle)。
由于洗牌时牌的顺序是随机的,所以用到了void srand(unsigned seed)和int rand(void)函数。
通过srand函数设置rand函数所用得到随机数产生算法的种子值来不断改变rand函数的随机数的启动种子值,以产生最佳的随机数。
又由于相同的种子后面的rand()函数会出现一样的随机数。
所以为了防止随机数每次重复常常使用系统时间来初始化,即使用time函数来获得系统的时间,将time_t型数据转化为(unsigned)型再传给srand函数,即srand((unsigned)time(&t));而在这里所用的则是srand(time(NULL)),直接传入一个空指针。
用0到51的整数分别对应52张牌随机产生0到51之间的一个整数,将该整数所对应的那张牌与0对应的那张牌交换,然后随机产生1到51之间的一个整数,重复该过程,每次随机数的最大范围减1,直到洗牌完毕。
第三:排序(sort)。
排序包括按花色排序和按大小排序。
在按花色排序中,利用sort函数,根据冒泡排序法,从第一张牌开始依次与其后面的牌比较suit的大小,若第一张牌的suit大于后面的,则两者交换,否则继续。
同理:在按照大小排序时,按照冒泡排序法,大的值在前,小的在后。
而在花色排好之后,只需要在某种花色的内部进行大小排序即可。
即函数sortNum().第四:牌的显示(show())。
牌的显示包括花色和数字。
花色用switch函数分为四种情况分别输出。
数字则直接定义一个字符型数组,通过数组nums来表示输出即可。
第五:主函数:(1)设置四个数组A[u], B[u], C[u], D[u]来反别表示四个人的牌。
然后模拟出52张牌。
(2)洗牌。
(3)发牌:发牌时是根据memcpy函数随机将牌发给四个人。
(4)排序。
将牌发好之后再根据排序函数分别对四个人的牌进行花色和大小的排序。
(5)输出。
即用show 函数将牌输出。
结束!系统程序设计结构图:属性和类型定义:(三)用户手册无。
(四)调试及测试程序验证结果如下截图。
为说明是随机的发牌,故用三个结果来证明。
(五)源代码:#include <iostream.h>#include <memory.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>const int Num = 52;const int u = 13;enum CardType {SUIT, NUM}; typedef struct{int suit;int num;} Card;void shuffle(Card *card) {int i, n;Card c;srand(time(NULL));for (i = 0; i < Num; i++) {n = rand() % Num;if (i!= n){memcpy(&c, &card[n], sizeof(Card)); //sizeof(Card)=8memcpy(&card[n], &card[i], sizeof(Card));memcpy(&card[i], &c, sizeof(Card));}}}void sort(Card *card, int size, CardType stype){int i, j, k;Card t;for (i = 0; i < size-1; ++i){k = i;for (j = i + 1; j < size; ++j) {if ((stype == SUIT) && (card[k].suit > card[j].suit)) k = j;else if ((stype == NUM) && card[k].num < card[j].num) k = j;}if (k != i){memcpy(&t, &card[i], sizeof(Card));memcpy(&card[i], &card[k], sizeof(Card));memcpy(&card[k], &t, sizeof(Card));}}}void sortNum(Card *card){int A[4] = {0, 0, 0, 0};int i;for (i = 0; i <=12; i++)++A[card[i].suit];int j = 0;for (i = 0; i <=3; i++){sort(card + j, A[i],NUM);j =j+ A[i];}}void show(int suit, int num){static char nums[] = {'2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', '10', 'J', 'Q', 'K', 'A'};switch (suit){case 0:cout << "梅花 ";break;case 1:cout << "方块 ";break;case 2:cout << "红心 ";break;case 3:cout << "黑桃 ";break;}if (num == 10)cout << "10";elsecout << nums[num-2];cout << "\t\t";}void main(){Card card[Num];Card A[u], B[u], C[u], D[u];int i, s = 0,n = 2;for (i = 0; i < Num; ++i){card[i].suit = s;card[i].num = n;++n;if ((i+1) % 13 == 0){++s;n= 2;}}shuffle(card);int j = 0;for (i = 0; i < Num; i += 4){memcpy(&A[j], &card[i], sizeof(Card));memcpy(&B[j], &card[i+1], sizeof(Card));memcpy(&C[j], &card[i+2], sizeof(Card));memcpy(&D[j], &card[i+3], sizeof(Card));++j;}sort(A, u, SUIT);sortNum(A);sort(B, u, SUIT);sortNum(B);sort(C, u, SUIT);sortNum(C);sort(D, u, SUIT);sortNum(D);cout<<" 人工洗牌游戏 "<<endl<<endl; cout << "Player 1" << "\t" << "Player 2" << "\t";cout << "Player 3" << "\t" << "Player 4" << endl;for (i = 0; i < u; ++i){show(A[i].suit, A[i].num);show(B[i].suit, B[i].num);show(C[i].suit, C[i].num);show(D[i].suit, D[i].num);cout << endl;}}(六)进一步改进:由于程序中仅仅包含了52张牌,而且不包括大小王。
对于实际中的玩牌方式有很多种,我们还可以根据实际的需要添加多种玩牌的方法。
在原程序的基础上在加以改进,通过添加其他的函数来完成。
让用户在使用时可以根据自己的需要来选择。
此外,对于个别函数的应用可能回有更简便的算法,也可以考虑一下。
(七)反思与体会:对于这种题目以前是没有遇到过的,所以刚刚拿到时感觉无从下手。
但是自己仔细想了一下,联系实际觉得编写程序的过程也就是相当于打牌的过程:洗牌,自己给自己的牌按照大小排好顺序等等。
所以临时有了灵感。
但对于具体的函数自己还是搞不清楚。
特别是memcpy()函数。
所以后面的编程也比较麻烦,但是自己还是完成了。
通过这个实验,我认识到了只掌握课本知识是不够的,所以自己还是要多拓展知识面,全面的学习。