大学生精品课件:第12讲 三维形体显示技术-2

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三维立体显示技术

三维立体显示技术

对观察者头部旳位置和观察角度有较严格旳限制 ;
不能显示或只能显示很有限旳运动视差图片 ;
水平辨别率损失,画面亮度较低 。
研究方向
更精确旳深度图;
区域移动补点研究 ;
运动视差图像旳研究 ;
新型构造和器件旳研究 。
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集成显示技术(Integral Imaging )
• 集成显示技术又称全景显示,于 1923年由 Lippmann发明。
体显示:G体像素
T体像素;
自动立体显示:到达上K旳可视区域;
MEMS器件在三维立体显示中旳应用;
全运动视差旳实现;
谢谢各位老师同学, 请提出宝贵意见。
被动发光旋转扫描体显示系统
Felix3D三维显示系统
可显示物体旳体像素数目10k。
被动发光旋转扫描体显示系统
Perspecta 3d显示屏
辨别率:768*768*192; 色彩格式:24bit RGB; 旋转屏转速:730rad; 体像素数:100M; 帧频:2409FPS; 接口数据率:4.68GB; 显示范围:10英寸; 可视角度:360°。
静态体三维显示技术
基于空间等离子体旳三维显示技术
静态体三维显示技术
DepthCube三维显示系统
体三维显示系统
最新进展
南加州大学研制旳三维显示系统
体三维显示系统
南加州大学研制旳三维显示系统旳 创新之处:
使用与水平成45度旳旋转镜来替代平面漫反射屏幕 。 研制了基于DLP旳帧频可高达5000fps旳超高速彩色投影机
体三维显示系统旳分类
目前,体三维显示系统从显示空间旳形成上划分可分为两
类:
•主动发光旋转扫描体 三维显示
•螺旋屏

3D技术简介-PPT精品文档

3D技术简介-PPT精品文档

体显示技术
• 此种技术是在物理上显示了三个维度,能 在空间中产生真正的3D效果。成像物体就 像在空间中真实存在,观察者能看到科幻 电影中一般“悬浮”在半空中的3D透视图 像。 • 从数字图像处理技术来说,平面图像对应 了二维数组,每个元素被称为像素;而三 维图像对应三维数组,每个元素被称为体 素。体显示技术正是在空间中表现了这个 三维数组。
• 4.次表面散射(SubSurface Scattering,简称3S)它主 要用于模拟不完全透明材质 内部表现出的一种真实光影 特效。当灯光照射到玻璃或 清澈的液体表面时,灯光会 穿透这些介质,3S效果可用 来模拟灯光进入介质内部后 发生的散射。 3S的另一个重 要用处在于表现光源照射下 的人物皮肤,换句话说,要 想表现真实的皮肤材质,3S 效果必不可少。目前的许多 游戏在人物皮肤的渲染上就 因为缺乏3S效果而显得塑料 化、橡otion Blur)

动态模糊技术的目的 就在于增强快速移动 场景的真实感,这一 技术并不是在两帧之 间插入更多的位移信 息,而是将当前帧同 前一帧混合在一起所 获得的一种效果。
• 2.景深(Depth Of Field) 有摄影基础的朋友一定都熟悉 “景深”这个词。如果非要解 释这个词的话就是“在摄影机 镜头或其他成像器前,沿着能 够取得清晰图像的成像器轴线 所测定的物体距离范围”。说 得再简单一些,就是距离不同 的景物,呈现出有些地方清楚 有些地方模糊的效果。这种效 果能够更加突出需要反应的焦 点,让画面的主题更加鲜明。
最新3D视觉效果技术
• • • • • • 动态模(Motion Blur) 景深(Depth Of Field) 软阴影(Soft Shadow) 次表面散射(SubSurface Scattering) 体积云/雾(Volumetric Clouds/Fog) 体积光(Volumetric Light)

3D立体显示技术PPT课件

3D立体显示技术PPT课件

4.1 视差挡板式裸眼3D
• 优点:无需其他辅助设备,能 2D\3D切换,
• 缺点:有效像素低,光源有部 分被遮挡,亮度低。
4.2 柱透镜式裸眼3D
• 在显示面板前方,放上经 过精确计算的透镜来改变 光线的方向。由左眼像素 发出的光,会经过透镜的 折射,都进入左眼的区域, 同样的右眼的像素也只进 入右眼。
▪ 优点:宽视域、大景深,成 像质量优异,
▪ 缺点:头部倾斜时无法过滤 掉另一方向的光。
3.3 快门式眼镜3D
• 采用时间分割,利用液晶 控制透光度来做遮蔽
• 在屏幕上以两倍的场频交 互地显示左眼和右眼的影 像,而快门眼镜则会动态 地屏蔽使用者的左眼和右 眼,利用人眼的视觉暂留 机制,两眼影像叠加后产 生双眼视差。
讲解内容
1.什么是3D显示技术 2. 立体视觉的构成 3. 眼镜式3D显示 4. 裸眼式3D显示 5. 3D显示的问题 6. 3D显示的展望
1. 什么是3D显示技术
3D = Three Dimensional = 三维图形
3D显示技术就是利用一系列的光学方法使 人左右眼产生视差从而接受到不同的画面, 在大脑形成立体效果的技术。
3.1 色差式眼镜3D
• 色差式 3D 历史最为悠久,成像原理简单; • 通过对应的红蓝等立体眼镜才可以看到立体效
果,就是对色彩进行红色和蓝色的过滤,形成 视差,此时两只眼睛看到的不同影像在大脑中 重迭就会呈现出3D立体效果。
▪ 《阿凡达》 ▪ 《豚鼠特工队》
▪ 优点:实现3维简易,对视 场和景深无严格的限制。
各式各样的 3D 立体显示技术, 主要分为眼镜与裸眼两大类型。
3D 显示技术
▪眼镜式
▪偏光式 ▪快门式 ▪色差式 ▪头戴式

三维造型技术基础PPT课件

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Pro/E
ptc
2019.6
CATIA
3ds
所属公司: 法国达索公司(Dassault Systemes)
应用领域: 航空航天、汽车、轮船、建筑、军工、电器、通信、消费品等
典型客户: 波音、通用、福特、大众、宝马、丰田、雷诺、现代、 上汽、一汽、东风、欧盟各成员国与美国军方
技术特点: 先进的交互式混合建模技术 强大的曲面设计功能 所有模块均互相关联 覆盖产品开发的整个过程
24
责任
用电器、通用机械、玩具等
典型客户: 大众、三菱重工、施耐德电气、飞利浦、龙记集团、 特灵空调、博世、菲亚特、海尔、三星、苏泊尔
技术特点: 集成的CAx软件系统 以参数化、基于特征、全相关等概念著称
Pro/E
ptc
发展简史: 1985年,公司成立 —— 美国参数技术公司。 1988年,发布 Pro/ENGINEER —— 当时市场上第一个参数化、相关且基
机械设计与制造
包括模具设计制造软件,数量众多,按照软件规模分为 CAD/CAM/CAE集成软件: CATIA、UG NX、Pro/E 中等规模:SolidEdge、SolidWorks、Delcom系列、
Cimatron 较小规模:Autodesk Inventor、CAXA等
行业专用软件
服装款式设计软件:ET、格柏、PGM、富怡……
件产品 UNIAPT。 1972年,United 从 MCS 公司(Hanratty)购买 ADAM 软件代码。 1973年,新的软件移植到了早期的16位小型机上,命名为Uni-Graphics,
当时总共只有6位程序员负责开发。 同年10月,在底特律举行的 CAD/CAM 展会上脱颖而出。 1976-1980年,United Computing被McDonnell Douglas收购,参数

三维立体视觉基本理论及应用精品PPT课件

三维立体视觉基本理论及应用精品PPT课件
1. 视差和深度
双目立体视觉
写在最后
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
You Know, The More Powerful You Will Be
谢谢你的到来
学习并没有结束,希望大家继续努力
Learning Is Not Over. I Hope You Will Continue To Work Hard
演讲人:XXXXXX 时 间:XX年XX月XX日
三维立体视觉基本理论及应用
三维测量技术分类
主动式(经典方法:激光三角法)
激光三角法通过线性光源照射在物体上可以形成光带 ,光带的偏转数据反映了物体表面的三维形状信息,用这 种方法可以精确地获取物体的三维信息
被动式(经典方法:双目立体视觉理论)
双目立体视觉理论建立在对人类视觉系统研究的基础 上,通过双目立体图象的处理,获取场景的三维信息,其 结果表现为深度图,再经过进一步处理就可得到三维空间 中的景物,实现二维图象到三维
固定角度照射
三维深度信息
激光三角法
线光源 C
D E
F
镜头
相机CCD
被测物
B
A
激光三角法
激光三角法
激光三角法
双目立体视觉
双目立体视觉系统中,深度信息的获得是分如 下两步进行的: (1) 在双目立体图象间建立点点对应, (2) 根据对应点的视差计算出深度。
双目立体视觉

3D基础知识介绍PPT课件

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2021/3/9
20 20
放映结束 感谢各位的批评指导!
谢 谢!
让我们共同进步
2021/3/9
21
优点:分辨率、透光率方面能保证,不会影响既有的设计架构,3D显示效果出色 缺点:技术尚在开发,产品不成熟
2021/3/9
16
3
主动快门式3D技术介绍
2021/3/9
17
主动快门式3D技术介绍
常见问题
CROSSTALK(鬼影):由于受液晶响应速度的影响,如左眼在观看左眼图像时, 会同时看到上一场残留的部分右眼图像,导致左右眼图像重叠,形成重影, 叫crosstalk,任何基于液晶显示的快门式3D电视都存在crosstalk现象。
2021/3/9
5
实现3D显像的技术概述
三、全息技术:
•全息技术是利用光波的干涉和衍射原理记录并再现物体的真实感的一种成像技术。 •全息技术再现的图像立体感强,具有真实的视觉效应。除用光波产生全息图外, 现在已发展到可用计算机产生全息图,然而需要的计算量极其巨大。 •全息术应该是3D显示的终极解决方案,但目前还有很多技术问题有待解决,短期 内难有成熟产品量产。
优点:与既有的LCD液晶工艺兼容,因此在量产性和成本上较具优势 缺点:画面亮度低,分辨率会随着显示器在同一时间播出影像的增加呈反比降低
2021/3/9
14
裸眼式3D技术
柱状透镜(Lenticular Lens)技术
柱状透镜(Lenticular Lens)技术也被称为双凸透镜或微柱透镜3D技术,其最大 的优势便是其亮度不会受到影响。柱状透镜3D技术的原理是在液晶显示屏的前面加 上一层柱状透镜,使液晶屏的像平面位于透镜的焦平面上,这样在每个柱透镜下面 的图像的像素被分成几个子像素,这样透镜就能以不同的方向投影每个子像素。于 是双眼从不同的角度观看显示屏,就看到不同的子像素。不过像素间的间隙也会被 放大,因此不能简单地叠加子像素。让柱透镜与像素列不是平行的,而是成一定的 角度。这样就可以使每一组子像素重复投射视区,而不是只投射一组视差图像。

三维设计基础ppt课件

三维设计基础ppt课件
实例分析
结合具体案例,分析照明技巧的 应用及效果。
环境光与全局照明
环境光
模拟环境中的漫反射光线,使场景中的物体 呈现均匀的亮度。
光线追踪
模拟光线的传播路径,实现全局照明的精确 计算。
全局照明
计算场景中所有物体间的光线反射和折射, 实现更真实的光照效果。
光子映射
通过发射光子并记录其传播路径,实现全局 照明的近似计算。
贴图的使用方法
通过贴图坐标调整贴图在 模型表面的位置和大小, 使用不同的贴图通道实现 多种效果。
材质球设置与调整
材质球的概念
表示模型表面材质属性的球体, 通过调整其参数来改变模型表面
的视觉效果。
材质球的设置
包括颜色、透明度、反射、折射等 属性的设置。
材质球的调整技巧
如使用渐变、噪波等效果增加材质 的复杂性和真实感,通过调整高光 和反射属性实现金属、玻璃等特效。
三维场景中的光源类型
点光源
模拟点状的发光体,光 线向四周均匀发散。
平行光
聚光灯
面积光
模拟远处光源发出的平 行光线,常用于模拟日
光。
模拟具有方向性的光源, 光线在一定范围内汇聚。
模拟较大发光面发出的 光线,光线柔和且均匀。
灯光属性设置与调整
01
02
03
04
灯光颜色
调整灯光的颜色属性,以改变 场景的光照色调。
三维设计基础ppt课件
CATALOGUE
目 录
• 三维设计概述 • 三维建模技术 • 三维材质与贴图 • 三维灯光与照明 • 三维动画制作 • 三维渲染输出
01
CATALOGUE
三维设计概述
三维设计的定义与发展
定义

3D立体显示技术 PPT资料共28页

3D立体显示技术 PPT资料共28页

眼睛式3D显示技术
目前,市场上已经有了四种比较成熟的3D显示技术,包括彩色立体三 维,偏振三维,立体三维以及最新的DLP Link技术。这四类技术是当前 被广泛采用的3D投影技术。由于各自的原理不同,成本不同,效果不同, 也分别占有了不同的市场。
其中,立体三维技术应该是目前我们最常见的一种3D投影 技术了。因为几乎目前所有的3D影院都是采用的这种设备, 大家在影院中看到的《阿凡达》《豚鼠特工队》等电影几 乎都是这种技术实现的。
裸眼3D立体显示技术
虽然眼镜方式能满足多人共同观看的需求,不过观看时必须配戴特殊眼镜 仍旧是个相当大的障碍,各家厂商于是投入不需要配戴特殊眼镜的裸眼 3D 立体显示技术研发。
所谓的「裸眼 3D 立体显示」,是指在不配戴任何特殊配件的状态下 以裸眼视觉就能直接观看到 3D 立体显示的效果。虽然基本原理仍旧是让 左右眼观看不同画面产生视差来营造立体感,不过前提是不配戴眼镜,因 此必须透过特殊设计的屏幕来达成目标。
背光光源,以高速交替方式分别朝左右眼显示不同画面来达成立体显示效果
的方式。由于指向性背光膜可以控制光线射出的方向,因此能将左右画面分
别投射到观看者的左右眼中。

当屏幕右侧的背光光源亮起时,就会透过指向性背光膜射出朝左眼方向
的光线,用来显示左眼画面。当左侧的背光光源亮起时,就会透过指向性背
光膜射出朝右眼方向的光线,用来显示右眼画面。藉由左右画面高速交替显
总结
眼睛式3D显示技术已经具备进入家庭的条件 3D电视的用户体验还不够好,目前只适合成为电视机的附加功能 从技术路线看。3D电视只是目前产品的升级,产业链格局不会有太大变化
随着技术的进步,3D显示技术和普通消费者的距离已经越 来越近,它不再是行业用户的专利。在三星和优派均推出 游戏性3D显示器后,人们可以将3D显示器搬到卧室内,而 不用和其他人一起挤在电影院中观看。凭借着身临其境的 立体画面,3D显示器对高端游戏玩家而言拥有极大的吸引 力。除了针对个人用户外,3D显示器同样适合于商用以及 科研,如展示分子结构模型、军事目标、文物艺术品展示、 会展、大企业形象展示等各领域发挥其独特的作用。相信 随着3D技术进一步成熟,我们今后会在生活的各个领域中 看到3D显示设备的身影。

立体显示技术介绍 ppt课件

立体显示技术介绍 ppt课件
优点:对投影机要求低,眼镜价格便宜,维护简单,不需要使用 同步设备,画面无闪烁,不易疲劳。 缺点:3D效果稍差,必须使用2台投影机实现,成本高,对幕布 有特殊要求,金属幕的高增益在进行多台融合时效果不佳。
14
光谱立体:
光谱立体是被动立体以后研发出的新技术,原理类似于偏振 立体,只不过不是利用光的偏振性,而是利用对光谱进行分 离,输出频率互补的光波段来区分左右眼画面。因此造成左 右眼看到的画面是不同颜色,合成后才是正常的显示颜色。
立体显示技术原理:
由于人眼有4 - 6cm的距离, 所以实际上我们看物体时 两只眼睛中的图象是有差 别的。两幅不同的图象输 送到大脑后,我们看到的 是有景深的图象。这就是 计算机和投影系统的立体 成像原理。依据这个原理, 结合不同的技术水平有不 同的立体技术手段。
立体显示原理图-左右眼观察到的图像是有区别的5
光谱分离
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光谱立体:
光谱立体有被动光谱和主动光谱两种,可以根据不同需要灵活运用
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光谱立体:
优点:对投影机要求低,眼镜价格便宜,维护简单,不需要使用同 步设备,画面无闪烁,不易疲劳,对幕布要求低,可支持背投。
缺点:3D效果稍差,滤片成本高,左右眼画面颜色不同,色饱和度 低于其他3D方式。
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主动式转被动立体:
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被动式3D立体:
被动偏振式3Leabharlann 作为最早研发出的3D技术,已经非常 成熟,主要原理是使用两台投影机分别播放左右眼 画面,利用光的偏振特性,通过偏光片将画面进行 偏振处理,以实现左右眼画面的分别显示。
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被动式3D立体:
线偏振
圆偏振
金属幕
至少两台以上投影机
偏振眼镜
液晶偏振片
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I = I p × k d (N ⋅ L )
如果有多个光源,则光强度计算式为:
I =

n
I
i =1
pi
(N ⋅ L i )
式中:每一点单位法矢N 用扫描线线性插 值计算(或精确计算),如右图。 (注意与gouraud模型的差别)
2)镜面反射光
对于理想镜面,反射光集中在一个方 向,并遵守反射定律。 对一般的光滑表面,反射光集中在一 个范围内,且由反射定律决定的反射方向 光强最大。
其中:Ia 为环境光的光强
Ka为物体对环境光的反射系数
( 0 < kd+ ka< 1 )
4)Phong光照明模型
综上分析,Phong光照明模型表述为:由物体表面上一点 P 反射到 视点的光强 I 为环境光的反射光强 I e、理想漫反射光强 I d、和镜面 反射光 I s 的总和,即:
I=Ie+Id+Is
镜面反射光将会在反射方向附近形成很亮的光斑,称为高光现 象,用高光指数n来反映。 镜面反射光产生的高光区域只反映光源的颜色。 将V和R都格式化为单位向量,镜面反射光强可表示为:
式中:
N L R P
图 镜面反射光
对多个光源:
3)环境光
环境光是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多 次反射,最终达到平衡时的一种光。 近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的,它 在任何一个方向上的分布都相同。例如,透过厚厚云层的阳光就 可以称为环境光。 在简单光照明模型中,用一个常数来模拟环境光,用式子表 示为:
由此可得:
P
按R、G、B三种颜色分量展开计算得:
用Phong模型进行计算时,对物体表面上每个点P,均需计算光线 的反射方向R,再由V计算(R·V),为减少计算,作如下假设: a) 光源在无穷远处,即光线方向L为常数; b) 视点在无穷远处,即视线方向V为常数; c) 为避免计算反射方向R,用(H·N)代替(R·V), 这里H为L和V的平分向量 ,即: H =(L+V)/ | L+V |
注意:Phong模型对物体表面的每一点的光强进行计算,显然其 计算量较大。
例:用phong模型计算点P处的光强
已知P点处光源矢量(-3,4,0),法线矢量(0,2,0),视线矢量 (4,3,0),光源强度为(10,5,5),环境光强度(1,1,1),物 体表面漫反射系数0.2,镜面反射系数0.7,环境光反射系数0.2,高光 指数为2。
P 图 镜面反射光
因此,对于同一点来说,从不同位置所观察到的镜面反射光强 是不同的。镜面反射光强可表示为:
Ks是与物体有关的镜面反射系数(0 < kd + ks < 1) ,例如kd + ks = 0.95意味5%的光能被吸收。 α为视线方向V与反射方向R的夹 角,n为反射指数,反映了物体表面的光泽程度,一般为1~200, 数目越大物体表面越光滑。
12.4 其它显示技术(选学) 纹理映射、IBR技术
本章目的
1.了解CAD系统图形真实感生成原理 2、熟悉简单光照明模型——Phong模 型计算方法 3、熟悉Z-Buffer算法原理 4、了解其它真实感图形显示技术
12.1 简单光照明模型-Phong模型
当光照射到物体表面时,物体对光会发生反射、透 射、吸收、衍射、折射和干涉。 Gouraud方法用光强线性插值不能反映物体对光的反射作用。采用简单光 照明模型(phong模型)模型能够模拟物体对光的反射作用。 在phong模型中,假定光源为点光源,反射作用被细分为镜面反射 ( Specular Reflection)和漫反射(Diffuse Reflection)。
假设: • 入射光强为Ip • 物体表面上点P 的法向为N • 从点P指向光源的向量为L • 两者间的夹角为θ

θ
P
漫反射
如果 kd 表示物体表面漫反射系数 (取0 ∼ 1之间),则漫反射方程可 描述为:
θ
I = I p ×kd cosθ
(0 ≤ θ

π 2)

P 漫反射
设N 为物体表面的单位法向量,L 为物体表 面上一点指向光源的单位矢量,则:
z x y
P
cos θ
= cos(∠L N) = |-3/5|×0 + 4/5×1 + 0×0 = 0.8
cos α = cos(∠R V) = 3/5×4/5 + 4/5×3/5 + 0×0 = 0.96
根据phong光照模型则,则P点的光照计算公式如下:
I = Ie + I d + I s

Ia × ka + I p × kd cos θ
计算机图形学及CAD技术
讲授: 王启富
华中科技大学CAD中心 办公地点:先进制造大楼西楼B620 联系电话:027-87541974 13307164177 Email:wangqf@ wangqf@
CAD系统几何建模过程
工程 应用
形体定 义输入1 形体定 义输入2 内部CSG +BREP 表达 布尔 运算 结果形体 BREP表达 三角 剖分
解:由已知条件计算得P点处: 单位光源向量为L(-3/5, 4/5, 0) 镜面反射光单位向量R(3/5, 4/5, 0)/5, 0) 光源强度Ip 为(10,5,5) 环境光强度Ia 为(1,1,1) 漫反射系数Kd = 0.2 镜面反射系数Ks = 0.7 环境光反射系数K a = 0.2 高光指数 n = 2
Phong模型只考虑物体对直接光 照的反射作用,而物体间的光反 射作用用环境光(Ambient Light) 来近似表示。具体表述为:
Phong模型 = 漫反射模型 + 镜面反射模型 + 环境光模型
1) 理想漫反射模型
当光源来自一个方向时,漫反射光均匀 向各方向传播(如右图),与视点无关, 它是由表面的粗糙不平引起的,因而可假 定漫反射光的空间分布是均匀的。
形体定 义输入n
显示 渲染
显示数 据结构 显示参 数定义
第12讲 三维形体显示技术
——三维形体的真实感显示
12.1 简单光照明模型——Phong模型 12.2 Z——Buffer绘制算法 12.3 真实感效果图生成(选学)
12.3.1 全局光照模型 12.3.2 光线跟踪算法 12.3.3 辐射度算法
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