第三部分简单动画

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第三章动画入门

第三章动画入门
除了关键帧外,其他的帧都统称为帧。在Flash动画制作模式中, 帧往往代表着动画中间的画面,也就是第一帧与最后一帧画面渐 变的过程。因此,在制作中,它们无法被编辑、修改。帧又可以 分为静止帧和空白帧。静止帧是动画中关键帧的延续,对应的画 面为关键帧中的内容。空白帧中没有任何内容。
对帧的一些操作:
1、插入关键帧
选择工具 选择这个矩形,执行菜单命令“插入”→“转换成元 件”,随后在“转换成元件”对话框中选择“图形”素材,为元 件取名为“矩形”,如图3-5所示。最后点击“确定”关闭对话框。 此时矩形中央出现一个符号 (表示元件中心),矩形周围出现 一个淡蓝色的边框,这说明矩形已经转换成了元件。
图3-5 转换为元件对话框
3.3.1 移动渐变动画基本操作过程
移动渐变动画的动画对象是元件。因此,凡是需要制作移动 渐变动画时,必须先确认动画对象已是元件。 移动渐变动画的制作过程可以总结为下面的操作步骤:
⑴建立元件(含由图形转换成元件)。 ⑵设定动画的起始关键帧与终点关键帧。 ⑶设定动画效果。 ⑷设定动画动作。
下面以一个最简单的实例说明这种动画的基本操作步骤。 ①运行Flash MX 2004,新建一个文件。 ②选择矩形工具 ,在舞台左侧绘制出一个矩形。接着使用
图3-1 Flash动画分类
3.1.3 关于帧
在时间轴上,一个一个的格子就是帧。帧是构成一个连续动 画最基本的元素,一个动画是由若干个帧按照时间序列排列而成 的。这些帧按照从左到右播放,就形成了动画。在Flash MX 2004 的时间轴中,主要有两种帧格式,一种是关键帧,另一种是普通 帧,下面具体介绍这两种帧格式。
在后面综合实例中,还会运用到逐帧动画的制作方法。 练习:利用逐帧动画的制作方法创建一个“倒计时”Flash文件

动画概论课件——05 动画概论第五章材料动画制作综述

动画概论课件——05 动画概论第五章材料动画制作综述
(一)木偶动画 木偶动画继承了传统木偶戏的表演模式,有很鲜明的艺术特点:面部表情不变,形体动 作机械、夸张,有较强的戏剧舞台感。现代木偶动画制作工艺复杂,制作与拍摄相当费 时费工。木偶主要采用木料、石膏、橡胶、塑料、海绵和银丝或金属等材料制成,以脚 钉定位。木偶肢体的关节依靠机械或软性的铜丝、银丝等金属材料而活动自如,操纵者 扳动木偶关节,使木偶做出一个个按顺序分解的动作,用逐格拍摄的方法一一拍摄下来, 通过连续放映还原为活动的影像。其拍摄原理与剪纸片相同,但剪纸片的图画是平面的, 而木偶片的人物和布景是立体的。
图5-4 《狐狸打猎人》剧照
图5-5 《济公斗蟋蟀》剧照
5.2
第二节 剪纸动画 剪 纸 动 画
图5-6 《螳螂捕蝉》剧照
图5-7 《苍鹭与鹤》剧照 图5-8 《故事中的故事》剧照
第三节 偶动画
偶动画通过立体的人偶或动物偶造型的表演来完成,泥偶动画是由逐帧拍摄制作而成的。 一部偶类动画的制作包括了脚本创意、角色设定和制作、道具场景制作、拍摄、合成等 过程。影片的立体造型材质主要包括木偶、泥偶、布偶等。因为黏土动画在前期制作过 程中大多依靠手工,所以手工制作决定了黏土动画具有淳朴、原始、色彩丰富、自然、 立体的艺术特色。
图5-19 《圣诞夜惊魂》 场景设定稿
图5-20 《圣诞夜惊魂》 场景制作
图5-21 《圣诞夜惊魂》 场景搭建
图5-22 《圣诞夜惊魂》 角色设定
图5-23 《圣诞夜惊魂》 角色制作
图5-24 《圣诞夜惊魂》 拍摄动作设定
图5-25 《圣诞夜惊魂》 角色骨架
图5-26 《圣诞夜惊魂》 角色骨架调整
第三节 偶动画
木偶片的场景制作应有纵深感,能进行多角 度拍摄。布景风格画要与木偶造型设计的风 格相一致。正式开拍前要进行试验性拍摄, 对影片人物的性格刻画、动作和表演风格进 行检验,拍成样片再经导演和动作设计确定 后进入正式拍摄。20世纪80年代,上海美术 电影制片厂的曲建方导演拍摄了《阿凡提》 (见图5-9)系列木偶动画,具有鲜明的木偶 材料动画特点,是一部不可多得的木偶动画 精品。

少儿动漫教学大纲模板范文

少儿动漫教学大纲模板范文

一、课程名称:少儿动漫创作与欣赏二、课程性质:本课程旨在培养少儿的艺术兴趣和创造力,通过动漫创作和欣赏,提高学生的审美能力和动手实践能力。

三、教学目标:1. 了解动漫的基本概念和发展历程。

2. 掌握动漫角色设计、场景布局、色彩搭配等基本技巧。

3. 学会使用简单的动漫制作软件,进行动漫创作。

4. 培养学生的观察力、想象力和团队协作能力。

5. 增强学生的审美意识和文化素养。

四、课程内容:第一部分:动漫基础知识1. 动漫概述2. 动漫艺术特点3. 动漫发展历程第二部分:动漫创作技巧1. 角色设计- 人物造型设计- 动物造型设计2. 场景布局- 内景设计- 外景设计3. 色彩搭配- 基本色彩理论- 色彩搭配技巧4. 动画制作软件基础- 动画软件简介- 基本操作与功能第三部分:动漫欣赏与评价1. 动漫作品分析2. 动漫评价标准3. 动漫作品欣赏第四部分:实践创作1. 单幅漫画创作2. 多格漫画创作3. 动漫短片创作五、教学进度安排:1. 第1-4周:动漫基础知识学习2. 第5-8周:动漫创作技巧学习3. 第9-12周:动漫欣赏与评价4. 第13-16周:实践创作六、教学方法:1. 讲授法:讲解动漫基础知识、创作技巧等。

2. 演示法:通过实际操作演示动漫制作过程。

3. 实践法:引导学生进行动漫创作,培养学生的动手能力。

4. 互动法:组织学生进行作品展示和交流,提高学生的审美能力和表达能力。

七、考核方式:1. 平时成绩(30%):包括课堂表现、作业完成情况等。

2. 实践作品(50%):包括单幅漫画、多格漫画、动漫短片等。

3. 期末考试(20%):包括理论知识和实践操作。

八、教学资源:1. 教材:《动漫设计与制作》2. 动漫制作软件:Adobe Photoshop、Adobe Flash等3. 动漫作品:国内外优秀动漫作品集九、教学环境:1. 教室:配备多媒体教学设备2. 实验室:配备动漫制作软件和设备通过本课程的学习,学生能够掌握动漫创作的基本技能,提高审美能力和动手实践能力,为今后的艺术发展奠定基础。

《第11课 制作简单动画》作业设计方案-小学信息技术人教版三起01五年级上册

《第11课 制作简单动画》作业设计方案-小学信息技术人教版三起01五年级上册

《制作简单动画》作业设计方案(第一课时)一、作业目标通过本次作业,学生将掌握以下目标:1. 了解动画的基本原理和制作方法;2. 学习使用信息技术工具,如绘图软件等;3. 培养实践操作能力和创新意识;4. 增进团队合作和沟通协调能力。

二、作业内容1. 作业任务:制作一个简单的动画,要求动画中有一个或多个物体移动或变化,例如小车移动、花朵绽放等。

2. 作业材料:提供绘图软件(如Microsoft Paint、WPS画图等)和相关素材,包括背景图片、物体图片等。

3. 作业步骤:a. 打开绘图软件,选择一张背景图片;b. 在画布上绘制一个或多个物体;c. 设置物体的位置和大小;d. 使用绘图工具制作物体的移动或变化效果;e. 保存动画作品。

4. 作业要求:a. 每个小组需完成一个动画作品,作品应包含至少一个物体移动或变化的效果;b. 作品应符合基本的视觉标准和规范,避免出现不良内容;c. 作业时间约为30分钟,完成后请在规定时间内提交作业。

三、作业评价1. 评价标准:a. 作品创意和主题;b. 操作熟练程度和时间效率;c. 团队合作和沟通能力。

2. 评价方式:小组互评和教师评价相结合。

小组互评主要针对作品的创意和质量,教师评价则更注重操作熟练程度和时间效率,以及团队合作和沟通能力。

最终成绩将根据小组互评和教师评价的综合结果给出。

四、作业反馈1. 学生反馈:学生应将作业完成后的反馈提交给教师,包括对作业的评价、对教师教学方式的建议等。

教师应对学生的反馈进行认真分析和总结,以便更好地改进教学。

2. 教师反馈:教师应对学生的作业进行点评和总结,指出优点和不足,并给出改进建议。

同时,教师也应根据学生的反馈和自己的观察,及时调整教学策略和方法,以满足学生的学习需求。

总之,本次作业旨在通过实践操作和团队协作,使学生掌握制作简单动画的基本方法和技能,同时也锻炼了学生的创新思维和实践能力,以及团队合作和沟通协调能力。

教师应认真设计作业内容、评价方式和反馈机制,以提高教学质量和效果。

《第七课简单的动画补间动画》作业设计方案-初中信息技术浙教版13八年级下册自编模拟

《第七课简单的动画补间动画》作业设计方案-初中信息技术浙教版13八年级下册自编模拟

《简单的动画补间动画》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本作业的目标是让学生掌握基础的动画补间动画制作技巧,熟悉动画制作软件的基本操作,通过实践操作巩固理论知识,提高动手实践能力,为后续的动画制作学习打下坚实的基础。

二、作业内容1. 理论知识学习学生需认真阅读教材,掌握补间动画的基本概念、原理及分类。

理解动画制作中关键帧、过渡帧的概念及其在补间动画中的作用。

2. 软件操作练习使用指定的动画制作软件,完成以下操作:- 创建新的动画项目。

- 绘制至少两个基本图形(如圆形、矩形),并调整其属性。

- 在时间轴上创建关键帧,设置图形的起始状态。

- 在关键帧之间创建补间动画,包括形状补间和位置补间。

- 预览并调整动画效果,保证动画流畅自然。

3. 创意实践任务设计并制作一个简单的补间动画,内容可以是动物运动、自然现象等生活场景,要求画面简洁明了,动感强,并且符合学生自身的创意表达。

三、作业要求1. 学生需在规定时间内独立完成作业,并确保作品完整无缺漏。

2. 软件操作过程中遇到问题,需通过查阅教材、网上资源或向老师求助解决。

3. 理论知识学习要结合实际操作为主,理论为辅,注重实践应用。

4. 创意实践任务需体现学生的创新思维和审美能力,作品应具有观赏性和教育意义。

5. 作业文件需按照教师指定的格式和命名规则进行保存和提交。

四、作业评价教师将根据以下标准进行评价:- 操作技能的掌握程度(如软件操作的熟练度)。

- 理论知识的理解与应用(如对补间动画的理解)。

- 创意实践任务的创意性和观赏性(如动画的吸引力和表达能力)。

- 作业的完成度和规范性(如文件保存和提交的规范性)。

评价结果将分为优秀、良好、一般和需努力四个等级,并给出改进建议和鼓励性评语。

五、作业反馈1. 教师将在课堂上对共性问题进行讲解和演示。

2. 教师将对学生的作业进行批改,指出存在的问题及改进方法。

3. 学生需根据教师的反馈进行修改和完善,并在下一课时进行作品展示和交流。

动画概论课件——03 动画概论第三章中美日动画艺术特征

动画概论课件——03 动画概论第三章中美日动画艺术特征

第三节 日本动画的艺7 《灌篮高手》剧照
图3-8 《名侦探柯南》剧照
图3-9 《浪客剑心》剧照
第三节 日本动画的艺术特征
图3-10 《美少女战士》
图3-11 《铁臂阿童木》
图3-12 《机动战士高达》
第三节 日本动画的艺术特征
图3-14 《蜡笔小新》
图3-13《樱桃小丸子》
第一节 中国动画的艺术特征
三、对民族绘画形式与民间工艺美术形式的追求、探索、借鉴
我国许多动画电影家出身于“美术行伍”,传统绘画对他们有强烈的吸引力。而中国丰 厚的绘画遗产为动画的“民族化”提供了纷繁多样的美术风格,因此对民族艺术形式的 挖掘和利用便体现在动画创作的方方面面。 中国民族特色的动画片不断涌现,其中最优秀的代表是表现形式上独树一帜的水墨动画。 《山水情》充分发挥了中国水墨画的特色,把中国画的形、神、气、物通过动画的形式 表现出来,可以说是极具中国特色的动画类型。
日本动画创业初期在制作上形成了“经济”和“迅速”两大特点。其早期倾向于以剧 情为主,认为只要故事脉络清晰,动画中的人物动态不够流畅也无大碍,更由于电视 动画存在时间和制作预算等限制,因此对于每秒的帧数不得不加以控制。与美国动画 相比,日本动画在动作的连续性和流畅感方面明显地处于劣势,美国动画的动作偏软, 日本的则偏硬;美国动画是为了表现动作而表现动作,日本动画表现动作是为了表现 剧情。
图3-1 《梁山伯与祝英台》剧照
第二节 美国动画的创作特征
一、早期及中期
在这一时期,迪士尼的动画以表现绘画的动作为影片的主体。 (一)主题简单 迪士尼动画的主题通常是简单的善与恶、正义与邪恶之间的冲突。矛盾的解决是靠神仙 的帮助或奇迹的出现。 (二)故事简单 迪士尼动画的故事内容往往是用几乎公式化又过于滥情的手法改编而成的童话或寓言, 故事简单,没有复杂的情节。 (三)动物充当主角 迪士尼动画的角色以动物为主,而且是柔体的、没有关节的动物;角色造型全是曲线, 身体大多由圆球、圆柱等构成;角色动作强调惯性和弹性,在运动方式上是曲线运动, 以弧线和“S”形运动为主;在快动作的绘制中,预备动作和动作过头手法相当成熟,速 度线的运用也很普遍,并且主体动作的附属动作——尾随运动也做得很充分。 (四)不同的人物和动物造型 迪士尼动画的人物造型设计规范,与生活中的原型差别不大,大多很少变形,形象优美; 动物形象大多做大幅度的夸张,如大头、大眼、大手、大脚。 (五)手法自由 迪士尼动画没有好莱坞式的剧作法和视听语言的束缚,情节简单,镜头语言单一,运动 镜头运用较少,背景设计不如角色重要。

动画概论 第三章 动画艺术

动画概论 第三章 动画艺术

第一节 动画的艺术特征
二、动画形象的塑造
动画中的艺术造型与相邻的绘画、电影 有着明显不同;
动画具有假定 性,夸张与变形、 拟人和组合是常用 的造型手法。
第一节 动画的艺术特征 二、动画形象的塑造
第一节 动画的艺术特征 三、动画片中的场景
动画片的场景,通常是区别于动的背景 部分,是为动画角色活动绘制的、不受现实 制约的假定空间。背景与动画组成了动画镜 头的整体。
第二节 动画的类型
根据题材设定、制作方法、风格特点等方面的 分类:
从表现内容分:艺术动画、科教动画、广告动画; 从制作技术分:传统动画、计算机二维动画、计 算机三维动画;
从空间效果分:二维动画、三维动画。 从创作理念分:主流动画、非主流动画、实验动 画
动画概论
第3章 动画艺术
主讲:李智宏
Байду номын сангаас习目标:
第 二 章 动 画 片 的 分 类 通过了解动画的科学技术,使学 员更加了解动画的艺术特征和动画类 型。
第一节 动画的艺术特征
一、动画艺术的特征
动画称为“ Cartoon” 卡通,具有幽默 或是讽刺的意味。:
1、形象性;
2、工艺性;
3、假定性;
4、综合性。
第一节 动画的艺术特征 四、动画片中的色彩
色彩是视觉艺术的重要表现手段之一,根 据影片内容和风格,动画片的色彩造型可以使:
由于动画的假定性,色彩运用可以根据剧 情的需要,充分发挥夸张、寓意和象征手法, 变现极为自由。
第一节 动画的艺术特征 五、动画片中的声音
动画师以运动的画面和相伴的声音,讲述 事件和表达思想感情的视与听结合的艺术形式。 动画中的声音包括:人声、音响和音乐三 要素。

(动画)第三单元 物质构成1PPT课件

(动画)第三单元   物质构成1PPT课件
分子在不断的运动着,而且温度越高, 运动的速率越快。
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演示实验: 将50毫升水与50毫升酒精混合。
提问:所得体积是否等于100毫升呢?
结论:不等于50毫升,而是小于50毫升了。
这是因为分子之间有间隙,酒精分子与水分 子相互挤占了间隙。
12
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阅读课本P49页最后一段,思考 分子间的间隔还与哪些因素有关?
归纳:分子的基本性质(3)
(3)分子间有间隔,温度越高,间 隔越大;压强越大,间隔越小。
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物质三种状态的分子间隔模拟动画
固态
液态气态Βιβλιοθήκη 一般情况:分子间隔变大15
归纳小结:
一、物质是由分子、原子等微粒构成的。 二、分子的基本性质 1、分子的质量和体积很小; 2、分子总是在运动的;温度越高,分子的
8
2、分子的基本性质
阅读课本P48最后一段。 思考:教材上哪些数据说明分子的质量很小?
哪些数据说明分子的体积很小?
归纳:分子的基本性质(1) (1)分子的质量和体积都很小。
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分组探究:分子运动现象
观察:烧杯A和烧杯B中的现象?并解释为 什么?
如果改变温度会有什么影响?
归纳:分子的基本性质(2)
你知道这是为什么吗?
3
好香啊!
【思考】 你能解释我们为什么能够闻到花的香味吗?
4
实验3-1:品红在水中扩散
品红为什么扩散了呢?请猜想一下, 品红在什么情况下可扩散得更快一些?
5
用扫描隧道显微镜获得的 苯分子的图像
6
通过移走硅原子构成的文字
7
构成物质的粒子——分子、 原子等。 它们是真实存在的。
(2)分子是在不停地运动的。温度 越高,分子运动越快。

第三节 位移动画

第三节 位移动画

第三节位移动画一、教学目标1、掌握位移动画的制作方法;2、熟悉转换元件的步骤;3、掌握为影片配上背景音乐的方法。

二、教学重点位移动画的制作方法三、教学难点位移动画的制作方法四、教学课时1课时五、教学过程1、导入运动都是相对的,在动画里也是一样。

同学们,今天就一起来亲自动手制作一幅动画吧!2、新授(1)、绘制游船使用工具栏中的“矩形工具”“选择工具”等画出游船,并填充颜色。

(2)绘制睡眠、近景和远山使用矩形工具,用渐变色画出水面,利用画笔工具画出近景和远山。

在所有图层的最上方新建一个名为“画框”的图层,在其中绘出一个黑色的画框。

(3)选中游船以外的所有的背景内容,单机鼠标右键,在快捷菜单中执行【转换为元件】命令,将它转换成图形元件,利用缩放工具把这个图形元件左右拉长。

(4)创建背景图的位移动画在背景图层的第一帧上,把背景图的左端紧靠在舞台的左端。

(5)在第60帧上插入一个关键帧,在这一帧上,把背景图的右端紧靠住舞台的右端。

(6)在背景图层两个关键帧之间点击鼠标右键,选择“创建补间动画”,这时在两个关键帧之间,会出现一条蓝色的箭头线,说明动画创建成功。

(7)导入背景音乐执行【文件/导入/导入到库】命令,在“导入到库”面板中,选择为影片准备好的背景音乐文件:“让我们荡起双桨.mp3”。

音乐元件导入后,不会直接出现在影片里,而是作为元件被保存在“库”中,单机【窗口/库】就可见“库”中的内容。

(8)新建一个图层背景音乐最好放在专门的图层上,首先选中新建的音乐图层上的第1帧。

然后再“库”中用鼠标点击音乐文件名,按住左键直接拖动到场景的画面里,这时,图层的帧上会出现音乐的波形线,表明音乐被正确插入到了影片中。

(9)修改音乐的播放属性先选中音乐图层上的任意一帧,然后打开位于屏幕下方的“属性”面板,把其中的“同步声音”设置为“开始”。

(10)测试动画效果并保存。

六、学习小结通过本节活动,我们学习了如何制作位移动画。

动画制作脚本范本

动画制作脚本范本

动画制作脚本范本第一部分:前言动画制作脚本是指在动画制作过程中,用于指导动画师、导演和其他相关人员进行创作和制作的文档。

本文将介绍动画制作脚本的基本要素和常见格式,以便帮助读者更好地理解和应用脚本范本。

第二部分:脚本要素1. 故事概要故事概要是动画制作脚本的核心部分,用于描述故事的主要情节和发展。

在故事概要中,应该包括主要角色的介绍、故事的起承转合以及高潮和结局等要素。

概要应该简明扼要地概括整个故事,并突出重点。

2. 场景描述场景描述是指对每个场景进行详细的描写,包括场景的时间、地点、角色和道具等要素。

场景描述应该准确地传达给动画师和美术师,以便他们能够根据描述进行场景的设计和绘制。

3. 角色对话角色对话是动画中角色之间交流的重要方式,也是情节推进的关键元素。

在脚本中,应该明确每个角色的对话内容和语气,并用适当的标记来表示不同角色之间的对话顺序和对话者。

4. 动作描述动作描述是指对角色和物体的动作进行详细描述,包括动作的方式、速度和力度等。

动作描述应该清晰明了,以便动画师能够根据描述进行动画的制作。

5. 音效和配乐音效和配乐在动画中起到了非常重要的作用,能够增强画面的氛围和情感表达。

在脚本中,应该明确每个场景需要的音效和配乐,并用适当的标记来表示其出现的时机和方式。

第三部分:脚本格式1. 页眉和页脚脚本的每一页都应该包含页眉和页脚,用于标识脚本的标题和页码。

页眉应该包含动画的名称和脚本的版本号,页脚应该包含当前页码和总页数。

2. 字体和字号脚本中的文字应该使用清晰易读的字体,如Arial或Times New Roman,并使用适当的字号,如12号或14号。

标题和副标题可以使用较大的字号来突出重点。

3. 段落和缩进脚本中的段落应该使用空行进行分隔,以便读者更好地理解和阅读。

每个段落的开头应该进行适当的缩进,以增加整体的美观性。

4. 标题和副标题脚本中的标题和副标题应该使用粗体或斜体来突出重点,并使用适当的字号和对齐方式。

动画短片创作中的剧本结构

动画短片创作中的剧本结构

动画短片创作中的剧本结构
第一部分:引子
1. 舞台背景:介绍故事发生的背景环境,包括地点、年代和人物背景。

2. 主要角色介绍:主要角色的外貌、性格、职业和生活状态等。

3. 问题的出现:介绍故事中出现的问题或冲突,引发主要角色的行动。

第二部分:冲突发展
1. 主要角色的反应:主要角色面对问题的态度和情绪。

2. 剧情发展:主要角色通过行动和决策,尝试解决问题,但又出现了新的困难和挑战。

3. 发展过程的高潮:故事达到一个高潮,主要角色和问题之间的关系愈发紧张。

第三部分:高潮之后
1. 主要角色的反思:主要角色开始反思自己的行动和决策,寻找解决问题的新途径。

2. 解决问题的转机:主要角色通过自己的努力和与他人的合作,找到解决问题的方法。

3. 结局:主要角色成功解决问题,或者在解决问题的过程中有所收获,故事得到圆满的结局。

第四部分:结束
1. 故事结尾:故事中发生的变化和影响,主要角色和其他角色的关系。

2. 总结反思:对整个故事情节和主要角色的成长经历进行总结和反思。

3. 情感渲染:透过音乐和画面的渲染,对故事的情感进行升华和宣泄。

动画片

动画片

我决定弄成四部分~第一部分是其他动画:5部第二部分是美国动画:10部第三部分是日本动画:39部第四部分是中国动画:47部第一部分:其他地区5部1.巴巴爸爸简介:巴巴爸爸是一部法国系列连环画,首次发表于1970年。

联邦德国将它改编成动画片后,1981年在美国首播,立刻风靡全世界。

我国也曾经引进并播放,是80年代最著名的动画片之一。

巴巴一家可以变成任何东西,巴巴爸爸看到了巴巴妈妈,然后又生了七个孩子,各有爱好。

“巴巴爸爸”在法语的意思是“爷爷的胡须”,而松软的像胡须的棉花糖也叫做“巴巴爸爸”。

因为法国的棉花糖都是粉红色的,所以巴巴爸爸也是粉红色的;因为彩虹有7个颜色所以他们有7个孩子。

话说不知道你们看过没~反正这个我还真没印象的说啊~是百度是时候别人介绍的~前几天去宫吧瞅了一眼的时候~貌似看到了这部动漫的名字~2.丁丁历险记70年代出生的人永远的回忆,丁丁历险记被拍成电影的全部三集,永远的珍藏!船长和丁丁他们卷入了一场政治争论中,船长气愤地赶到他们那里去澄清事实,却成为斯庞兹的人质。

丁丁他们逃到了阿尔卡扎将军的游击队中,但为了拯救他们的朋友杜帮杜邦和卡丝塔菲果,他们决定帮助阿尔卡扎将军发动**以夺取政权。

于是他们决定在狂欢节行动......一个主要在中东活动的国际贩毒集团为丁丁和白雪发现,他们把鸦片装入螃蟹罐头中进行走私,并且以一个红钳螃蟹作为标志。

丁丁被匪徒绑架到海上,逃跑时结识了后来成为他一生密友的勇敢的阿道克船长,他们在追赶匪徒时从酷热的撒哈拉大沙漠来到了摩洛哥港.在那里他们协力将这个贩毒集团一举捣毁。

在本集中最为精彩的片段是杜帮杜邦在沙漠中遇到海市蜃楼,令人忍俊不禁。

话说这个我好像看过~不是很确定~名字特别熟悉~百度了一下发现动画是发过和加拿大合作制作的~不知道你们看过没~3.丑小鸭历险记《丑小鸭历险记》是西班牙RTVE公司出品的动画片,共106集,剧中的丑小鸭源自安徒生经典童话《丑小鸭》。

第02课 Scratch简单动画(课件)

第02课 Scratch简单动画(课件)
简单动画
动画形成原理
根据人的“视觉暂留”现象,将一组静止的图形连续出 现,便形成了动画。
视觉暂留的效应是指人的视觉在每秒24张画面以上的播 放速度下,就不能辨别每张画面的静态图像了。
简单动画原理---顺序结构(造型切换)
甲:知道把大象放到冰箱里需要几步吗? 乙:不可能把大象放到冰箱! 甲:需要三步,打开冰箱门,把大象放进去,关上冰箱门。 乙:啊…… 甲:那把长颈鹿放到冰箱里需要几步呢? 乙:太简单了,需要三步! 甲:错!!! 乙:啊……为什么? 甲:需要四步,打开冰箱门,把大象拿出来,把长颈鹿放进去,关上冰2 造型3
1、自然语言描述:请描述 一下信号灯的变化顺序。
2、流程图描述: 开始
红灯亮:造型1 亮60秒
黄灯亮:造型2 亮5秒
绿灯亮:造型3 亮50秒 结束
Scratch简单动画---红绿灯
3、代码实现
信号灯轮番切换
顺序结构,功能单一; 添加循环,增加程序功能;
Scratch简单动画
课后任务:根据本节课所学内容完成京剧脸谱切换 动画(等待几秒、切换造型)。

定格动画设计第三章节属于你的定格装备

定格动画设计第三章节属于你的定格装备

为角色和场景上色,增强视觉效果。
场景制作材料
如纸张、泡沫、木材等,根据需要搭 建不同的场景。
拍摄辅助工具
灯光
提供充足的光线,确保画面清晰 明亮。
反光板
用于补光,突出角色或场景的细节。
拍摄板
用于固定角色或场景,方便拍摄。
后期制作软件
视频编辑软件
如Adobe Premiere Pro、Final Cut Pro等,用于剪辑和调整画
定格动画设计第三章节: 属于你的定格装备
• 定格动画装备简介 • 定格动画装备的核心组件 • 定格动画装备的挑选与使用 • 定格动画装备的创新与未来发展 • 定格动画设计案例分享
01
定格动画装定格动画装备是指在进行定格动 画制作过程中所需要用到的各种 工具、材料和设备。
种类
定格动画与数字艺术的结合
数字艺术为定格动画提供了更多的创作空间和可能性,如使用数字技术进行材料加工、特效制作等。
THANKS
感谢观看
可塑性场景
利用可塑性材料和模块化设计,构建更为灵活和多变的场景,丰富定格动画的视 觉效果。
定格动画装备的未来趋势与展望
虚拟现实与增强现实
结合虚拟现实和增强现实技术,为定格动画创作提供沉浸式 的体验,拓展定格动画的展示平台和受众范围。
人工智能与自动化
人工智能和自动化技术的发展,有望在定格动画制作中实现 更为智能的角色动作生成和场景构建,提高制作效率和质量 。
定格动画装备种类繁多,包括拍 摄设备、场景搭建材料、角色制 作材料、灯光和摄影器材等。
定格动画装备的重要性
01
02
03
提高制作效率
适当的装备可以帮助制作 人员更快、更准确地完成 动画制作,提高工作效率。

ppt开头动画特效教程

ppt开头动画特效教程

ppt开头动画特效教程PPT是一种常用的演示工具,其中最吸引人的部分就是动画特效。

通过一些巧妙的动画特效,可以使你的PPT更加生动和吸引人。

在这篇文章中,我将为你提供一些关于PPT开头动画特效的教程,帮助你制作出精彩的PPT。

第一部分:基本动画设置在PPT中使用动画特效之前,首先需要了解一些基本的动画设置。

打开PPT并选择你要使用的幻灯片,然后点击“动画”选项卡。

在这里,你可以找到各种各样的动画效果和设置。

下面是一些基本的设置:1.选择动画效果:点击“动画效果”下拉菜单,选择你喜欢的动画效果。

你可以预览不同的效果,然后选择最适合你的幻灯片的效果。

常用的动画效果有淡入、淡出、缩放、滑入、弹跳等。

2.调整动画顺序:在“动画”选项卡中,你可以看到“动画顺序”窗口。

在这里,你可以为每个元素添加动画,并调整它们的顺序。

例如,你可以选择先显示文字,然后再显示图片。

3.设置动画速度:在“动画”选项卡中,你可以找到“动画速度”选项。

点击下拉菜单,选择你想要的速度。

如果你想要更快的动画效果,可以选择“快速”。

第二部分:简单的开头动画特效现在我们来介绍一些简单的开头动画特效,可以让你的PPT 更加吸引人。

1. 淡入效果:选择你要添加淡入效果的元素,然后在“动画”选项卡中选择“淡入”效果。

这将使元素逐渐从无到有地显示在幻灯片上。

2. 缩放效果:选择你要添加缩放效果的元素,然后在“动画”选项卡中选择“缩放”效果。

这将使元素从小到大地显示在幻灯片上。

3. 弹跳效果:选择你要添加弹跳效果的元素,然后在“动画”选项卡中选择“弹跳”效果。

这将使元素在幻灯片上跳动。

第三部分:高级的开头动画特效在PPT中,你还可以使用一些高级的开头动画特效来增加视觉上的吸引力。

1. 三维旋转效果:选择你要添加三维旋转效果的元素,然后在“动画”选项卡中选择“旋转”效果。

这将使元素在幻灯片上以旋转的方式显示出来。

2. 平移效果:选择你要添加平移效果的元素,然后在“动画”选项卡中选择“平移”效果。

动画运动规律第三章第二节重叠动作

动画运动规律第三章第二节重叠动作

重叠动作可以创造视觉冲击力和张力
重叠动作可以增加角色的动感和流畅性
重叠动作在场景转换中的应用
重叠动作可以创造出一种时间和空间的交织感
在场景转换中,重叠动作可以用来强调关键信息和情感表达
重叠动作可以增强场景的连贯性和流畅性
通过重叠动作,可以自然地从一个场景过渡到另一个场景
重叠动作在情绪表达中的应用
常见场景:在舞蹈、运动、日常活动中,如排队、行走等。
上下重叠
定义:两个或多个动作在同一时间内从上到下或从下到上重叠出现。
常见场景:跑步、跳跃、攀爬等运动场景中常见。
作用:增加动作的层次感和立体感,使画面更加生动。
实现方式:通过摄影技巧或后期制作实现。
旋转重叠
定义:两个或多个动作在旋转方向上相互重叠,形成一个连续的旋转效果。
重叠动作在一些游戏中比较常见,例如格斗游戏、竞速游戏等。
重叠动作在动画中的作用
增强动画的流畅性和连贯性
突出角色的动作和表情
节省制作时间和成本
增强动画的艺术表现力和观赏性重叠动作的原理添加标题添加标题
添加标题
添加标题
重叠动作的类型
前后重叠
定义:两个或多个动作在时间上相互交错,呈现出前后相连的视觉效果。
特点:动作流畅,视觉效果强烈,常用于表现动态场景或强调某个动作的连续性。
应用场景:舞蹈、运动、游戏等需要表现连续旋转动作的场合。
实现技巧:合理安排动作顺序和旋转角度,保持动作的连贯性和协调性。
重叠动作的运用
重叠动作在角色运动中的应用
重叠动作可以丰富画面的层次感和空间感
重叠动作可以强调角色的情感和性格特点
重叠动作可以突出角色的个性化特征
重叠动作可以表现角色的内心矛盾和挣扎
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指向固定路径上的任意点
•功能: 功能: 功能
由变量/表达式控制对象在路径的目标位置。 由变量 表达式控制对象在路径的目标位置。 表达式控制对象在路径的目标位置
•说明: 说明: 说明 无论对象以前在什么位置, 无论对象以前在什么位置,开始显示 时就自动出现在Path起点位置。 起点位置。 时就自动出现在 起点位置 可以对路径进行编辑,使路径为直线/ 可以对路径进行编辑,使路径为直线 圆弧/曲线 曲线。 圆弧 曲线。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
等待执行完毕 (Wait Until Done ) 同时执行 (Concurrent)
运动图标中“运动” 运动图标中“运动”选 项
关于层的技巧
•系统默认运动对象总是在静止对象的前面显 系统默认运动对象总是在静止对象的前面显 示。 •两个同层运动对象重叠时,后者显示在前。 两个同层运动对象重叠时, 两个同层运动对象重叠时 后者显示在前。 •两个运动对象重叠时,以高“层”对象显示 两个运动对象重叠时, 两个运动对象重叠时 以高“ 在前。 在前。 •设定静态对象的“层” 设定静态对象的“ 设定静态对象的 •打开“修改”菜单下的“图标” /“属性” 打开“ 属性” 打开 修改”菜单下的“图标” 属性 话框; 对话框 •在“显示”对话框 的“层”栏填入层的 在 显示” 数值. 数值
指向固定点
•功能: 功能: 功能 使对象从当前位置直接匀速运动到目标 位置。 位置。 •说明: 说明: 说明 这是系统默认的运动方式 对象将沿直线由当前位置到目标位置
“运动”选项中的设 运动” 运动 置
•层——确定对象的显示层次。 层 确定对象的显示层次。 确定对象的显示层次 •时 间 —— 可 选 择 时 间 (Timing)/ 速 度 时 (Rate)两种设定方式 两种设定方式 •同步性 响应方式 同步性(响应方式 同步性 响应方式)
指向固定路径的终点
•功能: 功能: 功能
可使对象从路径起点沿任意曲线/直线路 可使对象从路径起点沿任意曲线 直线路 径匀速运动到目标位置。 径匀速运动到目标位置。
•说明: 说明: 说明
无论对象以前在什么位置, 无论对象以前在什么位置,开始显示时就自 动出现路径起点位置。 动出现路径起点位置。 对象将沿指定的直线/曲线路径平移 对象将沿指定的直线 曲线路径平移 路径上的控制点可以增加/删除 删除/编辑 路径上的控制点可以增加 删除 编辑
指向固定区域内的某点
•使用平面坐标变量控制对象的移动终点。 使用平面坐标变量控制对象的移动终点。 使用平面坐标变量控制对象的移动终点 •说明: 说明: 说明 必须先建立平面坐标的起点与终点( 必须先建立平面坐标的起点与终点(相当于一个矩 形对角线两端点的直角坐标) 形对角线两端点的直角坐标) 起点与终点值确定了垂直标尺( 起点与终点值确定了垂直标尺(此标尺的意义为百 分率) 分率) 循环”状态下,无论取何值, 在“循环”状态下,无论取何值,对象均运动至矩 形平面内(负值由终点开始计算) 形平面内(负值由终点开始计算) 去过去的结束” 状态下, 在 “ 去过去的结束 ” 状态下 , 对象可以越界移动 正负值均按坐标轴概念理解) (正负值均按坐标轴概念理解)
超出终点
•设置该选项,对象的移动范围将视为无穷大,起点 设置该选项,对象的移动范围将视为无穷大, 设置该选项 与终点值之间只是该区域的一部分。 与终点值之间只是该区域的一部分。 •用户设定目标变量值时: 用户设定目标变量值 用户设定目标变量值时 变量值<起点值 对象向起点以外运动至( 起点值, 变量值 起点值,对象向起点以外运动至(或 停在) 停在)目标点 变量值>起点值 对象向终点以外运动至( 起点值, 变量值 起点值,对象向终点以外运动至(或 停在) 停在)目标点 起点值<变量值 终点值, 变量值<终点值 起点值 变量值 终点值,对象运动至目标点停 止
指向固定直线上某点
•功能:由变量 表达式控制对象在直线路径上 功能:由变量/表达式控制对象在直线路径上 功能 的目标位置。 的目标位置。 •说明: 说明: 说明 对象总是从原位置开始, 对象总是从原位置开始 , 直接运动到设 定的直线上某一目标点 起点值<变量值 终点值: 变量值<终点值 起点值 变量值 终点值:变量值直接确 定目标位置 变量值<起点值 起点值: 变量值 起点值:对象直接运动到起点 变量值>终点值 终点值: 变量值 终点值:对象直接运动到终点
谈一谈
超过范围
循 环
•设置该选项,将对象的运动路径视为起点与终点 设置该选项, 设置该选项 重合的环路。 重合的环路。 •用户设定 用户设定destination(变量值 时: 变量值)时 用户设定 变量值 变量值<起点值 起点值, 变量值 起点值,对象的停止点将从终点开 始逆向计算 变量值>终点值 终点值, 变量值 终点值,对象的停止点将从起点开 始至终点返回计算 起点值<变量值 终点值, 变量值<终点值 起点值 变量值 终点值,由起点运动至目标 点停止
在终点结束
•设置该项,对象在起点与终点之间运动,越 设置该项,对象在起点与终点之间运动, 设置该项 界时停止在起点或终点。 界时停止在起点或终点。 •用户设定 用户设定destination(变量值 时: 变量值)时 用户设定 变量值 变量值<起点值 对象运动至(或停在) 起点值, 变量值 起点值,对象运动至(或停在) 起点 变量值>终点值 对象运动至(或停在) 终点值, 变量值 终点值,对象运动至(或停在) 终点 起点值<变量值 终点值, 变量值<终点值 起点值 变量值 终点值,对象运动至目 标点
第三部分
简单动画
1.动画原理 1.动画原理
2.运动分类 2.运动分类
Authorware支持的五种运动类型: Authorware支持的五种运动类型: 支持的五种运动类型
•指向固定点 指向固定点 •指向固定直线的某点 指向固定直线的某点 •指向固定区域内的某点 指向固定区域内的某点 •指向固定路径的终点 指向固定路径的终点 •指向固定路径上的任意点 指向固定路径上的任意点
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