原创扫雷教程
教你如何玩扫雷课件
当自己无法解决复杂局面时,可以寻求其 他高级玩家的帮助,或者参考相关教程和 解析,从中获取启发和指导。
04
扫雷游戏实战演练与案例 分析
初级难度实战演练
01
02
03
规则与基本操作
首先,讲解扫雷游戏的基 本规则和操作方式,包括 如何标记地雷、如何翻开 方块等。
初级关卡实战
通过实战演练初级难度的 关卡,让玩家了解基本的 游戏策略和技巧,如如何 通过逻辑判断避免地雷。
在扫雷游戏中,通过概率分析可以推测出未翻开格子中雷的分布 概率,帮助玩家更准确地判断下一步的操作。
周边数字与概率的关系
当玩家翻开一个数字时,可以通过该数字推测周边格子中雷的数量 和分布概率,进而选择最有可能安全的格子进行点击。
多次概率分析的综合应用
随着游戏的进行,玩家可以不断利用已经翻开的数字和已知的雷的 位置进行多次概率分析,逐渐提高判断的准确性。
玩家处理复杂局面的情况。
如何处理复杂局面及陷入僵局时的应对策略
保持冷静
重新评估局面
当面临复杂局面或陷入僵局时,首先要保 持冷静,不要盲目进行点击,否则容易犯错。
在僵局时,可以重新审视已经翻开的格子 和数字,重新进行概率分析和策略选择, 找到新的线索和突破口。
试探与记录
寻求帮助或参考教程
在无法准确判断时,可以通过试探性的点 击,并结合记录已知信息和潜在可能性, 逐渐揭示出雷的位置。
则不会有任何变化。
右键点击
玩家可以使用右键点击网格进行标 记,通常用来标记疑似雷的位置。 再次右键点击可以取消标记。
双击操作
当玩家确定某个数字格周围雷的位 置时,可以双击该数字格自动展开 周围的格子。
判断未知区域雷数的技巧
扫雷定式附图教程
21定式(或称12定式)`在直排上出现连续的21序列时,可判定为雷,不是雷。
实例集当出现21序列时,可判断2旁边的是雷,1旁边的不是雷。
以下所有定式均为在附加雷、靠边等条件下,由11定式和21定式演变而来。
边部11定式如图在右方靠边的情况下,由靠边假设和11定式可知另一边不是雷。
挖坑定式如图在直排上打开一个方格数字为1,而靠上的数字也是1,由11定式可知下方三个不是雷。
假如点开中间的后仍是1,由11定式可知,下方的三个也不是雷。
边部211定式如图在右方靠边的情况下,由边部11定式可知不是雷。
假如处不是雷,则只有左边一个无法满足数字,故和左边的是雷,右边的不是雷。
夹雷22定式在如图两个雷中间出现22序列时,由附加雷假设可知这其实是11定式,则两个要么都是雷要么都不是雷。
靠雷21定式在如图在雷旁出现21序列时,由附加雷假设可知这其实是11定式,则两个要么都是雷要么都不是雷。
【21定式的变形】121定式在如图在直排上出现121序列时,用21定式分析左边四排可知右边的是雷,分析右边四排可知左边的是雷。
212定式在如图在直排上出现212序列时,用21定式分析左边四排可知右边的不是雷,分析右边四排可知左边的不是雷。
再由中间的1得知是雷。
靠雷221定式在如图在雷旁边上出现221序列时,由附加雷假设可知这其实是121定式。
则两个都是雷。
靠雷31定式在如图在雷旁出现31序列时,由附加雷假设可知这其实是21定式,则左边的是雷,右边的不是雷。
靠雷41定式在如图在雷旁出现41序列时,由附加雷假设可知这其实是21定式,则左边的是雷,右边的不是雷。
用代码创造属于自己的扫雷游戏
用代码创造属于自己的扫雷游戏扫雷游戏自从上世纪90年代初由微软公司推出以来,就成为了一款经久不衰的经典电脑游戏。
它不仅考验玩家的智力和推理能力,还能够提供娱乐和休闲的体验。
那么,你是否曾想过通过编写代码来创造属于自己的扫雷游戏呢?下面,我将会给出一个简单的示例,帮助你实现这个目标。
首先,我们需要选择一种编程语言来实现扫雷游戏。
在这个示例中,我们将使用Python语言。
Python是一种简单易学的编程语言,非常适合初学者使用。
你可以在Python官方网站上下载并安装Python解释器。
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下扫雷游戏的基本规则。
扫雷游戏是一个由方格组成的棋盘,每个方格可能是地雷或是数字。
玩家的任务是根据数字推断出哪些方格是地雷,哪些方格是安全的。
当玩家点击某个方格时,如果该方格是地雷,则游戏结束;如果该方格是数字,则表示周围相邻的八个方格中有多少个是地雷。
玩家需要通过逻辑推断,避开地雷方格,将所有不是地雷的方格都揭开。
下面是一个简单的Python代码示例,可以帮助你实现一个基本的扫雷游戏:```pythonimport random# 创建扫雷棋盘def create_board(rows, columns, mines):# 初始化棋盘board = [[' ' for _ in range(columns)] for _ in range(rows)] # 在随机位置布置地雷for _ in range(mines):row = random.randint(0, rows - 1)col = random.randint(0, columns - 1)board[row][col] = 'X'# 返回扫雷棋盘return board# 显示扫雷棋盘def display_board(board):rows = len(board)columns = len(board[0])# 打印列号print(' ', end='')for col in range(columns):print(col, end=' ')print()# 打印行号和棋盘内容for row in range(rows):print(row, end=' ')for col in range(columns):print(board[row][col], end=' ')print()# 扫雷游戏主循环def play_game(rows, columns, mines):# 创建扫雷棋盘board = create_board(rows, columns, mines) # 游戏循环while True:# 显示扫雷棋盘display_board(board)# 提示玩家输入坐标row = int(input('请输入行号:'))col = int(input('请输入列号:'))# 判断坐标是否合法if row < 0 or row >= rows or col < 0 or col >= columns: print('输入坐标无效,请重新输入!')continue# 判断玩家是否踩到地雷if board[row][col] == 'X':print('您踩到地雷了,游戏结束!')break# 更新周围数字count = 0for r in range(max(0, row - 1), min(rows, row + 2)):for c in range(max(0, col - 1), min(columns, col + 2)): if board[r][c] == 'X':count += 1board[row][col] = str(count)# 检查是否胜利if sum(row.count('X') for row in board) == mines:print('恭喜您,扫雷成功!')break# 主程序def main():rows = int(input('请输入行数:'))columns = int(input('请输入列数:'))mines = int(input('请输入地雷数量:'))play_game(rows, columns, mines)# 运行主程序if __name__ == '__main__':main()```这段代码利用了Python的随机数生成函数和二维列表的特性,实现了一个简单的扫雷游戏。
c语言扫雷程序代码
C语言扫雷程序代码简介C语言扫雷程序是一种非常经典的编程挑战,它涉及到计算机科学中的算法、游戏设计、图形界面以及输入输出等多个方面。
本文将详细介绍C语言扫雷程序的实现原理和代码示例。
扫雷游戏简介扫雷游戏是一款基于逻辑推理的益智游戏。
在游戏板上有一些方块,其中有些方块下面隐藏着地雷,玩家需要根据已翻开的方块数量和周围地雷的信息,推测未翻开方块是否有地雷,以及已翻开方块周围的地雷数量。
游戏规则1.玩家通过单击方块来翻开方块,若翻开的方块下面有地雷则游戏失败;2.若翻开的方块下面没有地雷,则会显示周围八个方块中的地雷数量;3.如果玩家认为某个方块下面有地雷,可以通过右键点击来标记地雷;4.如果玩家成功地将所有地雷标记出来,则游戏胜利。
游戏布局扫雷游戏通常以格子矩阵的形式展现在屏幕上,每个格子代表一个方块。
我们可以使用C语言的图形库来绘制方块,并通过鼠标点击事件来响应玩家的操作。
游戏算法为了实现一个可玩的扫雷游戏,我们需要采用一些算法来处理玩家的操作和游戏规则。
以下是一些常用的算法:1. 生成地雷在游戏开始时,需要在游戏板中随机生成一定数量的地雷。
可以使用伪随机数生成算法,通过随机数种子来生成地雷的坐标。
2. 计算周围地雷数量对于每个已翻开的方块,需要计算其周围的地雷数量。
可以使用嵌套循环遍历该方块周围的八个方块,并计算地雷的数量。
3. 深度优先搜索当玩家翻开一个没有地雷的方块时,需要通过深度优先搜索算法来展开周围的方块。
该算法可以递归地翻开周围的方块,直到遇到有地雷的方块或边界。
4. 游戏结束判断每当玩家翻开一个方块时,需要判断游戏是否结束。
如果翻开的方块下面有地雷,则游戏失败;如果翻开的方块已翻开且周围没有地雷,则通过深度优先搜索算法展开周围的方块,直到所有方块都被翻开。
代码示例#include <stdio.h>#include <stdlib.h>int main() {// 游戏初始化int board[10][10];int visited[10][10];int i, j;for (i = 0; i < 10; i++) {for (j = 0; j < 10; j++) {board[i][j] = 0; // 初始化游戏板visited[i][j] = 0; // 初始化访问标记}}// 生成地雷int num_mines = 10;while (num_mines > 0) {int x = rand() % 10;int y = rand() % 10;if (board[x][y] != -1) {board[x][y] = -1;num_mines--;}}// 游戏循环int num_visited = 0;int game_over = 0;while (!game_over) {int x, y;printf("请输入坐标(x, y): ");scanf("%d %d", &x, &y);if (board[x][y] == -1) {printf("游戏失败!\n");game_over = 1;} else {// 深度优先搜索展开方块dfs(x, y, board, visited);num_visited++;if (num_visited == 90) {printf("游戏胜利!\n");game_over = 1;}}}return 0;}void dfs(int x, int y, int board[10][10], int visited[10][10]) {int i, j;visited[x][y] = 1; // 标记为已访问if (board[x][y] == 0) {// 翻开周围的方块for (i = -1; i <= 1; i++) {for (j = -1; j <= 1; j++) {if (is_valid(x + i, y + j) && !visited[x + i][y + j]) { dfs(x + i, y + j, board, visited);}}}}}int is_valid(int x, int y) {return x >= 0 && x < 10 && y >= 0 && y < 10;}总结本文详细介绍了C语言扫雷程序的实现原理和代码示例。
简易扫雷游戏制作教程
row_=10; column_=10; total_block_number_=row_*column_; total_mine_number_=10; ok_block_number_=0;
//下面六行生成一个具有 total_block_number_个元素的 bool 类型的随机序列,用来布雷(即确定哪些 方块放雷,哪些不放),因为 QtAlgorithms 中没有包含打乱序列的算法,故采用 C++的 STL 里的
}
void BlockArea::slotExplode()
{
QMessageBox::information(this,tr("Result"),tr("You lose"));
} //下面是计算(x,y)位置处周边地雷的个数,首先计算出一个点,然后判断此点是否落在 BlockArea 中,如果落在 BlockArea,再判断是否是雷,是,计数器+1。
{
if(event->button()==Qt::LeftButton){ if(ok_flag_==false&&mark_flag_==false){ ok_flag_=true; if(mine_flag_==true){ setPixmap(QPixmap(":/images/mine.png")); update(); emit explode(); }else{ setPixmap(QPixmap(":/images/mine_"+QString("%1").arg(number_)+".png")); update(); emit safe();
扫雷游戏制作
(9,0) (9,1) (9,2) (9,3) (9,4) (9,5) (9,6) (9,7) (9,8) (9,9)
01 11 00 0 0 00
(0,0) (0,1) (0,2) (0,3) (0,4) (0,5) (0,6) (0,7) (0,8) (0,9)
11 10 0 00 00 0
(1,0) (1,1) (1,2) (1,3) (1,4) (1,5) (1,6) (1,7) (1,8) (1,9)
直到有雷为止,并显
示雷的数目。
一、分析扫雷游戏的基本功能
• 2、从操作上分析:
鼠标
单击 右击 双击
点击鼠标右键于未知 区域,则显示小红旗, 将其置为有雷。在该 位置再次点击右键则 视为不确定,显示问 号,点击第三次,取 消设置,问号消失。
一、分析扫雷游戏的基本功能
• 2、从操作上分析:
鼠标
单击 右击 双击
1
10 0 00 1 11
(2,0) (2,1) (2,2) (2,3) (2,4) (2,5) (2,6) (2,7) (2,8) (2,9)
10 01 00 01
1
(3,0) (3,1) (3,2) (3,3) (3,4) (3,5) (3,6) (3,7) (3,8) (3,9)
01
1 0 11 11 2
在被展开时,检查周围的雷数是否与周围标示出来
的雷数相等,如果相等则展开周围未标示的雷区。
这样新的雷区展开又触发这个事件,就这样递归下
去,一直蔓延到不可展开的雷区。
三、总体设计
• 3、布雷 • (2) 核心算法的实现 • 整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果
(并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通 过与游戏交互后的操作结果展示)。 • 首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。 • struct • { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显 示过数字或者空白格子*/ • int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/ • int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标 志,1有红旗标志*/ • }Mine[10][10];然后定义雷方块的状态类别和属性类别。
C#带你玩扫雷(附源码)
C#带你玩扫雷(附源码)扫雷游戏,⼤家都应该玩过吧!其实规则也很简单,可是我们想⾃⼰实现⼀个扫雷,我们应该怎么做呢?Step1: 知晓游戏原理扫雷就是要把所有⾮地雷的格⼦揭开即胜利;踩到地雷格⼦就算失败。
游戏主区域由很多个⽅格组成。
使⽤⿏标左键随机点击⼀个⽅格,⽅格即被打开并显⽰出⽅格中的数字;⽅格中数字则表⽰其周围的8个⽅格隐藏了⼏颗雷;如果点开的格⼦为空⽩格,即其周围有0颗雷,则其周围格⼦⾃动打开;如果其周围还有空⽩格,则会引发连锁反应;在你认为有雷的格⼦上,点击右键即可标记雷;如果⼀个已打开格⼦周围所有的雷已经正确标出,则可以在此格上同时点击⿏标左右键以打开其周围剩余的⽆雷格。
1代表1的上下左右及斜⾓合计有⼀颗雷,依次轮推,2则有2颗,3则有3颗..在确实是炸弹的⽅格上点了旗⼦,就安全了,不是炸弹的被点了旗⼦,后⾯会被炸死的..问号就先不确定这⾥有没有炸弹,不会存在点错了被炸死的状况..Step2: 由step1可知,游戏由格⼦组成,翻译成代码语⾔就叫做数组,也就是游戏地图就是⼀个⼆维数组。
格⼦对象,格⼦的值即当前雷的数量,那么此时我们暂定雷的数字标识为-1。
除此之外,格⼦对象还有是否被显⽰,显⽰当前雷数量等属性,那么我们⼤概可以定义这样⼀个类:public class CellBlockRole{/// <summary>/// 位于游戏地图中的坐标点X/// </summary>public int X { get; set; }/// <summary>/// 位于游戏地图中的坐标点Y/// </summary>public int Y { get; set; }/// <summary>/// 是否展⽰最后格⼦所代表的结果/// </summary>public bool IsShowResult { get; set; } = false;/// <summary>/// 是否计算数字结果/// </summary>public bool IsComputeResult { get; set; } = false;/// <summary>/// 是否已经展⽰过计算结果了/// </summary>public bool IsHasShowComputed { get; set; } = false;/// <summary>/// 当前的格⼦的⾓⾊数字, -1:地雷,其他当前雷的数量/// </summary>public int Number { set; get; } = 0;/// <summary>/// 是否被Flag标识/// </summary>public bool IsFlag { get; set; } = false;/// <summary>/// 是否是雷/// </summary>public bool IsBoom => Number == -1;}绘制游戏UI画⾯,见代码:using System;using System.Collections.Generic;using ponentModel;using System.Drawing;using System.Data;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading;using System.Threading.Tasks;using System.Windows.Forms;using SweeperLibrary.Properties;using Timer = System.Threading.Timer;namespace SweeperLibrary{public delegate void OnGameOverDelegate();public delegate void OnShowANumberDelegate();public delegate void OnPublishGameTimeDelegate(string timeDescription);public partial class GameView : UserControl{/// <summary>/// 游戏结束事件/// </summary>public event OnGameOverDelegate OnGameOverEvent;/// <summary>/// 当⼀个格⼦被点击时,显⽰当前数字的事件/// </summary>public event OnShowANumberDelegate OnShowANumberEvent;/// <summary>/// 发布当前游戏的时间/// </summary>public event OnPublishGameTimeDelegate OnPublishGameTimeEvent;/// <summary>/// 游戏绘制地图的每个格⼦的⼤⼩/// </summary>public static readonly int CellSize = 40;/// <summary>/// 游戏规模N*N/// </summary>public static readonly int GameCellCount = 10;/// <summary>/// 移动⽅向坐标点改变的数组/// </summary>public static readonly int[][] MoveDirectionPoints = {new[]{-1, -1},new[] {0, -1},new[] {1, -1},new[] {1, 0},new[] {1, 1},new[] {0, 1},new[] {-1, 1},new[] {-1, 0}};/// <summary>/// 随机数雷⽣成对象/// </summary>private static readonly Random random = new Random(Guid.NewGuid().GetHashCode()); /// <summary>/// 游戏地图标识数组/// </summary>private CellBlockRole[][] gameMap = new CellBlockRole[GameCellCount][];/// <summary>/// 雷的数量,默认为10/// </summary>public int BoomCount { get; set; } = 10;/// <summary>/// 游戏开始时间/// </summary>private DateTime gameStartTime;/// <summary>/// 计时定时器/// </summary>private System.Windows.Forms.Timer gameTimer = new System.Windows.Forms.Timer();public GameView(){InitializeComponent();SetStyle(ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer, true);SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint, true);InitGame(); //默认游戏已经开始SetGameTimer(); //设置游戏定时器}private void GameView_Paint(object sender, PaintEventArgs e){Width = GameCellCount + 1 + GameCellCount * CellSize;Height = GameCellCount + 1 + GameCellCount * CellSize;//绘制游戏界⾯Graphics graphics = e.Graphics;graphics.Clear(Color.WhiteSmoke);if (gameMap != null && gameMap.Length > 0 && gameMap[0] != null && gameMap[0].Length > 0){for (int y = 0; y < GameCellCount; y++){for (int x = 0; x < GameCellCount; x++){int dx = x + 1 + x * CellSize,dy = y + 1 + y * CellSize;CellBlockRole cellBlockRole = gameMap[y][x];graphics.FillRectangle(new SolidBrush(cellBlockRole.IsShowResult ? Color.LightSlateGray : Color.WhiteSmoke),dx, dy, CellSize, CellSize);graphics.DrawRectangle(new Pen(Color.LightGray), dx, dy, CellSize, CellSize);if (cellBlockRole.IsShowResult && cellBlockRole.Number != 0){switch (cellBlockRole.Number){case -1: //雷graphics.DrawImage(Image.FromHbitmap(Resources.boom.GetHbitmap()), new RectangleF(dx, dy, CellSize, CellSize)); break;default: //数字string drawText = cellBlockRole.Number.ToString();Font textFont = new Font(FontFamily.GenericSansSerif, 12, FontStyle.Bold);SizeF textSize = graphics.MeasureString(drawText, textFont);graphics.DrawString(drawText, textFont, new SolidBrush(Color.White),dx + (CellSize - textSize.Width) / 2, dy + (CellSize - textSize.Height) / 2);break;}}}}}}private void GameView_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e){int px = (e.X - 1) / (CellSize + 1),py = (e.Y - 1) / (CellSize + 1);switch (e.Button){case MouseButtons.Left: //⿏标左键if (!gameMap[py][px].IsShowResult){if (gameMap[py][px].IsBoom){new Thread(() =>{ShowAllCellBlockRoleNumber();if (this.InvokeRequired){MethodInvoker del = Invalidate;this.Invoke(del);} else{Invalidate();}}).Start();gameTimer.Stop();OnGameOverEvent?.Invoke();} else{new Thread(() =>{ShowNeiborhoodCellRolesByPosi(px, py);if (this.InvokeRequired){MethodInvoker del = Invalidate;this.Invoke(del);} else{Invalidate();}}).Start();OnShowANumberEvent?.Invoke();}}break;case MouseButtons.Right: //⿏标右键break;}}/// <summary>/// 初始化游戏/// </summary>private void InitGame(){new Thread(() =>{InitGameMap();GenerateBooms();if (this.InvokeRequired){MethodInvoker del = Invalidate;this.Invoke(del);} else{Invalidate();}}).Start();}/// <summary>/// 设置游戏定时器/// </summary>private void SetGameTimer(){gameTimer.Interval = 1000;gameTimer.Enabled = true;gameTimer.Tick += (sender, args) =>{long dMillisecond = lisecond - lisecond;long hour = dMillisecond / 60 / 60 / 1000;long minute = (dMillisecond - hour * (60 * 60 * 1000)) / (60 * 1000);long second = ((dMillisecond - hour * (60 * 60 * 1000)) % (60 * 1000)) / 1000;OnPublishGameTimeEvent?.Invoke((hour > 0 ? (hour > 9 ? hour.ToString() : "0" + hour) + ":" : "")+ (minute > 9 ? minute.ToString() : "0" + minute) + ":" + (second > 9 ? second.ToString() : "0" + second)); };}/// <summary>/// 初始化游戏地图/// </summary>private void InitGameMap(){for (int i = 0; i < GameCellCount; i++){gameMap[i] = new CellBlockRole[GameCellCount];for (int j = 0; j < GameCellCount; j++)gameMap[i][j] = new CellBlockRole{X = j,Y = i};}}gameStartTime = DateTime.Now;gameTimer.Start();}/// <summary>/// 重置游戏地图/// </summary>public void ResetGameMap(){new Thread(() =>{for (int i = 0; i < GameCellCount; i++){for (int j = 0; j < GameCellCount; j++){gameMap[i][j].X = j;gameMap[i][j].Y = i;gameMap[i][j].Number = 0;gameMap[i][j].IsShowResult = false;gameMap[i][j].IsComputeResult = false;gameMap[i][j].IsHasShowComputed = false;}}GenerateBooms(); //⽣成⼀些雷if (this.InvokeRequired){MethodInvoker del = Invalidate;this.Invoke(del);} else{Invalidate();}}).Start();gameStartTime = DateTime.Now;gameTimer.Start();}/// <summary>/// 随机⽣成⼀些地雷/// </summary>public void GenerateBooms(){for (int i = 0; i < BoomCount; i++){int boomNumberIndex = random.Next(0, GameCellCount * GameCellCount - 1); //⽣成随机数的范围 int boomX = boomNumberIndex % GameCellCount,boomY = boomNumberIndex / GameCellCount;if (gameMap[boomY][boomX].Number == 0)gameMap[boomY][boomX].Number = -1; //-1表⽰雷else // 已经存在雷了,所以要重新处理i--;}MakeAllNumberComputeInCellRole(0, 0); //默认从坐标(0,0)开始}/// <summary>/// 显⽰所有的格⼦的信息/// </summary>private void ShowAllCellBlockRoleNumber(){for (int i = 0; i < GameCellCount; i++){for (int j = 0; j < GameCellCount; j++){gameMap[i][j].IsShowResult = true;}}/// <summary>/// 显⽰某点周边所有格⼦的数字/// </summary>/// <param name="posiX">X轴坐标</param>/// <param name="posiY">Y轴坐标</param>private void ShowNeiborhoodCellRolesByPosi(int posiX, int posiY){gameMap[posiY][posiX].IsShowResult = true;gameMap[posiY][posiX].IsHasShowComputed = true;int boomCount = GetBoomCountInNeiborhood(posiX, posiY);if (boomCount == 0) //如果周围没有雷,则翻开所有8个⽅向的相关数字{for (int i = 0; i < MoveDirectionPoints.Length; i++){int[] itemPosi = MoveDirectionPoints[i];int rx = posiX + itemPosi[0],ry = posiY + itemPosi[1];bool isNotOutIndexRange = rx >= 0 && rx < GameCellCount && ry >= 0 && ry < GameCellCount; if (isNotOutIndexRange) //防⽌坐标溢出{gameMap[ry][rx].IsShowResult = true;if (!gameMap[ry][rx].IsHasShowComputed && gameMap[ry][rx].Number == 0)ShowNeiborhoodCellRolesByPosi(rx, ry);}}}}/// <summary>/// 获取某点附近的雷数量/// </summary>/// <param name="posiX">X轴坐标点</param>/// <param name="posiY">Y轴坐标点</param>/// <returns></returns>private int GetBoomCountInNeiborhood(int posiX, int posiY){int boomCount = 0;for (int i = 0; i < MoveDirectionPoints.Length; i++){int[] itemPosi = MoveDirectionPoints[i];int rx = posiX + itemPosi[0],ry = posiY + itemPosi[1];bool isNotOutIndexRange = rx >= 0 && rx < GameCellCount && ry >= 0 && ry < GameCellCount; if (isNotOutIndexRange && gameMap[ry][rx].IsBoom) //防⽌坐标溢出{boomCount++;}}return boomCount;}/// <summary>/// 计算每个格⼦的数字标识/// </summary>/// <param name="posiX">X轴坐标</param>/// <param name="posiY">Y轴坐标</param>private void MakeAllNumberComputeInCellRole(int posiX, int posiY){int boomCount = GetBoomCountInNeiborhood(posiX, posiY);if (boomCount != 0) //如果周围没有雷,则计算周围的8个⽅向的格⼦{gameMap[posiY][posiX].Number = boomCount;} else{if (!gameMap[posiY][posiX].IsBoom)gameMap[posiY][posiX].Number = 0;}gameMap[posiY][posiX].IsComputeResult = true;for (int i = 0; i < MoveDirectionPoints.Length; i++){int[] itemPosi = MoveDirectionPoints[i];int rx = posiX + itemPosi[0],ry = posiY + itemPosi[1];bool isNotOutIndexRange = rx >= 0 && rx < GameCellCount && ry >= 0 && ry < GameCellCount;if (isNotOutIndexRange && !gameMap[ry][rx].IsComputeResult && !gameMap[ry][rx].IsBoom) //防⽌坐标溢出{MakeAllNumberComputeInCellRole(rx, ry);}}}}}主要代码已经实现,现已知现有代码的定时器由问题,暂时不⽀持Flag(旗⼦标识)。
扫雷原创简易教程讲解
在下并非高手,但扫雷玩了数年也算是有一点点经验,现在我对扫雷这款经典小游戏做一个简单的教程,纯手打。
如图我们先打开只有10个雷的局下面开始做一个入门讲解↖(^ω^)↗!如图,我运气不错,开局随机选择的几个点没有雷,“2”表示它周围可能有2个雷,1表示周围有一个雷,以下我介绍一下在现在这种情况下的扫雷技巧!(下一页)首先解释一下旗子和问号是什么意思,大家都知道左键单击就是探雷操作,这种情况下会触雷或者触发无雷区域(如图右边的细线格灰色区域)或者出现一个可能性数字(如图所示的“1”和“2”),当对空白区域点击一下右键时就会出现一个旗子,表示你确定这里有一个雷!当点击两下时就会出现一个问号,点击三下就会回复空白状态。
下面我介绍一下我在图中的操作,如图所示的上方旗子,我为什么确定这里有一颗雷呢?请注意!在它右下侧有一个“1”对吧,这个“1”周围只有一个空白区域,而它表示周围有一个雷,按照概率就是1/1对吧?那么就可以确定了!这里一定有一个雷!为了防止以后误操作不小心点了它,我们用一个旗子标记。
而此图唯一的“2”旁边的三个问号表示我并不确定它旁边是否有雷,但是呢,其实用不着这么多问号!注意到了吧,下面那个旗子,按照我对上面那个旗子的解释,下面这个旗子上面的“1”表示的“周围有一个雷”已经找到了,那么在这个“1”左上的那个问号就没有雷了,如下,我验证一下这个思想!首先单击右键消除这个问号,然后单击左键!怎么样?对了吧?为了证明这个图是实时的,我在说明之后才又回到游戏操作。
那么趁热打铁!既然“2”表示周围只有两个雷,那么剩下的两个问号有一个也要点掉,那么是哪个呢?先不着急,我们先分析一下,就在刚才点出来的“1”下边有一个空,同时在下方旗子上方有一个“1”,在下方确定有一个雷(那个旗子所在的位置)存在的情况下这个空是没有雷的,那么下侧问号那里就一定有一个雷了,下面我操作证明!这就是扫雷最常用的技法,利用“死角1”(如右下侧旗子的右上方“1”)来分析周围的雷场是否有雷,并把“安全区”(可能性表示和灰色单线格区)扩大,这样积少成多就可以取胜了。
扫雷技巧及秘籍
6、边部11定式
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①①| 如左图,若在一个靠边的排上出现①①的序列,那么离边较远的①的斜角×必定不是雷.
×□□|
(变一)
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②①①| 如左图,若在一个靠边的排上出现②①①的序列,那么除了能断定×不是雷,还能断定●是雷.
7、挖坑定式
| 如左图,若一个挖开的坑里出现①,那么可以以①为起点往下再挖三个方块.
□□①□□|
□×××□| 常做为边部11定式的后续手段.
(续一)
□□①□□| 如果挖开的三个方块中,和原来的①对应的中心位置又出现①,那么又可以往下再挖.
□①□|
□×××□| 不过这次如果再在中心位置出现①,就不能再往下挖了.
(变一)
■②①
×□□×如左图,若一个已标记的雷■旁边出现②①序列,那么②和①对应的斜角状态是对称的.
■②①也就是说,要么两个都不是雷(×),要么两个都是雷(●),判断出一个就可以得知另一个.
●□□●
-----------------------------------------------
9、连2定式
〖后话〗
希望这篇文章能给大家的扫雷旅程驱除障碍,大家学成之后也可以向同事朋友炫耀,不过要记住是我教的哦:)
再在③上压,也不要松开,这时候○和◇会成为陷下状态.
再这样思考,③意味着周围有3个雷,现在已经标出了两个,还有1个必定会在○和◇中产生.
好,大家中学里都学过交集吧,可以推出雷只会在○中产生,这样就排除了◇是雷的可能性.
■■②■■②■■②
□④■□④■●④■
□③②→ □③②→ ②③②(点开◇,出现了②,旁边刚好有两个雷■,压一下,局就解了)
扫雷游戏模板,扫雷游戏文档下载(二)2024
扫雷游戏模板,扫雷游戏文档下载(二)引言概述:本文档提供了扫雷游戏模板的详细说明,包括游戏规则、功能特点、游戏界面和操作说明等内容。
本文还提供了扫雷游戏的源代码下载,方便用户自行进行二次开发和定制。
正文:一、游戏规则1. 扫雷游戏的目标是根据已经点击的方块和数字提示,找出并标记所有的地雷位置。
2. 点击一个方块后,该方块会显示数字,表示该方块周围八个方向上的地雷数量。
3. 如果点击的方块没有地雷,会自动揭示周围的方块,直到遇到数字方块或边界。
4. 如果点击的方块是一个地雷,则游戏结束,玩家失败。
5. 玩家可以通过标记方块来记录自己认为是地雷的位置,以便辅助游戏过程。
二、功能特点1. 游戏模板具有灵活性,可以根据实际需求进行扩展和修改。
2. 支持自定义游戏难度,包括地雷数量、游戏面板大小等参数的调整。
3. 提供多种游戏模式选择,包括经典模式、计时模式和竞速模式等。
4. 支持排行榜功能,记录玩家的最佳成绩和游戏时长等信息。
5. 提供可视化的游戏界面和操作,简单易懂,适合不同年龄段的玩家。
三、游戏界面1. 游戏界面分为游戏区域和操作区域两个主要部分。
2. 游戏区域展示了地雷方块的位置和数字提示。
3. 操作区域包括开始游戏按钮、计时器、标记方块按钮和重新开始按钮等。
4. 游戏区域和操作区域之间进行合理的布局设计,方便玩家进行游戏操作。
四、操作说明1. 点击游戏区域的方块进行翻开和揭示操作。
2. 长按方块可以进行地雷标记。
3. 点击操作区域的开始游戏按钮,开始游戏。
4. 点击操作区域的重新开始按钮,重新开始当前游戏。
5. 游戏结束后,可以点击排行榜按钮查看玩家的成绩和排名等信息。
五、总结本文档详细介绍了扫雷游戏模板的规则、功能特点、游戏界面和操作说明等内容。
通过下载文档中提供的扫雷游戏源代码,开发者可以自行进行二次开发和定制,以满足不同的需求。
希望这个扫雷游戏模板能够给玩家带来快乐和挑战。
如有任何问题或建议,请随时联系我们。
扫雷技巧口诀
扫雷技巧口诀一、3格开完保命
拐开两个,并把另外一个中;
三个左右拐开两个,最后的走法很重要;要记住常识,出手灵敏,穷尽手段策略新;一锤8格,表两边来引领;
2格4格6格开完保命。
二、9格开完抽呼
四格开完之后,往内四格抽;
再开完3格内步,就把9格弄完;
记住常识要用心,一步穷尽内内洞;
8格可以用跳跃;
9格开完抽呼。
三、12格开完边缘
矩形开头,从左右入手把四个开;
十格最小跳可达,要把右边一步抽;记住常识,把边缘全穷尽;
12格的时候,弄完边缘。
四、15格保护自己
从表边变拐开,里头把三格;
把下面三格可看,要把上边先开;
其余九格要保护,两边各走三步到;要记住常识,15格保护自己。
五、16格要看里外
要把一边先走一遍,从左到右弄完;里头有洞要把它开,外边有格同样抽;记住常识,心理要思索;
16格要把里外看一遍。
六、18格跳跃看
要想把18格弄完,三步跳跃可看;
后面的九步要把它穷尽,特别要注意两个角;记住常识,穷尽手段要有;
18格可以跳跃看一遍。
七、20格全抽呼
从角落开始走,有两个洞总要走;
两个角落先把它弄,剩下的全抽好;
要记住常识,全部表格要穷尽;
20格全部都弄完呼。
扫雷秘籍
扫雷秘籍
1.排成一行的格中,两个1夹一个2,1底下必有雷(标注为红旗的就有雷):
3
2.两个2夹一个1,中心的1底下必有雷(1下面的红色标注位置就是雷):
5
3.两个2夹n(n>1)个3,至少3底下全有雷(标注为红旗的位置是雷):
7
4.两个2靠边,2底下都有雷(红色标注位置就是雷):
9
5.连续的三个1,中间的1有雷(图中标注红旗的位置就是雷.但如图中标注?的位置,虽然也是三个1,但因为最左边的1已经标注为红旗位置的雷了,因此,此处的?则肯定不是雷):
11
6.连续四个1两边的1有雷:12
13
7.如下图所示,标注位置的9个单元格里,中心数字为1,则说明1的周围8个格里,肯定会有一个雷.因为其他的7个统统都已经被清理,那么,剩下的最后一个,肯定是雷:。
《扫雷游戏制作》课件
游戏规则与玩法
扫雷游戏的目标是在尽可能短的时间 内找出所有隐藏的地雷,而不触碰到 任何地雷。
如果玩家打开的方块中包含地雷,则 游戏结束。玩家需要记录下所用的时 间、步数等信息,与其他玩家进行比 较。
游戏通常在一张网格地图上进行,玩 家需要通过点击或拖动鼠标来打开方 块,如果方块中没有地雷,则可以继 续打开相邻的方块。
测试与优化
完成编码后,需要进行测试和优 化,确保游戏运行稳定、性能良 好。
03
游戏设计要素
游戏画面设计
01
02
03
游戏画面风格
选择适合扫雷游戏风格的 画面风格,如简约、卡通 等,以提升游戏体验。
界面布局
合理规划游戏界面布局, 包括雷区、数字显示等, 确保玩家在游戏过程中能 够快速获取相关信息。
图形与动画效果
游戏状态管理
管理游戏状态,包括玩家状态、游戏进度等,确保游戏运行的稳定性和正确性 。
05
游戏测试与优化
游戏测试方法
单元测试
对游戏中的各个模块进行单独测 试,确保每个模块的功能正常。
集成测试
将各个模块组合在一起进行测试 ,确保模块之间的协调和兼容性
。
用户验收测试
邀请真实用户参与测试,从用户 的角度发现游戏存在的问题和改
《扫雷游戏制作》ppt课件
目 录
• 扫雷游戏简介 • 游戏开发基础 • 游戏设计要素 • 游戏编程实现 • 游戏测试与优化 • 游戏发布与运营
01
扫雷游戏简介
游戏起源与发展
扫雷游戏起源于20世纪70年代的美国,最初是为了训练计算机逻辑思维能力而设计 的。
用制作扫雷游戏课件
PART 03
扫雷游戏界面设计
REPORTING
界面布局
01
02
03
界面尺寸
选择合适的界面尺寸,确 保游戏能在不同设备上流 畅运行。
区域划分
将界面划分为游戏区域、 菜单区域和提示区域等, 使游戏界面更加清晰明了 。
布局优化
根据游戏玩法和玩家习惯 ,优化界面布局,提高游 戏体验。
元素设计
图标设计
游戏体验优化
改善操作体验
01
优化游戏操作逻辑,减少操作复杂度,提高游戏操作便捷性和
准确性。
丰富游戏内容
02
增加游戏关卡、道具和角色等元素,丰富游戏玩法和挑战性,
提高游戏可玩性。
增强音效和视觉效果
03
提升游戏音效和视觉效果,增强游戏沉浸感,提高玩家游戏体
验。
游戏扩展性考虑
跨平台兼容性
确保游戏在不同操作系统和设备上的兼容性,方便玩家在不同平 台上畅玩游戏。
游戏策略
玩家需要根据数字线索来判断地雷的位置,通过排除法来确定安全区域 ,并尽可能快速地揭示整个地图。
03
游戏难度
经典扫雷游戏的难度取决于地图的大小和地雷的分布,玩家需要通过不
断的尝试和推理来找到正确的路径。
游戏设计案例分享
游戏背景
以二战为主题的扫雷游戏,玩家扮演一名排雷士兵,在雷区中寻 找并排除地雷,以保护战友的生命安全。
用制作扫雷游戏课件
REPORTING
• 扫雷游戏简介 • 扫雷游戏制作流程 • 扫雷游戏界面设计 • 扫雷游戏逻辑设计 • 扫雷游戏优化与改进 • 扫雷游戏案例分析
目录
PART 01
扫雷游戏简介
REPORTING
扫雷最简单的算法
扫雷最简单的算法
最简单的扫雷算法:
1、设置雷区:从雷画上确定雷区,标出雷的数量及位置,以确定每个单元格的状态(含有雷的为mine)。
2、展开单元格:从雷画的外围开始,按照特定深度展开雷画,使所有格子展开。
展开过程中遇到mine,就开始下一轮清雷。
3、计算雷数:根据不同单元格中雷的总数计算所有雷画图中的雷数,因此得出该格子周围所有雷的个数。
4、更新雷画:更新开始雷记,将每一个格子的状态更新为所包含雷的数量,若为0,将该单元格置为空格。
5、标记雷:根据部分单元格的雷数进行基于统计学原理的推测,如果根据周围单元格状态可以确定某一格子含有雷,就在对应单元格标记出标识。
6、完成清雷工作:通过以上几步完成最简单的扫雷算法,清理所有地雷,实现游戏目标。
总结:最简单的扫雷算法实质上是根据统计学原理,基于周围单元格的状态,逐步展开雷画,根据各格子的雷数量标出雷的位置,更新雷画,最终清除所有地雷完成游戏目标。
《“扫雷”游戏》教学 -完整版课件PPT
目标:尽快找到雷区中的所有地雷,而不许踩到地雷。 如果踩到地雷,你便输掉游戏。
游戏区包括雷区、地雷计数器和计时器。
单击就可以揭开方块。 如果揭开的是地雷,你便输掉游戏。
如果方块上出现数Βιβλιοθήκη ,则表示在它周围的八个方块中共有 多少颗地雷。
要标记你认为有地雷的方块,请右键单击它。
如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,可以指向该方 块并同时点击鼠标左右键,将其周围剩下的方块挖开。
扫雷游戏制作
二、需求分析
• 1、功能概述: • 如果编号方块周围地雷没有全部标记,在
同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标 记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。 当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方 块区域都已打开,此时游戏胜利。在游戏 过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即 失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超 过程序设定,虽然打开了全部其余方块, 游戏仍然不会结束。
中随机布下若干个地雷。安放好地雷的小 方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方 块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块 中填充一些数字。某一个具体数字表示与 其紧邻的8个方块中有多少雷方块。玩家可 以根据这些信息去判断是否可以打开某些 方块,并把认为是地雷的方块打上标识。 如果某个数字方块周围的地雷全都标记完, 可以指向该方块并同时点击鼠标左右键, 将其周围剩下的方块挖开。
精品课件
二、需求分析
2、功能需求: • (1)雷区上部左侧显示总雷数,并减去被
标明有雷区域的数目。 • (2)雷区上部中间位置显示一按钮用于
开局和显示鼠标动作的结果。 • (3)雷区上部右侧显示扫雷的时间。
精品课件
二、需求分析
• 2、功能需求: • (4)将雷全部扫清后,则显示一对话框将
你的姓名记入排行榜。以时间排序。 • (5)点击鼠标左键于未知区域,如果未知
11
111 11 1 0
(9,0) (9,1) (9,2) (9,3) (9,4) (9,5) (9,6) (9,7) (9,8) (9,9)
01 11 00 0 0 00
精品课件
int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白部分*/
{ if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有红旗或该 格处理过就不对该格进行任何判断*/
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Hello。
许多人现在都在玩一些刺激的网游,但许多人忽视了许多别的游戏。
现在,我开始教大家玩扫雷。
扫雷软件可以在Windows的“开始”—“程序”—“附件”—“游戏”中找到。
推荐大家使用Minesweeper Clone 0.97,好处多多哦可以从这里下载:/Download/Minesweeper_Clone_0.97.exe进入扫雷界面,会出现一大片方格:先介绍一下操作吧:鼠标左键可以打开方格鼠标右键可以把方格标记为地雷打开的方格里的数字表示本方格周围有几颗地雷。
如果一个方格周围已经标出的地雷数量和方格内数字相同,在方格上同时按左键和右键可以打开其余方格。
如果不幸踩雷,可以按按钮重新来过,不想用鼠标的话可以按键盘上的F2键。
操作介绍完了,现在我们实际演练一盘,就先初级的开始吧:咱先从这个阵学习先从简单学起请看左下角的如果会玩的一看当然就知道左下角的那个不是雷为什么会知道呢?这里有一个规律当方格子里有 1 时就表示它周围的 8 个格子里肯定有一个是雷从这个分析看中间的 1 它周围有 5 个空就表示有 5 个格子不是雷看它左面的和下面的 1 也表示这两个不是雷那么现在咱可以知道中间的 1 周围 8 个格子里有 7 个不是雷下面咱就可以知道左下角的肯定是雷你猜对了咱知道这个了在看最左面中间的那个 1 再看周围 8 个格子里可是他周围不是 8 个所以就考虑剩下的 6 个还继续看那个 1 它周围有一个小红旗表示已经有一个雷了就表示它的周围已经有一个雷了所以剩下的几个格子都不是雷咱就可以得到你已经学会了最简单的部分了下面咱再分析左上的那部分先用我上面给你介绍的那种方法把下面三个 1 上面的两个格子解出来可以得到这时你是不是有点迷惘不知道怎么点了?别着急咱继续分析看到这块右面的下面的 2 了吗?它就表示它的周围有 2 颗雷但咱已经分析出已经有一个是雷了还有它周围还剩下 1 个未知的格子还有6个已知的格子所以咱就可以判断出刚才那个雷的上面还是个雷咱们就可以得到再看左边的那个 2 这时它周围已经有两个雷了所以咱就可以把剩下的三个格点开咱就可以知道这时 2 上面还是 2 并且它周围已经有两颗雷我们就可以把这部分解出来这部分也简单只要你用心去理解就没问题其实总结一条就是:哪个数字就表示它周围的8个格就有几颗雷下面咱就开始分析右面的那部分难的这是常见的1 2 1 格式这个不用思考只要 2 在两个 1 中间那么 2 所对应的就不是雷咱就可以知道这个没什么规律死记就行接着下面的咱可别跑题了坚持住了这时你是不是犯难了呢?不要心急相信自己咱先看 4 周围刚好有4个方格,所以它们全部是雷这个明白了咱就接下面不要走神 !要专心! 学什么都要有个过程的 !咱先从最下面的 2 开始分析运用你前面所学的就可以的得到再看两个 1 还有两个 2 中间的 2 可以看出在 8 个格中它的右上角和右下角有雷所以你就可以放心点开咱就可以得到再运用前面所学的我们就可以得到进一步我们就可以根据 4 下面的 2 把所有的解出来所以我们解出来的就是最后咱就可以把整局解开所以就是这一块是入门的知识你已经全部学会了后面的提高部分待我写完后欢迎继续学习最后请大家遵守《上网文明公约》谢谢《上网文明公约》要善于网上学习不浏览不良信息要诚实友好交流不侮辱欺诈他人要增强自护意识不随意约会网友要维护网络安全不破坏网络秩序要有益身心健康不沉溺虚拟时空3BV: Bechtel's Board Benchmark Value (对3BV文后有详细介绍)每局将所有非雷的方块点开所需最少左键点击数,是目前普遍用来评估局面难易程度的数据。
3BV/s: 3BV per second [ 3BV / (Time - 1) ]一局内平均每秒钟完成的3BV值,是目前普遍用来评估玩家扫雷速度的数据。
UPK: Unfair Prior Knowledge可重新开始同一局的游戏模式,本模式保存的录象不能参与排名。
IOE: Index of Efficiency [ 3BV / Total Clicks ]3BV与实际点击数的比率,是目前普遍用来评估玩家操作效率的数据。
IOS: Index of Speed [ log (Time - 1) / log (3BV) ]时间的倒数与3BV的倒数之比率,与3BV/s作用相当。
RQP: Rapport Qualité Prix [ Time / (3BV/s) ]时间与3BV/s的比率,因加入了时间因素,比3BV/s更能说明扫雷速度。
NF: No Flag一种仅用左键点击完成游戏,不标雷的玩法。
MB: Miss Block整个局面都完成,但有一个方块因忽视而没有点开的情况。
LC: Lose on the last click打开最后一个方格时不幸踩雷。
Sum:初级、中级、高级成绩相加而得出的总成绩。
Sub:小于某数值,比如高级Sub50就说明高级成绩<50。
Sup:大于某数值,比如高级3BV/S Sup4就说明高级3BV/S>4。
3BV是在扫雷中最最重要的一个术语。
为了方便大家理解,特在此举例讲解。
3BV可以这样理解:每个连续的无数字区域,以及紧贴的数字方格计为1个3BV,按此逻辑在盘面上计算所有连续的区域后,所有剩下的数字方格都计为1个3BV。
上图的3BV为1。
因为只有一个无数字区域,而所有的数字都和这个区域紧贴。
也就是说,鼠标只要点在这个无数字区域,一次点击就可以完成游戏。
上图的3BV为4,因为有三个数字和无数字区域不紧贴,需要分开计算。
也就是说,鼠标至少要点4下才可以完成游戏。
第一次点击后的情况如图所示,三个剩余方块必须手动点开。
【练习题】请计算下图的3BV:先除去唯一的一个空格区域周围的数字:可以看到还剩下8个数字,所以这个地图的3BV=9。
【前言】很多初学者在练习扫雷的过程中会遇到无法判断的情况。
而老玩家则往往可以一眼看出雷的分布,这是因为,他们总结出了很多数字组合与雷分布关系的经验,对在特定局部做过认真的分析,并熟记于心。
这样在下次遇见相同乃至类似的局部时,可以几乎不用思考,靠本能做出处理。
目前绝大多数的玩家都是靠独自钻研得出的经验,为了帮助广大初学者迅速入门,今天我们来讲解特定局部数字组合与雷分布的关系——定式。
【何谓定式】定式其实是围棋及五子棋中的术语,意思是在特定的某个局部内,经过棋手长时间研究得出的一套双方都可接受而且相对固定的着法。
大家都知道下围棋是很慢的,走一步往往要深思熟虑,但在一致认同走这个定式的情况下,双方几乎就是顺手落子,直至定式告一段落或者某一方在定式中下出变着。
我们这里借用定式这个名词,使用大量实例来对扫雷过程中出现的一些特定局部形态进行讲解,由固定的数字组合来分析雷的分布情况。
【两大基本定式】11定式如图在出现连续的11序列时,左右各三个的状态是对称的。
即要么六个都不是雷且四个中有一个雷,要么左右三个中各有一个雷且四个中没有雷。
在直排上出现的11序列,假如已知某个是雷,则另一个也是雷,且两个都不是雷。
假如已知某个不是雷,则另一个也不是雷,且两个中有一颗雷。
实例集(一)如图当确定雷后,可判定处也是雷。
实例集(二)如图当确定不是雷后,可判定处也不是雷。
21定式(或称12定式)如图在直排上出现连续的21序列时,可判定为雷,不是雷。
实例集如图当出现21序列时,可判断2旁边的是雷,1旁边的不是雷。
以下所有定式均为在附加雷、靠边等条件下,由11定式和21定式演变而来。
【靠边条件下的假设】靠边方向加一排空格。
如图右方靠边,则右边的1旁边无任何方块,自然也不会有雷了,则在应用定式时在右边假设三个空方块,如下图:【附加雷条件下的假设】某方块周围附加加n颗雷,则该方块的数字在做判断时减去n,并排除是雷的方块。
如图旁边多加了一颗附加雷,则在应用定式时减去1,并排除雷,如下图:【11定式的变形】边部11定式如图在右方靠边的情况下,由靠边假设和11定式可知另一边不是雷。
挖坑定式如图在直排上打开一个方格数字为 1,而靠上的数字也是 1,由 11 定式可知下方三个不是雷。
假如点开中间的 边部 211 定式后仍是 1,由 11 定式可知,下方的三个也不是雷。
如图在右方靠边的情况下,由边部 11 定式可知 假如 处不是雷,则只有左边一个不是雷。
,故 和左边的 是雷,右边的 不是雷。
无法满足数字夹雷 22 定式在如图两个雷 不是雷。
靠雷 21 定式中间出现 22 序列时,由附加雷假设可知这其实是 11 定式,则两个要么都是雷要么都在如图在雷 雷。
旁出现 21 序列时,由附加雷假设可知这其实是 11 定式,则两个要么都是雷要么都不是【21 定式的变形】 121 定式在如图在直排上出现 121 序列时, 用 21 定式分析左边四排可知右边的 是雷。
212 定式是雷, 分析右边四排可知左边的在如图在直排上出现 212 序列时,用 21 定式分析左边四排可知右边的 的 不是雷。
再由中间的 1 得知 是雷。
不是雷,分析右边四排可知左边靠雷 221 定式在如图在雷 靠雷 31 定式旁边上出现 221 序列时,由附加雷假设可知这其实是 121 定式。
则两个都是雷。
在如图在雷 雷。
靠雷 41 定式旁出现 31 序列时,由附加雷假设可知这其实是 21 定式,则左边的是雷,右边的不是在如图在雷旁出现 41 序列时,由附加雷假设可知这其实是 21 定式,则左边的是雷,右边的不是雷。
【后话】 上面列出了基本定式和常见的一些定式变化,根据不同附加雷的条件,理论上可以有上百种变化。
但我们 只要掌握了基本定式和附加雷条件的原理,就一定能完成正确的判断。
需要注意的是附加的未知方块不能 应用附加雷假设,此时除非为了追求速度猜测其不是雷,否则最好不要运用定式,先通过其他途径得知附 加方块的状态后再决定。
如上图附加了方块 可能的:,在方块状态未知的情况下使用 121 定式,是有风险的。
因为以下两种情况都是【前言】 在扫雷过程中我们经常会遇到很多猜雷的情况,2 猜 1、3 猜 1、4 猜 2 等等。
例如:如果跳过不理转移战场,以后再来处理,就不得不浪费两次鼠标移动的过程。
更可惜的是,之前积累下来的局部印象会浪费掉,以后回到这个地方时又要重新判断。
如果是死猜,比如边部 2 选 1,往往犹豫了一会转移战场,再回来又要犹豫一会,最后还得猜。
如果最后就剩下这个地方没通,结果猜错了,岂不是要…… 因此我想在这里说一些我总结的猜雷经验,希望能帮到有困惑的朋友。
当然,我说的不一定是最好的方案,如果你有更好的想法,欢迎回帖交流。
【猜雷的种类】 一般来说,猜雷情况分为两种: 1、死猜:绝对没有其他辅助条件可想的猜雷,常见的有以下几种:边部 2 选 14选2封闭式 2 选 1封闭式 3 选 12、过程猜:暂时判断条件不足,但随着扫雷过程的进展,有可能解出的猜雷,常见的有以下几种: 条形 3 选 1 条形 3 选 2 角形 3 选 1/2【死猜】 死猜没有所谓正确的解法。