第六章 图形用户界面
GUI(用户图形界面)
![GUI(用户图形界面)](https://img.taocdn.com/s3/m/40c9e734a36925c52cc58bd63186bceb19e8edee.png)
03
减少了程序中的循环和延时操作,提高了 程序的执行效率。
04
方便实现复杂的交互逻辑和动态界面效果。
多任务和多线程
01
并行处理
02 支持多个任务同时运行和处理,提高了程序的并 发性能和响应速度。
03 可以将耗时的任务放在后台线程中执行,避免阻 塞主线程和影响用户体验。
多任务和多线程
• 提供了线程同步和互斥机制,避免多线程并发访问导致的 数据竞争和死锁问题。
重要性
GUI为用户提供了一种直观、易用的操作方式,使得计算机的使用变得更加便捷 和高效。GUI能够降低用户的学习成本,提高工作效率,并增强用户体验。
GUI的历史和发展
历史
GUI的概念起源于20世纪60年代,最早的图形用户界面是SGI公司为斯坦福大学开发的斯坦福大学图形界面 (Stanford Graphics Interface)。随着计算机技术的不断发展,GUI逐渐成为计算机操作系统和应用程序的标 准界面。
娱乐软件
娱乐软件是一类用于休闲和放松的软件,如 音乐播放器、视频播放器等。GUI在娱乐软 件中扮演着重要的角色,提供了简洁、易用 的界面,使用户能够轻松地享受娱乐内容。
嵌入式系统和专用设备
嵌入式系统
嵌入式系统是一类专用的计算机系统,通常 用于控制和管理特定的硬件设备。GUI在嵌 入式系统中起着重要的作用,提供了直观、 易用的界面,使用户能够方便地与设备进行 交互和控制。
错误处理与提示
GUI应具备完善的错误处 理机制和友好的提示信息, 帮助用户快速解决问题。
适应性与兼容性
GUI应具备良好的适应性 与兼容性,支持不同设备 和浏览器的使用,确保用 户体验的一致性。
美观性原则
视觉层次与布局
图形用户界面编程
![图形用户界面编程](https://img.taocdn.com/s3/m/25293fa0112de2bd960590c69ec3d5bbfd0ada39.png)
图形用户界面编程汇报人:2024-01-05•图形用户界面编程概述•图形用户界面编程的核心概念•常见图形用户界面编程语言与框架目录•图形用户界面编程的最佳实践•图形用户界面编程的挑战与解决方案•图形用户界面编程案例研究01图形用户界面编程概述定义与特点定义图形用户界面(GUI)编程是一种软件开发技术,它使用图形界面元素(如按钮、菜单、文本框等)来创建用户界面。
特点GUI编程具有直观性、易用性和美观性等特点,使用户能够通过简单的操作完成复杂的任务。
提高用户体验良好的GUI设计能够使用户更加轻松地使用软件,提高用户体验和满意度。
增强软件竞争力优秀的GUI设计能够使软件在市场上更具竞争力,吸引更多用户。
降低软件学习成本直观易用的GUI可以帮助用户更快地掌握软件的使用方法,降低学习成本。
图形用户界面编程的重要性030201图形用户界面编程的历史与发展历史GUI编程起源于20世纪70年代,随着计算机技术的发展而不断完善。
发展现代GUI编程技术已经非常成熟,出现了许多优秀的GUI开发工具和框架,如Qt、GTK+、wxWidgets等。
同时,随着移动互联网的普及,移动端的GUI开发也变得越来越重要。
未来,随着虚拟现实、增强现实等技术的普及,GUI编程将进一步发展,为用户提供更加丰富和多样化的交互体验。
02图形用户界面编程的核心概念事件驱动编程是一种编程范式,程序运行由一系列事件触发,每个事件对应一个特定的操作或行为。
在图形用户界面编程中,事件可能包括鼠标点击、键盘输入、窗口大小调整等。
事件驱动编程允许程序响应用户交互,提高了程序的交互性和响应性。
通过事件处理程序,程序能够根据不同的事件做出相应的处理和反馈。
事件驱动编程控件与组件控件与组件是图形用户界面编程中的基本元素,用于构建用户界面和实现交互功能。
控件通常指具有特定功能的界面元素,如按钮、文本框、列表框等。
组件是更底层、更通用的界面元素,可以组合成控件。
通过使用控件和组件,程序员可以快速构建出丰富多样的用户界面。
MATLAB-SIMULINK实用教程第6章图形用户界面(GUI)
![MATLAB-SIMULINK实用教程第6章图形用户界面(GUI)](https://img.taocdn.com/s3/m/f6b99c174a7302768e99396d.png)
图6-4 使用GUIDE创建GUI对象图
1. 启动GUIDE
图6-控件对象的布局和属性设置
3. 编写相应的程序代码 4. 生成Fig文件和M文件
6.4 使用GUIDE创建自定义菜单
在GUI控件对象中,界面菜单(uimenu) 是一个重要的组成部分。 用户可以根据需要在GUI对象中创建标准 菜单,自行设置菜单或创建现场菜单等,同时 可以设置菜单控件的各种属性。
6.1 GUI对象层次结构
图形对象不仅包括 uimenu 和 uicontrol 对 象,而且还包括图形、坐标轴和它们的子对象。 让我们从另一个角度来看这一层次结构, 计算机的屏幕本身是根结点,图形是根对象的 子对象,角坐标轴、 uimenu 和 uicontrol 是图 形的子对象。
根可以包括多个图形,每个图形含有一组 或多组坐标轴以及其子对象,每个图形也可以 有 一 个 或 多 个 与 坐 标 轴 无 关 的 uimenu 和 uicontrol,如图6-1所示。 虽然uicontrol对象无子对象结点,但他们 确实具有多种类型。 uimenu 对象常将其他的 uimenu 对象作为 其子对象。 表 6-1 所示给出了 Uimenu 对象的属性及 其意义。
图6-1 GUI对象层次结构图
6.2 使用M文件创建GUI对象
本节将介绍如何使用M文件来创建简单的 GUI对象,并可以响应用户的键盘或鼠标操作。 【例6-1】 构造如图6-2所示的GUI对象, 要求单击June按钮时,在文本框显示June;单 击July按钮时,在文本框显示June,单击off 按钮时,off按钮显示为on;单击close按钮关 闭窗口。
图形用户界面通常是一种包含多种图形对 象的界面,典型的图形界面包括图形显示、功 能按钮控件以及用户自定义的功能菜单等。 为了让界面实现各种功能,用户需要对各 个图形对象进行布局和事件编程。 这样,当用户激活对应的GUI对象时,就 能执行相应的事件行为。
解析JAVA程序设计第六章课后答案
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第6章习题解答1.简述Java中设计图形用户界面程序的主要步骤。
对于设计图形用户界面程序而言,一般分为两个步骤:第一步,设计相应的用户界面,并根据需要对相关的组件进行布局;第二步,添加相关的事件处理,如鼠标、菜单、按钮和键盘等事件。
2.试说明容器与组件之间的关系。
组件(component)是图形用户界面中的各种部件(如标签、按钮、文本框等等),所有的组件类都继承自JComponent类。
容器(container)是用来放置其他组件的一种特殊部件,在java中容器用Container类描述。
3.阅读下面程序,说明其运行结果和功能。
//filename:MyFrame.javaimport java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;public class MyFrame{public static void main(String agrs[]){JFrame f=new JFrame("简单窗体示例");f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);JLabel l=new JLabel("习题1");f.getContentPane().add(l,BorderLayout.CENTER);f.pack();f.setVisible(true);}}程序的运行结果如下:4.阅读下面程序,说明其运行结果和功能。
//filename:TestButton.javaimport java.awt.*;import javax.swing.*;public class TestButton extends JFrame{JButton b1,b2;TestButton(String s){super(s);b1=new JButton("按钮1");b2=new JButton("按钮2");setLayout(new FlowLayout());add(b1);add(b2);setSize(300,100);setVisible(true);}public static void main(String args[]){ TestButton test;test=new TestButton("测试按钮"); }}程序的运行结果如下:5.阅读下面程序,说明其运行结果和功能。
chapter6 游戏界面设计
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游戏的可玩性与交互界面
• 游戏可玩性的基础是交互界面的可用性。 • 游戏界面的可操作性,包括手眼协调、条件反射和难度递增 等,是游戏可玩性的一个基本要素。 • 交互界面的沉浸感是大多数游戏可玩性的共性要素之一。 • 交互界面的操作效率也是游戏可玩性的要素之一。
交互界面的设计基础 • 色彩设计:
色彩的运用对交互界面的设计至关重要。优秀的色彩搭
对象结构面板是用来显示画
布中所有控件的一个列表。
列表中不仅列举了所有的控
件,还通过缩进描述了控件之间
的关系,在对控件做管理的时候
将会更加方便。
Cocos Studio用户界面编辑器的介绍 • UI动画面板
UI动画主要是针对界面上的控件做一些复合的属性 变化,通过简单的属性设置就能够实现很多动画效果, 对于程序来说往往这部分占用了大量的时间。
Cocos2d-x中的用户交互
EventListener的继承关系
Cocos2d-x中的用户交互
• 触摸事件 在Cocos2d-x中,可以为任意一个游戏元素添加接收事件, Cocos2d-x中的Layer提供了很好的技术支持。Layer类封装了 触摸输入的接口,用于接收输入事件。Layer类中还可以使用 setTouchEnabled方法来打开或着关闭接收触摸的输入。 •单点触摸事件(EventListenerTouchOneByOne) •多点触摸事件(EventListenerTouchAllAtOnce)
1.创建项目 打开CocosStudio,选择UI Editor,在界面中选择文件->新建即可创 建一个新项目,在界面的左上角显示的是画布大小,可以调整,这里我们 设置为960x640。创建好后出现如下界面。
Cocos Studio用户界面编辑器的使用
第六章 (2)MATLAB高级图形设计
![第六章 (2)MATLAB高级图形设计](https://img.taocdn.com/s3/m/9d82ac332b160b4e777fcf5e.png)
。此时,Value数据就已经存储在句柄值为 ui_handle的对象内。
② 在执行的过程中若要取回该变量,可以通过以下 方式在任一Callback中获取该数据值:
Value=get(‘ui_handle’,’UserData’);
用的有hObject、 eventdata和 handles。
hObject:当前回调函数的图形对象句柄;
eventdata:预留的输入参数;
handles:存放图形窗口中所有图形对象句柄的结 构体,存储了所有在图形界面中的控件、菜单、 坐标轴对象的句柄,可以用于在function之间传 递数据。例如:handles.pushbutton1就是按钮 pushbuton1的句柄,handles.axes1就是axes1 的句柄。
global A;
25
多个回调函数之间变量的传递
方法二:直接通过对象的UserData属性来进行各个
C注al意lb:ack此之方间法的在数操据作存上取简操单作且。方便,但每个对
①象次于首设为仅变复先该V能量杂a必对存时的lu须象取,操e,一先作先的则个前会将句输变的造数柄入量 变 成据值以值 量 很存为下, 值 多储ui程因 就 不_到h序此 会 便一an即被当 。个d可覆同l特e盖一:,定掉对需的,象要对这存存象样储储中对两的,值假
➢string属性是按钮上显示的文字,默认的string属 性与Tag相同。
3.滚动条(Slider) (1)常用属性 滚动条的常用回调函数是callback,当每次单击滚动条
改变当前值时调用该函数。 (2)回调函数 常用属性有value、max、min和SliderStep。
图形用户界面
![图形用户界面](https://img.taocdn.com/s3/m/5abf7783011ca300a7c3907d.png)
Window Panel
ScrollPane
TextArea TextField
Dialog Frame
FileDialog
Component(组件)
Java的图形用户界面的最基本组成部分是组件 (Component),组件是一个可以以图形化的方式显 示在屏幕上并能与用户进行交互的对象,例如一个按 钮,一个文本框等。
10. f.add("East", new Button("East"));
11.
//第一个参数表示把按钮添加到容器的East区域
12. f.add("West", new Button("West"));
13.
//第一个参数表示把按钮添加到容器的West区域
14. f.add("Center", new Button("Center"));
LayoutManager (布局管理器)
为了使生成的图形用户界面具有良好的平台无关性, Java语言中,提供了布局管理器这个工具来管理组件 在容器中的布局,而不使用直接设置组件位置和大小 的方式。
每个容器都有一个布局管理器,当容器需要对某个组 件进行定位或判断其大小尺寸时,就会调用其对应的 布局管理器。
North区域缺少组件
West区域缺少组件
Center区域缺少组件
GridLayout
使容器中各个组件呈网格状布局
1. import java.awt.*;
2. public class ButtonGrid {
3. public static void main(String args[]) {
Java第06章--1(AWT与Swing)
![Java第06章--1(AWT与Swing)](https://img.taocdn.com/s3/m/56ae7c0d4a7302768e99395c.png)
• • 视图(view):它专门负责组件的绘制工作,主要涉及 paint()方法。MVC设计范式的最大优点是一个模型可以 有多个视图,每个视图是一个不同侧面但内容却是完整的。 • 一个模型的几个视图都是从不同侧面、用完整的内容来描 述同一个模型。当模型的控制器要修改其内容时,均会通 知这每个视图,它们都会自动地更新自己的视图显示。 • • 控制器(controller):专门负责管理和处理组件所接 收到的事件,这些事件可能来自用户的操作。如键盘输入、 鼠标点击和拖放等,也可能来自系统,如系统计时器发出 的事件。 • 视图和其控制器之间的通信不仅频繁且非常复杂,因此 JFC系统把两者封装成一个整体。
• • 模型(model):模型负责获取和管理组件的状态,用户若 需要询问组件的状态时,实际上是询问该组件的模型。 • 若要询问Swing型按钮组件(JButton 类的一个对象)的状 态,可调用JButton 类的父类javax.swing.AbstractButton所 提供的isSelected()方法,它定义为: – public boolean isSelected() { ... } – 该方法返回一个逻辑值,若为true则该按钮组件被压下,反 之返回false则按钮是松开状态。 • javax.swing包中的各种组件,对于描述该组件状态和内容的 模 型 都 是 用 以 Model 结 尾 的 接 口 实 现 , 例 如 , 对 于 按 钮 在 javax.swing包中有一个如下定义的接口: – public interface ButtonModel extends ItemSelectable { ... } • 每个JButton类的对象都保存着一个表示该按钮组件模型的对 象,调用其父类AbstractButton的方法就可以得到它,即: – JButton b = new JButton( "确定" );
图形用户界面设计-授课版
![图形用户界面设计-授课版](https://img.taocdn.com/s3/m/bfacdf1dac02de80d4d8d15abe23482fb5da0262.png)
直观性、易用性、美观性、个性化。
图形用户界面的历史与发展
01 早期阶段
命令行界面,需要用户输入指令进行操作。
02 中期阶段
图形用户界面出现,如Windows 95等操作系统, 提供了窗口、图标、菜单等元素。
03 当前阶段
触摸屏、语音识别等新型交互方式的出现,使得 图形用户界面更加多样化、智能化。
设计理念
通过情感化的设计元素,引发用户的情感共鸣,增强用户对产品的 认同感和忠诚度。
设计特点
采用拟人化设计、情感化交互方式、故事化的场景设计等,营造出 温馨、亲切的氛围。
应用场景
适用于需要增强用户情感联系的应用,如儿童教育应用、健康管理应 用等。
THANKS
感谢观看
营造出简洁明了的视觉效果。
应用场景
适用于工具类应用,如计算器、 天气应用等,以及需要快速访问
常用功能的场景。
设计案例二:富有创意的界面设计
设计理念
01
打破传统界面设计规则,采用独特、富有创意的设计元素,吸
引用户的注意力,提升用户体验。
设计特点
02
大胆使用色彩、不规则形状、动态效果等,营造出独特、个性
绘制出多个界面草图。
确定设计风格
选择适合目标用户群体和 设计目标的视觉风格。
筛选方案
根据用户需求和设计目标, 筛选出具有可行性和创新 性的草图方案。
设计原型
制作原型
使用工具软件将草图方案 制作成可交互的界面原型。
添加交互效果
在原型中加入交互效果, 如动画、交互动画等,以 提高用户体验。
测试可用性
邀请目标用户对原型进行 测试,收集用户反馈,以 便进一步优化设计。
设计需求分析
软件测试第6章系统测试--用户界面测试
![软件测试第6章系统测试--用户界面测试](https://img.taocdn.com/s3/m/ea446fd40508763230121208.png)
明确的取消:如果用户中断了一个输入序列, 已经输入的数据不要马上丢弃。这样才能对 一个也许是错误的取消动作进行重新思考。
确认删除:为避免错误的删除动作可能造成 的损失,在键入删除命令后,必须进行确认, 然后才执行删除操作。例如,可以用 Are you sure…? [Y/N] 来确认。
Windows——《Microsoft Windows User Experience》
尽量减少用户的工作 ➢ Your application installs easily in a minimum
number of steps. ➢ Your application installation does not require the
(2)改动填入已输入过的内容或需要重复 输入的内容。
(3)如果输入内容是来自一个有限的备选 集,可以采用列表选择或指点方式。
数据输入屏幕应当设计成尽量与输入格式相 匹配。如果没有输入格式,或旧的输入格式 设计得不好,就应当设计新的屏幕格式。
准则2——直观性
用户界面是否洁净、不拥挤?功能或期待的响 应是否明显且出现在预期的地方?
用户模型 GUI采用了不少Desktop桌面办公的隐喻,使应用
者共享一个直观的界面框架。由于人们熟悉办公桌的 情况,因而对计算机显示的图符的含义容易理解,诸 如:文件夹、收件箱、画笔、工作簿、钥匙及时钟 等。
直接操作 过去的界面不仅需要记忆大量命令,而且
需要指定操作对象的位置,如行号、空格数、 X及Y的坐标等。采用GUI后,用户可直接对屏 幕上的对象进行操作,如拖动、删除、插入以 至放大和旋转等。用户执行操作后,屏幕能立 即给出反馈信息或结果,因而称为“所见即所 得”(What You See Is What You Get)。用视、 点(鼠标)代替了记、击(键盘),给用户带来了 方便。
图形用户界面
![图形用户界面](https://img.taocdn.com/s3/m/c6302ea9dd3383c4bb4cd25f.png)
7.1.1AWT与Swing概述在Java类库中提供了AWT(Abstract Window Toolkit,即抽象窗口工具集)和Swing两套组件来实现图形用户界面。
其中AWT由java.awt包提供,Swing由javax.swing包提供。
它们均包含了用于设计图形用户界面的各种组件、布局管理器和事件类。
Swing是Java语言提供的第二代设计工具,它以AWT为基础,提供了比AWT更多的特性和工具,用于建立更复杂的图形用户界面。
现在一般都采用Swing组件来开发GUI应用程序。
1.Swing 组件的体系结构Swing组件的体系结构如图7.2所示。
图7.2 Swing组件的体系结构从图7.2可以看出,Swing组件大都是AWT的Container类的直接子类和间接子类,而且Swing组件类中包含了大部分与AWT对应的组件,例如标签和按钮,在java.awt包中分别用Label和Button表示,而在javax.swing包中则用JLabel和JButton表示。
这些对应的组件名称相似,在功能和用法上也基本相同。
2.Swing组件的分类Swing组件从功能上分为容器和基本组件,其中容器又分为顶层容器和中间层容器。
⑴顶层容器主要有JFrame、JDialog和JApplet3个。
从图7.2可以看到它们均直接继承自AWT组件的Frame、Dialog和Applet。
顶层容器用于构造图形用户界面的窗口,并容纳其它容器和组件,它们可以独立存在。
对于每一个Java的GUI程序都必须至少包含一个顶层容器组件作为窗口,其中JFrame是最常用的窗口组件。
⑵中间层容器常用的中间层容器有JPanel、JScrollPane、JToolBar等。
中间层容器可以容纳其它组件,但是不能独立存在,需要添加到其它容器中。
通常用来按功能组织基本组件,以实现较复杂的界面布局。
⑶基本组件通常是在图形用户界面中与用户直接进行交互的对象,是图形用户界面的基本组成单位,如按钮JButton 、文本框JTextField 等。
第六章 图形用户界面PPT课件
![第六章 图形用户界面PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/7f1ff39c700abb68a982fb7b.png)
❖ 一、图形用户界面概述 ❖ 二、Swing常用组件 ❖ 三、事件处理
❖ 五、菜单设计 ❖ 六、对话框设计 ❖ 七、文字与图形处理
一、图形用户界面概述
Java语言提供了大量支持GUI设计的类,如按钮、菜单、 列表、特性框、对话框等组件类,同时也提供了包含窗口、 面板等容器类。Java的抽象工具集AWT和Swing中包含了很 多类以支持GUI的设计。设计和实现图形用户界面的主要任 务包括下面两个层次:
一、图形用户界面概述
Component
Container
JComponent
Window
Frame
Dailog
JPanel JTable JTree JTextArea JTextField JBg
一、图形用户界面概述
5. 组件与容器的关系
在Java中必须理解容器和组件两个基本概念,以及它们之间的关系。 (1)Java把由Component类的子类或间接子类创建的对象称为一个组件。 (2)Java把由Container的子类或间接子类创建的对象称为一个容器。 (3)可以向容器添加组件。Container类提供了一个public方法add(),一 个容器可以调用这个方法将组件添加到该容器中。 (4)调用removeAll()方法可以清除容器中的所有组件,调用 remove(Component c)可以在容器中删除指定参数的组件。 (5)每当容器添加新的组件或删除组件时,应该让容器调用validate()方 法,以保证容器中的组件能正确显示出来。 (6)容器本身也是一个组件,因此可以把一个容器添加到另一个容器中 实现容器的嵌套。
一、图形用户界面概述
❖框架与面板
1. Frame框架
框架是Window类的直接子类,因而框架是窗口的一种,是顶级窗口。 JFrame组件在Java的顶层窗口中可以独立使用,包含标题、边框、菜单等。 框架是一个容器,可以在这个容器中放入其他一些图形用户界面组件,如按 钮等,从而组成一个功能完善的程序。
图形用户界面
![图形用户界面](https://img.taocdn.com/s3/m/bfb65e37b90d6c85ec3ac6a8.png)
(3)使用标签的步骤: 使用标签的步骤: 创建标签对象: 创建标签对象: OK”); 例:例:Label la = new Label( “OK ); OK 把标签对象添加到容器例如小应用程序的窗口中 例:add(la); (4)程序实例:实现功能:在一窗口上显示一标签: 程序实例:实现功能:在一窗口上显示一标签: label 执行:Label1.java, Label1.html文件观察输出效果 执行: Label1.html文件观单选按钮的步骤: 创建复选框组对象 例:CheckboxGroup cbg 创建单选按钮对象 例:Checkbox radio=new Checkbox( BeiJing ,cbg, Checkbox(“BeiJing BeiJing”,cbg, false); 把单选按钮对象加到容器中, 把单选按钮对象加到容器中, 例:add(radio); Checkbox类和CheckboxGroup类 类和CheckboxGroup (4) Checkbox类和CheckboxGroup类 ,在java.awt 包中定义 = new CheckboxGroup( );
TextArea( TextArea(String text, int rows,int columns ) 功能:创建一个一个rows ,columns列且初始文本内 rows行 功能:创建一个一个rows行,columns列且初始文本内 text的文本区对象 容text的文本区对象 (2)成员方法 public void append(String str) 功能:在文本区尾部添加文本str 功能:在文本区尾部添加文本str public void setText(String str) 功能: 设定文本区的内容为str 功能: 设定文本区的内容为str
一、图形用户界面概述
![一、图形用户界面概述](https://img.taocdn.com/s3/m/54f6ba8784868762caaed59a.png)
•
GUI是“图形用户界面”(graphics user interface)的英文缩写。Java的 AWT(包)类库的内容极其丰富,有60多 个类和接口,包括了创建图形用户界面 的所有工具。利用AWT类库,编程人员 可以在程序的显示区域创建按钮、文本 域以及其它用户界面元素,并对用户动 作进行响应。
一、用户图形界面
• 用户界面:是用户与计算机进行交互的渠道, 人与计算机通信通过用户界面完成,可协同完 成一定任务。 • 人的主体参与:接受信息、思考、决策、 发出命令---消息驱动。 • 计算机软硬件参与的工作:进一步明确所 要执行的命令,执行计பைடு நூலகம்,反馈信息。
1)命令行式全字符用户界面 2)图形用户界面:让计算机变得更加容易使用 面向对象的图形用户界面:基于“面向对象”的思 想互相交换信息,即尽可能在屏幕上用形象的图标 和窗口等来代表有用的资源和可启用的对象。 图形界面对象: 图标(Icon) 窗口(Window) 菜单(Menu)/菜单项(Menu Item) 按钮(Button)、文本框(Label)、列表框 (List)…
AWT类库是以“组件”(或“构件”) (Component)(swing包中为JComponent)和“容 器”(Container)(JContainer)来组织屏幕元素的。 其中构件指屏幕对象,如按钮和对话框等;容器则 指一种特殊类的构件,这种构件可容纳其它构件或 容器。事实上,已经介绍过一种AWT容器---Applet。Applet类是Component类的间接子类(它 是Panel类的子类,而Panel类又是Component类的 子类),这就是它可以包含组件的原因所在。Java 中构成图形用户界面的元素可粗略分为三类:容器、 组件和用户自定义成分(图画类)。
图形用户界面技术
![图形用户界面技术](https://img.taocdn.com/s3/m/d8f87644f7ec4afe04a1df40.png)
FlowLayout布局管理器有如下的构造方法: new FlowLayout()
new FlowLayout(int align)
new FlowLayout(int align, int hgap, int vgap) FlowLayout构造方法参数align允许将组件左对齐、右对
6.2.1 容器
容器主要有两种类型:窗口和面板。 窗口是java.awt.Window类的对象。窗口是显示屏上的 特定区域,独立于其他容器。窗口有两种形式:Frame (窗体)类和Dialog(对话框)类。Frame和Dialog是 Window类的子类。窗体是一个带有标题和缩放操作的窗 口;对话框没有菜单条,能移动,但不能缩放。 Frame类是Window的子类,属于java.awt.Container, 可以用add( )方法向窗体中添加组件。Frame的缺省布 局管理器是BorderLayout,当然,可以用setLayout( ) 方法来改变布局方式。后面会进行介绍。
6.2.2 布局管理器
容器里的组件的位置和大小是由布局管理器决定的。当容 器需要定位一个组件时,将调用布局管理器来进行处理, 当确定组件大小时,同样如此。布局管理器完全控制容器 内的所有组件,负责计算并定义上下文中对象在实际屏幕 中所需的大小。 Java中的布局管理器主要有: FlowLayout—Panel和Applet缺省的布局管理器 BorderLayout—Window、Dialog及Frame缺省的布局 管理器 GridLayout CardLayout GridBagLayout
应用程序 AWT API AWT组件 AWT对等体JNI AWT本地对等体实现 本地组件API
软件人机界面设计(第六章 直接操纵和图形用户界面)
![软件人机界面设计(第六章 直接操纵和图形用户界面)](https://img.taocdn.com/s3/m/df6af929f011f18583d049649b6648d7c1c708a3.png)
直接操纵的定义及其设计指南
两个案例比较
直接操纵的定义及其设计指南
两个案例比较
直接操纵的定义及其设计指南
在功能和可靠性相同的软件系统中,有 一些系统开始在竞争中占据优势。通常最 吸引人的系统具有一个令人愉快的用户界 面,这种界面对任务的目标和动作提供逼 真的表示。这些系统易学易用,而且不易 忘记。和勉强能接受或根本就是抵触的交 互系统明显不同,某些对话式系统在用户 中激发了巨大的热情。
1.比例 2.强调 3.凝聚与扩散 4.形态的意向 5.变化率 6.规律感 7.导向 8.空白区 9.屏幕上的文字
在图形用户界面中使用图标
• 鉴于图标表示实体具有直观、形象、逼真等特点, 所以在日常生活及工程技术中早就被广泛使用。 图标除了作为表示实体的符号外,还可以作为可 视按钮或菜单选择项,当被选中激活时,可以完 成指定的功能。
空间的数据管理系统的成功与否取决于 设计者在选取使用户感到自然、容易理解 的图标、图表及数据布局的技巧。用控制 杆移入、移出或在数据上移动的快感,甚 至吸引了那些要求很快得到更多的功能和 数据的急性子用户。
电视游戏
• 对很多人来说,游戏软件是最令人兴奋的、设 计精良的并在商业上最成功的应用软件。
计算机辅助设计和制造
图标的基本概念和工作原理
• 图标(icon)是一种“形象语言” • 图标常用于绘图程序以表示工具或动作 • 对于抽象对象类,较难于采用和目标直接
相似的符号来表示其实体与概念,这时可 用隐喻的方法来抽象地表示。
图标设计的一般性原则
1.以熟悉和能辨认的方式表示对象或动作。 2.不同的目标必须使用不同的图标表示,以避免引起 混淆。 3.设计图标应尽可能简单(三维的图标虽然醒目但也 能使人分心),尽量符合常规的表达习惯,不同的图标 之间应该有一定程度的区别。 4.适当设置图标的尺寸 5.鉴于用户的学习和记忆能力所限,为了避免引起混 淆,一个系统的图标类型不宜过多(一般不超过20 种)。 6.使图标突出于背景,确保某一个被选择的图标能在 别的未选择的图标中清晰可见。 7.设计活动的画面 8.增加详细的信息 9.探索图标的键钮:许多采用显示编辑的工作站具有标 记上操作名称的按键.
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jL4 = new JLabel("相信你已经找到了我的特点了"); Container winContainer = this.getContentPane(); FlowLayout myLayout = new FlowLayout(); winContainer.setLayout(myLayout); //在窗口容器里添加jL1~jL5组件 winContainer.add(jL1); winContainer.add(jL2); winContainer.add(jL3); winContainer.add(jL4); this.setSize(300,150); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { MyFlowLayout w1 = new MyFlowLayout(); }
6.2 Java的布局管理
组件在被放到容器中时,要遵循一定的布局方式。 在Java 的图形用户界面中,有专门的类来管理组件的 布局,称这些类为布局管理器。
容器中组件应该如何安排就是由布局管理器负责的。 所谓的布局管理器,实际上就是能够对组件进行布局管 理的类。 用吃饭的例子就能很好的说明这组件、容器和布局 管理器三个术语之间的关系。容器就是吃饭的桌子,组 件就是一盘盘的菜。我们放菜的时候总要安排一下哪个 菜应该放在什么位置,这就是布局管理器。
6.2 Java的布局管理
三、网格布局
网格布局(GridLayout)是把容器n*m(n行m列)的网格,每个网 格放置一个组件。
【例6-5】网格布局程序。
import javax.swing.*; import java.awt.*; public class MyGridLayout extends JFrame{ JLabel jL1,jL2,jL3,jL4,jL5; public MyGridLayout(){ super(“网格布局管理方式"); jL1 = new JLabel("第1个网格"); jL2 = new JLabel("第2个网格"); jL3 = new JLabel("第3个网格");
6.2 Java的布局管理
一、顺序布局
顺序布局(FlowLayout)是把组件一个接一个地从左到右排序, 一行排满后就转到下一行继续,直到把所有组件排完为止。
【例6-3】顺序布局程序。
import javax.swing.*; import java.awt.*; public class MyFlowLayout extends JFrame{ JLabel jL1,jL2,jL3,jL4; public MyFlowLayout(){ super("顺序布局管理方式"); jL1 = new JLabel("欢迎光临"); jL2 = new JLabel("很高兴见到你"); jL3 = new JLabel("能看出我布局的特点吗?");
public static void main(String[] args) { MyFirstGUI1 w1 = new MyFirstGUI1(); } }
6.1 Java GUI基础
通过上面的界面,我们来介绍有关与图形用户界面 的术语。 (1) 组件:构成图形用户界面的各种元素称为组件。 例如“欢迎光临”按钮就是一种组件。 (2) 容器:是图形用户界面中容纳组件的部分,一 个容器可容纳一个或多个组件,甚至可以容纳其他容器。 窗口(JFrame)就是一种容器。例如标签组件就是放在 “第二个窗口程序”这个容器中的。容器与组件的的关 系就像杯子和水的关系。需要说明的是,容器也可以被 称为组件。以后还会看到其他的容器。
6.1 Java GUI基础
由于awt 包的不足表现,SUN对其进行了扩展,开 发出了Swing。但是,SUN 公司并没有让swing 包完成 替代awt 包,而是让这两个包共同存在。awt 包仍然有 可用之处,比如在图形用户界面中用到的布局管理器、 事件处理等依然采用的是awt 包的内容。 Java 有两个主要类库分别是Java 包和Javax 包。 Java 包是Java 语言的核心包。Javax 包是Sun 公司提 供的一个扩展包,它是对原Java 包的一些优化处理。
winContainer.add("East",jL1); winContainer.add("South",jL2); winContainer.add("West",jL3); winContainer.add("North",jL4); winContainer.add("Center",jL5); this.setSize(300,150); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { MyBorderLayout w1 = new MyBorderLayout(); } }
第六章
图形用户界面
6.1 Java GUI基础 6.2 Java的布局管理
6.3 Java的事件处理机制
6.4 Java的常用组件及事件处理
6.5 综合应用
6.1 Java GUI基础
Java 语言提供的开发图形用户界面(GUI)的功能 包括AWT(Abstract Window Toolkit)和Swing 两部分。 这两部分功能由Java 的两个包来完成-awt 和 swing。虽然这两个包都是用于图形用户界面的开发, 但是它们不是同时被开发出来了。 awt 包是最早被开发出来的。但是使用awt 包开发 出来的图形用户界面并不完美,在使用上非常的不灵活。 比如awt 包所包含的组件,其外观是固定的,无法改变, 这就使得开发出来的界面非常死板。
jL2 = new JLabel("第2个标签"); jL2.setBounds(20,40,100,20); Container winContainer = this.getContentPane();
//设置当前容器的布局方式为null布局 winContainer.setLayout(null); winContainer.add(jL1); winContainer.add(jL2); this.setSize(300,150); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { MyNullLayout w1 = new MyNullLayout(); } }
jL4 = new JLabel("第4个网格"); jL5 = new JLabel("第5个网格"); Container winContainer = this.getContentPane(); GridLayout myLayout = new GridLayout(); winContainer.setLayout(myLayout);
希望在上例中显示“欢迎光临”几个字,该怎样实现呢。 需要用到标签组件。
【例6-2】带标签的GUI简单应用程序。 import javax.swing.*; import java.awt.*; //引入Container所在的包 public class MyFirstGUI1 extends JFrame{ JLabel jL1;
jL4 = new JLabel("北区"); jL5 = new JLabel("中区"); Container winContainer = this.getContentPane(); BorderLayout myLayout = new BorderLayout(); winContainer.setLayout(myLayout);
winContainer.add(jL1); winContainer.add(jL2); winContainer.add(jL3); winContainer.add(jL4); winContainer.add(jL5); this.setSize(300,150); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { MyBorderLayout w1 = new MyBorderLayout(); } }
public MyFirstGUI1() { super("我的第二个窗口程序"); jL1 = new JLabel("欢迎光临"); //获得当前窗口容器对象 Container winContainer = this.getContentPane(); //在窗口容器里添加jL1组件 winContainer.add(jL1); this.setSize(300,150); this.setVisible(true); }
}
6.2 Java的布局管理
二、边界布局
边界布局(BorderLayout)是把容器分为5个区:北区(North)、 南区(South)、西区(West)、东区(East)和中区(Center)。由于只有5 个区域,最多只能放置5个组件。
【例6-4】边界布局程序。
import javax.swing.*; import java.awt.*; public class MyBorderLayout extends JFrame{ JLabel jL1,jL2,jL3,jL4,jL5; public MyBorderLayout(){ super(“边界布局管理方式"); jL1 = new JLabel("东区"); jL2 = new JLabel("南区"); jL3 = new JLabe四、手工布局