Unity技能题汇总

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unity复习题

unity复习题

unity复习题Unity复习题Unity是一款广泛应用于游戏开发的引擎,具有强大的功能和灵活的操作方式。

对于初学者来说,掌握Unity的知识是非常重要的。

本文将通过一些复习题来帮助读者巩固对Unity的理解和应用。

一、基础知识1. Unity是什么?它的主要特点是什么?Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,主要特点包括强大的图形渲染能力、完善的物理引擎、丰富的资源库以及易于使用的编辑器界面等。

2. Unity支持哪些平台?Unity支持Windows、Mac、Linux以及各种主流的移动平台,如iOS和Android等。

3. Unity中的场景是什么?如何创建和管理场景?场景是Unity中用于构建游戏世界的基本单位,可以理解为游戏中的一个关卡或者一个具体的场景。

要创建和管理场景,可以通过选择File -> New Scene来创建新的场景,并通过Hierarchy面板来管理场景中的各个游戏对象。

4. Unity中的游戏对象是什么?如何创建和管理游戏对象?游戏对象是Unity中的基本元素,可以是角色、道具、环境等。

要创建游戏对象,可以通过选择GameObject -> Create Empty来创建一个空的游戏对象,然后可以通过Inspector面板来添加组件和设置属性。

二、脚本编程1. Unity中的脚本是什么?如何创建和使用脚本?脚本是Unity中用于实现游戏逻辑的代码文件,通常使用C#或者Unity自带的JavaScript语言进行编写。

要创建脚本,可以在Project面板中选择Create -> C# Script来创建一个新的脚本文件。

创建好脚本后,可以将其附加到游戏对象上,并通过编写代码来实现游戏逻辑。

2. Unity中的脚本组件是什么?如何使用脚本组件?脚本组件是Unity中的一种特殊类型的组件,可以通过编写脚本来实现自定义的游戏逻辑。

要使用脚本组件,首先需要创建一个新的脚本文件,并将其附加到游戏对象上。

unity测试题及答案

unity测试题及答案

unity测试题及答案Unity测试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. Unity是由哪家公司开发的?A. AdobeB. MicrosoftC. Unity TechnologiesD. Apple2. Unity支持以下哪种编程语言?A. PythonB. C#C. JavaD. Ruby3. 在Unity中,以下哪个组件用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放?A. ColliderB. RendererC. TransformD. Rigidbody4. Unity的哪个版本开始支持2D游戏开发?A. Unity 3.5B. Unity 4.0C. Unity 5.0D. Unity 2.65. 在Unity中,以下哪个函数用于更新游戏对象的状态?A. Start()B. Update()C. FixedUpdate()D. LateUpdate()二、判断题(每题1分,共10分)6. Unity是一个开源的游戏引擎。

()7. Unity支持VR和AR开发。

()8. Unity只能用于开发游戏。

()9. Unity的默认渲染管线是Lightweight。

()10. Unity的脚本默认保存在Assets目录下的Scripts文件夹中。

()三、简答题(每题5分,共30分)11. 请简述Unity中Prefab的概念。

12. 请解释Unity中的Layer的概念及其作用。

13. 请描述Unity中的物理引擎如何工作。

14. 请解释Unity中Animation与Animator组件的区别。

四、编程题(每题15分,共40分)15. 编写一个Unity C#脚本,实现一个简单的移动功能,使游戏对象在按下W键时向前移动。

16. 设计一个Unity场景,包含至少一个光源、一个摄像机和一个可交互的游戏对象。

编写脚本来控制游戏对象在摄像机视野内时被高亮显示。

答案:一、1. C2. B3. C4. A5. B二、6. ×(Unity不是完全开源的)7. √8. ×(Unity也用于非游戏开发)9. ×(Unity的默认渲染管线是Universal Render Pipeline)10. √三、11. Prefab是Unity中的一种资源,它允许开发者保存游戏对象的配置,并在多个场景中重复使用。

unity初级考试题库及答案

unity初级考试题库及答案

unity初级考试题库及答案1. Unity中,GameObject是什么?- A. 一个脚本文件- B. 一个场景文件- C. 一个游戏对象- D. Unity的编程语言- 答案:C2. 在Unity中,以下哪个组件用于控制游戏对象的移动? - A. 渲染器组件- B. 碰撞器组件- C. 刚体组件- D. 摄像机组件- 答案:C3. Unity中,如何创建一个新的游戏对象?- A. 通过点击“GameObject”菜单- B. 通过点击“Component”菜单- C. 通过点击“Assets”菜单- D. 通过点击“File”菜单- 答案:A4. 在Unity中,Prefab是什么?- A. 一个游戏场景- B. 一个游戏对象的模板- C. 一个Unity的插件- D. 一个Unity的资源文件- 答案:B5. Unity中,脚本编写通常使用哪种语言?- A. C#- B. C++- C. Java- D. Python- 答案:A6. 在Unity中,如何给游戏对象添加一个脚本?- A. 将脚本文件拖放到游戏对象上- B. 在游戏对象上点击右键,选择“Add Component” - C. 将游戏对象拖放到脚本文件上- D. 在游戏对象上点击右键,选择“Attach Script” - 答案:B7. Unity中,以下哪个是Unity的物理引擎?- A. PhysX- B. Havok- C. Bullet- D. NVIDIA FleX- 答案:A8. 在Unity中,如何修改游戏对象的属性?- A. 通过Inspector窗口- B. 通过Hierarchy窗口- C. 通过Project窗口- D. 通过Console窗口- 答案:A9. Unity中,以下哪个是用于创建UI元素的组件?- A. 按钮- B. 纹理- C. 摄像机- D. 灯光- 答案:A10. 在Unity中,如何保存当前场景?- A. 通过点击“File”菜单,选择“Save Scene”- B. 通过点击“File”菜单,选择“Save”- C. 通过点击“File”菜单,选择“Save As”- D. 通过点击“File”菜单,选择“Save All”- 答案:A11. Unity中,以下哪个是用于控制游戏对象朝向的组件?- A. 刚体组件- B. 碰撞器组件- C. 灯光组件- D. 朝向组件- 答案:A12. 在Unity中,如何创建一个新的材质?- A. 在Project窗口中右键点击,选择“Create”然后选择“Material”- B. 在Hierarchy窗口中右键点击,选择“Create”然后选择“Material”- C. 在Inspector窗口中右键点击,选择“Create”然后选择“Material”- D. 在Console窗口中右键点击,选择“Create”然后选择“Material”- 答案:A13. Unity中,以下哪个是用于控制游戏对象的缩放的属性?- A. Position- B. Scale- C. Rotation- D. Transform- 答案:B14. 在Unity中,如何实现游戏对象的旋转?- A. 使用Transform组件的Rotation属性- B. 使用Transform组件的Position属性- C. 使用Transform组件的Scale属性- D. 使用刚体组件的AngularVelocity属性- 答案:A15. Unity中,以下哪个是用于控制游戏对象的透明度的属性? - A. Alpha- B. Opacity- C. Transparency- D. Color- 答案:D。

unity3d游戏开发之习题解析

unity3d游戏开发之习题解析

100以内的一个整数,它加上100后是一个完全平方数,再加上168又是一个完全平方数,请问该数是多少?解析:1、100以内的一个整数:0--99之间的数值,要用到循环操作For(int i=0;i<100;i++){}2、它加上100后是一个完全平方数:完全平方数(一个数开方之后是一个整数),开方(Mathf.Sqrt()),Mathf.Sqrt(i+100)得出来的数值是个整数3、再加上168又是一个完全平方数:Mathf.Sqrt(i+268)得出来的数值是个整数4、需要一个恒等式来实现完全平方数(Mathf.Sqrt(4)=2 2*2==4)5、if(x*x==i+100 && y*y==i+268)6、打印i,即所求的数值2、一球从100米高度自由落下,每次落地后反跳回原高度的一半;再落下,求它在第10次落地时,共经过多少米?第10次反弹多高?解析:1. 首先题目说了球是从100米高度自由落下,所以刚开始的落地时经过100米,高度是100米,则s=100,h=100.2. 每次落地后反跳回原高度的一半,则是h/23. 要知道第十次落地经过多少米,反弹多高,就要循环9次4. 第十次落地经过s+h米5.反弹多高则是h/2猴子吃桃问题:猴子第一天摘下若干个桃子,当即吃了一半,还不瘾,又多吃了一个第二天早上又将剩下的桃子吃掉一半,又多吃了一个。

以后每天早上都吃了前一天剩下的一半零一个。

到第10天早上想再吃时,见只剩下一个桃子了。

求第一天共摘了多少。

解析:1、最后一天只剩下一个桃子,要求第一天共摘了多少个,需要倒推,倒推9天(循环)For(int i=1;i<=9;i++){ }2、推出通式:1 4 10 221 (1+1)*2 (4+1)*2 (10+1)*2通式:(i+1)*23、求第一天共摘了多少i=(i+1)*2输入一整数,判断其是否是质数解析:1、从2到A的平方根的范围内For(int i=2;i<=Mathf.Sqrt(A);i++){ }2、没有一个数能整除AIf(A%i!=0){ }3、For(int i=2;i<=Mathf.Sqrt(A);i++){If(A%i!=0){是质数}else{不是质数}}输出的结果是质数和不是质数都有4、设置一个标志位(布尔变量),来区分是否是质数bool b = false;当A%i!=0布尔变量为真,否则为假。

佳诺明德教育Unity3D试题(八)

佳诺明德教育Unity3D试题(八)

佳诺明德教育Unity3D试题一、什么叫动态合批?跟静态合批有什么区别?答:如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。

动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作。

区别:动态批处理一切都是自动的,不需要做任何操作,而且物体是可以移动的,但是限制很多。

静态批处理:自由度很高,限制很少,缺点可能会占用更多的内存,而且经过静态批处理后的所有物体都不可以再移动了。

参考二、简述StringBuilder和String的区别?答:String是字符串常量。

StringBuffer是字符串变量,线程安全。

StringBuilder是字符串变量,线程不安全。

String类型是个不可变的对象,当每次对String进行改变时都需要生成一个新的String 对象,然后将指针指向一个新的对象,如果在一个循环里面,不断的改变一个对象,就要不断的生成新的对象,所以效率很低,建议在不断更改String对象的地方不要使用String 类型。

StringBuilder对象在做字符串连接操作时是在原来的字符串上进行修改,改善了性能。

这一点我们平时使用中也许都知道,连接操作频繁的时候,使用StringBuilder对象。

三、Unity3D Shader分哪几种,有什么区别?答:表面着色器的抽象层次比较高,它可以轻松地以简洁方式实现复杂着色。

表面着色器可同时在前向渲染及延迟渲染模式下正常工作。

顶点片段着色器可以非常灵活地实现需要的效果,但是需要编写更多的代码,并且很难与Unity的渲染管线完美集成。

固定功能管线着色器可以作为前两种着色器的备用选择,当硬件无法运行那些酷炫Shader 的时,还可以通过固定功能管线着色器来绘制出一些基本的内容。

四、已知strcpy函数的原型是:char * strcpy(char * strDest,const char * strSrc); 1.不调用库函数,实现strcpy函数。

unity考证实训题

unity考证实训题

unity考证实训题
1、请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况?
一般是组件上绑定的物体对象被删除了。

2、alpha blend工作原理?
Alpha Blend实现透明效果,不过只能针对某块区域进行alpha 操作,透明度可设。

3、写出光照计算中的diffuse的计算公式。

diffuse = Kd x colorLight x max(N*LO);Kd漫反射系数、colorLight 光的颜色、N单位法点指向光源的单位向量、其中N与L 点乘,如果结果小于等于0,则漫反射为0。

4、Lod是什么,优缺点是什么?
LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。

它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的非重要物体的面数和
细节度,从而获得高效率的渲染运算。

5、Vertex Shader是什么?
顶点着色器
6、MipMap是什么作用?
MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为Mip Map。

大学考试unity试题及答案

大学考试unity试题及答案

大学考试unity试题及答案一、选择题(每题2分,共10分)1. Unity中,用于创建和管理游戏对象的类是:A. GameObjectB. MonoBehaviourC. ScriptableObjectD. Component答案:A2. 在Unity中,以下哪个函数用于在游戏运行时更新对象的状态?A. Start()B. Update()C. FixedUpdate()D. Awake()答案:B3. 如果要在Unity中实现一个物体的移动,应该使用哪个组件?A. RigidbodyB. ColliderC. AnimatorD. AudioSource答案:A4. Unity中,用于处理碰撞事件的函数是:A. OnCollisionEnter()B. OnTriggerEnter()C. OnCollisionStay()D. OnCollisionExit()答案:A5. 在Unity中,以下哪个选项不是光源类型?A. Directional LightB. Point LightC. Spot LightD. Ambient Light答案:D二、填空题(每题2分,共10分)1. Unity的脚本语言是_______。

答案:C#2. 在Unity中,_______组件用于控制游戏对象的物理行为。

答案:Rigidbody3. Unity的UI系统使用的是_______组件。

答案:Canvas4. 在Unity中,_______用于存储和加载游戏数据。

答案:ScriptableObject5. Unity中,_______用于创建和管理游戏的动画。

答案:Animator三、简答题(每题5分,共20分)1. 简述Unity中协程(Coroutine)的作用及其实现方式。

答案:协程是Unity中用于控制游戏逻辑执行流程的一种机制,它允许开发者在游戏运行时暂停、恢复或延迟执行代码。

协程通过使用IEnumerator接口和yield关键字来实现。

Unity3D面试题汇总

Unity3D面试题汇总

Unity3D⾯试题汇总1.请描述游戏动画有哪⼏种,以及其原理。

2.alpha blend ⼯作原理3.写光照计算中的diffuse的计算公式4.lod是什么,优缺点是什么5.两种阴影判断的⽅法⼯作原理6.MipMap是什么?作⽤?7.⽤u3d实现2d游戏,有⼏种⽅式?答:⼀种⽤UI实现(GUI,NGUI...),⼀种是采⽤3d实体对象(plane),绘制在3d对象上,调节摄像机,采⽤平⾏投影模式或则固定视⾓。

8.u3d中碰撞器和触发器的区别?答:触发器只是碰撞器⾝上的⼀个属性,碰撞器是触发器的载体。

9.物体发⽣碰撞的必要条件答:需要检测碰撞的物体⾝上存在刚体组件(或被检测物体),也要碰撞器collider10.CharacterController和Rigidbody的区别11.物体发⽣碰撞时,有⼏个阶段,分别对应的函数答:排除触发,有3种,OnCollisionEnter(),OnCollisionStay(); OnCollisionExit()12.u3d中,⼏种施加⼒的⽅式,描述出来。

答:a)爆炸⼒(AddExplosionForce(force : float, forcePos : Vector3,radius : float, upwards : float, mode : ForceMode)),应⽤⼀个⼒到刚体来模拟爆炸效果,就是在爆炸⼒中⼼坐标position,搜索在radius范围内的刚体,对其释放⼒作⽤,超出radius范围的刚体不受⼒作⽤,爆炸⼒将随着刚体的距离线性减弱。

b)⼒AddForce(force : Vector3, mode : ForceMode),主要施⼒给⼀个刚,使其移动。

c)位置⼒AddForceAtPosition(force : Vector3, position : Vector3, mode : ForceMode), 在position施加⼀个⼒,施⼒的主体将会受到⼀个⼒和⼒矩。

佳诺明德教育Unity3D试题(四)

佳诺明德教育Unity3D试题(四)

佳诺明德教育Unity3D试题一:什么是协程?答:协同程序(coroutine)与多线程情况下的线程比较类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,有自己的指令指针(IP,instruction pointer),但与其它协同程序共享全局变量等很多信息。

线程和协同程序的主要不同在于:在多处理器情况下,从概念上来讲多线程程序同时运行多个线程;而协同程序是通过协作来完成,二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别使用刚体吗?答:触发器只是碰撞器身上的一个属性。

当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true 时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。

如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器OnTriggerEnte必须使用刚体触发,最好加上标签三:物体发生碰撞的必要条件Collider?答:两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体,而且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞必须有碰撞组件四:请简述ArrayList和List的主要区别?答:####ArrayList存在不安全类型(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object 来处理)?装箱拆箱的操作(费时)?List是接口,ArrayList是一个实现了该接口的类五:如何安全的在不同工程间安全地迁移Aset数据?三种方法答:1.将Assets目录和Library目录一起迁移2.导出包,export Package3.用unity自带的assets Server功能六:OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生。

游戏开发与Unity3D复习 题集附答案

游戏开发与Unity3D复习 题集附答案

游戏开发与Unity3D复习题集附答案一、选择题1. Unity3D是以下哪种类型的游戏引擎?A. 2D游戏引擎B. 3D游戏引擎C. 2D和3D游戏引擎D. VR游戏引擎答案:C2. Unity3D中的Prefab是指什么?A. 一个场景中的特定游戏对象的预制体B. Unity3D中用于创建3D模型的工具C. Unity3D中的图像渲染引擎D. Unity3D中用于编写脚本的开发工具答案:A3. Unity3D中的碰撞检测是指什么?A. 游戏对象之间的物理交互判断B. 对象之间的视觉效果判断C. 脚本编写的一种技巧D. 编译代码时的错误检查答案:A4. Unity3D中的脚本编写使用的是以下哪种编程语言?A. C++B. C#C. JavaD. Python答案:B5. 在Unity3D中,以下哪个组件可以用于实现游戏对象的移动?A. RigidbodyB. ColliderC. AnimatorD. Audio Source答案:A二、填空题1. Unity3D中的主要编程语言是________。

答案:C#2. 在Unity3D中创建新场景时,首先需要创建一个________对象。

答案:Empty3. Unity3D中的______组件用于触发游戏对象之间的特定事件。

答案:Collider4. 在Unity3D中,______是用户指定的游戏对象的起始位置。

答案:Transform5. Unity3D中的______组件可以用于控制游戏对象的动画效果。

答案:Animator三、简答题1. 请简要介绍Unity3D游戏引擎的主要特点。

Unity3D是一款功能强大的2D和3D游戏引擎,具有以下主要特点:- 跨平台开发:Unity3D支持多个平台,包括PC、移动设备和游戏主机,开发者可以快速部署游戏到不同平台。

- 可视化编辑器:Unity3D提供了直观易用的可视化编辑界面,开发者可以通过拖拽和设置属性来创建游戏场景、调整游戏对象的属性等。

Unity游戏开发面试题总结(含答案)

Unity游戏开发面试题总结(含答案)

Unity游戏开发⾯试题总结(含答案)马上⾦九银⼗了,今天就来给⼤家说说关于⾯试题的内容!给⼤家整理了9道Unity⾯试基本都会问到的问题,初衷也很简单,就是希望在⾯试的时候能够帮助到⼤家,减轻⼤家的负担和节省时间。

对于没有跳槽打算的也可以复习⼀下相关知识点,就当是查缺补漏!1. 请简述值类型与引⽤类型的区别答:区别:1)值类型存储在内存栈中,引⽤类型数据存储在内存堆中,⽽内存单元中存放的是堆中存放的地址。

2)值类型存取快,引⽤类型存取慢。

3)值类型表⽰实际数据,引⽤类型表⽰指向存储在内存堆中的数据的指针和引⽤。

4)栈的内存是⾃动释放的,堆内存是.NET中会由GC来⾃动释放。

5)值类型继承⾃System.ValueType,引⽤类型继承⾃System.Object。

2.C#中所有引⽤类型的基类是什么答:引⽤类型的基类是System.Object 值类型的基类是System.ValueType 同时,值类型也隐式继承⾃System.Object3.请简述ArrayList和List的主要区别答:ArrayList存在不安全类型‘(ArrayList会把所有插⼊其中的数据都当做Object来处理) 装箱拆箱的操作(费时)List是接⼝,ArrayList是⼀个实现了该接⼝的类,可以被实例化。

4.请简述GC(垃圾回收)产⽣的原因,并描述如何避免?答:产⽣原因:GC回收堆上的内存避免:1)减少new产⽣对象的次数2)使⽤公⽤的对象(静态成员)3)将String换为StringBuilder5.请描述Interface与抽象类之间的不同(待)答:抽象类表⽰该类中可能已经有⼀些⽅法的具体定义,但接⼝就是公公只能定义各个⽅法的界⾯,不能具体的实现代码在成员⽅法中。

类是⼦类⽤来继承的,当⽗类已经有实际功能的⽅法时该⽅法在⼦类中可以不必实现,直接引⽤⽗类的⽅法,⼦类也可以重写该⽗类的⽅法。

实现接⼝的时候必须要实现接⼝中所有的⽅法,不能遗漏任何⼀个。

unity3d游戏开发之习题总结2

unity3d游戏开发之习题总结2

1、使用continue计算1+3+5+ (99)
这道题如果不用continue的话,对于我们来说非常简单,无非就是一个通式就能搞定的
2*n+1或者2*n-1
但是题目是使用continue计算,于是难倒了我们不少人,continue和break的区别是break 是结束整个循环体,continue是结束单次循环。

这道题我们可以这样做:循环1到99,在循环里嵌套判断对二取余等于0则跳过再次循环。

如果不等于0那么就运行下一条语句sum=sum+i.
2.写一个函数,定义a、b、c
这道题我们知道x1=(-b+Mathf.Sqrt(b*b-4*a*c))/2*a
x2=(-b-Mathf.Sqrt(b*b-4*a*c))/2*a
只要我们判断一下b*b-4*a*c>0就可以得出结果了
3.定义一个整数,判断该数是几位数
这道题我们第一次读题就应该知道,这道题应该用判断语句
这道题有多种解答方法,我就说一种我比较好理解的吧
首先清楚一位数是0~9之间,两位数是10~99,三位数的就是100~999...以此类推就在判断语句的条件里写范围就可以了,这个方法麻烦的就是如果一旦没有定义这个数,让我们随机输入,那么当输入的数字超过我们设定的范围,就不会判断出最后的结果。

所以,同学又提出一个解题方法,我觉得非常简单也不容易出错他用的是for循环
4.搬砖问题
这道题与百钱买百鸡那道题是一样的道理~
这篇文章来自狗刨学习网。

unity官方60题

unity官方60题

unity官⽅60题Unity 应⽤能⼒认证考试模拟题1. 以下哪⼀个选项不属于Unity引擎所⽀持的视频格式⽂件?【D】A. 后缀名为mov的⽂件B. 后缀名为mpg的⽂件C. 后缀名为avi的⽂件D. 后缀名为swf的⽂件2.HDR⾼动态光照渲染属于下列哪个选项的属性?【D】A. Lightmapping视图B. Light Probe组件C. Occlusion Culling视图D. Camera组件3. Unity引擎的中,以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪⼀项?【C】A. Mesh Renderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。

B. 为场景中的某⼀游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mesh Renderer组件。

C. Mesh Renderer组件从Mesh Filter组件中获得⽹格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进⾏渲染。

D. Mesh Renderer是从⽹格资源中获取⽹格信息的组件。

4. 当⼀个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进⾏渲染,可以通过以下哪⼀个模块实现该功能?【A】A. Occlusion CullingB. NavMeshC. Light ProbesD. Culling Mask5. 制作Skybox时,为了避免出现纹理拼接时产⽣的接缝,这些纹理的循环⽅式应该设置为以下哪⼀项?【B】A. RepeatB. ClampC. TrilinearD. Bilinear6. 下列哪个菜单可以⽤于打开设置发布程序选项的⾯板【C】A. General Settings →Layers →CollisionB. Edit →Render SettingsC. Edit →Project Settings →PlayerD. Edit →Preferences7. Unity引擎使⽤的是左⼿坐标系还是右⼿坐标系?【A】A. 左⼿坐标系B. 右⼿坐标系C. 可以通过Project Setting切换左右⼿坐标系D. 可以通过Reference切换左右⼿坐标系8. 对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪⼀项可以使Spot Light对物体光照产⽣的阴影以实时的⽅式渲染?【C】A. Vertex LitB. ForwardC. Deferred LightingD. 以上都可以9. 以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显⽰的画⾯位于1280*720分辨率的屏幕画⾯的右上⾓。

Unity游戏开发平台使用练习题参考答案

Unity游戏开发平台使用练习题参考答案

Unity游戏开发平台使用练习题参考答案Unity是一款功能强大的游戏开发平台,广泛用于开发各类游戏和应用程序。

学习Unity的过程中,练习题是提升技能和加深理解的重要途径。

以下是一些Unity游戏开发平台使用练习题的参考答案,希望能对您的学习有所帮助。

练习题一:创建一个简单的3D物体参考答案:在Unity中,创建一个简单的3D物体非常简单。

首先,打开Unity 编辑器。

然后,点击“Create”按钮,选择“3D Object”并选择所需的物体类型,如立方体或球体。

Unity将自动在场景中创建一个相应的3D物体。

练习题二:给物体添加纹理参考答案:给物体添加纹理可以使其外观更加丰富。

首先,选择要添加纹理的物体,在“Inspector”面板中点击“Add Component”按钮。

然后,选择“Mesh Renderer”组件。

接下来,在“Inspector”面板的“Materials”部分点击“Create”按钮,选择所需的纹理并将其应用到物体上。

练习题三:实现物体的基本移动参考答案:在Unity中,实现物体的基本移动可以通过代码来实现。

首先,选择要移动的物体并在“Inspector”面板中点击“Add Component”按钮。

然后,选择“New Script”并命名为“MoveObject”。

接下来,打开“MoveObject”脚本,并在其中编写以下代码:```C#using UnityEngine;public class MoveObject : MonoBehaviour{public float speed = 5f;void Update(){float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0f, moveVertical) * speed * Time.deltaTime;transform.Translate(movement);}}```保存脚本后,将其拖拽到要移动的物体上即可实现基本的移动功能。

Unity技能题汇总

Unity技能题汇总

Unity技能题汇总Unity技能题汇总1、u3d中碰撞器和触发器的区别?碰撞器会有碰撞的效果,IsTrigger = false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数。

触发器没有碰撞效果,isTrigger = true,可以调用OnTriggerEnter/stay/exit函数2、unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。

Awake ---> Start ---> Update --> FixedUpdate --> LateUpdate --->OnGUI -->Reset --> OnDisable-->OnDestory;3、Unity3D中的协程(Coroutine)和C#线程之间的区别是什么?Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。

StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield 语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。

而LoadLevelAsync则允许你在后台加载新资源和场景,所以再利用协同,你就可以前台用loading条或动画提示玩家游戏未卡死,同时后台协同处理加载的事宜。

4、拿到一个对象上脚本的方法是什么?GameObject.GetComponent<>();5、localPosition与Position的使用区别?localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。

Position:在世界坐标transform的位置6、获取、增加、删除组件的命令分别是什么?获取:GetComponent 增加:AddComponent 删除:Destroy7、请描述Prefab的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它?Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。

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Unity技能题汇总1、u3d中碰撞器和触发器的区别?碰撞器会有碰撞的效果,IsTrigger = false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数。

触发器没有碰撞效果,isTrigger = true,可以调用OnTriggerEnter/stay/exit函数2、unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。

Awake ---> Start ---> Update --> FixedUpdate --> LateUpdate --->OnGUI -->Reset --> OnDisable-->OnDestory;3、Unity3D中的协程(Coroutine)和C#线程之间的区别是什么?Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。

StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。

而LoadLevelAsync则允许你在后台加载新资源和场景,所以再利用协同,你就可以前台用loading条或动画提示玩家游戏未卡死,同时后台协同处理加载的事宜。

4、拿到一个对象上脚本的方法是什么?GameObject.GetComponent<>();5、localPosition与Position的使用区别?localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。

Position:在世界坐标transform的位置6、获取、增加、删除组件的命令分别是什么?获取:GetComponent 增加:AddComponent 删除:Destroy7、请描述Prefab的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它?Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。

移动设备下可以使用对象池来生成和销毁prefab8、移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update 结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。

官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

9、物理更新一般放在哪个系统函数里?FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。

FixedUpdate 比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。

Update就比较适合做控制。

10、Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数。

PlayerPrefs.SetInt()PlayerPrefs.GetInt()11、物体发生碰撞的必要条件两个物体都必须带有碰撞器(Collider),带有碰撞检测方法的物体还必须带有Rigidbody刚体。

12、C#中所有引用类型的基类是什么?引用类型的基类是System.Object 值类型的基类是System.ValueType同时,值类型也隐式继承自System.Object13、请描述Interface与抽象类之间的不同抽象类表示该类中可能已经有一些方法的具体定义,但接口就是只能定义各个方法的界面,不能具体的实现代码在成员方法中。

类是子类用来继承的,当父类已经有实际功能的方法时该方法在子类中可以不必实现,直接引用父类的方法,子类也可以重写该父类的方法。

实现接口的时候必须要实现接口中所有的方法,不能遗漏任何一个。

14、简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?四元数用于表示旋转相对欧拉角的优点:1)能进行增量旋转2)避免万向锁3)给定方位的表达方式有两种,互为负(欧拉角有无数种表达方式)15、在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?游戏界面可以看到很多摄像机的混合16、在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数三个阶段1.OnCollisionEnter(进入碰撞)2.OnCollisionStay (逗留碰撞)3.OnCollisionExit(当退出碰撞)17、Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种?四种。

平行光:Directional Light 点光源:Point Light聚光灯:Spot Light 区域光源:Area Light18、请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况一般是组件上绑定的物体对象被删除了19、Mecanim系统中,Body Mask的作用是?指定身体的某一部分是否参与渲染20、什么是矢量图矢量图:计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。

矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。

例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。

由于矢量图形可通过公式计算获得,所以矢量图形文件体积一般较小。

矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。

21、请简述值类型与引用类型的区别区别:1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。

2.值类型存取快,引用类型存取慢。

3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。

4.栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放。

5.值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object。

22、C#中所有引用类型的基类是什么引用类型的基类是System.Object 值类型的基类是System.ValueType同时,值类型也隐式继承自System.Object23、请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用。

类声明时可防止其他类继承此类,在方法中声明则可防止派生类重写此方法。

24、U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称答:Transform 父类是Component25、为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案OnGUI很耗费时间,使用不方便26、请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?当物体是否可见切换之时。

可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。

27、你用过哪些插件?一界面制作推荐:NGUI二2D游戏制作推荐:2D Toolkit三可视化编程推荐:PlayMaker四插值插件推荐:iTween,HOTween五路径搜寻推荐:Simple Path六美术及动画制作推荐:RageSpline,Smooth Moves 七画面增强推荐:Bitmap2Material,Strumpy Shader Editor八摄像机管理推荐:Security Camera九资源包推荐:Nature Pack十、造路插件EasyRoads3D28、Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。

29、移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update 结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。

官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

30、当游戏中需要频繁创建一个物体时,我们需要怎样做能够节省内存?使用预制物体对象Prefab,然后复制创建。

31、Lod是什么,优缺点是什么?LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。

它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

32、MipMap是什么,作用?MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。

33、Application.loadLevel命令为:(A)A加载关卡B.异步加载关卡C.加载动作34、编辑器类存放路径是什么?工程目录下的Assets/Editor文件夹下。

35、请简述向量的点乘,向量的叉乘以及向量归一化的几何意义?点乘的几何意义是:计算两个向量之间的夹角,以及在某一方向上的投影;叉乘的几何意义是:创建垂直于平面,三角形,或者多边形的向量;36、请简述unity游戏引擎的特性。

a、支持多平台发布b、可视化编辑,所见即所得37、请简述你在unity中比较擅长的技术,并介绍这些技术是如何使用的。

例如:动画系统,unity新的动画系统为mecanim动画系统。

新的动画系统可以使用状态机来控制角色动画的切换。

同时,如果是标准的人形骨骼,mecanim动画系统还能实现动画的复用。

38、请简述使用unity引擎进行开发容易遇到的一些问题。

a.上手容易精通难:对于游戏开发经验较少的团队来说,使用Unity引擎能够快速开发出游戏原型,但是当对游戏内容进一步细化,或者游戏规模开始变大的时候,如果对Unity 引擎底层了解不够,项目本身就会失去控制,不是内存占用超标,就是性能严重降低。

b.资源管理的困难:因为是跨平台的缘故,Unity引擎的代码驱动模式与传统的数据驱动之间的差异,与原操作系统的文件系统脱钩,造成资源管理难题。

c.网络连接:U3D本身集成的网络模块并不是为大规模C/S结构的游戏所设计,常需要自行开发一套客户端和服务器结构,又易简不易繁。

d.U3D自身功能拓展和深化难题:Unity本身针对各个平台的特定功能是比较有限的,虽然可以通过开发插件的方式完成,但是这个要求对IOS和安卓有一定程度的了解。

e.高精尖画面的误区:U3D的渲染架构的确够强大,完成Unreal甚至CryEngine级别的画面渲染质量都是可能的,但对于手机游戏来说美术表现力仍需适度把握,过于追求高精尖画面的结果是较大的客户端,将直接影响玩家的下载速度和游戏体验。

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