游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论
游戏数值策划常用公式
游戏数值策划常用公式一些有价值的数值公式【转】发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。
比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。
但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:(1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集普通攻击伤害值:(A攻击B)伤害值=(A攻/2)-(B防/4)数值为80%~120%之间*「必杀」伤害X3*「强力防御」伤害/4普通攻击命中率:(A攻击B)命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变 *命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异 *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%特殊技能效果量:(A攻击B)效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)特殊技能成功率:成功率(%)=基本成功率*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率:逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%*先制攻击的场合,可以无条件逃走(3)海天英雄传的一些公式名望公式:3^n*100-100任务等级获得的名望:n*n*n*10门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……(4)三国志英杰传里面的一些公式攻击力,((4000?(140,武力),兵种基本攻击力×2,士气)×(等级,10)?10) 防御力,((4000?(140,统御力),兵种基本防御力×2,士气)×(等级,10)?10×(100,宝物防御加成)?100最大兵力,兵种基本兵力,兵种兵力增幅×(等级,1)最大策略值,(等级,10)×智力×5?200攻击伤害:1)第一步:当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时防御力修正值,防御方防御力2)第二步:基本物理杀伤,(攻击方攻击力,防御力修正值?2)×(100,地形杀伤修正)?100【地形杀伤修正】森林 20 山地 30 村庄 5草原 5 鹿寨 30 兵营 103)第三步:如果是反击攻击伤害,基本物理杀伤?2如果是正常攻击攻击伤害,基本物理杀伤4)第四步:如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论一、战斗伤害公式在战斗中如何计算伤害?游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。
关键词对应的核心数值是我=A T K攻击(a t t a c k)对方=D E F防御(d e f e n ce)伤害=D m g伤害(d a m a g e)三者的关系影响着战斗结果攻击目的是造成伤害防御目的是减少伤害要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。
基础的伤害公式有哪些?以下是最常见的减法公式和乘除法公式§减法伤害=攻击-防御即d m g=a t k-d e f(攻击-防御)图优点:计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。
缺点:1. 防御值过高a tk-de f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。
2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况a t k-(d e f-1)3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。
4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。
§乘除法伤害=攻击*(攻击/防御)即d m g=a t k*(a t k/d e f)(攻击/防御)图(2*攻击2/攻击+防御)图优点:1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。
2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。
缺点:玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。
1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为d m g=a t k*(a t k/a t k+d e f)2.当攻击值趋于1时,a tk/a t k+de f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+d e f3. 最终公式演变为d m g=2a t k2/a t k+de f以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。
游戏设计中有经典的计算公式
游戏设计中有经典的计算公式没做过DOTA类游戏的平衡,LOL也玩得不多,只能说下我⾃⼰的办法第⼀个问题:符⽂系统和天赋系统存在的必要性和对战局的影响?先引⼊两个概念:Ehp:effective health point 有效⽣命Ehp受⾃⾝的HP、闪避、防御、护甲、韧性、格挡、招架、免伤、技能系数、等级加成、各种抗性等等数值影响。
举例:假如你有1W⽣命,且有50%减伤(与对⽅命中⽆关),那你的ehp就是2W。
Edps:effective damage per second有效输出Edps受⾃⾝的攻击⼒、命中值、暴击率、暴击效果、穿刺、急速、等级加成、各种属性攻等等数值影响。
举例:假如你的输出间隔是1S,100%命中,攻击⼒为100,暴击率为100%,暴击效果为150%,则你的edps为150。
则在在两个⼈之间的胜负结果,始终可以⽤下⾯的公式来表⽰:所谓的符⽂、天赋、装备等等各种系统,归根结底都是对⼈物数值的影响,本质上并⽆任何区别,每新增⼀个系统,不过是把每个属性的数值成长上限放⾼⽽已。
所有以上没有哪个系统是必要存在的,今天可以做成符⽂系统,明天还可以换成后宫加成系统,表现形式不同⽽已。
⾄于对战局的影响,最优解的问题会谈到。
第⼆个问题:关于数值成长中最优解的存在(开会去。
晚点填)==============================================================ELO等级分体系(很久之前做过的PPT,东西太多有点乱,粘⼀部分上来)简介ELO等级分体系是根据它的推⼴者埃洛(elo) 名字命名,它是⼀种以数值表⽰的体系,将等级差别转化为分数或取胜概率。
理论基础粗略看⼀下很多⽐赛的成绩表,能够看出某个选⼿的表现是有起伏的,即有“状态”之分。
强⼿未必恒定表现好于弱⼿,每⼈之状态在不同的⽇⼦不同的⽐赛⾥都会有好坏不同。
⽽总的来说整个⽣涯⾥每⼀点上,⼀名选⼿的表现将⼤致围绕在某个平均⽔平上下波动,有时会有背离,⽽出现⼤背离的情况⽐出现⼩背离的情况频率要低。
游戏数值策划
我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。
根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。
公式通常为:每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。
一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1~2秒平砍一只怪: 3~8次然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。
然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。
接下来要做两个事情一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。
二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。
2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。
上图是梦幻的一二级属性的关系图。
这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。
游戏设计战斗过程的基本数值知识与理论
酱油壕赠言:慢慢看,看懂数值你就入门了^_^ 战斗过程的基本原理第一章标准战斗过程网易公司理论研究组宋悦Ver 1.1内容简介对于大多数游戏来说,战斗过程是最重要和最基本的数学模型,在游戏中我们可以见到各种各样的战斗,方式林林总总,数值名目繁多,过程千变万化。
在这让人眼花缭乱的过程背后,有没有基本的规律呢?是不是可以找到一种定量的方法,让我们对战斗过程的设计更加丰富,对平衡性的把握更加准确呢?本文要做的,就是力图在这个方向上迈出第一步。
作为战斗过程分析的第一章,本文提出了战斗过程最基本的一个结论:任何一场战斗的双方战斗力差值不变。
给出了战斗力的基本算法,战斗力是输出对承受的积分,特别地,在输出与承受无关的情况下,战斗力=输出*承受。
并且针对单、多单位各种战斗情况进行了分析,均证明了这一结论。
本文分为5个小节。
其中引言部分,从心理学层面解释为什么战斗过程在游戏中如此频繁,也说明战斗过程的设计对游戏非常重要。
第一节分析了单个单位之间的战斗过程,提出了最基本的战斗力计算方法以及结论,分析了常见的单体战斗力计算公式类型,举出了《暗黑破坏神》、《英雄无敌》、《魔兽世界》与《魔兽争霸》的基本伤害公式,并进行了简单的分析。
第二节分析了多对多情况下由数量带来的战斗力平方增长效应,即兰彻斯特定律,进而得到了在多单位战斗情况下战斗力的计算方法。
第三节分析了单对多情况下的战斗力对比图,验证了上述定律,并对一种特殊情况:AOE过程进行了分析。
第四节提出了在各种战斗过程下的总的规律和结论。
第五节对其它的因素进行了一些考量。
包括战斗时间、随机化、离散化对战斗造成的影响。
时间版本内容06.9.11 1.0 完成了基本内容:战斗力计算方式与守恒定律06.9.18 1.01 加入了事例分析、加入了AOE分析,加入魔法伤害简单评价,更名为《战斗过程的基本数学原理》内容简介 (1)战斗过程分析 (2)引言 (2)第一章标准战斗过程 (4)第一节单个单位的战斗过程 (4)第二节多个战斗单位的战斗过程 (13)第三节单个单位与多个单位的战斗过程 (19)第四节结论 (24)第五节其它影响战斗过程的因素 (25)战斗过程分析引言战斗是网络游戏玩家进行游戏,尤其是练级的最主要方式。
原神伤害计算公式
原神伤害计算公式PART 01 单次攻击伤害及乘区下述伤害的计算暂时抛开碰撞伤害和剧变反应伤害,也暂时不考虑秒均伤害的计算。
对于单次攻击的伤害,假设其触发暴击和增幅反应,其一般的公式为伤害=攻击力*伤害倍率*(1+伤害加成)*(1+暴击伤害)*增幅反应倍率*防御减免*抗性减免上述暴击伤害和反应倍率,如果没有触发暴击和增幅反应,当然没有此乘区。
如果我们对上述进行简写,会得到一个简单理解的公式。
伤害=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区Damage=A区 * M区 * B区 * C区 * E区 * D区 * R区攻击区= A = Attack倍率区= M = Damage Multipiler增伤区= B = Damage Bonus暴击区= C = Critical Bracket反应区= E = Elemental Reaction防御区= D = Defense抗性区= R = ResistancePART 02 单次伤害各乘区概述如果只是想简单了解基础数值系统,建议只阅读攻击区/增伤区/暴击区即可,其他的部分因为游戏中出现较少,基本可以认为是高收益又难稀释的乘区。
同时因为元素反应区涉及很多数据和增幅剧变两种反应,放到下一章节进行说明。
PART 02 01攻击区A (Attack)先规定几个缩写,便于缩减字数。
人攻=人物攻击力,武攻=武器攻击力百攻=百分比攻击力,固攻=固定攻击力攻击力计算公式为:总攻击力=白字+绿字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和基础攻击力=白字=人物攻击力+武器攻击力额外攻击力=绿字=基础攻击力×百攻之和+固攻之和上述“额外攻击力“受到一切出现此描述的数值加成的影响,包括受到角色突破加成,角色天赋,角色命座,武器副词条,武器特效,圣遗物主词条,圣遗物副词条,圣遗物套装效果影响等。
“额外攻击力”效果包括百分比攻击力和固定攻击力,在自身乘区里全为加算。
角色数值策划方案
角色数值策划方案
角色数值策划方案是指在游戏开发中为每个角色设定合适的数值,以保持游戏的平衡性和可玩性。
下面是一个简单的角色数值策划方案:
1. 角色属性:
- 血量(HP):决定角色能够承受的伤害程度。
- 能量(MP/EP):决定角色释放特殊技能或使用物品的能力。
- 攻击力(ATK):决定角色对敌人造成伤害的能力。
- 防御力(DEF):决定角色抵御敌人伤害的能力。
- 速度(SPD):决定角色行动顺序的快慢。
2. 角色等级和经验:
1
- 角色可以通过战斗或完成任务来获取经验值,达到一定经验值时可以升级。
- 升级可以提升角色的属性数值,并解锁新的技能或装备。
3. 技能和装备:
- 每个角色可以学习和使用多个技能,技能可以提供不同的效果和伤害。
- 角色可以装备不同的武器和防具,提升攻击力、防御力等属性。
4. 平衡性:
- 不同角色的属性数值应该保持相对平衡,避免出现某个角色过于强大或过于弱小的情况。
- 不同技能和装备的效果应该平衡,避免某个技能或装备过于强力而其他的失去使用意义。
2
5. 测试和调整:
- 在游戏开发中,需要反复测试和调整角色数值,以确保游戏的平衡性和可玩性。
- 监测玩家的反馈和数据,根据需要进行数值的微调和平衡。
以上是一个简单的角色数值策划方案,具体的数值和设定可以根据游戏的需求和设计进行调整和扩展。
3。
游戏数值设定—公式篇
数值设定——公式篇数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。
OK,Let’s Begin。
一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:➢加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;➢乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;➢混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。
游戏数值设定—公式篇
数值设定——公式篇数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。
OK,Let’s Begin。
一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:➢加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;➢乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;➢混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。
攻击判定流程研究: 瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析
攻击判定流程研究:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块内容,常见的攻击判定流程有瀑布算法、圆桌算法以及混合算法三种。
本文简述了这三种判定流程的特征,以实例对比分析了瀑布算法与圆桌算法各自的优点,以期为后续其他战斗数值设计内容的论述提供一定的基础。
攻击判定流程概述自此开始正文内容的叙述——让我们直接代入一个实例:在一款游戏中,攻击方有命中率和暴击率两个攻击属性,而防守方有闪避率、招架率和格挡率三个防御属性。
于是相应的,一次攻击有可能产生6种判定结果:未命中、普通命中、闪避、招架、格挡和暴击。
当采用不同的判定流程进行攻击结算时,6种判定结果出现的频率会截然不同。
1. 瀑布算法顾名思义,在瀑布算法中,各事件的判定顺序如同瀑布一般自上而下。
如果“水流”在某个位置被截断,则后面的流程都将不再继续进行。
据我所知,瀑布算法是大多数游戏所采用的攻击判定算法。
上述实例若采用瀑布算法,则会以如下方式进行判定:•先判定攻方是否命中•再判定是否被守方闪避•再判定是否被守方招架•再判断是否被守方格挡•最后判定该次攻击是否为暴击由此我们可以得出:瀑布算法特征1:多次掷骰,一次掷骰只判定单个事件的发生与否瀑布算法特征2:后置判定依赖于前置判定的通过注:有的游戏会将命中和闪避合并在一次掷骰中判定,这意味着将攻方命中率与守方闪避率合并计算出实际击中概率后再进行掷骰判定,仍是瀑布算法我们再代入一些具体的数值,设攻守双方角色的面板属性如下:攻方命中率=90%攻方暴击率=25%守方闪避率=20%守方招架率=15%守方格挡率=30%按照上述的流程判定,6种判定结果将会按如下的概率分布:实际未命中概率=1-命中率=1-90%=10%实际闪避概率=命中率*闪避率=90%*20%=18%实际招架概率=命中率*(1-闪避率)*招架率=90%*(1-20%)*15%=10.8%实际格挡概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*格挡率=90%*(1-20%)*(1-15%)*30%=18.36%实际暴击概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*暴击率=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*25%=10.71%实际普通命中概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*(1-暴击率)=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*(1-25%)=32.13%由此我们可以得出:l 瀑布算法特征3:各事件出现的概率符合经典的概率计算方法l 瀑布算法特征4:掷骰轮次越偏后的属性衰减程度越大,但不会出现无效的属性2.圆桌算法将所有可能出现的事件集合抽象成一个圆桌桌面,便是圆桌算法这一称呼的由来。
战斗公式设定
战斗公式设定.1.1.1 力量(Str)-增加角色HP-1力量 = 10 Hp体现角色的存活能力,体魄越高,角色的气血也就越高。
力量=(角色力量+装备的力量+技能增加力量)×(1+技能增加的力量百分比).1.1.2 智力(Int)-增加角色MP-1智力=10 MP体现角色的法力施展的持续性能力,智力主要增加角色的最大魔法值。
智力=(角色智力+装备的智力+技能增加智力)×(1+技能增加的智力百分比).1.1.3 敏捷(Agi)-增加角色防御力-1敏捷=0.25防御体现角色的防护能力,防御越高吸收的伤害越多。
敏捷=(角色敏捷+装备的敏捷+技能增加敏捷)×(1+技能增加的敏捷百分比).1.2 战斗属性.1.2.1 最大生命(MaxHp)最大生命=角色基本生命+(角色力量+装备的力量+技能增加力量)×(1+技能增加的力量百分比) ×力量转HP参数.1.2.2 最大魔法(MaxMp)最大魔法=角色基本魔法+(角色智力+装备的智力+技能增加智力)×(1+技能增加的智力百分比) ×智力转MP参数.1.2.3 攻击速度(AttackSpeed)攻击速度= 角色基本攻击速度×装备攻击速度百分比.1.2.4 移动速度(WalkSpeed)移动速度=(角色基本移动速度+ 装备移动速度)×装备移动速度百分比.1.2.5 闪避(Miss)闪避= 1-(1-装备闪避百分比)×(1-技能闪避百分比).1.2.6 致命一击(Fatal)致命= 1-(1-装备致命百分比)×(1-技能致命百分比).1.2.7 魔法抗性(Rst)魔法抗性= 装备抗性+ 技能抗性.1.2.8 伤害吸收(DecDmg)伤害吸收= 装备伤害吸收+ 技能伤害吸收.1.3 战斗公式.1.3.1 物理伤害公式物理伤害=((物理攻击-物理防御)×伤害倍数+额外伤害-装备减伤-技能减伤).1.3.2 魔法伤害公式魔法伤害=魔法伤害×(1-魔法抗性)×伤害倍数.1.3.3 攻击/护甲关系●土系魔法:借助于大地的力量施展的魔法。
游戏数值策划属性篇(三):战斗公式的设计
游戏数值策划属性篇(三):战斗公式的设计本帖最后由小篱于 2015-9-9 13:30 编辑GameRes游资网授权发布文 / 张锋在战斗设计中需要考虑战斗的目的,例如,野外打怪的设计的主要目的是玩家完成任务和挂机,部分野战需时较长让玩家有时间发生冲突,设计中尽量简化玩家的操作,通过一些设计给玩家新鲜的感受。
战斗设计的几点要素:战斗规则•攻击方:攻击发起方;•防御方:被指定为攻击方,被击方;•受击方:一般情况下受击方=防御方,发生援护时,援护方=防御方判定互斥战斗状态以圆桌展开,相级属性互斥处理(如果有的话反击、躲闪、格挡等不能并发)红名规则例如,打怪可减少红名时间,单个怪物的等级换算秒数来计算减少红名时间公式设计设计思想:公式应单一,简便,易调控。
凡采用多公式的项目,都是假设“会失控”后不得已的做法。
目标与伤害:如果单从目标来判断伤害来看,会产生非常多的类型。
一般游戏会做PVE,PVP两条公式,简单来说就是人打怪和人打人。
而我的建议是Pve和Pvp可以使用同一条公式,只要把握好数值投放即可,因为结果和数值投放是相互影响的。
怪物属性配置的非常低一样可以营造出高输出高伤害的战斗感受因此dps1 = dps2 = dps3 都是同一条公式。
一般游戏的做法:我推荐的做法:援护:援护可以是一种状态,在援护状态下,可以代替被援护方承受一定比率的伤害;援护也可以是一种技能,当触发后对一定范围内产生援护效果;援护也可以直接变更判定目标,将本次伤害完全继承。
固定伤害:固定伤害是对于特殊目标的一种保护,是和分PVE,PVP公式一样的一种不得已的做法。
单公式如果控制得当是完全可以符合各种例如“镖车”,“世界BOSS”,等诸多情况的。
如提高制御属性:防、抗、减免等,将大部分玩家的伤害压制在某个范围区间内,如此一来它的效果同“固定区间伤害”的效果会高度拟合(如1000-5000之间)。
综述虽然本人并不推荐分公式,但是不得不说,分公式的方法可以用最粗暴的方法,在最短的时间内达到项目的需求,算出各种世界BOSS 的平均伤害,参与人数,持续时间等,万法有度,各有取舍。
概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析
概率流程图的数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析攻击判定流程研究:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块内容,常见的攻击判定流程有瀑布算法、圆桌算法以及混合算法三种。
本文简述了这三种判定流程的特征,以实例对比分析了瀑布算法与圆桌算法各自的优点,以期为后续其他战斗数值设计内容的论述提供一定的基础。
攻击判定流程概述自此开始正文内容的叙述——让我们直接代入一个实例:在一款游戏中,攻击方有命中率和暴击率两个攻击属性,而防守方有闪避率、招架率和格挡率三个防御属性。
于是相应的,一次攻击有可能产生6种判定结果:未命中、普通命中、闪避、招架、格挡和暴击。
当采用不同的判定流程进行攻击结算时,6种判定结果出现的频率会截然不同。
1. 瀑布算法顾名思义,在瀑布算法中,各事件的判定顺序如同瀑布一般自上而下。
如果“水流”在某个位置被截断,则后面的流程都将不再继续进行。
据我所知,瀑布算法是大多数游戏所采用的攻击判定算法。
上述实例若采用瀑布算法,则会以如下方式进行判定:∙先判定攻方是否命中∙再判定是否被守方闪避∙再判定是否被守方招架∙再判断是否被守方格挡∙最后判定该次攻击是否为暴击<ignore_js_op>瀑布算法流程图由此我们可以得出:瀑布算法特征1:多次掷骰,一次掷骰只判定单个事件的发生与否瀑布算法特征2:后置判定依赖于前置判定的通过注:有的游戏会将命中和闪避合并在一次掷骰中判定,这意味着将攻方命中率与守方闪避率合并计算出实际击中概率后再进行掷骰判定,仍是瀑布算法我们再代入一些具体的数值,设攻守双方角色的面板属性如下:攻方命中率=90%攻方暴击率=25%守方闪避率=20%守方招架率=15%守方格挡率=30%按照上述的流程判定,6种判定结果将会按如下的概率分布:实际未命中概率=1-命中率=1-90%=10%实际闪避概率=命中率*闪避率=90%*20%=18%实际招架概率=命中率*(1-闪避率)*招架率=90%*(1-20%)*15%=10.8%实际格挡概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*格挡率=90%*(1-20%)*(1-15%)*30%=18.36%实际暴击概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*暴击率=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*25%=10.71%实际普通命中概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*(1-暴击率)=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*(1-25%)=32.13%<ignore_js_op>瀑布算法的判定结果分布由此我们可以得出:l 瀑布算法特征3:各事件出现的概率符合经典的概率计算方法l 瀑布算法特征4:掷骰轮次越偏后的属性衰减程度越大,但不会出现无效的属性2.圆桌算法将所有可能出现的事件集合抽象成一个圆桌桌面,便是圆桌算法这一称呼的由来。
数值策划_关于游戏的数值公式
数值策划--关于游戏的数值公式今天谈到了数值策划的问题。
其实一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。
有时一些选择会成为唯一的选择,或明显是无效的,那么如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
而在处理游戏平衡性上数值策划是一个至关重要的因素,想要做到真正的平衡几乎是不可能的,至今仍活跃在竞技舞台上的星际争霸刚发布时就因为虫族兵种制造速度过快而导致一开始的6个月选择虫族的用户数量大大超过其他两个种族。
数值策划是一个非常细致需要反复试验的活儿,这篇文章收集了经典暗黑2和天堂2的部分数值公式供策划们参考,也是为了我今后工作需要时能够快速找到相关的资料。
----------------------------------------暗黑破坏神2的部分计算公式:(一)实际的命中率的计算缩略语:Hit_Chance:实际的命中率.A_AR:(Attacker‘s attack rating)攻击者的命中率。
对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。
D_DR:(Defender‘s defence ratin g)防御者的防御值。
对于人物,可以在状态窗口中看到防御值.A_Lvl:(Attacker‘s level)攻击者的等级。
D_Lvl:(Defender‘s level)防御者的等级。
计算公式:Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)Hit_Chance 不小于5%,不大于95% 。
(二)获得经验值的计算未组队玩家的经验计算25级以下玩家•如果你和怪物的等级相差很小(5级以,包括5级),你会得到100%的经验;•如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经验在5%到100%之间;•如果你和怪物的等级相差很大(大于10级),你只得到5%的经验。
25-69级的玩家•与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);•与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;•如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。
圆桌算法
圆桌算法将所有可能出现的事件集合抽象成一个圆桌桌面,便是圆桌算法这一称呼的由来。
圆桌算法的实质,是将所有可能发生的事件状态按优先级依次放上桌面,直至所有事件被放完或桌面被填满。
圆桌算法正是史诗级巨作魔兽世界中所采用的算法。
据笔者了解,使用该算法的游戏并不多见,但即便仅魔兽世界这一款,已足以使这种算法成为永恒的经典~上述实例若采用圆桌算法,则会用一次掷骰判定该次攻击的结果。
<ignore_js_op> 圆桌算法流程图圆桌算法的操作步骤可以归纳为:(1)攻方角色的命中率决定圆桌桌面的大小(2)将各个事件状态按优先级依次放上桌面,直至所有的事件均放置完或桌面被填满(3)若桌面还未填满,则用普通命中填满空桌面将先前设定的数值代入,6种判定结果将会按如下的概率分布: 实际未命中概率=10% 实际闪避概率=20% 实际招架概率=15% 实际格挡概率=30% 实际暴击概率=25%实际普通命中概率=90%-实际闪避概率-实际招架概率-实际格挡概率-实际暴击概率=90%-20%-15%-30%-25%=0%注:在上述计算中,优先级按如下排序:闪避>招架>格挡>暴击>普通命中<ignore_js_op> 圆桌算法的判定结果分布可以看出,由于普通命中的优先级最低,所以它被完全挤出了桌面。
这意味着,若攻守双方以此数值模型进行对决,则攻击方的攻击结果中将不存在普通命中。
由此我们可以得出:圆桌算法特征1:一次掷骰即得出该次攻击的判定结果圆桌算法特征2:事件有优先级,圆桌放满后优先级低的事件将被挤出桌面。
这意味着那部分溢出的属性将不再生效圆桌算法特征3:圆桌内的各事件出现概率不会衰减,只要优先级低的属性没有被挤出圆桌,各种事件的实际发生概率就与面板属性数值吻合 3. 混合算法这是一种先判定攻方事件,再判定守方事件的判定流程。
笔者曾在一篇帖子中看到过这样判定流程,不确定是否有实际的游戏应用,故仅在此做一些简单的理论分析。
TBC防御知识:免碾,到底什么是圆桌理论?图文详解新手向
TBC防御知识:免碾,到底什么是圆桌理论?图文详解新手向一个73级的Boss,它一边打你,一边投骰子。
它是一个信命的怪,它砍了你一刀,投出了骰子。
•如果它投在0~5之间,那他就未命中。
•如果它投在5~10之间,你躲闪了他的攻击。
•如果它投在10~15之间,你招架了它的攻击甚至还反过来砍了它一刀。
出现以上情况,你没有受到任何伤害。
•如果它投在15~30之间,你格挡了它的攻击,减免了一部分伤害。
你收到了伤害。
•如果它投在30~45之间,你被他一刀碾压,受到了1.5倍伤害。
•如果它投在45~50之间,它刀法精准,砍中你的要害直接爆击,你受到了2倍伤害。
•如果它投在50~100之间,你被他砍了,受到正常伤害。
以上是正常情况。
图中的数据就是你的四维属性:躲闪5%,招架5%,格挡15%。
Boss自带5%的未命中几率,毕竟并不是人人都是大师。
现在,你把防御等级堆到了531,并且从装备中获取了一些额外的躲闪、招架和格挡几率。
(红色消失,被暴击率0%)你被暴击的几率降低了7.24%,怪物惊讶地发现,它无法命中你的要害了,因为他的暴击率只有5%。
(也就是人们常说的490防等免暴击)(蓝色变长,未被命中几率5%+7.24%=12.24%)你被命中的几率也降低了7.24%,怪物此时更加惊讶,它有的时候竟然砍不到你,你的身法变灵活了!(浅蓝色变长,躲闪几率15.64%)你时不时躲闪它的攻击,这令它十分气愤。
(绿色变长,招架几率18.25%)你磨练自己的剑术,更熟练地格挡他的攻击并进行反击。
(黄色变长,格挡几率16.68%)它砍了你一刀,但是被你格挡了,你觉得这无伤大雅。
(橙色不变,被碾压几率15%)但他还是时不时能出奇招压制你一下,你还是有点压力。
为了变得更强,你习得了防御者的奥义[神圣之盾],并且购买了一件神圣的装备[悔改圣契]。
(黄色进一步变长,[神圣之盾]提高30%格挡几率)带你开启[神圣之盾]后,你能格挡他更多的攻击了。
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游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论
一、战斗伤害公式
在战斗中如何计算伤害?
游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害
其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。
关键词对应的核心数值是
我=A T K攻击(a t t a c k)
对方=D E F防御(de f e n c e)
伤害=D m g伤害(da m a ge)
三者的关系影响着战斗结果
攻击目的是造成伤害
防御目的是减少伤害
要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。
基础的伤害公式有哪些?
以下是最常见的减法公式和乘除法公式
§减法
伤害=攻击-防御
即dm g=a t k-de f
(攻击-防御)图
优点:
计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。
缺点:
1. 防御值过高a t k-d e f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。
2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况
a t k-(de f-1)
3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。
4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。
§乘除法
伤害=攻击*(攻击/防御)
即dm g=a t k*(a t k/d e f)
(攻击/防御)图
1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有
效。
2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。
缺点:
玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。
1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dm g=a t k*(a t k/a t k+de f)
2.当攻击值趋于1时,a t k/a tk+d e f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0
与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+de f
3. 最终公式演变为dm g=2a t k2/a t k+de f
二、圆桌算法
什么是圆桌理论?
圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。
运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。
3.概率的饼图
以上,你会发现饼图中只出现前三种方式命中、闪避、暴击10%的概率,也就是说玩家在攻击中不会出现暴击另外的10%和普通攻击了,它们已经被挤出了圆桌。
§圆桌算法
1.圆桌算法就是让这些攻击方式都挤上圆桌,这样碾压就不存在,通过1次roll点就能达到所有攻击方式的效果。
2.圆桌的饼图
以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。
只要我们知道它们在这组方式中的占比就可以了。
3.圆桌展开的分段算法
要知道每个攻击方式在圆桌中的占比,我们可以把圆桌展开分段显示。
比如,命中10、闪避30、暴击50、普通攻击40
分段图为
那么,如果选择闪避30在此组数据中的占比
开始进行一次roll点后,先判定闪避30在哪个区间
现在闪避30,所在10<30<40区间,占比就为40/130
所以公式为
某个攻击方式的占比=上一个区间的值+这个区间值/所有攻击方式的总值
综上所述,在圆桌上优先级低的攻击方式不会被挤出圆桌,都会按比例压缩在圆桌上,概率也不会衰减,这样体现了战斗的公平性。